Nätverksträff – Immersiva medier

2020 års första nätverksträff i Nätverket för immersiva medier inleds med att Pär Jonsson från Riksantikvarieämbetet konstaterar att: ”Planen var att nätverka, men ett elakt virus kom emellan

 

Nätverksträffen blev digital i stället för fysisk. Fast egentligen ledde det elaka virusets framfart till ett ännu vidare nätverkande, än vad som hade varit fallet om träffen som planerat hade hållits på Livrustkammaren i Stockholm. Nätverksträffen i sin nuvarande digitala distansform har samlat deltagare från hela Sverige (81 anmälda), på ett sätt som en fysisk träff aldrig hade kunnat göra. Alla tidigare genomförda fysiska nätverksträffar har mest lockat deltagare från närområdet. Men idag, den 21:a april 2020, blandas rapporter om skidåkning från Luleå med konstateranden om bra byggväder för växthus på Gotland.

 

1900-talets framtidsvisioner om datormöten på distans har slutligen förverkligats – fast utan rymddräkter och privata luftfarkoster. Bilen är fortfarande markbunden, och jag torkar motoroljan av händerna på ett par högst ordinära byxor innan frukosten bestående av Oboy och ostmackor. Inga syntetiska vitaminpiller, och inga antenner på huvudet. Vårsolen lyser genom de nedvickade persiennerna, över Nordisk Familjebok i min dammiga bokhylla, och över Perstorpsskivan på bordet där datormaskinen står. Medan ett drygt 70-tal konferensdeltagare nickar och vrider på sig i sina små rutor på datorskärmen. Förenade i insikten om att fysiska möten inte alltid är nödvändiga.

Förenade är de flesta mötesdeltagare också i det att de arbetar inom museer och offentlig verksamhet:

 


Immersiva medier – status på branschen vad gäller tillämpningar och teknik

Dagens första föredragshållare är Jonas Carlson Almqvist från Virtualsweden – ett företag som erbjuder tjänster inom digitalisering, VR och fotogrammetri. Föredraget ger en övergripande presentation av status på branschen immersiva medier, dess tillämpningar och tekniker.

Jonas beskriver immersiva medier som en experimentell bransch, som sedan VR-hypen 2015/16 nu börjat stabilisera sig. Branschen präglas av tillväxt och dynamik, samtidigt som tekniken blir billigare och mera lättillgänglig för både användare och utvecklare. Antalet uppkopplade headset ökar ständigt på STEAM, men det är fortfarande få privatpersoner som inte är spelintresserade som äger egna headset. Det är därför svårt att i nuläge få ett större och bredare genomslag för VR-upplevelser inom andra områden än just spel.

Jonas ger exempel på praktiska användningsområden för VR inom utbildning, turism och sjukvård. Utbildning växer just nu lika mycket som spel, som tillämpning av VR. Tekniken är särskilt användbar vid utbildning på dyr utrustning och dyra arbetsmetoder, t.ex. MR-kameror i sjukvården. Jonas tar även upp VR som teknik för social interaktion och konferenser.

Användningsområdena för olika former av digitalt förstärkt verklighet (VR, AR, MR…), med ett gemensamt namn kallade XR är många, och dessa immersiva tekniker kommer på sikt sannolikt att fortsätta bli både billigare och enklare att använda.

Av deltagarna i nätverksträffen, är det fortfarande fler som har planer på, eller är i uppstarten av att börja använda immersiva medier, än som i nuläge aktivt gör det:


SIMS VR-miljö – En virtuell pedagogisk underjordsgruva

Niklas Dahlström, affärsutvecklare vid Luleå Tekniska Universitet
berättar om projektet SIMS – EU:s hittills största projekt inom gruvområdet, där Luleå tekniska universitet (LTU) och LTU Business (affärsutvecklingsbolag som ägs av LTU) medverkar. På nio testplatser i fyra länder testar projektet gruvmaskiner och kommunikationsteknik i syfte att utveckla framtidens hållbara gruvor. För att sprida kunskap om forskningsprojektets resultat, ingår i projektet att bygga en virtuell gruva för test och visning av maskiner och teknik. Den virtuella gruvan skall också kunna visa allmänheten hur en modern gruva fungerar, och kunna användas i utbildningssyfte.

