Kategori: Digital förmedling

De immersiva upplevelsernas ballongflygande fader

Jag är bara nöjd om publiken, skakande och skälvande, sträcker upp händerna eller håller för ögonen av rädsla för spökena och demonerna som rusar emot dem
— Étienne-Gaspard Robert

På Cimetière du Père-Lachaise i Paris finns många spektakulära gravmonument. Men Étienne-Gaspard ”Robertson” Roberts grav sticker ändå upp och ut från mängden. På sockeln finns scener från hans långa och framgångsrika karriär som ballongflygare, uppfinnare, underhållare och illusionist; mästare av de multimedieföreställningar som kallas fantasmagorier. Monumentet pryds av de skräckens och dödens sinnebilder som han gav liv åt med hjälp av projiceringsteknik och berättarkonst. Tillsammans med reliefer som på ena sidan av gravmonumentet visar en fantasmagori med flygande skelett, och på den andra sidan en ballonguppstigning.

Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Étienne-Gaspard Robert, verksam under aristnamnet Robertson, föddes 1763 i Liège, Belgien. Med ett tidigt intresse för det övernaturliga, började han studera filosofi vid universitetet i Louvain. Han fortsatte att studera alla grenar av fysik, naturvetenskap och konst, och stiftade även bekantskap med en tillverkare av optiska instrument – François Laurent Villette (1729–1809). Robertson bestämde sig slutligen för att satsa på en konstnärlig karriär, och begav sig till Paris för att uppnå sitt mål.

Till att börja med försörjde sig Robertson i Paris genom att måla miniatyrporträtt, senare med att ge privatlektioner. På fritiden gick han på naturvetenskapliga föreläsningar vid Collège de France – däribland föreläsningar av Jacques Alexandre Charles, som förutom fysiker och matematiker också var en pionjär inom flygning med gasballonger.

Första uppstigningen med Jacques Alexandre Charles vätgasballong

Första gången Robertson framträder offentligt är år 1796, då han lämnar in ett förslag till Directoire på hur man kan skulle kunna elda upp hela den brittiska flottan med hjälp av ”Arkimedes brännspeglar” och solens strålar. Förslaget antogs inte. Konstruktionen, som var en myt redan under medeltiden, har för övrigt avfärdats som praktiskt oanvändbar av Mythbusters.

Arkimedes brännspeglar i arbete med att bränna upp ett romerskt krigsfartyg. Väggmålning i Stanzino delle Matematiche i Florens, målad omkring 1600.

De följande åren fortsatte Robertson att experimentera, och utföra publika experiment med optik och galvanism. I sina memoarer, Memoires Recreatifs, Scientifiques and Anedotiques, författade 1830-34, beskriver Robertson hur han sedan ungdomen varit intresserad av den projektionsapparat som kallas laterna magica. Konstruktionen hade använts i århundraden före Robertson, och består i sin enklaste form av en ljuslykta i vars sida ett rör med en konvex lins i vardera änden sitter fästad. I mitten av röret finns en skåra, i vilken man stoppar bilden man vill projicera – målad på en skiva av glas eller annat genomskinligt material. När ljuset reflekteras av en konkav spegel mot den första konvexa linsen, koncentreras ljuset mot bilden. Den andra konvexa linsen förstorar bilden, och projicerar den mot en vägg eller annan yta. Om bilden projiceras mot en skärm av tunt tyg eller rök i mörker, uppstår illusionen av en fritt svävande bild. Laterna magica är föregångaren till alla moderna projektorer.

Projicering av bilder på rök, med hjälp av en dold laterna magica. Illustration ut Edmé-Gilles Guyots ”Nouvelles récréations physiques et mathématiques”, 1770
Skiss av den laterna magica som visades och såldes runtomkring i Europa av gotlänningen Thomas Rasmussen Walgensten (c. 1627 – 1681) från Vallstena, som även anses ha myntat namnet laterna magica. Illustration ur Claude Dechales ”Cursus seu mundus mathematicus – Tomus secundus” (1674).
Döden projicerad på väggen, med hjälp av en laterna magica där flera olika bilder snabbt kan visas efter varandra i samma ram. Illustration ur Athanasius Kirchers ”Ars Magna Lucis et Umbrae” (andra upplagan,1671).

1792 såg Robertson i Paris en laterna magica-föreställning, en ”Phantasmagorie” av magikern ”Paul Filidort” (även känd som Paul Phylidor/Philidor eller Paul de Philipsthal, och anses ha varit först med att ha använt namnet Phantasmagorie som benämning på immersiva multimedieföreställningar med skräck och ockultism som tema), och insåg med sina kunskaper i optik och fysik, kombinerat med konst och filosofi, mediets möjligheter att kunna utvecklas, och för honom själv att själv kunna bli rik och berömd på sina föreställningar.

Flyer som annonserar en Phantasmagorie av Paul Philidor i Wien 1791. I föreställningen ingick frammaning av andar, ”i alla storlekar och former”.

När Robertson öppnade sin första egna Phantasmagorie, på Pavilion de l’Èchiquier i Paris, fylldes de 60 platserna i salongen snabbt. Publiken var överväldigad. Robertsons makabra föreställningar passade bra in i den oroliga stämning som vid denna tid rådde i Paris, i slutfasen av den franska revolutionen. På Pavillon de l’Echiquier kom Robertson att ytterligare förfina och vidareutveckla teknikerna för projicering genom laterna magica. Genom att placera och föra runt en laterna magica på hjul, kunde han skapa både effekten av en rörlig bild, och en bild som ändrade storlek, och därmed tycktes komma närmare eller längre bort ifrån publiken. Han myntade själv begreppet ”Fantaskop” som namn på den rörliga laterna magican.

