K-podd 47: Plundrade kulturföremål på den svenska marknaden?

Hur ser det egentligen ut på den svenska marknaden när det gäller kulturföremål från krigs- och konfliktzoner? Går det att vara säker på att mynten du ropar in på nätauktionen inte grävdes upp häromåret och kanske rentav bidragit till att finansiera terrorism? Och varifrån kommer egentligen alla dessa så kallade ”vikingaföremål”?

I K-podd avsnitt 47 träffar vi juristen och konstvetaren Frida Larsdotter Lundgren och arkeologiska fyndspecialisten Ny Björn Gustafsson för ett samtal om hur ren den öppna svenska marknaden för kulturföremål egentligen är.

Frida Larsdotter Lundgren är huvudförfattare till den rykande färska rapporten ”Svensk marknad för kulturföremål från krigs- och konfliktzoner: En riskanalys” som släpps av polisens artskydds- och kulturarvsskyddsgrupp i samarbete med Brottsförebyggande rådet. I rapporten har hon undersökt hur omfattande den svenska marknaden är för riskföremål från fem utpekade länder. Bakgrunden till rapporten, som finansierats av Riksantikvarieämbetets FoU-medel är att FN pekat ut rovplundringen av kulturföremål som en delfinansieringskälla till terrorism.

Ny Björn Gustafsson är medarbetare på Riksantikvarieämbetet och har lång erfarenhet av att följa handeln med föremål med ursprung i Nordeuropa. Just nu arbetar han bland annat med att förbereda evenemangen Arkeologidagen och Kulturarvsdagen i augusti/september.

Läs nyheten om rapportsläppet på Polisens webbplats

Gärna immersivt – men inte utan sammanhang

På vägen till Gamla Uppsala och Nätverksdagen för immersiva medier den 5/2 är snöfallet i allra högsta grad omslutande, och SMS:en från försenade deltagare plingar in. Medan bussen sladdar fram i kramsnön diskuterar vi begreppet immersiva medier; vad det står för, om det över huvud taget är ett vedertaget svenskt begrepp, och om så inte är fallet, vad det möjligen skulle kunna kallas på svenska.

En snabb googling avslöjar att Svenska Akademiens Ordlista över huvud taget inte tar upp ordet. Däremot har enligt samma källa ordet immersion använts som synonym till både översvämning och nersänkning sedan slutet av 1700-talet. Diverse översättningsprogram översätter engelskans ”immersive” med uppslukande. Andra förslag på översättning är omslutande. En logisk följdfråga blir sedan huruvida en immersiv upplevelse måste vara fysiskt omslutande, genom ett headset, en kupol eller annat särskilt rum, för att vara immersiv? Måste den vara interaktiv, eller ens digital? Uppslukad kan man ju bli även av en film, en bok eller en utställning, utan varken digitala eller interaktiva inslag. Och hur är det med AR, som visserligen är både digitalt och interaktivt, men inte fysiskt omslutande?

I dagligt tal blir ofta immersiva upplevelser synonymt med VR-upplevelser, och det är VR som kommer att bli det huvudsakliga temat under dagen. Nätverksdagen börjar, efter en kort inledning, med presentationer av erfarenheter från fyra skarpa VR-projekt – från idé till färdig produktion och framtidsplaner.

 

Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö

Det första projektet som presenteras, av Ingela Broström från Länsmuseet Gävleborg, är VR-upplevelsen ”Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö” . Upplevelsen finns i ett särskilt VR-rum på Länsmuseet Gävleborg, som har designats som ett examensprojekt vid programmet för Industridesign på Högskolan i Gävle. Rummet är utformat för att upplevelsen skall kunna fungera utan instruerande personal. Användarinstruktionerna är figurativa, istället för språk- och textbaserade, med ambitionen att skapa ett mera inkluderande rum.

Hälsingegården i Fågelsjö har inte valts ut för VR-digitalisering enbart på grund av sitt välbevarade skick och sina stora samlingar av föremål, utan också för att den ligger långt från de andra hälsingegårdar som ingår i världsarvet, och därför ofta inte finns med i paketresor. Frågeställningen som ligger till grund för hela projektet är: Är det möjligt att öka tillgängligheten till världsarvet genom virtuellt berättande, och locka fler att upptäcka världsarvet med hjälp av ny teknik?

I VR-miljön kan man som besökare röra sig fritt i rummet, studera målningar, möbler och redskap, samt plocka upp och flytta på objekt. Det finns tändstickor med vilka man kan göra upp eld i spisen. Det sägs till och med gå att elda upp en spinnrock. Men eftersom ingen information om denna möjlighet finns i VR-upplevelsen, har jag inte kunnat prova. Planer finns på att utöka upplevelsen med fler 3D-digitaliserade rum från samma gård. Headsetet har monterats i taket på ett sätt som dels minimerar stöldrisken, dels håller sladdarna ur vägen. Upplevelsen beskrivs som ”immersiv VR”, med motiveringen att man kan gå runt i den virtuella miljön och interagera med den; till skillnad från 360-film som enbart kan betraktas utifrån, utan möjlighet till interaktion.

Jag provade själv VR-upplevelsen vid ett besök på museet hösten 2018, och även om den digitala dokumentationen av världsarvsgården i Fågelsjö är välgjord gör avsaknaden av kompletterande information och ett sammanhang kring 3D-upplevelsen på plats att personer som inte redan är insatta i 1800-talets bondekultur har svårt att förstå vad de ser. Och varför en miljö som denna klassas som ett världsarv. Möjligheterna med de interaktiva funktionerna förstår man inte heller, om de inte förmedlas via kompletterande information och mänsklig guide.

 

Gamla Uppsala VR

Det andra VR-projektet som presenteras, av Linda Klementsson från Riksantikvarieämbetet, är ”Gamla Uppsala VR”. Denna VR-upplevelse finns enbart tillgänglig på plats vid Gamla Uppsala museum, den bokas i receptionen och det finns hela tiden personal som instruerar och berättar om upplevelsen.

VR-upplevelsen, som lanserades i april 2018, är en vidareutveckling av AR-appen ”Augmented History: Gamla Uppsala”, som lanserades 2016. Med hjälp av AR-appen kan besökaren vandra runt i fornlämningsområdet och samtidigt få en rekonstruerad bild av Gamla Uppsala som det såg ut för nästan 1 400 år sedan. Både AR-appen och VR-upplevelsen har producerats av Disir Productions, i nära samarbete med arkeologer. Till och med växterna på marken är korrekta återgivningar av de arter som kunnat identifieras genom pollenanalys. Den gamla AR-appen kan fortfarande användas, och i receptionen finns iPads till utlåning för ändamålet.