 

Projektet vill belysa gruvbranschen som en innovativ bransch för grön omställning, och särskilt intressera en yngre målgrupp. Niklas Dahlström lyfter fram detta som projektets viktigaste fråga: Hur kommunicerar man gruvbranschens verksamhet till målgrupper utanför gruvbranschen; utan fackkunskaper och egna erfarenheter, som dessutom ofta är negativt inställda till verksamheten?

Den virtuella gruvupplevelsen är i sin nuvarande form en aktiv, men inte interaktiv upplevelse. Användaren kan göra förflyttningar, peka och dra för att få information. En pilotversion av upplevelsen prövas just nu på Teknikens Hus i Luleå, tillsammans med en förenklad, gamifierad version på Tekniska museet. En viktig utmaning för att få gruvupplevelsen att fungera som installation i en utställningsmiljö, är att göra den oberoende av en mänsklig guide eller värd.

Den virtuella gruvupplevelsens funktioner skall kunna anpassas efter ändamål, och den testas även vid tekniska utbildningar på universitetsnivå; som ett hjälpmedel vid val av inriktning, samt mot generell publik på mässor och arbetsmarknadsdagar. Gruvupplevelserna på Teknikens hus och Tekniska museet vänder sig framför allt till barn och ungdomar, 8-15 år.

Studenter från LTU:s utbildning inom spelutveckling har varit delaktiga i uppbyggnad av den virtuella gruvupplevelsen, och Niklas berättar om samma kommunikationsproblem som uppstår vid uppbyggnad av historiska VR-upplevelser; att spelutvecklarna saknar fackkunskaper och beställarna har svårt att kommunicera både praktiska fakta om fysiskt utseende och funktion, och vad de vill att VR-upplevelsen skall förmedla.

 


Forskningsprojektet GIFT – Hybrida museiupplevelser, kollektiva interaktionsmoment och personliga guider

Hybrida upplevelser kombinerar fysisk och digital upplevelse, och från Uppsala Universitet presenterade Paulina Rajkowska och Karin Johansson sitt forskningsprojekt inom området. Liksom övriga av dagens föredragshållare, betonar de vikten av att använda digital teknik som redskap – inte som ett självändamål.

 

 

GIFT-projektet har bedrivits i nära samarbete med ett flertal museer, och föredragshållarna gav flera exempel på praktiska försök med hybrida upplevelser där den mänskliga interaktionen står i centrum. Försöken har genomförts i samverkan mellan museer, non-profit-organisationer och kommersiella teknikutvecklare.

 

 

 

Kompetens för teknikutveckling finns vanligen inte internt hos museer. Därför behöver museerna ha en beställarkompetens som gör att de kan äga och ha kontroll över externt utvecklade upplevelser. GIFT-projektet beskriver detta med orden: ”Samarbete INTE Beställning”.

 

Paulina och Karin passade också på att varna museer för speldesigners. Spelutvecklare kan inte museernas verksamhet. Kulturkrockar och olika behov gör det ofta svårt att samarbeta. GIFT-projektet betonar vikten av en gemensam värdegrund kring vad man vill förmedla. Liksom att museet innan köp av immersiva tjänster bör ställa sig frågan: ”Kan vi förmedla, och VAD kan vi förmedla utan den immersiva tekniken?”

 

Tekniken blir ett tillägg, en förstärkning, en extra känsla och ett extra lager i en museiupplevelse. Men mänsklig personal kommer det ändå alltid att behövas.

Forskning har visat på att de mest uppskattade museiupplevelserna görs tillsammans. Att gå på ett museum innebär inte enbart ”look at things”, utan även att emotionellt involvera museibesökaren och få dem att känna delaktighet. Historia skapas också i nuet.