Robertsons fantasmagorier bestod emellertid inte enbart av tekniska effekter. Robertson själv, enligt dåtidens ögonvittnen svartklädd, mager och blek, inledde föreställningen med filosofiska spekulationer kring liv, död och återuppståndelse innan han släckte ljuset i salongen. I mörkret kastade han magiska ingredienser (som förutom torkade fjärilar, blod och fågelfjädrar kunde innehålla mera världsliga pyrotekniska ingredienser som forsfor och vitriol) på glödande fyrfat, som flammade upp med en tät rök där andarna kunde visa sig. Det monotona ljudet av en glasharmonika hade en närmast hypnotisk effekt på publiken; avbrutet av åska, blixtar, demoner och skelett som tycktes både flyga mot och ifrån publiken. I föreställningen användes även galvanism; denna nya, mystiska kraft som temporärt kunde återge döda kroppar (eller åtminstone grodlår) liv och rörelse.

Samtida illustration av Robertsons Phantasmagorie

Robertson använde sig av genomskinliga bilder på svart bakgrund, för att i mörkret kunna skapa illusionen av fritt svävande övernaturligheter när bilderna projicerades på rök och tunn gasväv. Han använde sig också av flera fantaskop och laterna magicor, placerad runt om i lokalen, för att kunna befolka hela rummet med flygande övernaturligheter. Bilderna kunde projiceras genom rök för att framstå som otydliga, och genom att snabbt röra dem genom projektorn skapades illusionen av hastiga rörelser. Tillsammans med sina assistenter åstadkom Robertson dessutom anderöster och spökskrik.

Hur övertygande var Robertsons projicerade spöken? Enligt samtida betraktare var de realistiska (i den mån nu spöken kan vara det), och till upplevelsen bidrog både hela stämningen i dåtidens revolutionsdrabbade Paris, och Robertsons egen förmåga att med sin berättarkonst trollbinda publiken. En immersiv upplevelse blir aldrig bättre än sin story; varken nu eller i 1790-talets Paris.

Efter närmare sex år av framgångsrika, och alltmer elaborerade föreställningar tvingade myndigheterna Robertson att stänga sin show. Orsaken till detta är oklar; enligt en reporter som deltog i en Phantasmagorie hade Robertson fått frågan om han kunde frambesvärja spöket av Louis XVI (som på morgonen den 21 januari 1793 hade giljotinerats på Place de la Révolution, efter att ha dömts till döden för landsförräderi med 361 röster mot 360). Robertson skall då ha svarat att han före revolutionen hade formeln för att göra detta, men att formeln nu gått förlorad och det inte längre var möjligt att frammana spöken av franska kungar. Robertson själv hävdade att han aldrig sagt detta, men myndigheterna stängde showen ändå. Den hemliga polisen genomsökte lokalen, utan att hitta varken olagligheter eller spöken, men Robertson tilläts ändå inte att återuppta sina föreställningar. Robertson själv ironiserade över att den hemliga polisen mest tycks söka efter spöken och skuggor, för att kunna förvandla dem till verklighet.

Sedan reste Robertson till Bordeaux, där han gjorde sin första ballonguppstigning. När han ett år senare återvände till Paris, inhyste Pavilion de l’Èchiquier en konkurrerande fantasmagoriföreställning, driven av lokalens ägare och två av Robertsons tidigare assistenter. Robertson bestämde sig då för att återuppta sina fantasmagorier – fast i ännu större skala. Dessutom inledde han en rättslig process mot sina tidigare assistenter.

Robertson återupptog sina föreställningar i det övergivna capucinerkonventet vid Place Vendôme, som han inredde för att efterlikna ett underjordiskt kapell. Kapucinerkonventet hade byggts 1688, men hade övergivits av nunnorna i samband med att franska revolutionen bröt ut 1789. Konventet hade sedan snabbt förvandlats till en spöklik ruin, där det enligt samtida vittnen låg hundratals trasiga gravstenar utanför klosterkyrkan – med andra ord den perfekta bakgrunden för att låta osaliga andar stiga fram. Robertson höll sin första föreställning i Convent des Capucines den 3:e januari 1799, klockan 19.30. Lokalen var försänkt i totalt mörker, och Robertson låste dörrarna för att ingen i publiken skulle kunna gå därifrån innan föreställningen var slut. Konventet var inrett som en förvirrande labyrint av mörka gångar, fyllda av skrämmande ljud och skepnader, och besökarna fick känslan av att ha gått ner i en underjordisk krypta, när de i själva verket befann sig i det tidigare köket, i markplan. Fantasmagorierna i capucinerkonventet blev omåttligt populära, och pågick i fyra års tid.

Phantasmagorie i Convent des Capucines

Robertson var inte utan konkurrens, och efter år av rättsliga processer förlorade Robertson både ett försök att stämma sina tidigare assistenter för att ha använts sig av hans tekniker, och ett försök att få sina tekniker patenterade. Detta eftersom Robertson använt sig av befintlig teknik på nya sätt, och inte uppfunnit grundtekniken för t.ex. laterna magica själv.

1803 lämnade Robertson Paris, och ägnade sig därefter huvudsakligen åt ballongflygning; även om han som dåtidens ledande auktoritet på fantasmagorier emellanåt höll enstaka föreställningar, och 1814 gjorde en storslagen comeback i Paris. Att berätta mer om Robertsons fortsatta framgångsrika internationella karriär som ballongflygare, där han satte höjdrekord i Hamburg 1803, genomförde Sveriges första ballonguppstigning i Stockholm 1806, och följde med den ryska ambassadören för att visa ballongteknik i Kina på 1820-talet, vore dock att sväva iväg alltför långt från ämnet för detta inlägg.