VR-upplevelsen tar känslan av att röra sig i järnålderns Gamla Uppsala ytterligare ett steg, genom att besökaren är helt innesluten (”immerserad”) i miljön. Att röra sig genom VR-miljön ger en rekonstruerad bild i 3D av de byggnader som i dag inte är synliga ovan jord, samt av deras lägen i förhållande till de fortfarande synliga gravhögarna. Här kommer VR-mediet till sin fulla rätt, när de utgrävda stolphålen kan visualiseras som kompletta byggnader, som besökaren kan undersöka från både ut- och insidan. Eftersom VR-upplevelsen finns inne i museet, blir upplevelsen av fornlämningsområdet dessutom tillgänglig även för besökare som har svårt att röra sig ute i terrängen.

VR-upplevelsen av Gamla Uppsala innehåller också en del interaktiva element, i form av objekt som kan plockas upp, och ett gravbål som kan antändas. Besökaren kan även göra ett tidshopp och besöka utgrävningen av en av Kungshögarna på 1800-talet. Tack vare att det hela tiden finns personal på plats, som guidar besökaren genom VR-upplevelsen, kan besökaren också fullt ut utnyttja de interaktiva funktionerna och uppleva miljön i sin helhet.

 

Sandby borg – en virtuell koppling

VR-upplevelsen ”Sandby borg – en virtuell koppling”, presenterad av Fredrik Gunnarson från Kalmar Länsmuseum, har sin utgångspunkt i de arkeologiska lämningarna efter en våldsam massaker på invånarna i fornborgen Sandby Borg på Öland i slutet av 400-talet. Offren har inte begravts, utan lämnats kvar inne i husen. Borgen har sedan aldrig återanvänts.

VR-upplevelsen består av flera delar, där både den nutida utgrävningen, järnålderns fornborg och det hus som kallas hus 40 finns med. Hus 40 är fullständigt utgrävt, med fynd av bland annat 8 personer som dödats i samband med massakern. I upplevelsen blandas ljud, 3D, film och foto med interaktivitet. Utan instruktioner är det dock svårt att förstå de interaktiva momenten.

Utvecklingen av VR-upplevelsen har inneburit diskussioner kring hur våldsam historia kan förmedlas på ett etiskt sätt, hur VR-tekniken kan användas som ett verktyg för att väcka känslor och skapa en diskussion kring massakern vid Sandby Borg, samt hur den historiska händelsen kan sättas i relation till våldsamma händelser idag. Att döma av de reaktioner från besökare som presenterades under Nätverksdagen, så verkar VR-upplevelsen ”Sandby Borg – en virtuell koppling” ha lyckats med sin ambition att förmedla en våldsam händelse utan att visa blod och stympade kroppar.

 

Operation Draken

VR-upplevelsen Operation Draken finns på Försvarsmuseum Boden, och låter besökaren åka med på en tur med luftballongen Drakballong M/09 som användes för spaning och eldledning runt Bodens fästning för 100 år sedan. VR- miljön är byggd i realtids-3D vilket ger en realistisk 360° upplevelse av miljön, höjden och Bodens fästning från ovan.

Besökaren sitter i en stol som är programmerad att följa ballongens rörelser, vilket tillsammans med vinddrag från en fläkt ger en mycket realistisk upplevelse av att befinna sig i en svängande ballongkorg. Bakom projektet står Luleåföretaget Samuraj Kommunikation. Det är deras dotterbolag Virtual Light som har konstruerat VR-upplevelsen. Allting är modellerat från grunden, och bakom upplevelsen ligger också ett gediget arbete med efterforskning för att på ett korrekt sätt kunna återge allt från själva ballongen och landskapet till hur spaning och eldgivning gick till i Boden för 100 år sedan.

VR-upplevelsen visas i nära anslutning till en utställning med både foton, ballongkorg och uniformer i original.

Bakgrunden till projektet, berättar Ulf Renlund som är chef för Försvarsmuseum Boden, är att museet ville ha en upplevelse kring ballonghallen och det ballongkompani som funnits i Boden, för att kunna locka nya besökare till museet. Och projektet uppnådde sitt mål. VR-upplevelsen Operation Draken kan enbart upplevas på plats i Boden, och redan under sitt första år ökade den besöksantalet till museet med 10 000 besökare. Även antalet norska besökare, som med sin egen krigshistoria inte brukar vara särskilt intresserade av svenska försvarsmuseer, har ökat markant tack vare Operation Draken.

 

Virtuella guider och design av museiupplevelser via VR

Under dagen presenterades också användning av guiden som avatar via hologramteknik (HoloCap) av Oscar Engberg och Philip Karlsson från Riksantikvarieämbetet.

Den norske arkitekten och VR-designern Kim Baumann Larsen höll ett föredrag om design av museiupplevelser via VR. Jag upplevde presentationen som ganska allmänt hållen, kring VR och arkitektur i museimiljö, men en slide fastnade särskilt i både minnet och minneskortet:  ”Capture at higher quality than you can display today”. Viktigt att tänka på när man 3D-digitaliserar, oavsett vad syftet är!

 

Immersivt bortom tid och rum?

När man talar om fördelarna med VR, brukar oberoendet av tid och rum vara en av dem. Men samtidigt har också den fysiska platsen och rummet betydelse för hur en VR-upplevelse förstås och upplevs. Av de VR-upplevelser som presenterades under dagen, är det de upplevelser jag sett på den plats som upplevelsen skildrar; Operation Draken och Gamla Uppsala VR, som jag haft den största behållningen av. Även om fokus i ”Sandby borg – en virtuell koppling” ligger mera på att förmedla ett skeende och en känsla, än på att fysiskt beskriva platser och objekt, så är det ändå någonting som saknas när den enbart visas som fristående VR-upplevelse i Gamla Uppsala.

Kanske hade jag uppfattat” ”Sandby Borg – en virtuell koppling” annorlunda, om jag upplevt den på plats, vid utgrävningen? Eller på ett museum med fynd från Sandby Borg i närheten, att förankra VR-upplevelsen i? Eller på Eketorps Borg, med den rekonstruerade fornborgen inom synhåll?

Att kunna se gravhögarna i Gamla Uppsala utanför fönstren, och sedan se dem tolkade i VR på plats, ger en annan typ av upplevelse; en annan nivå av immersivitet,  än om jag hade varit någon annanstans och enbart sett Gamla Uppsala i VR.

VR-upplevelsen ”Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö” har jag visserligen sett på plats på Gävleborgs museum, men även där saknar jag ett fysiskt sammanhang och kompletterande information som ger en bakgrund till VR-upplevelsen; till gården och dess historia. En utställning i anslutning till VR-upplevelsen, med foton av gårdens exteriör och ingående beskrivningar av funktionerna hos både byggnader och föremål på gården, gärna tillsammans med ett urval redskap och möbler av den typ och ålder som finns i Fågelsjö, skulle ha gett en äkta tredje dimension åt VR-upplevelsen. Tillsammans med en fördjupad förståelse för de objekt som visas digitalt, och den tid och plats som de hör hemma i.

 

Varken självändamål eller självgående

VR och andra immersiva medier är varken självändamål eller självgående. Närvaron av mänskliga guider, som leder besökaren genom upplevelsen och sätter in den i ett sammanhang, är avgörande betydelse för att en digital upplevelse skall bli meningsfull och även ha ett pedagogiskt värde.