GIFT-projektet har därför undersökt vad som bidrar till att skapa en bra arbetsprocess, som utvecklar fungerande museiupplevelser. Redskap (bland annat i form av en speciell kortlek) som utvecklats i projektet, och som kan vara till hjälp i processen, finns tillgängliga i projektets GIFT-box

 

Interaktion mellan människa och teknik finns på de flesta museer, i någon form, vilket också återspeglas i mötesdeltagarnas erfarenheter:

 


Användare ger tillbaka – Erik Lernestål berättar om om hur 3D-skanningar av interiörer på Hallwylska museet fick ett eget liv på nätet, samt presenterar pekskärmarna i den nya basutställningen på Livrustkammaren.

Erik Lerneståls intresse för 3D-teknik började 2015 på en 3D-konferens i Granada. För att pröva teknikens möjligheter, startade han 2016 ett fotogrammetriprojekt i samverkan med dåvarande Riksutställningar. I detta projekt skapades bland annat en 3D-modell av Gustav Vasas hjälm med maskvisir. Se mer av arbetet HÄR

Projektet blev lyckat, och ledde vidare till ett nytt experiment – med att tillgängliggöra Hallwylska museet genom 3D-modeller. Museet är i sig fysiskt svårtillgängligt, med branta, smala trappor, och ett stort behov fanns av att kunna visa museet och dess samlingar för personer som inte fysiskt kunde ta sig in och runt i museet. För att på ett effektivt sätt kunna fotografera hela rum, tillverkades en speciell rigg med fyra kameror.

 

3D-modellerna av Hallwylska lades ut på Sketchfab, som är världens största plattform för delning av 3D-modeller, där de också kom att uppmärksammas som en intressant tillämpning 3D-teknik av wepplatsens grundare, Thomas Flynn. På Sketchfab finns även, skapad av Thomas Flynn, en modell av 3D-rummen från Hallwylska inordnade på en karta, för tydlig överblick.

Uppmärksammade blev 3D-modellerna från Hallwylska också av en anonym användare, ”Tigerchips”, som började ladda ner och modifiera modellerna för att i dem skapa sin egen värld på VRChat.

 

De återanvända 3D-modellerna av Hallwylska hittade Erik av en slump på Youtube, där den anonyme kreatören visade exempel på sin användning av Hallwylska som värld på VRChat. De statiska, avfotograferade rummen har fått liv genom tillagda lampor, stearinljus och flammande eldar i eldstäderna. De glaspaneler som var otillräckligt återgivna i originalmodellerna har tack vare Tigerchips’ modifikationer också fått ökad realism. Hittills har över 70 000 användare besökt Tigerchips’ virtuella Hallwylska värld i VRChat. Många tar också selfies inne i världen, för att sedan lägga ut på t.ex. Twitter. Hallwylska som VR-värld har tack vare Tigerchips’ modifikationer också fått ett ökat värde för de virtuell guidningar som museet själva erbjuder. Museet återanvänder någonting som skapats externt av museets egna grundmaterial. Användaren har gett tillbaka. På ett sätt som inte hade varit möjligt, om museet inte tillhandahållit fritt, högkvalitativt grundmaterial.

 

De 3D-modeller som läggs ut på Sketchfab är inte i första hand avsedda att passivt betraktas, utan att användas och återanvändas. Alla modeller som lagts ut från Hallwylska, liksom från Livrustkammaren och övriga museer som ingår i myndigheten Statens Historiska Museer (SHM) är fria att ladda ner, högupplösta och innehåller genom annoteringar länkar till fördjupad information genom t.ex. Wikipediaartiklar.

3D-modellen av Erik XIV:s paradsköld från Livrustkammaren på Sketchfab

3D-modellen av Erik XIV:s paradsköld återanvänd i en musikvideo

Ett annat exempel på kreativ återanvändning av 3D-modeller på Sketchfab är de stora pekskärmar som ingår i Livrustkammarens nya basutställning. Med utgångspunkt i Sketchfab:s API, kan man zooma, rotera och titta runt i modellerna offline, utan att behöva ladda om dem. De digitala 3D-modellerna på pekskärmarna blir ett komplement till, och en förstärkning av originalföremålen i montrarna, genom att kunna visa vinklar och detaljer som annars vore osynliga.