Även när fantasmagorier som konstform tappade sin popularitet, och slutligen ersattes av biografer i 1900-talets början, fortsatte samma tekniker att användas inom annan scenkonst; teater, cirkus, trollerier, opera och varietéer, samt som specialeffekter i tidiga skräckfilmer och trickfilmningar. Säkerligen också i en och annan fejkad seans. Robertsons fantasmagorier lär också ha varit först med att skapa en illusion av rörelse genom att zooma ut och in i bilder genom att flytta projektorn i djupled – en teknik som föregrep 1900-talets filmkameror.

Vad kan då en nutida skapare av immersiva upplevelser lära sig av Robertson och 1700-talets skräckteater? Robertson var långt ifrån ensam om att iscensätta fantasmagorier – konstformen var populär, och det fanns många fler utövare i både Europa och Amerika. Men hans föreställningar stack ut, och det är hans namn som nu är synonymt med fantasmagorier medan de flesta av konkurrenterna är glömda. Dels låg Robertson i framkant med tekniken, och hans egna gedigna kunskaper inom fysik och optik, kombinerat med konstnärligt handlag, gjorde att den tekniska och konstnärliga kvalitén på föreställningarna var hög. Men lika viktigt var hans unika, suggestiva sätt att presentera, och leda publiken genom föreställningarna. Han presenterade inte föreställningarna som ”riktiga” seanser. Samtidigt inte heller som ren fiktion. Robertson behärskade berättandets medium lika väl som teknikens. Hans fantasmagorier bjöd på en blandningen av vetenskap, i ett särskilt ”Cabinet de Physique”, där illusioner med hjälp av optik och galvanism rörde om i besökarnas varseblivning, och en överväldigande totalupplevelse av mytologi, filosofi, religion och skräck. Under en föreställning mer eller mindre bokstavligen bombarderades publiken med makabra figurer och scener – med referenser till såväl klassisk mytologi och Shakespeare, som den aktuella franska revolutionen, kombinerat med ett persongalleri som än idag utgör stapelvara i skräckens menageri. Med inslag av skenbara förvandlingar av levande människor till multnande skelett, som ett animerat Memento Mori. Förutom skelett och oformliga andar kunde publiken bland mycket annat få se en Blödande Nunna, en Dödgrävare, en Häxsabbat, Medusas Huvud, Öppnandet av Pandoras Ask, Macbeth och Bancos Vålnad, samt de blodiga vålnaderna av Robespierre och Marat. Men… det läskigaste av allt sparade Robertson till sist, och avslutade med orden:

Jag har visat er det mest ockulta som naturfilosofin har att erbjuda, saker som förefallit övernaturliga i godtrogenhetens tidsåldrar. Men se nu den enda riktiga skräcken, se vad som väntar er alla; vad var och en av er en dag kommer att bli: Kom ihåg Phantasmagorie!

Sedan tände han en begravningslykta i den mörklagda kryptan, och lyste upp skelettet av en ung kvinna på en piedestal.

Berättaren Robertson behärskade sitt hantverk. Storytelling, kallar man det idag. Men oavsett språket, så äger döden till slut oss alla – nu som 1799 i Paris.

Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Fler partners ansluter sig till K-samsök!

Vi vill stolt presentera de senast tillkomna institutioner som blivit partners till K-samsök: Värmdö kommun, Järnvägsmuseet, Arsenalen, Snus- och Tändsticksmuseet och Romska kulturcentret. Tack var deras fantastiska samlingar med kulturarvsdata så har ytterligare över 177000 objekt blivit tillgängliga via K-samöks och alla objekt kan ses i Kringla.

Ångbåt, Värmdö kommun, Public Domain

Vi är lite extra stolta över att Värmdö kommun har anslutit sig till K-samsök. Detta eftersom de är det första kommunarkivet som valt att tillgängliggöra sitt bildarkiv genom både K-samsök och Europeana. Kommunens bildarkiv har nu 3694 objekt som är öppet licensierade i K-samsök och man kan hitta både vykort och ett stort antal fotografier från Gustavsbergs porslinsfabrik i detta material.

Kvinna vinkar från ett fönster i en tågvagn.
Statens Järnvägar, SJ tåghem Stockholm – Göteborg . Kvinna vinkar från vagnsfönster. Järnvägsmuseet, Public Domain

Järnvägsmuseet är ett av museerna i Statens maritima och transporthistoriska museer. De tillgängliggör nu över 171000 objekt via K-samsök, övervägande delen fotografier. Givetvis handlar mycket av material om lok, vagnar och räls, men du kan även hitta chicka scarfes och slipsar som tillhört uniformer samt biljetter och föremål från dåtidens tåg.

En grupp yngre män som sitter i gräset.
Marsch till Stäketmonumentet vid Skogsö Förberedelser för och utspisning av lunchmålet, Arsenalen, Public Domain

Från Arsenalen, ett av våra militärhistoriska museer, kan du hitta 1863 fotografier med motiv från militär verksamhet i framför allt Södermanland. Här hittar du allt från övningar i skogen, kortspel på logementet samt flotta middagar i mässen.

Papperskartong med tryck i rött, innehållande pip- och rulltobak.
Pip- och rulltobak, Snus- och Tändsticksmuseet, CC BY

Söker du bilder på snusdosor, tändsticksaskar eller cigarettförpackningar? Då kan du djupdyka ned bland Snus- och Tändsticksmuseets 800 föremål som de nu levererar till K-samsök.

Några män som spelar fiol och dragspel samt en man som håller ett barn.
Några män spelar musik tillsammans, Romska kulturcentret i Malmö, CC BY-NC-SA

Från Romska Kulturcentret i Malmö kan du nu hitta 463 fantastiska fotografier i K-samsök som visar romers vardag, kultur och traditioner i Sverige från början av 1900-talet och framåt. Många med gripande texter som ger en liten inblick i romernas historia.