 

Möjligheter och nätverk

Deltagarna i nätverksdagen kom både från institutioner, ideella föreningar och företag. Den avslutande diskussionen via Mentimeter visade både på ett stort intresse för att arbeta med immersiva medier i utställningssammanhang, och på återkommande praktiska hinder för genomförande i form av ekonomi och bristande tekniska kunskaper och erfarenheter.

Immersiva medier har stora möjligheter att förstärka och berika kulturhistorisk förmedlingsverksamhet. Inte enbart, eller ens i första hand i sig själva, utan tillsammans med andra medier och informationsbärare. Och framför allt tillsammans med mänskliga berättare. Men det behövs fler experiment, fler projekt och fler erfarenheter att utbyta. Framför allt behövs nätverk, där kunskaper kan spridas och utvecklas. Det kommer fler nätverksdagar!

Blogg 5: Tingens metod och Barsebäcks kärnkraftverk

Tre museer – Malmö museer, Göteborgs stadsmuseum och Tekniska museet i Stockholm –  implementerar tillsammans den norska metoden Tingenes Metode i sin verksamhet. Metoden sätter föremålen i fokus, och samlar föremålsexperter, forskare och museibesökare för att undersöka föremålens många olika betydelser.

Malmö museers initiala intresse för Tingens metod var att de ville lära sig använda metoden, testa och sen implementera den i verksamheten. Det har varit en process där den initiala idén att arbeta med museets arkeologiska material styrts om till mer undersökningsbara föremål kopplat till kvinnorna i Malmö industrihistoria. Nu har fokus förflyttats till att även involvera platser och byggnader. Om man betraktar en byggnad som ett ting så borde man också kunna applicera Tingens metod på denna, resonerar man.

För en tid sen hörde Barsebäck kärnkraftverk av sig till Malmö museer och idén föddes att göra en samtidsdokumentation av det snart rivna kraftverket. Barsebäck togs i drift 1975 och efter de politiska överenskommelser som följde efter kärnkraftsfolkomröstningen lades Barsebäck ner 1999. Nu nedmonteras kraftverket och så småningom kommer marken saneras och bostäder byggas. En samtidsdokumentation involverar vanligtvis insamling av föremål, intervjuer och fotodokumentation, och i det här fallet skulle själva byggnaden betraktas som ett ting. Frågan är då hur man i en samtidsdokumentation kan använda Tingens metod för att dokumentera byggnadens många betydelser och relationer? Det är också intressant att tänka sig en samtidsdokumentation som deltagarprocess och pedagogisk metod som även kan gynna intern samverkan mellan etnologer och pedagoger.

Barsebäck Kärnkraftverk. Bild: CC BY-SA3.

Malmö museer arbetar sedan många år med GLO ”Generic learning outcomes” – en metod som utvecklats i Storbritannien som ett resultat av att politikerna krävde att museerna skulle redovisa effekterna av museets verksamheter. Istället för att gissa eller anta vad besökarna tycker sätter institutionen upp effektmål i relation till t ex en utställningsproduktion och diskuterar sen med så kallade rådgivare eller brukargrupper (t ex skolbarn eller familjer med barn) för att stämma av om målen uppfyllts. Eftersom Malmö museer har lång erfarenhet av att arbeta med sina besöksgrupper är det naturligt att de även arbetar vidare med metoden i relation till  Tingens metod, som även involverar olika kompetenser externt och internt mellan olika avdelningar på ett museum. Vi följer med intresse hur Malmö museer kommer att kombinera valda delar av de två metoderna.

Nästa blogginlägg kommer att handla om den andra av tre workshops inom ramen för museernas gemensamma projekt. I november ägde den rum på Tekniska museet (se blogg 4) och i februari på Göteborg stadsmuseum.

Helene Larsson Pousette är utredare på Riksantikvarieämbetet och redovisar i denna blogg sina intryck av museernas implementering av Tingens metod.

 

 

 

 

Äldre skriftsamlingar kan innehålla giftig arsenik

Hantera alltid äldre föremål som misstänks vara behandlade som om de vore giftiga. Det är en viktig princip för att skydda sig mot hälsofarliga ämnen i arkiv och samlingar. Så resonerade även bok- och papperskonservatorn Fanny Stenback, när hon hittade grönmålade pergament i Ludgo kyrka.

Mellan 2016 och 2018 hade konservatorn Fanny Stenback ett uppdrag att inventera skrifter och dokument åt Strängnäs stift. Ludgo kyrka utanför Nyköping var en i raden av alla kyrkor som Fanny besökte. På vinden stod tre skåp med osorterade, äldre skrifter. Den kalla och fuktiga miljön hade gjort att delar av samlingen redan angripits av mögel, så Fanny Stenback använde både handskar och skyddsmask. Men det var först när hon öppnade en av lådorna och hittade gröna pergament, som hon insåg att allt inte stod rätt till.

– Jag hade hittat tio fragment av medeltida handskrifter, men varför var de målade med grönt? Jag blev misstänksam, det hade jag inte sett tidigare. Förmodligen hade man använt en hälsofarlig färg, säger Fanny Stenback.

Försiktigt bar hon ut lådan på kyrkbacken för att fortsätta arbetet i friska luften. I bakhuvudet hade hon en artikel – som hon läst bara några veckor tidigare – om ett universitetsbibliotek i Danmark som hittat grönmålade böcker som visat sig innehålla arsenik. Fanny Stenback fotade av alla pergament, lade ned dem i en låda och skrev en lapp: ”FÅR INTE ÖPPNAS – KAN VARA HÄLSOVÅDLIGT”.

– Det var viktigt att ingen skulle komma i kontakt med pergamenten. De kan inte bara ligga kvar oidentifierade på vinden. Då fanns en risk att församlingsmedlemmar eller anställda får tag i dem.

De gröna pergamenten analyserades med svepelektronmikroskop vid Riksantikvarieämbetets kulturarvslaboratorium. Foto: RAÄ. CC BY.

Pergamenten analyserades på Riksantikvarieämbetet
Fanny Stenback tog sen kontakt med Riksantikvarieämbetet, för att få hjälp att undersöka pergamenten närmare. Efter analyser med svepelektronmikroskop vid kulturarvslaboratoriet i Visby, visade det sig att pergamenten innehöll arsenik, närmare bestämt ett så kallat auripigment (arseniksulfid).

Fanny Stenback tror att pergamenten från Ludgo kyrka ursprungligen innehållit katolska texter från 1400-talet. När protestantismen sedan gjort sitt intåg i Sverige under 1500-talet återanvändes pergamenten som bokomslag till de nya kyrkotexterna.

– Att måla pergamenten gröna var helt enkelt ett sätt att dekorera dem och på så sätt återanvända dem med en ny funktion, säger Fanny Stenback.

Många samlingar innehåller ohälsosamma ämnen
För Kaj Thuresson, kemist vid Riksantikvarieämbetet, med lång erfarenhet att arbeta med hälsofarliga ämnen inom kulturarvsektorn, är Fanny Stenbacks upptäckt ett tydligt exempel på att många samlingar kan innehålla oanade hälsorisker, både för museipersonal och andra.