 

Fritt tillgängligt material, där fri, kreativ återanvändning inte bara är möjlig utan också uppmuntras, är fortfarande ingen självklarhet hos museer. Kommentarerna om möjliga risker med fritt tillgängligt material ramlar snabbt in i chattfönstret, i samma ögonblick som fri nerladdning av högupplösta modeller nämns. Erik tar det med ro, och svarar att ett originalföremål alltid är ett originalföremål, och inte kan förstöras eller hotas av någon digital konkurrent. Och även om det finns mindre seriösa användare av fria 3D-modeller, så har man som museum genom att lägga ut högupplösta modeller åtminstone ”gett dåliga människor bra grundmaterial”. Jag håller med, och med egna erfarenheter av 3D-utskrifter kan jag intyga att tekniken inte producerar några resultat som skulle kunna gå att sälja som originalföremål. Modellerna blir modeller. Med sina egna användningsområden. Utan att hota originalens status och fortlevnad. Se bilden nedan, för en illustration av hur SHM:s fria 3D-modeller på Sketchfab samspelar med andra plattformar:

 

Bland deltagarna i nätverksträffen uppger 33% att de jobbar ”en hel del” med 3D-digitalisering och publicering på Sketchfab:


Att återskapa en vikingatida kyrka i VR

VR-rekonstruktionen av Hemse stavkyrka kommer att ingå som en del i Historiska museets nya vikingautställning, och projektet presenterades av Wilhelm Lagercrantz (digital strateg vid Historiska museet) tillsammans med Gunnar Almevik (professor i kulturvård med inriktning mot hantverksvetenskap vid Naturvetenskapliga fakulteten, Göteborgs universitet) och Jonathan Westin (docent i kulturvård som forskar om representations- och översättningsprocesser inom kulturarvsförmedling vid Göteborgs universitet).

Arbetet med att rekonstruera Hemse stavkyrka beskrivs som en process. Dels undersöker rekonstruktionen i VR hur digital teknik kan användas för att förbättra forskningen, dels skapas en modell som är tillgänglig för allmänheten, och inte enbart för forskare. I likhet med SIMS-projektet, blir också den virtuella rekonstruktionen av Hemse stavkyrka ett laborativt arbete kring användning av immersiv teknik för att förmedla branschspecifik kunskap till allmänheten.

Av Hemse stavkyrkas mäktiga snidade portal återstår nu endast tre fragment. Alla kvarvarande fragment av Hemse stavkyrka har i samband med projektet 3D-digitaliserats genom fotogrammetri. Markspår och närbelägna analogier bidrar till rekonstruktionsarbetet. Det väl underbyggda och plausibla skall sedan föras samman med rena gissningar, för att skapa en ”hel” kyrka i VR.

 

Modellen skall kläs på ett realistiskt yttre lager, som i sig leder till ytterligare frågor och ställningstaganden. Vilken tid skall rekonstruktionen visas i? När kyrkan var nybyggd eller åldrad? Kyrkan existerade inte i ett fysiskt tomrum. Hur skall man rekonstruera det omgivande landskapet och bebyggelsen? Om man alls skall göra det?

All rekonstruktion innebär ett ställningstagande; att helt och hållet utelämna det osäkra likaså. Hur gestaltar man osäkra data i en modell som skall fungera pedagogiskt i en utställningsmiljö? Hur kan VR-teknik användas vid simulering av olika tolkningsförslag? För att kommunicera och tillgängliggöra forskning?

 

 

 

Det rekonstruerade kyrkorummet ekar tomt. Här finns det möjligheter att inreda med 3D-modeller av medeltida kyrkliga föremål; att låta de artefakter som dekontextualiserats i museernas samlingar få rekontextualiseras i virtuell form.

 

 

 

Medan det för Historiska museet är en produkt, är arbetet med rekonstruktionen av Hemse stavkyrka för de medverkande forskarna från Göteborgs universitet en process; ”Vi är forskare, och inte leverantörer”, säger de själva. Forskare är medvetna om problematiken kring värdering av källmaterial, och möjligheterna till alternativa tolkningar. Men hur kan besökarna ta del av detta i den virtuella skapelse som ställs ut på Historiska museet? Hur kan upplevelsen sedan förbättras i dialog med besökarna och deras reaktioner? Projektet med VR-rekonstruktion av Hemse stavkyrka väcker många frågor, vilka i sig blir till en berättelse om förmedling, visualisering och berättande; om samverkan och kommunikation mellan beställare, teknikutvecklare, forskare och skapare av innehåll.