Appen som får blyglasfönstren att tala

Sainte-Chapelle, det medeltida kungliga kapellet på Île de la Cité i Paris, har ibland kallats världens vackraste rum. Kapellet, som uppfördes av Louis IX och konsekrerades den 23:e april 1248, är ett magnifikt exempel på gotisk arkitektur. Väggarna består mer av blyinfattade fönster än av väggar; murarna är mest ett ramverk kring fönstren, som med starka färger och stor dramatik återger totalt 1113 scener ur bibeln, samt ur legenderna om de värdefulla reliker som ursprungligen förvarades i kapellet, och hur de kom till Paris via Konstantinopel och Venedig.

Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

15 fönster, vart och ett omkring 15 meter högt (15,5 meter i långhuset, 13,5 i koret), tillsammans med ett yngre rosettfönster, 9 meter i diameter, som var en gåva från Karl VIII år 1485, fyller det 33 meter långa och 10.5 meter breda övre, kungliga kapellet i tvåvåningskapellet. Fönstren överlevde franska revolutionen tack vare att kapellet användes som kontor, och stora dokumentskåp ställdes framför dem.

Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Bottenvåningens kapell är mera sparsamt utsmyckat, och fungerade som församlingskyrka för anställda vid det kungliga palatset. Från palatset kunde kungen gå direkt till det övre kapellet via en övertäckt passage. Det kungliga palatset är idag borta, och kvar finns endast Sainte-Chapelle, helt omgärdat av Palais de Justice som byggdes 1783-86.

1400-talets Sainte-Chapelle, vars västfasad med rosettfönster syns till höger i bilden, tillsammans med det kungliga palatset, Palais de la Cité. Illustration för juni månad, ur tideboken ”Très Riches Heures du Duc de Berry”.
Blyglasfönster i det nedre kapellet, Sainte-Chapelle, 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Av de många och märkliga reliker som från början förvarades i kapellet, försvann de flesta under franska revolutionen, tillsammans med relikvariet av silver som smältes ner och kom till annan användning. Kristi törnekrona blev kvar, men flyttades till Notre-Dame de Paris. Därifrån räddades den, ännu en gång, vid branden den 15:e april 2019. Förutom törnekronan, ingick bland relikerna bland annat: en bit av Herrens kors, den heliga lansen, mjölk från Jungfru Maria, bitar av Frälsarens blöjor, handduken som användes för att torka apostlarnas fötter, den purpurfärgade manteln, en bit av Kristi svepning, Kristi blod, Kristi blod som droppat från en målning, sten från den heliga graven, Mose stav, den heliga svampen och isopstängeln, en bit av Johannes Döparens huvud, samt huvudena av S:t Clemens, S:t Blasius och S:t Simeon.

Relikaltaret och törnekronan i Sainte-Chapelle, som det framställts på ett av kapellets blyglasfönster. Skärmdump ur appen ”Vitraux Sainte-Chapelle
Relikaltaret och törnekronan i Sainte-Chapelle, som det framställts på ett av kapellets blyglasfönster. Skärmdump ur appen ”Vitraux Sainte-Chapelle

Inköpet av relikerna och uppförandet av Sainte-Chapelle handlade för Louis IX inte enbart om fromhet, utan också om att befästa sin världsliga makt som den västliga kristenhetens främste härskare. Återstoden av det gamla romarriket var vid tiden för Sainte-Chapelles uppförande svagt och splittrat. Louis IX köpte relikerna från sin släkting Baldwin II av Konstantinopel, men betalade dem till Venedig, eftersom de av Baldwin II hade pantsatts till Venedig via Podestà i Konstantinopel.

Inköp av reliker. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Inköp av reliker. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Sainte-Chapelles reliker anländer till Frankrike. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Sainte-Chapelles reliker anländer till Frankrike. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.

När relikerna anlände till Paris den 28:e augusti 1239, eskorterade av två dominikanerbröder, bar Lous IX själv, barfota och klädd som en botgörare, relikerna den sista biten till kapellet vid Château de Vincennes och det för ändamålet byggda kapellet vid Château de Saint-Germain-en-Laye. Fram till år 1242 levererades kompletterande reliker från Konstantinopel via Baldwin II till Louis IX. År 1246 köpte Louis IX in ännu fler reliker till sin samling; bland annat delar av det heliga korset och den heliga lansen, och när Sainte-Chapelle konsekrerades två år senare, fördes hela reliksamlingen dit under stora ceremonier.

Uppbyggnad av Sainte-Chapelle. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Uppbyggnad av Sainte-Chapelle. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Sainte-Chapelle konsekreras. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Sainte-Chapelle konsekreras. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.

Åter till nutiden, i ett oktobermulet Paris, är kön utanför Sainte-Chapelle i stort sett obefintlig och rör sig snabbt framåt.

Sainte-Chapelle från utsidan 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
En pensionerad ”gargoyle” (vattenkastare) och andra vid restaurering överblivna delar utanför Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Även om besökare hela tiden kommer och går, så upplevs det lilla kapellet med de höga valven inte som överfullt. Stämningen är lugn och fridfull. Besökarna tittar andäktigt upp mot glasprakten. Man behöver inte förstå vad som avbildats, för att uppskatta skönheten i blyglasfönstrens färger, former och komplexa konsthantverk.

Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Men det tillför en extra dimension till skönhetsupplevelsen att veta vad som avbildats i de 1113 bibliska och historiska scenerna – tillsammans med fördjupad kunskap om den tid, det samhälle och den ideologi som byggde den gotiska arkitekturen. Och folk vill veta. Fast det är svårt att hitta rätt bland de invecklade motiven i sina egna kronologier.

Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Rosettfönstret, 9 meter i diameter, i dess helhet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

De mest avlägsna motiven är svåra att urskilja, även om en mänsklig guide pekar ut dem. Ett guidehäfte, en audioguide eller en karta, ger endast en begränsad vägledning till det färgrika myllret i den gotiska ljusets arkitektur vars syfte är att lyfta betraktaren från det materiella till immateriella, i ett rum flödande av gudomligt ljus. Var det ens den ursprungliga avsikten, att varje liten detalj skulle kunna urskiljas och tolkas av gudstjänstbesökaren?

Detalj av rosettfönstret. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Hur många tusen utskurna och slipade små glasbitar som passats ihop och lötts samman med blyspröjsar i Sainte-Chapelle hittar jag inga uppgifter om. Men många är det. Man kallar dem för glasmålningar på svenska, och det är helt riktigt att alla små detaljer i ansikten, händer och veckrika klädnader är målade – med en färg som tillverkats av pulvriserat glas och metalloxid. Färgen har sedan bränts in i glaset. Men glaset i sig är inte målat, utan genomfärgat, med hjälp av metalloxider. I Sainte-Chapelle är det fem olika färger av glas man arbetat med – blått som färgats med kobolt, rött och grönt som färgats med koppar, lila som färgats med mangan och gult som färgats med antimon. Det mjölkvita glaset har tillverkats genom tillsats i glasmassan av någonting grumlande; kanske var det flusspat, eller benaska. Ojämnheter och bubblor i glaset bidrar till ljuseffekterna. Glaset skars med glödgat järn. Sedan var det lärlingarnas arbete att slipa kanterna på de grovt utskurna bitarna till rätt form. Glas är ett förvånansvärt tåligt material. Färgerna är lika starka nu som då. I Notre-Dame de Paris lär samtliga rosettfönster från 1200-talet, varav ett en gång i tiden var världens största, ha klarat branden den 15:e april 2019. Efter att ha överlevt både två världskrig och en fransk revolution.

Notre-Dame de Paris under renovering i oktober 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Berättelserna i glas fortsätter att leva genom det ständigt skiftande ljuset i Sainte-Chapelle. Besökarna försöker förstå, guiderna försöker förklara. Enkla skisser är otillräckliga, vetenskapliga avhandlingar för svårtillgängliga. De symboler, legender och bibliska berättelser som blyinfattningarna illustrerar är för de flesta av nutidens betraktare inte självklara och igenkännliga.

”Och de tillbådo draken, därför att han hade givit vilddjuret
sådan myndighet; de tillbådo och vilddjuret och sade »Vem är lik vilddjuret, och vem kan strida mot det?»” (Uppenbarelseboken 13:4) Detalj av rosettfönstret från 1485 i Sainte-Chapelle. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Men sedan 2018 finns det ett enkelt sätt att både kunna se bilderna på nära håll, och få varenda scen förklarad – appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”, som trots namnet även innehåller en engelskspråkig version. Appen har utvecklats av Francis Margot, som i 20 års tid arbetat som receptionist vid Sainte-Chapelle och dagligen mött besökarnas behov av ett enkelt sätt att förstå blyglasfönstrens berättelser. Till slut kom tekniken ikapp tanken, och tack vare sina datorkunskaper kunde Francis Margot bygga den app som gör glasmålningarna tillgängliga och begripliga. För slutlig sammanställning, lansering och marknadsföring har Francis Margot fått hjälp av Centre des monuments nationaux, som förstod värdet och behovet av appen. Men framför allt är det Francis Margots egna erfarenheter av sitt arbete med besökarna i Sainte-Chapelle, tillsammans med hans djupa personliga intresse och engagemang i blyglasfönstren och deras motivvärld, som har gjort appen till vad den är; enkel, tilltalande, lättanvänd och lättöverskådlig, men ändå heltäckande.

Appen finns både för Android (vilken jag själv har testat) och iOS. Nerladdning och installation gick snabbt, och jag gjorde den enkelt på plats i Sainte-Chapelle. Appen kan användas i två olika lägen – dels i ”Scan mode”, där man på plats i Sainte-Chapelle riktar telefonens eller plattans kamera mot den del av fönstret man vill veta mer om, dels i ”Layout mode”, där man på tydliga, enkla ritningar av samtliga kapellets blyinfattade fönster kan klicka på de olika scenerna.

Appen fungerar klockrent, är lättöverskådlig och lättanvänd.. Efter två timmars flitig användning i skanningsläge på plats, och ännu längre återkommande användning i ”Layout mode” utanför Sainte Chapelle, har jag hittills inte lyckats få den att krascha. Bara vid något enstaka tillfälle gör ljusförhållandena att appen inte hänger med i ”Scan mode” – men då är det lätt att hitta platsen och få information i ”Layout mode” i stället.

Appen under användning i ”Scan mode”. Det gröna siktet är lätt att placera över önskad del av fönstren. Bilden av det valda objektet kan förstoras.
Appen under användning i ”Scan mode”. Det gröna siktet är lätt att placera över önskad del av fönstren. Bilden av det valda objektet kan förstoras.
Appen under användning i ”Layout mode” En tydlig ritning över kapellet gör det enkelt att välja fönster.
Appen under användning i ”Layout mode”. Rosettfönstret som illustrerar Uppenbarelseboken är valt.
Appen under användning i ”Layout mode”. Det mittersta motivet i rosettfönstret som illustrerar Uppenbarelseboken är valt, och förklaras med en enkel text som refererar till Uppenbarelseboken.
Appen under användning i ”Layout mode”. Det valda motivet visas förstorat, och kan ytterligare zoomas in på skärmen. Detta gör att detaljer som är osynliga för blotta ögat kan urskiljas.