– Det krävs ofta kunskap för att inse att föremål man stöter på i en samling är giftiga. Det var tur att det var Fanny som hittade pergamenten, och inte en kyrkvaktmästare eller någon annan anställd. Om de hade börjat gräva bland föremålen och andats in arsenikpartiklar, hade de kunnat bli sjuka, säger Kaj Thuresson.

Kunskapsnivån varierar
På museer och inom andra verksamheter där man förvarar samlingar förekommer ofta ohälsosamma ämnen. Riksantikvarieämbetet har länge arbetat för att sprida information om hur personal ska hantera föremål för att undvika hälso- och miljörisker. Kaj Thuresson har i det arbetet besökt många arbetsplatser och han konstaterar att kunskapsnivån varierar.

– På vissa muséer sköts arbetsmiljöarbetet exemplariskt, medan det på andra arbetsplatser kan vara undermåligt. Ofta är det personberoende.

2015 initierade Riksantikvarieämbetet ett samarbete med Arbetsmiljöverket och flera statliga museer för att fungera som ett stöd för arbetsmiljöfrågor inom kulturarvssektorn. Bland annat har expertgruppen utvecklat en webbaserad kurs om hälsofarliga ämnen i samlingar.

Riksantikvarieämbetet har även givit ut ett antal informationsblad för hur farliga ämnen i samlingar ska hanteras, så kallade Vårda väl-blad (se länk nedan).

Fler universitetsbibliotek har upptäckt gröna dokument i sina samlingar. Foto: RAÄ. CC BY.

Arsenik i samlingar inte ovanligt
Att arsenik förekommer i samlingar är ingen nyhet, det har använts för konservering och insektsbekämpning sedan 1700-talet. Men att arsenikinnehållande pigment också förekommer i skriftsamlingar har det endast funnits knapphändig kunskap om.

– Det finns i enstaka samlingar i bibliotek och kyrkor, men det är nog vanligare än vi trott, säger Kaj Thuresson.

Efter att Riksantikvarieämbetet och Fanny Stenback presenterade sina resultat har bland annat Lunds universitetsbibliotek och Carolina Rediviva i Uppsala hört av sig och berättat att de också har upptäckt gröna dokument i sina samlingar. Det går att känna igen om en färg innehåller arsenik i form av auripigment, förklarar Fanny Stenback.

– Om man studerar ytan med lupp, ska man hitta små gula, bärnstensfärgade kristaller. Skrifterna är bemålade, men inte genomfärgade.

Även andra typer av arsenikföreningar kan förekomma i grön färg, till exempel hade de gröna böcker som hittades i Danmark nyligen målats med den mycket giftiga färgen parisergrön (se länk nedan).

Grönmålade skrifter behandlas försiktigt
Generellt rekommenderar Fanny Stenback att iaktta försiktighet för alla grönmålade skrifter på bibliotek och i arkiv som tillverkats före 1950. Dessa skrifter bör initialt behandlas som om de är farliga. Fanny Stenback framhåller att bibliotekarier och historiker inte alltid har kunskap om att det kan finnas hälsofarliga ämnen i samlingar.

– Använd skyddshandskar, ställ inte tillbaka skriften direkt, utan lägg den först i en låda för att skydda omgivningen mot dem. Vänd dig till en konservator som kan bedöma färgens ursprung. Eventuellt behöver skrifterna analyseras vidare, säger Fanny Stenback.

För Ludgo kyrka och den lokala församlingen återstår frågan hur man ska handskas med de giftiga pergamenten. Medan Fanny Stenback överväger en lämplig konserveringsmetod, förvaras pergamenten tills vidare i en plastlåda med tätslutande lock.

Tips och råd i arbetet med behandlade föremål

  • Om du inte har annan information, utgå från att ett behandlat föremål är giftigt.
  • Några enkla skyddsåtgärder räcker långt. Separera samlingen och arbetet med föremålet från skrivbordet och den övriga arbetsplatsen.
  • Märk tydligt ut behandlade föremål, även hyllor och rum där dessa föremål förvaras.
  • Använd alltid personlig skyddsutrustning, exempelvis skoskydd och engångshandskar.

Läs mer/Länkar

Ohälsosamma ämnen i samlingar (RAÄ)

Vårda väl-blad (bland annat ”Arsenik i samlingar”)

”How we discovered three poisonous books in our university library”
Artikel skriven av två forskare vid Syddansk universitet.

E-utbildning om ohälsosamma ämnen i samlingar

Kursen riktar sig främst till personer med arbetsmiljöansvar för arbeten i samlingar, men även till alla som arbetar i eller med samlingar, exempelvis konservatorer, intendenter, kuratorer eller lokalvårdare. Kursen är kostnadsfri, men kräver registrering, som du gör här: klicka här!

 

 

Hur går designen av ett generöst användargränssnitt till?

I vårt första inlägg om generösa användargränssnitt introducerade vi själva konceptet. I det andra inlägget gav vi ett exempel på en av de fungerande prototyper vi utvecklat som del av vår utvärdering. I detta tredje inlägg tar vi ett steg tillbaka och berättar lite om hur vi försökte lära av andra, identifiera användarbehov och skissa på lösningar.

Förstå och Definiera (Empathize & Define)
Det första vi* försökte göra var att förstå de användare som inte tycker att konventionella samlingssöktjänster fungerar bra för dem. Vi lära av de som redan utvecklat generösa gränssnittsprototyper – varför återuppfinna hjulet eller falla i samma gropar? Denna initiala research motsvarar de faser som i Design Thinking kallas Empathise och Define – eller Förstå och Definiera.

Design Thinking-processen visualiserad
En översikt över Design Thinking-processen


Det första vi gjorde förstås var att läsa in oss på det som andra redan har skrivit om generösa användargränssnitt och personligen testa de prototyper som redan utvecklats. Vi visste från den läsningen att det finns användare som söker visuell inspiration eller föredrar att ta in information visuellt och som är illa tjänade av konventionella samlingssökstjänster.

Vi intervjuade därför också flera personer som ofta använder bilder från museiarkiv i syfte att använda bilderna i egna bildproduktioner eller som inspiration till eget skapande. I korthet kan man sammanfatta att vad de skulle önska de kunde göra i bildsamlingar var att hitta bilder som matchar en viss sinnesstämning (”en melankolisk färgpalett”), känsla (”den ska kännas 50-tal”), eller utstrålar eller innehålla ett visst specifikt motiv (”blekröda blommor”). En del önskade bilder som rent visuellt skulle passa bra i en egen kreation t.ex. en affisch som man redan hade bestämt en färgsättning för, andra ville bara söka bilder för inspiration då de inte ville bli för influerade av förlagor i sitt eget skapande.