Nya sätt att jobba med ny teknik ställer nya frågor. Museernas traditionella auktoritativa ”så var det”-förmedling kan genom interaktiva inslag diversifieras, och närma sig forskningens medvetenhet om alternativa tolkningar. Museet planerar för att låta pekskärmar komplettera VR-upplevelsen, där besökaren själv kan ställa frågor och får nya berättelser. Frågan är bara om och hur besökarna själva kommer att förstå möjligheterna att ställa frågor, och kunna guida sig själva genom berättelserna. Det sägs rakt ut i presentationen, att Historiska museet inte har resurser för att bemanna den nya VR-upplevelsen med mänskliga guider och värdar. Ambitionen är i stället att göra upplevelsen självgående och självinstruerande.

Rekonstruktionen av Hemse stavkyrka har inget narrativ, men den virtuella rumsupplevelsen blir en berättelse i sig. Planer finns dock för ett visst mått av interaktivitet, där besökaren t.ex. kan ringa i en klocka eller tända och släcka ljus. Eftersom museet framför allt sommartid har en hög andel besökare som inte är svenskspråkiga, vill man minimera inslagen av text och göra upplevelsen självinstruerande. Oklart dock, hur man skall kunna presentera bakgrunden till rekonstruktionen utan texter. Oklart är fortfarande också hur man skall få ljud att bli en synkroniserad del av VR-upplevelsen.

Utmaningarna i projektet består inte enbart av rekonstruktionen i sig, tillsammans med dess gestaltning i VR, utan också av att hantera fysisk hårdvara i en utställningsmiljö. Själva VR-rummet där upplevelsen visas kommer endast att mäta 3×4 meter, och måste vara tillgängligt även med rullstol. En mjuk draperivägg med bjällror i nederkanten skall på tryggt avstånd varna VR-användaren för att komma för nära rummets hårda väggar.

En VR-upplevelse via headset blir alltid en enskild upplevelse, men planer finns för att samtidigt visa upplevelsen på en skärm utanför VR-rummet. Headsetet sitter förankrat i taket, för stöldriskens skull. Upplevelsen styrs med huvudrörelser i stället för med handkontroller. Därmed slipper man också fri rörelse, som kan orsaka illamående.

De hygienproblem som alltid har funnits kring headsets i utställningar har i dagens läge gått från att vara ”lite äckligt”, till att helt omöjliggöra användningen. Någon direkt plan för hanteringen av detta aktuella problem finns inte, men som ett möjligt alternativ till VR med headset lyfts möjligheterna att streama VR-upplevelsen. Att uppleva VR på storskärm är inte optimalt, men bättre än ingen upplevelse alls. Det finns också planer på att göra upplevelsen tillgänglig via webben, och som AR-app.

Oavsett mediet för visning, så kommer den digitala rekonstruktionen av Hemse stavkyrka att kunna ge en i dubbel bemärkelse djupare bild av en unik byggnad och dess historiska sammanhang, än dagens fysiska rekonstruktion på Historiska museet.

 

Även om VR-tekniken i sig inte är ny, är användningen av den som en del av museernas utställningar fortfarande ny och inte särskilt utbredd. Så här ser det ut hos de museer som deltagarna i nätverksträffen representerar:

 


Fra skriftlige kilder i arkiv til digital virkelighet – veien til Oslo havn 1798

Under dag två av nätverksträffen; för det blev två halvdagar via Zoom i stället för en hel dags fysisk träff, ligger fokus på berättelser, berättande och interaktiv historieförmedling. Den första föredragshållaren är Ragnhild Hutchinson, från det ideella företaget Tidvis i Norge. Företaget kombinerar historisk forskning med digital design, för att visa och förklara det förflutna. Ett exempel på detta är deras hittills största egeninitierade projektet, Oslo havn 1798.