Under mitt besök i Sainte Chapelle såg jag många besökare använda sig av appen, och den marknadsförs tydligt på Sainte-Chapelles hemsida. Det förvånar mig att inte fler stora katedraler med blyglasfönster använder sig av samma metod för att göra fönstren mera tillgängliga och begripliga för besökarna. När jag letar runt på Nätet, hittar jag ingen direkt motsvarighet till ”Vitraux Sainte-Chapelle” för någon annan kyrka. Även om det finns ett och annat försök till klickbara kartor över katedralfönster. Den närmaste liknande app jag hittar, är för Saint-Denis klosterkyrka i utkanten av dagens Paris. Även appen ”Vitraux basilique Saint-Denis” är utvecklad och marknadsförs genom Centre des monuments nationaux, men inte av samma initiativtagare och utvecklare som för appen tillägnad Sainte-Chapelle. Appen ”Vitraux basilique Saint-Denis”, som endast finns i franskspråkig version, innehåller förvisso mera informationstexter om katedralen och utvalda delar av fönstren än appen för Sainte-Chapelle, men är långtifrån lika lättnavigerad,  lättanvänd och tydlig.

Skärmdump ur appen ”Vitraux basilique Saint-Denis”.
Skärmdump ur appen ”Vitraux basilique Saint-Denis”.
Skärmdump ur appen ”Vitraux basilique Saint-Denis”.

Dessutom saknar den motsvarighet till Sainte-Chapelles ”Layout mode”, och kan enbart användas för att skanna och läsa av rosettfönstren på plats i katedralen. Detta tycker jag att är en stor brist i appen, eftersom det finns ett mervärde för besökaren att dels kunna studera fönstren innan besöken, dels gå tillbaka till förklaringar och förstoringar av fönstren efter besöket. Den gotiska byggnadskonsten är alltför storslagen och komplex, för att kunna tas in i sin helhet vid ett enda (eller ens flera) besök.

Så här ser den ut – den ”Jesse rot och stam”, som väl knappt någon nuförtiden kommer ihåg att sjunga om i juletider. Det magnifika rosettfönstret sitter i norra tvärskeppet på klosterkyrkan Basilique de Saint-Denis i Paris, och visar Jesu mänskliga släktträd utgående från Davids far ”Jesse” (Isai, Jishai). (”Men ett skott skall skjuta upp ur Isais avhuggna stam, och en telning från dess rötter skall bära frukt. Och på honom skall Herrens Ande vila, vishets och förstånds Ande, råds och starkhets Ande, Herrens kunskaps och fruktans Ande.” -Jesaja 11:1) Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Jag tycker att varje kyrka med medeltida blyglasfönster borde ha en motsvarande app som i Sainte-Chapelle. Det borde också finnas appar som förklarar och förtydligar motiven i ofta fragmentariska och svårtillgängliga kyrkmålningar, portal- och fasadskulpturer i de medeltida kyrkorna. Mervärdet för besökaren är oskattbart, och bidrar till förståelse för de kulturskatter och berättelser som finns sparade i kyrkorummets arkitektur, inventarier och utsmyckningar. Alla älskar en god berättelse. Och, som Jacques-Yves Costeau sade (om havet, och dess ekosystem med samma skönhet och skörhet som glas): ”People protect what they love”.

Blyinfattad ruta från 1200-talets senare del, i Eksta kyrka på Gotland. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Immersionen, projektionen och pedagogiken – 2x van Gogh och en immersiv konstfestival

Projektionsbaserade immersiva upplevelser har den stora fördelen framför traditionella VR-upplevelser att de kan upplevas av flera personer samtidigt, utan att vara begränsade av VR-glasögon. Generellt får man mycket, och lättillgänglig, upplevelse för pengarna när man satsar på projiceringar. Som en del i mitt arbete med att sätta ihop en god praxis för immersiva upplevelser har jag därför, som mina första fallstudier, besökt två projektionsbaserade immersiva utställningar av Vincent van Goghs konst – den ena på Kalmar slott, den andra på Atelier des Lumières i Paris. På Atelier des Lumières besökte jag även en festival för samtida immersiv konst, för att se exempel på projicering som konstnärligt medium. Detta blev mitt andra besök på Atelier des Lumières, där jag tidigare sett den populära Klimt-utställningen och träffat Marie Boisonnet, som är projektledare vid utvecklingsavdelningen på stiftelsen Culturespaces, vilken ligger bakom konstupplevelserna på Atelier des Lumières. Här finns blogginlägget från mitt förra besök.

De flesta känner till konstnären Vincent van Gogh – åtminstone till namnet (som ingen uttalar rätt), för målningarna av solrosor och en nattlig stjärnhimmel, och för det avskurna öra som i populärkulturen gjort honom till själva sinnebilden av en ”galen konstnär”; fattig, missförstådd och sinnessjuk, utan att sälja mer än en enda tavla i sitt liv, begår han slutligen självmord, för att efter sin död bli höjd till skyarna och få sina tavlor sålda för mångmiljonbelopp. Myten säljer lika bra som tavlorna.

He was insane! He cut off his ear!” trumpetade en av mina classmates när jag gick på college under ett utbytesår i Australien, och lektionen handlade om van Gogh och hans bidrag till konsthistorien. ”No, there is more to sanity!” bet konstläraren av, och fortsatte att berätta om solrosfält, stjärnhimlar och penseldrag. Om en banbrytande konstnär som inte riktigt synkade med sin samtid. Om hur han målat av kyrkan i Auvers, så att den tycks leva. ”If you can paint like this, you cannot be insane”. Jag håller fortfarande med miss Nolan. ”There is more to sanity”. Efter det avskurna örat funderade van Gogh själv kring huruvida han är galen eller inte, och skrev ner sina tankar i ett brev till sin konstnärskollega Paul Gauguin. Brevet avslutades med konstaterandet: ”Är vi inte alla galna?”, och van Gogh fortsatte att måla. Intensivare än någonsin förr.