Utöver detta ganska speciella och specifika behov framgick det också att dessa användare uppskattade så hög teknisk kvalitet som möjligt på bilderna och att enkelt kunna snabbt ladda ner dem. Flera av de vi intervjuade nämnde Pinterest som fungerade bättre för dem när de letade efter bilder än vad musei- och bildarkiv gjorde. För att ge lite tydlighet till det här användningsbehoven skapade vi två väldigt enkla sk personor som representerar dem: Kim och Alex.

Bild på personan Kim
Kim – en av våra enkla personor


Generera idéer (Ideate)
Nu tyckte vi att vi hade fått en första förståelse för användarna och deras behov. Tillräckligt mycket i alla fall för att gå vidare med att börja genererar idéer för hur vi skulle kunna utforma en prototyp som bättre möter upp dess användares behov. Vi började samtidigt också fundera på vad vi hade i samlingarna som skulle kunna funka väl innehållsmässigt för de användare som söker visuell inspiration. Vi var flera museer* representerade i arbetsgruppen och ett typ av material som återfanns i allas samlingar var föremål och bilder relaterade till historisk dräkt, mode och tillhörande accessoarer.

Hur genererade vi då idéer för vår prototyp? Och hur testade vi dem? Metodiskt utgick vi från den sk ”Designsprinten” där man under en arbetsvecka genomför en designcykel (se Design Thinking-cykeln ovan). Av logistiska skäl kondenserade vi dock våra sprintar till tre dagar. Under hela utvärderingens lopp genomförde vi fem sådana designsprintar med visst arbete, framförallt programmering och andvändartest, däremellan.

För dem allra första idégenereringen använde vi en metod som kallas ”Collaborative Sketching” som först utvecklades av ingenjörer men därefter fått vid användning inom design. Den går helt enkelt ut på att man på kort tid först skapar så mångla olika skisser på en applikation som möjligt. Därefter går man gemensamt igenom varandras skisser, förklarar dem, och ger konstruktiv kritik. Sedan gör man en omgång av skissande till, delar och kritiserar, och om igen så mycket man tycker att det behövs. För varje sådan omgång tenderar gruppens skisser konvergera mer och mer och få fler och fler detaljer.

Handritad skiss på ett användargränssnitt
En av dussintals tidiga skisser!
En skiss som visar hur en modebild visas i en mobilapplikation
En mer detaljerad skiss med lite inklippt kollage.

I vårt fall konvergerade vi mot en applikation som gör det möjligt för användare att via nyckelord (”taggar”), tidslinje och färgpaletter navigera sig fram till bilder på dräkt och mode. Utan att behöva knappa in sökord i en sökruta!


Mot nästa steg – att bygga en prototyp!
Vid det här laget tyckte vi att vi hade en tillräckligt tydlig idé för en applikation för att parallellt börja efterfråga synpunkter på dem från potentiella användare och påbörja själva utvecklingen – nu var vi redo att gå från skisser på papper och whiteboard till påbörja utvecklingen av en fungerande digital prototyp. I nästa blogginlägg så kommer vi därför att presentera hur vi utvecklade vår färdiga prototyp och resultaten från våra användartester av den!



*Vilka är vi förresten?
Jo, vi som arbetade med utvärderingen av generösa användargränssnitt är Aron Ambrosiani (Nordiska museet), David Haskiya (Riksantikvarieämbetet), Albin Larson (Riksantikvarieämbetet), Martin Törnros (Interaktiva rum, konsult), Magnus Waldeborn (Malmö museer), Ulrika af Wetterstrand (Malmö museer), och Robert Ziherl (Nordiska museet). Tillsammans täcker vi in förmågor som produktutveckling, digital produktion, design, mjukvaruutveckling och samlings- och föremålsexpertis.

Carl Gustaf Rosenberg on Flickr Commons

The Church Town of Gammelstad in Nederluleå (today a UNESCO World Heritage). Photo: Carl Gustaf Rosenberg
The Church Town of Gammelstad in Nederluleå (today a UNESCO World Heritage). Photo: Carl Gustaf Rosenberg, 1940s.

The Swedish National Heritage Board has launched a new image album on Flickr Commons, with photographs by the Swedish photographer Carl Gustaf Rosenberg. During 2019, we will show and share a choice of his images, mainly from the 1940s.

The Swedish photographer C. G. Rosenberg (1883-1957) was a technically skilled photographer, with a special sense for the motives and the light. His specialities were landscapes and architecture, but people also appear in his images, which will show in the Swedish National Heritage Board’s photostream on Flickr Commons and the new album Carl Gustaf Rosenberg.

He was born in Paris in 1883, son of a Swedish artist and painter. When the family later returned to Sweden, he became interested in photography during his years at high school. After graduating, he went to New York where he was trained as photographer in 1904-1905.

Back in Sweden and Stockholm in 1906 his career started, and he began photographing for different Swedish magazines. In 1922, the Swedish Tourist Association – STF – engaged him as a photographer for their annual book about Sweden; a mission he kept for 35 years. He was also a skilful photographer of architecture, frequently engaged by the leading Swedish architects of the time.

Worker loading boards at Skönvik sawmill north of Sundsvall. Photo: Carl Gustaf Rosenberg, 1940s
Worker loading boards at Skönvik sawmill north of Sundsvall. Photo: Carl Gustaf Rosenberg, 1940s

The archives of the Swedish National Heritage Board hold about 3,000 black and white photographs by C. G. Rosenberg, most of them from the 1940s. They are from all parts of Sweden and show landscapes, towns, ancient monuments, buildings and industrial environments, but also people. About 840 images from the collection are digitized to the Board’s photo database online, Kulturmiljöbild, and this year, we will present a choice of the images on The Commons.

As always, we hope for your help to give us more information about the images, in your comments and tags. You are Very Welcome to the Swedish National Heritage Board’s photostream on Flickr Commons to view and enjoy, download, use and share Carl Gustaf Rosenberg’s images from Sweden in the 1940s!

Stockholm City Hall in snow. Photo: Carl Gustaf Rosenberg, 1940s.
Stockholm City Hall in snow. Photo: Carl Gustaf Rosenberg, 1940s.

Faces of Sweden – Explore faces and costume through time with portraits in the Nordic Museum

I denna andra bloggpost i vår serie om generösa användargränssnitt beskriver Olivia Vane, designer och doktorand vid Royal College of Design, den prototyp hon utvecklat på uppdrag av Riksantikvarieämbetet. Om du vill kan du själv också testa den!

Portraits from the past can tell us a lot. What did people wear? What sort of people were painted? How did they want to be presented? ‘Faces of Sweden’ is an interactive timeline showcasing historical portraits from the Nordic Museum, Stockholm. You can use it to cut through time, compare different periods and see how clothes, hairstyles and the style of portraiture changes. The timeline displays 785 portraits (mostly oil paintings but also prints, silhouettes, photographs) dating between 1570-2003.

Portraiture in the Nordic Museum collection has been collected for its cultural heritage value; the paintings serve as a record of what people wore, what kinds of people were depicted, and the artwork that decorated people’s homes.