 

Projektet har som mål att på nytt sätt ge både barn och vuxna inblick i Oslos och Norges historia i slutet av 1700-talet. Den interaktiva upplevelsen skall helst upplevas via telefon eller surfplatta på plats i Oslos hamn, där också ”luktboxar” förstärker upplevelsen, men kan även upplevas via skärm på distans.

Det centrala i projektet är att ge en så historiskt korrekt avbildning som möjligt; från detaljer i arkitektur och material till väderlek, vegetation och klimat. Källmaterialet kommer från museer, arkiv och institutioner. Historiker och arkeologer har stått för fakta och faktagranskning. De människor som befolkar upplevelsen är alla hämtade från norsk 1700-talskonst, och uppträder i 2D i 3D-upplevelsen. Detta har mottagits positivt av användarna, och är enligt min mening en bättre och kostnadseffektivare lösning än halvdant modellerade 3D-karaktärer som bara ser konstgjorda ut i de i övrigt autentiska 1700-talsmiljöerna. Målningarna, som personerna är hämtade ur, finns samtliga i det norska Nationalmuseets databas.

 

Alla modeller i projektet är CC-BY-SA, och kan laddas ner som Unity-projekt. I modellerna finns också länkar till originalkällorna; dvs. tillgängliga för besökaren via ett info-lager till Sketchfab, som sedan länkar vidare till originalen hos museer och arkiv. Så här beskrivs tanken kring öppen licens och återanvändning på Tidvis egen hemsida: ”Oslo havn 1798 og dets innhold er tilgjengelig på CC-BY-SA-lisens Creative Commons-lisens Vi oppfordrer publikum til å laste ned, bruke, remikse og bygge videre på vårt arbeid, så lenge det som produseres deles med samme vilkår og at det tydelig refereres tilbake til Tidvis AS.

Det finns en uttalad pedagogisk ambition i projektet, som förutom att återskapa det sena 1700-talets Oslo också vill visa på 1700-talet som bakgrund till dagens samhälle, och sätta in den norska samhällsutvecklingen i ett globalt perspektiv.
Högt ställda krav på historiska autenticitet, pedagogik och grafisk/teknisk funktionalitet, innebär också högt ställda krav på kommunikation och samförstånd mellan aktörer från olika kompetensområden Ragnhild talar om problemen vid kommunikation mellan kulturvetare och utvecklare, och beskriver de kulturskillnader som finns mellan dem. Tidsåtgången är det viktigaste för spelutvecklare och grafiker, medan historisk autenticitet är det viktigaste för kulturvetare, menar Ragnhild.

 

Ragnhild talar om Oslo havn 1798 som en inkörsport till tyngre kunskaper; hon säger att precis som marijuana kan vara en inkörsport till tyngre droger, skall de lättsamma VR-gestaltningarna av 1700-talets Oslo vara inkörsporten till kulturminnesvårdens tunga svar på opium – originaldokumenten, kyrkböckerna från Riksarkivet, det historiska och arkeologiska källmaterialet.

Hur väl fungerar då Oslo havn 1798 i praktiken? Som i så många andra projekt jag undersökt, har den rent digitala upplevelsen inte visat sig fungera så bra helt fristående. Upplevelsen har visat sig fungera bäst på plats i Oslo hamn, i en autentisk fysisk miljö med digitalt stöd, där fysisk och digital upplevelse kopplas samman. VR med headset är fortfarande praktiskt svåranvänt, och något av en experimentellt verksamhet inom kulturarvsförmdeling. Ragnhild tror att situationen kan bli bättre inom 5-10 år, med mera lättanvända tekniska lösningar.

Ofta brukar satsningar på digital teknik göras med ambitionen att nå ut till barn och ungdomar, men för Oslo havn 1798 är det enligt Ragnhild kvinnor i åldern 50+ som intresserat sig mest. För första gången har de hittat en digital upplevelse som tilltalar dem. En intressant iakttagelse, som säkert kan göras på fler platser som satsat på liknande historiska upplevelser genom AR och VR.