Jag tänker på det, när jag går omkring i den projektionsbaserade van Gogh-utställningen ”Van Gogh Alive” på Kalmar slott, där mer än halva utställningen består av fakta (och spekulationer) om van Goghs liv och citat ur hans personliga brev. Jag förstår syftet med att ge en bakgrund till konstnären, hans liv, de platser och den tid han verkade i, men det här tycker jag att blir för mycket. De lösryckta citaten ur breven känns mest som glättiga memes och väggord; som ett tämligen ansträngt försök att balansera de övriga texternas ganska närgångna tolkningar av van Goghs mentala hälsa och dess möjliga betydelse för hans konstnärskap.

 

 

Där tycker jag att den immersiva utställningen ”Van Gogh, La nuit étoilée” på Atelier des Lumières ger en mycket bättre bild av van Goghs unika konstnärskap, och av den säregna uttrycksfullhet som präglar hans verk. Människan Vincent Willem van Gogh har varit död i över 100 år, och det gläder mig att Atelier des Lumières låter honom få vila i frid. De sakligt hållna faktatexterna är där begränsade till ett minimum, och sitter utanför själva den projicerade konstupplevelsen. All fokus ligger på upplevelsen, som i den stora lokalen blir överväldigande. Musiken, som sträcker sig från Puccini till Janis Joplin, är också en viktig del i denna upplevelse.

 

 

 

 

 

Vid Atelier des Lumières får konsten upplevas som just konst. En immersiv upplevelse utan tolkningsmallar. Den som vill veta mer om van Goghs liv och analyser av hans skapande hittar fakta på annat håll. Även den app som hör till utställningen är kort och sakligt hållen, med information om de verk som ingår i utställningen.

Publiken jag ser omkring mig är blandad, men de flesta verkar vara i sällskap. Besökarna stannar länge, går omkring, sitter och ligger på olika platser i lokalen. Även om projiceringen i sig inte är interaktiv, skapar barn sina egna interaktioner med de rörliga bilderna.

Atelier des Lumières är inrymd i ett nerlagt järngjuteri, och en gammal tank bildar ett runt rum i rummet, där de verk som använts för de animerade utställningarna visas projicerade i sin helhet.

Samtidigt med den projicerade van Gogh-utställningen visas också en projicerad utställning tillägnad den japanska konst som inspirerade van Gogh: Japon rêvé, images du monde flottant.

 

 

Även i van Gogh-utställningen på Kalmar slott, har man lyft fram den japanska konsten som inspirationskälla. Se exempel i videon nedan:

 

Utställningen ”Van Gogh alive” på Kalmar slott är producerad av det Australienbaserade företaget Grande Exhibitions. Utställningen är en av flera som kan hyras från detta företag, och de anpassar innan uthyrning utställningen efter den lokal där den skall visas. Projektorer och mjukvara ingår i hyran, och personal från Grande Exhibitions är med och sätter upp utställningen.

Enstaka teknikstrul som inte kunnat lösas på distans har lösts på plats i Kalmar genom ett lokalt företag. Även om Grande Exhibitions tar provision på besöksintäkterna, så har utställningen gått med vinst för Kalmar slott. Alla jag pratat med som sett utställningen har varit nöjda med upplevelsen, som var den första i sitt slag i Sverige.

Slutsats

Samma konstnär – två olika projicerade tolkningar, och vilken var bäst? Det går ju nu inte att rakt av jämföra en vandringsutställning i ett rum på Kalmar slott, som i grunden inte är avsett för visningar av projicerade konstupplevelser, med en mångdubbelt större permanent anläggning för visning av immersiv konst i Paris. Van Gogh arbetade också huvudsakligen i en teknik som är svår att omsätta i projicerad, platt digital konst. Och där har Atelier des Lumières större tekniska resurser än Kalmarutställningen att återge målningarna med deras färglager i form av projiceringar. Men oavsett produktionens tekniska kvalité, tycker jag ändå att Kalmarutställningen generellt ger ett mera fragmenterat intryck än Parisutställningen. Utsnitten är för små. Helheten går förlorad.

 

Jag tycker också att texterna, framför allt i form av citat ur van Goghs brev, som ingår i projektionsupplevelsen på Kalmar slott är störande för själva konstupplevelsen. Den stora utställningsdelen med texter utanför projektionsupplevelsen har en uttalad pedagogisk ambition, men frågan är om denna ambition uppnås? För vem eller vilka? Behövs den överhuvudtaget? Vid mitt besök i oktober, under de sista veckorna av utställningen, finns inga besökarundersökningar som ger några svar från besökarnas perspektiv.

På Atelier des Lumières ingår inga texter i projektionsupplevelsen – där är immersionen i konsten total, och kanske så nära konstnärens egen blick under skapandeprocessen som man över huvud taget kan komma. Jag tror att det är där som Culturespaces/Atelier des Lumières framgång ligger – i att skapa upplevelser som är genuint immersiva totalupplevelser av estetik i bild, rörelse och musik, snarare än med ambitionen att på ett pedagogiskt tillrättalagt sätt förmedla och illustrera fakta. Konsten får tala för sig själv, i sin egen, ordlösa rätt.

 

Stiftelsen Culturespaces, som förutom på Atelier des Lumières också skapar immersiva konstupplevelser på många andra platser i Frankrike, har lyckats med sitt koncept. Besökarna är många, omsättningen hög, och verksamheten växer hela tiden. ”How do they do it!?” frågar sig Bettina Gardelles, digital projektsamordnare vid Centre des monuments nationaux, samtidigt som hon konstaterar att ”They are not educational”, när vi träffas på Centre des monuments nationaux:s huvudkontor på Hôtel de Sully för att prata om immersiva kulturarvsupplevelser.