Portraits in the Nordic Museum collection, ordered vertically oldest to newest
Portraits in the Nordic Museum collection, ordered vertically oldest to newest


Herrporträtt, knästycke, kyller och byxor av gult skinn, spetskrage.
Herrporträtt, knästycke, kyller och byxor av gult skinn, spetskrage. Produktion 1620 – 1660 (Uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Damporträtt, midjeporträtt
Damporträtt, midjeporträtt.Produktion 1830 – 1839 (1830-TALET). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Miniatyrporträtt
Miniatyrporträtt. Produktion 1600 – 1659 (uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Silhuettporträtt, bröstbild, man, vänster profil.
Silhuettporträtt, bröstbild, man, vänster profil. Produktion 1770 – 1820 (uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Select small time spans to focus on and compare different periods:

Screenshot of Faces of Sweden showing portraits from around 1610, and around 1800
Showing portraits from around 1610, and around 1800


Or by selecting a wide time span, cut across time to observe changes:

Screenshot of Faces of Sweden with timeline showing portraits from 1604 - 1887
Bottom timeline showing portraits from 1604 – 1887


’Faces of Sweden’ is built in Javascript/d3.js. The code is available as open source. Data is drawn from the K-samsök/SOCH API.

Att söka bland kulturarv

Webbplatsen Kringla är ett gränssnitt mot K-samsök, en samsökningstjänst för kulturarv där du kan söka i samlingar hos mer än sextio svenska museer, arkiv och register. Under 2018 besöktes Kringla 256 010 gånger (i genomsnitt gjordes 701 besök per dag).  En stor del av besökarna hittade något av alla sju miljoner kulturarvsobjekt via Google och klickade sig sedan inte vidare på Kringla, men det var också många besökare som sökte i innehållet efter sådant de var intresserade av. Vad kan vi utläsa av webbstatistiken att användarna var intresserade av att hitta?

Skärmdump av Kringla

På Kringla finns det flera olika sätt att söka i samlingarna:

  • Fritextsökfältet högst upp där användaren kan skriva in egna sökord eller bara trycka på ”Sök” för att få upp alla objekt
  • Kartsökning (finns länkad under fritextfältet)
  • Detaljerad sökning med olika fasta fält (finns länkad under fritextfältet)
  • Fasta sökingångar på startsidan (kategorierna Föremål, Fotografier osv)

Utöver de olika sökvägarna kan användaren också filtrera sökresultatet på olika sätt på sökresultatsidan. Olika söksätt går förstås att kombinera, till exempel genom att fritextsöka och sedan avgränsa sökresultatet genom att trycka på de givna kategorierna på sökresultatsidan.

Fritextsökningar

Nästan 37 000 olika sökord användes under 2018 – det inkluderar dock olika kombinationer av söktermer samt stor/liten bokstav, till exempel räknas ”Malmö”, ”malmö” och ”malmö chokladfabrik” som tre olika söktermer, så i praktiken handlar det om färre ord.

De 50 vanligaste sökorden består framför allt av platsnamn och namn på ting eller företeelser, fördelat på ungefär hälften platsnamn och hälften övriga substantiv. Enstaka personnamn och företagsnamn förekommer också. Platsnamnen är till stor del småorter i Sverige (Matfors, Malung m fl), men även Grekland finns med bland de vanligaste söktermerna. Tingen som finns bland sökorden är blandade, allt från järnväg till ljusstöpningsform.

De tio vanligaste söktermerna 2018, återgivna som de skrevs in i sökfältet:

  1. same
  2. malmberget
  3. Nätra
  4. Malmö
  5. Carl Larsson
  6. streiff
  7. björkvril
  8. bommars
  9. Hablingbo Burge
  10. ankarede

Flera av dessa sökord fanns även med på topplistan 2017.

Kategori-sökningar

De övriga sätten att söka på har att göra med kategorier och andra fasta avgränsningar, till exempel vilken typ av objekt (byggnad, fotografi osv) det handlar om eller vilken minnesinstitution som ansvarar för objektet. Användningen av dessa kategorier är svår att överblicka, men hur många gånger sökresultat som använder en viss filtrering har visats kan ge en fingervisning om hur de används. Antalet sidvisningar är antalet gånger sidor har laddats och säger inget om hur många användare det rör sig om eller hur många söktermer som har kombinerats i samma sökning. Siffrorna säger alltså mer om förhållandet mellan olika typer av kategoriseringar än om hur många sökningar som görs.

Diagrammet nedan visar antalet visningar av sökresultatsidor som använder någon av de fasta kategorier i K-samsök som finns som sök- eller filtreringsmöjlighet i Kringla. Kategorier som har med geografi att göra har här slagits ihop till ”Geografisk avgränsning”, tidskategorier är sammanslagna till ”Avgränsning i tid” och ”Övrig metadata” omfattar sökfält/filtreringar som har använts väldigt lite under året (till exempel ID-nummer).

Stapeldiagram: Antalet sidvisningar för olika sökavgränsningar i Kringla 2018. Typ av objekt är klart vanligast, därefter följer Geografisk avgränsning, Förvaltande organisation, Avgränsning i tid, Rättigheter för innehållet, Ämne samt Övrig metadata.

Typ av objekt (fotografier, föremål, kulturlämningar osv) är den klart vanligaste avgränsningen i sökresultaten. Det är en väl synlig kategori på Kringla: flera av objektstyperna finns som fasta sökingångar på startsidan, det är också den kategori som ligger högst upp bland filtreringsalternativen på sökresultatsidan och den finns dessutom med under detaljerat sök. Även med det i åtanke är det stor skillnad mellan hur ofta typ av objekt används som avgränsning jämfört med övriga kategorier. Den typ av avgränsning som används näst mest – den geografiska som utgörs av flera olika fält och kategorier (inklusive kartsök) – når inte ens upp till en fjärdedel av sidvisningarna för objektstyperna.

Det är också klart vanligare att avgränsa söket geografiskt än att göra tidsavgränsningar. Här verkar det vara vanligare att filtrera sökresultatet enligt landskap än att använda kartsökningen, men landskaps-kategorin är troligen också mer synlig för de flesta användare än vad kartsöksmöjligheten är. Även bland fritextsökningarna är platser vanliga, se ovan.

”Rättigheter för innehållet” har att göra med hur bilder och annan media får användas, och eftersom fria licenser (Public Domain Mark, CC BY) är vanligast bland de sökresultaten rör det sig sannolikt ofta om besökare som vill hitta bilder de kan använda sig av.

I stapeln ”Typ av objekt” gömmer sig så klart många olika objektstyper eftersom innehållet i K-samsök är väldigt varierat. Men det är tydligt att sökningar bland fotografier är klart mest populärt, medan vissa typer av objekt knappt aktivt sökts fram alls:

Stapeldiagram: Antal sidvisningar för sökresultat för olika typer av objekt. Fotografier har den högsta stapeln. Kategorierna Föremål, Byggnad, Kulturlämning, Dokument, Person, Karta, Konstverk, Ritning, Bok, Kulturmiljö och Film/Video följer i en snabbt fallande mängd. Övriga objekttyper i Kringla används väldigt lite i sökningar.