För att nå ut, och nå ut brett, använder sig Tidvis framför allt av sociala medier för att sprida information om företaget och dess projekt. Oslo havn 1798 har våren 2020 omkring 3000 följare på Facebook. Planer finns på att fortsätta att utveckla upplevelsen, och närmast med historiska hantverk som tema.

Nya kulturmiljömål föreslås i Norge, och en fråga till deltagarna i nätverksträffen blev om de tror att 3D-digitisering och immersiva medier kan bidra till att uppfylla kulturmiljömålen:


Den immersiva narrativa revolutionen

Fredrik Edström, grundare och producent vid Ivar Studios, talar om korsningen mellan storytelling och teknik; om vad han kallar för en immersiv narrativ revolution, som uppkommit till följd av den digitala teknikens utveckling som ett redskap för berättande. I sitt föredrag sätter han in immersiva tekniker (XR) i centrum för, och i skärningspunkten mellan människa, plats och berättelse.

 

 

I likhet med övriga föredragshållare betonar Fredrik vikten av att anpassa tekniken efter berättelsen man vill förmedla – inte tvärt om. Ivar Studios har särskild kompetens inom 360-film; en teknik som lämpar sig väl för VR, och Fredrik visar ett exempel på en VR-upplevelse som förmedlar livet i ett flyktingläger utifrån ett barnperspektiv. Upplevelsen har fått god kritik från grundskolan, och ger möjlighet till aktiv närvaro i en främmande miljö, där alla användare inte ser samma saker på samma sätt. Trots att de samtidigt har sett samma VR-upplevelse.

 

 

Fredrik konstaterar också att en film inte rakt av kan översättas till en immersiv upplevelse. För att en berättelse skall kunna fungera i digitalt format, måste också idén vara optimerad för det digitala formatet. Många berättelser som skapats för traditionella medier, t.ex. film, passar bättre i de traditionella medier som de skapats och optimerats för, menar Fredrik.

Hur fungerar då historiskt berättande i VR? Vi ställde frågan till deltagarna, och fick nedanstående svar. Här finns med andra ord behov av fortsatt utvecklingsarbete, diskussioner och praktiska experiment kring hur historia och historiska skeenden bäst kan tolkas och förmedlas via VR-mediet.

 


Visualisering av samtidshistoriska händelser, utifrån utställningen ”Yttrandefrihetens gränser”

Henrik Gahnström, webbstrateg vid Forum för levande historia, höll tillsammans med Marcel Rådström, projektledare och pedagog, utifrån erfarenheterna från utställningen ”Yttrandefrihetens gränser” ett föredrag på temat immersiv visualisering av samtidshistoriska händelser. I utställningen, som utforskar yttrandefrihetens gränser, ingick visning av en 360-film som VR-upplevelse. Filmen lånades från DN, och är inspelad under NMR:s demonstration den 1/5 2018, där också åskådare med olika relationer till demonstrationens syfte och deltagare intervjuas. Utställningen har få texter, är byggd på filmen och de öppna frågeställningarna: När och hur står man upp för yttrandefriheten? Var går yttrandefrihetens gränser?

 

Upplevelsen riktar sig främst till skolklasser, har blivit väl mottagen och varit flitigt uppbokad. Museet planerar att gå vidare med upplägget för nya utställningar, och arbetar just nu med att klona en fysisk utställning om nazisternas konstplundringar för VR.

Rent praktiskt består upplevelsen (där allting ligger offline) av:

  • 32 + 2 extra headsets
  • Magnetkontakter – annars går kontakterna sönder vid laddning
  • Ljud via högtalare
  • VR Sync-app för att synka uppspelningen av filmen

 

Trots anpassad utrustning, så skapar teknik merarbete. Teknik strular. Men en 2 timmars tidsbegränsad workshop med en skolklass på 30 elever lämnar ingen tid för strul. ”Det måste finnas en strategi för strul”, säger Marcel. Och konstaterar sedan att teknikvana ungdomar inte blir stressade om inte allting fungerar på en gång. De har förståelse för teknikens begränsningar och instabilitet, utifrån sina egna dagliga erfarenheter.