Antalet sidvisningar för sökresultat som är avgränsade till fotografier utgör faktiskt en åttondel av alla sidvisningar på Kringla 2018! I jämförelse med övriga typer av kategorier har dock även objektstyperna Föremål, Byggnad och Kulturlämning relativt stor användning.

Sökstatistiken speglar inte riktigt fördelningen av innehållet i K-samsök/Kringla — den största kategorin där är föremål (3 miljoner objekt i skrivande stund), följt av fotografier (2 miljoner objekt), kulturlämningar (1 miljoner objekt) och dokument (500 000 objekt).

Sammanfattningsvis

En stor del av sökningarna i Kringla handlar om bilder eller om objekt kopplade till en viss geografisk plats — säkert ofta i kombination. Det finns också tydligt både användare som söker efter något specifikt (till exempel ”dosspänne”) och användare som hellre vill se allt som finns inom en viss kategori (till exempel alla objekt som har med Anundsjö att göra). Bland sju miljoner objekt från över sextio olika källor finns goda möjligheter att hitta det man söker, men också en stor utmaning i att hitta rätt i ett innehåll som har så skiftande karaktär.

Generösa användargränssnitt – vad är det?

Tänk dig att du för första gången besöker ett museum. Du går in i museet, men du möts inte av ett urval föremål utan av en intendent bakom en disk. Det finns en informationsskylt som säger att det är en konstsamling och att museet har 72 384 konstföremål. Du är välkommen att titta på dem, men du måste skriva ner ett eller flera nyckelord på ett papper för att beskriva vilka konstföremål du vill ta en närmare titt på. Intendenten tar därefter pappret, går in i magasinet och hämtar ut föremålen, 10 åt gången, på ett rullbord. Du kan därefter modifiera dina nyckelord baserat på av intendenten förvalda konsthistoriska termer. Gör du det tar intendenten bort de konstföremål på rullbordet som inte matchar de termer du valde. Processen upprepas tills dess du är nöjd med urvalet på rullbordet.

Designern och designforskaren Mitchell Whitelaw använde denna liknelse i sin artikel, ”Generous Interfaces for Digital Cultural Collections”, för att beskriva hur han och många användare upplevelser de flesta söktjänster för digitala kulturarvssamlingar som då fanns online. Han menade att denna upplevelse var ”snål” (”stingy”) och enbart fungerar för de som redan vet exakt vad de letar efter och kan formulera en nyckelordssökning som matchar de termer som används av oss i kulturarvssektorn. I artikeln försöker han därefter att definiera karakteristika för generösa användargränssnitt (”generous interfaces”) och även ge exempel på några sådana.

Screenshot of Discover the Queenslander
Discover the Queenslander. Ett av de exempel Whitelaw använder.

Efter att Whitelaw skrev artikeln 2015 har det förstås tillkommit flera exempel – flera av dessa kan du hitta i denna översikt som John Stack från Science Museum gjort. På konferensen EuropeanaTech 2018 presenterade Whitelaw en statusuppdatering för hur generösa användargränssnitt har kommit att utvecklas sedan 2015. I uppdateringen definierar Whitelaw också fyra designprinciper för generösa användargränssnitt:
– Show first, don’t ask (provide rich overviews without search)
– Provide samples and clues (using collection content)
– Show relationships (between collection features)
– Provide rich primary content (deliver on the promise)

Under 2018 och en liten bit in på detta året har vi på Riksantikvarieämbetet, tillsammans med Nordiska museet, Nationalmuseum, Statens museer för världskultur, och Malmö museer, arbetat med att utvärdera generösa användargränssnitt. Syftet är att testa i praktiken om och hur svenska kulturarvsinstitutioner skulle kunna utveckla generösa användargränssnitt och även undersöka hur generösa användargränssnitt upplevs av användarna. Under arbetets gång har vi användartestat tre existerande generösa användargränssnitt och även utvecklat, eller låtit utveckla och användartesta, fyra egna fungerande generösa användargränssnittsprototyper baserade på svenska kulturarvssamlingar.

A screenshot of the splashcreen for the application COINS.
COINS – en av de existerande applikationer vi användartestade.

Givetvis ingår det också att vi delar med oss av resultaten, de positiva såväl som de negativa, så brett som möjligt. Denna bloggpost är därför den första av en serie där vi presenterar vårt arbete med generösa användargränssnitt, de prototyper vi utvecklat och testat, och de lärdomar vi dragit. Onsdagen den 23 januari kommer en bloggpost om prototypen ”Faces of Sweden” som gör det möjligt för användare att utforska och visuellt jämföra samlingsinnehåll via en interaktiv tidslinje.

Vi hoppas också att under året att presentera våra resultat på museikonferenser och seminarier runt om i landet. Mer om dessa när vi vet tid och plats!

Att ersätta kontemplation med immersion – digital konst på Atelier des Lumières

People do not learn about culture as they did in the past. The practices are evolving and the cultural offering must be in step with them. The passive observation of works of art is no longer relevant, and I’m convinced that people are increasingly learning about art through this immersive experience and the emotions they generate. The marriage of art and digital technology is, in my opinion, the future of the dissemination of art among future generations, as it is able to reach a younger and wider audience than that of the traditional museums.

-Bruno Monnier, Ordförande för stiftelsen Culturespaces

Ett nerlagt järngjuteri i Paris 11:e arrondissement; en tömd industrilokal på 1 500 kvadratmeter, med 10 meter höga väggar. I taket sitter 140 stycken Laser Cinema projektorer, tillsammans med 50 Nexo högtalare med direktivitetskontroll. Det här är världens största permanenta multimedieinstallation, med totalt 4 000 kvadratmeters projektionsyta, som nu visar den sista veckan av sin första konstutställning. Den totala kostnaden för att sätta upp hela utställningen var 9 miljoner Euros. Inträdesbiljetterna kostar 14,9 Euros styck. Och är slutsålda sedan länge. Ändå är kön lång utanför.

Över 3 000 högupplösta bilder av verk av konstnärerna Gustav Klimt, Friedensreich Hundertwasser och Egon Schiele har animerats till musik med hjälp av mjukvaran Amiex system (Art&Music Immersive Experience), som utvecklats av stiftelsen Culturespaces. Samma stiftelse har efter två års arbete förvandlat den tomma industrilokalen på Rue Saint Maur till Atelier des Lumières – en immersiv totalupplevelse av projicerad, animerad konst och musik. När utställningen stängde, hade den från den 13:e april 2018 till den 6:e januari 2019 haft totalt 1 240 000  besökare.

Upplevelsen är bokstavligen total, när jag kommer in genom de ljudisolerade dörrarna. Efter en ombokad resa, där storm och snö ledde till förseningar, missad anslutning, byte av flygbolag, allmän stress, springande på rullband och mellanlandning i Wien i stället för i Oslo. För lite sömn, ingen mat och för mycket kaffe. Blandat med funderingar på vad förlorat bagage kan tänkas heta på franska. Kanske bidrar detta något upplösta medvetandetillstånd till den förtrollande upplevelsen av omslutande färgat ljus och musik. Kanske närmar jag mig den upplevelse som en medeltida kyrkobesökare fick av färgstarka blyglasfönster, målningar, mosaiker och liturgisk sång anpassad för kyrkorummets säregna akustik. Förstärkt av undernäring, inälvsparasiter, fladdrande vaxljus och synrubbningar orsakade av blodtrycksfall efter att ha stått upp under hela mässan.

Bilderna flyter fram över väggar och golv tillsammans med musiken; som en självklar del av rummet. Det är stort. Det är omslutande. Det är en aning om konstnärens egen blick rakt in i verket under själva skapandeprocessen.

Även välkända verk som Klimts Livets träd framträder på ett helt nytt sätt, när de tolkas som väggtäckande animerade projektioner tillsammans med musik. Animationerna är, liksom originalen, tvådimensionella. Storleken på projiceringarna, tillsammans med storleken på lokalen, ger en känsla av oändlighet i flera lager; samtidigt som detaljer i målningarna framträder på nya och oväntade sätt när de projiceras på väggar och golv. Samt i vatten, i de gamla kylbassängerna. Och i ett mindre rum, täckt av speglar. Musiken ger ytterligare en dimension åt upplevelsen, och är fullständigt integrerad med projiceringarna.

It’s like entering a sacred space,”säger jag till Marie Boisonnet, som är projektledare vid utvecklingsavdelningen på Culturespaces, när vi följs åt genom utställningshallen. Besökarna, som ofta bokat sina biljetter månader i förväg, står, sitter, ligger, går och dansar omkring. Många sitter i grupper, barn och vuxna tillsammans. Klimts målningar från taket på Burgtheater i Wien tornar upp sig, 10 meter höga, på väggarna. Ur högtalarna hörs Wagners Tannhäuser. Bland ornamenten som roterar på golvet dansas både wienervals och mera improviserad hopp- och springdanser.

Både barn och vuxna interagerar med utställningen. Den besökare som lyckats hitta den rätta platsen sitter helt stilla i hjulets nav. Omsluten av dess roterande ekrar. Omsluten av konsten och musiken, men inte innesluten i den genom ett VR-headset. Inte fastlåst vid en skärm, utan seende och medveten med sina egna sinnen.

När en familj eller annan grupp besöker utställningen, så ser alla samma saker samtidigt, och kan diskutera vad de ser; både under och efter själva upplevelsen. Detta framhåller Marie Boisonnet som den stora fördelen med projicerade immersiva upplevelser framför sådana som måste upplevas genom ett headset. Jag håller med, och får ytterligare bekräftelse när jag ser besökarnas reaktioner och interaktioner med varandra och utställningen.

Tillsammans med den stora utställningshallen, som visar klassisk konst, finns en mindre lokal på 300 kvadratmeter för samtida digital konst. Culturespaces tycker det är viktigt att ge utrymme åt samtida digital konst, tillsammans med de digitala tolkningarna av de gamla mästarna. De utställningar med samtida digital konst som visas vid mitt besök är Poetic AI av Ouchhh (som visas i den stora utställningshallen), där form, ljus och rörelser genererats av en algoritm, och Colours X Colours av Thomas Blanchard och Oilhack, där makrovideos visar de för blotta ögat osynliga rörelserna hos flytande oljefärg, akrylfärg och tvål.

Stiftelsen Culturespaces har under de senaste 10 åren anordnat traditionella konstutställningar på platser som Musée Jacquemart-André och Musée Maillol i Paris och Hôtel de Caumont – Centre d’Art i Aix-en-Provence. Men har samtidigt sett att traditionella konstutställningar inte lyckas nå ut till alla besökare; framförallt inte till personer som inte har vana att besöka och tolka konstutställningar, barn och ungdomar. Culturespaces mål med att skapa de immersiva multimedieutställningarna Carrières de Lumières och sedan Atelier des Lumières, är att erbjuda en annorlunda och innovativ konstupplevelse som bidrar till att besökaren lär sig mer om konst, och att ersätta kontemplation (inför originalverken) med immersion i den digitala totalupplevelsen. För personer som är nya inför att betrakta och tolka konst, kan ett besök i en immersiv utställning väcka intresse även för traditionella utställningar. För redan konstintresserade besökare, erbjuder immersiva utställningar ett nytt och mera sensoriskt sätt att uppleva konst. En annan fördel med denna typ av utställningar, är att verk av samma konstnär som i original finns utspridda på museer över hela världen kan föras samman virtuellt, och ge en helt ny upplevelse och helhetsbild av konstnärens arbete.

Culturespaces arbetar också med att tillgängliggöra konst för utsatta och underprivilegierade barn. I sina immersiva konstcentra, t.ex. Atelier des Lumières, erbjuder Culturespaces ett speciellt ”Immersion Art”-program, där det ingår en workshop i skolan eller på sjukhuset, följt av ett besök och aktiviteter i utställningen. Tack vare sponsorer, är programmet kostnadsfritt för deltagarna.

Och hur kan då erfarenheterna från Culturespaces arbete med immersiva konstutställningar användas för att förbättra kvalitén på svenska museers publika verksamheter? Även om utställningar i den storlek som Culturespaces sätter upp knappast är realistiska ens för större museer, kan även projektioner i mindre skala vara användbara. Projicering är intressant av flera anledningar; särskilt som tekniken kan användas för att på ett icke-permanent sätt, direkt på plats i kulturhistoriska miljöer, åskådliggöra sådant som vore omöjligt eller orimligt resurskrävande att åskådliggöra på annat sätt. Hit hör till exempel projiceringar av medeltida kyrkmålningar i en kyrka där originalen har förstörts eller kalkats över – med de starka, klara färger som målningarna ursprungligen hade, eller projicering av ”imålningar” som kan visa flera olika tolkningsförslag på hällristningar, run- och bildstenar. Projicering och animering av bildkonst gör, som Culturespaces kan intyga, konsten tillgängligare för målgrupper utan vana att betrakta och tolka traditionell bildkonst. Och är samtidigt ett helt nytt sätt att uppleva nya aspekter av konst för de redan intresserade och insatta.

Även om projektorer, ljudsystem och mjukvara för projektioner är kostsamma i inköp, ger de stora möjligheter och flexibilitet för pengarna; större än om man för motsvarande summa köper en färdig VR-upplevelse. Förutom flexibiliteten, har immersiva projiceringar fördelen över VR att de kan upplevas av flera personer och grupper samtidigt, utan att betraktarna är avskärmade av VR-glasögon. Betraktare kan också diskutera och interagera med den projicerade upplevelsen tillsammans medan den pågår. Tekniken i sig är inte ny; projiceringar med hjälp av speglar, optik och ljuskällor har gjorts i underhållningssyfte i århundraden. Däremot är arbete med immersiva digitala upplevelser i form av projektioner hos museer och kulturarvsinstitutioner ännu en relativt outnyttjad teknik, med stora utvecklingsmöjligheter och hög kostnadseffektivitet, som förtjänar att bli mera känd och utnyttjad.