Det här är en intressant iakttagelse, som jag själv också har gjort när jag arbetat med digitalt tillgängliggörande av kulturarvsbilder hos icke-digitala föreningar och på äldreboenden. Ju mer bekant med den digitala tekniken en användare är, desto mera förståelse och tolerans för de svagheter och det strul som tekniken innebär har användaren. För användare som är obekanta med, och generellt negativt inställda till digital teknik, blir minsta lilla strul och fördröjning bara en bekräftelse på teknikens värdelöshet. Suckandet och himlandet med ögonen kommer med snabbare responstid än en på en fullfjädrad gamingskärm.

De erfarenheter som Forum för levande historia har gjort av sitt arbete med gruppvisningar av 360-film i VR, som de i sitt föredrag vill förmedla till andra, är:

 

Av deltagarna i nätverksträffen har 45% av de som svarat på pollen egna erfarenheter av 360-film för gruppvisningar:


Corona-effekten och äckliga headsets

Det är oundvikligt att den diskuteras, ”Corona-effekten”; den har ju drastiskt ändrat de praktiska förutsättningarna för nätverksträffen. Immersiva upplevelser innebär ofta VR, och VR innebär headsets som redan innan Corona var problematiska ur hygiensynpunkt. ”Dom är jävligt äckliga”, sade en mötesdeltagare under diskussionsstunden. ”Vad händer om Corona-effekten kvarstår, och ingen vill använda headsets?”, sade en annan.”Det måste ju ta slut någon gång”, sade en tredje.

Oavsett vad som händer kring Corona och dess effekter framöver, så är bristande praktiska möjligheter till, och fungerande rutiner för underhåll och hygien kring headsets ett problem. Headsets kan ha porös vaddering, som inte går att rengöra ordentligt. Engångsskydd knölar lätt ihop sig inne i headsetet, och skymmer sikten. Även om det finns silikonöverdrag som kan spritas av, hinner inte personalen med att rengöra headseten mellan visningarna. Hos Forum för levande historia är det t.ex. 15 minuter mellan visningarna för skolklasser, och på den tiden hinner man inte rengöra 30 headsets på ett tillfredsställande sätt. Det finns teknik för att genom en s.k. Cleanbox UV-rengöra headsets på mindre än en minut, men de är fortfarande kostsamma att köpa in. Att besökarna, som ofta är skolelever, skulle använda egna telefoner är inget alternativ. Det är ur tillgänglighetssynpunkt inte möjligt att kräva att alla elever i en skolklass skall ha med sig egen utrustning för att titta på VR.

Visning på stora skärmar kan vara ett acceptabelt alternativ, även om möjligheterna till interaktivitet begränsas. Digitalt material kan även med fördel publiceras på webben, och en märkbar Corona-effekt är att museerna nu ökar sin webbnärvaro.

Ytterligare en Corona-effekt är att metoder för distansarbete och social VR fått ökade möjligheter att utvecklas och prövas i praktiken:

 


Sammanfattning

Sammantaget, så ger nätverksträffens föredrag en bild av en experimentell bransch i utveckling, där nya former för kommunikationen mellan människa och teknik ständigt uppstår och prövas. Samtliga föredragshållare är medvetna om, och betonar vikten av att inte använda immersiv teknik enbart för den flyktiga wow-effektens skull, utan som ett redskap för att förstärka och fördjupa en upplevelses mänskliga berättelse och innehåll.

Utveckling av immersiva upplevelser innebär för museer köp av tjänster från externa leverantörer, som i de flesta fall har liten eller ingen kunskap om det källmaterial som ligger till grund för upplevelserna, och de historiska fakta som upplevelserna skall förmedla. Även detta problem togs upp av samtliga föredragshållare, och underströks särskilt av GIFT-projektet som betonade vikten av att utforma kontakten med externa utvecklare som ett samarbete – inte som en beställning.

Näterverksträffens distansupplägg via Zoom har fungerat bra, och har i sig blivit ett praktiskt exempel på hur immersiv teknik kan skapa nya plattformar för ökad tillgänglighet och kommunikation bortom fysiska hinder.


 

Samtliga presentationer, och anonymiserad chat från nätverksträffen finns att läsa HÄR

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Skriv en kommentar