Svaret på frågan om orsaken till Culturespaces framgångar tror jag mig finna under finalkvällen av den immersiva konstfestivalen på Atelier des Lumières, med mingel, drinkar, varmkorv och sockervadd; totalt innesluten i explosioner av ljud, ljus, färg och rörelse, med DJ:s fram till 02.00. Det här är upplevelse – utan texter, tolkningar och pedagogik. Det är festligt, vackert och fantasifullt. Utan att behöva förklaras och legitimeras.

 

 

 

 

Jag anser själv att den här typen av immersiva upplevelser; utan texter, färdiga förklaringar och fakta, har sin självklara plats även på museer. Och inte enbart för bildkonst. Det finns många intressanta visuella aspekter av kulturarvsmaterial; som kan stå för sig själva utan fakta, tolkningar och förklaringar. Eventuella förklarande faktatexter kan man ha tillgängliga utanför själva utställningen. Allting varken kan, eller ens lämpar sig för att beskrivas i ord. Det pedagogiska syftet kan uppnås ändå. Jag tror det är viktigt att lämna plats för ordlösa sinnliga upplevelser; för skönheten, mardrömmarna och fantasin i sin egen rätt. Även på museer.

Timescope – hållbara VR-upplevelser på allmänna platser

284 trappsteg leder upp till toppen av den drygt 50 meter höga Triumfbågen i Paris. Förutom en magnifik utsikt över det nutida Paris, kan man genom två Timescope-terminaler i VR se både Napoleons begravningståg den 15:e december 1840, och firandet av att Frankrike vann VM i fotboll den 15:e juli 2018. (Läs mer, och se exempel här: www.paris-arc-de-triomphe.fr/en/News/A-virtual-reality-experience )

Var och en av upplevelserna kostar 2 Euro, och pågår i 2,5 minuter vardera. Timescope-terminalerna är fast monterade, och både enkla och stabila att hantera. Det behövs, för barn står hela tiden och sliter i dem.

Timescope är resultatet av en Parisbaserad start-up (läs mer här: https://en.timescope.com/), och terminalerna finns på ett flertal besöksmål – både inne i Paris och på andra platser i Frankrike.

Det verkar som att Timescope har lyckats leverera en lösning på publikt tillgängliga immersiva upplevelser i VR/360-film, där det varken krävs assistans av personal på plats, eller hårdvaran särskilt lätt kan gå sönder eller stjälas. Dessutom, vad jag kunde se under den timme jag tillbringade uppe på Triumfbågen, så är Timescope-terminalerna uppskattade och välanvända.

Samla Massor, Helst Allt – SMHA:s konferens 2019 i Karlskrona

Den 8-10/10 höll Sveriges militärhistoriska arv (SMHA) en konferens på temat ”Utställningar – Teknik, text och ”touch””, och konferensprogrammet innehöll förutom föredrag av representanter för nätverkets museer också flera gästföreläsare, studiebesök och en paneldebatt. Själv var jag där för att dels presentera mitt pågående arbete med God praxis för immersiva medier, dels få en uppfattning om hur immersiva medier i dag diskuteras och används hos de militärhistoriska upplevelsemuseerna. Min kollega Oscar Engberg var också där, för att berätta om digitala informationssystem för utställningar.

Sveriges militärhistoriska arv (https://www.smha.se/) är ett nätverk bestående av ett antal statliga och statligt stödda museer. Statens försvarshistoriska museer och Statens maritima och transporthistoriska museer leder och stöder det gemensamma nätverket. Museerna är spridda över hela landet, och de flesta behandlar Sveriges försvar under kalla kriget. Konferensen i Karlskrona hade deltagare från hela Sverige, från både större och mindre museer, med varierande grad av digital kompetens och resurser. Begreppet ”immersiva medier” är långt ifrån allmänt självklart och känt bland museer, och direkt jag kom till konferensen, under lunchen, så hörde jag flera deltagare fundera och diskutera kring vad ”immersiva medier” är.

Bland föredragshållarna var kännedomen om immersiva medier, liksom om deras begränsningar generellt god. Ekonomin, och de höga kostnaderna för att skapa exempelvis en VR-upplevelse håller än så länge de flesta museer tillbaka i sina satsningar på immersiv teknik. Detta problem belystes särskilt av Peter Andersson från Flygvapenmuseum, som berättade om hur man kan arbeta med ljud på liten budget, och Susanne Eriksson, som berättade om, och problematiserade kring digitaliseringens roll i utställningen ”Karlsborg 200 år” på Karlsborgs fästningsmuseum. Även taktil tillgänglighet genom 3D-modeller behandlades under konferensen, av Charlotte Ternér från Aeroseum, där man använt sig av 3D-modeller för att skapa ökad tillgänglighet för synskadade. Vid en efterföljande diskussion kom också frågan upp, om hur digital teknik kan användas för att ge digital tillgång till platser och miljöer för personer som t.ex. på grund av rörelsehinder inte kan besöka dem fysiskt. Touchskärmar, som ingick i konferensens titel, behandlades genom tre fallstudier av Christina H. Tegnér från Armémuseum, samt ur ett utställningstekniskt perspektiv av Oscar Engberg från Riksantikvarieämbetet.

Men mitt i all entusiasm över digital teknik, kan jag inte låta bli att tänka på att det finns ett materiellt militärhistoriskt arv som behöver underhållas och bevaras, för att Sveriges militärhistoria skall vara begriplig – både nu, och ännu mer i framtiden. Det finns mängder med underhållskrävande fordon, byggnader och anläggningar. Ofta vårdade av åldrande entusiaster, långt bortom touchskärmar och VR. Det sades, lite skämtsamt, flera gånger under dagarna i Karlskrona; att SMHA står för ”Samla Massor, Helst Allt”. Men det är i allra högsta grad ett allvarligt faktum att det i det militärhistoriska kulturarvet ingår både stora fysiska samlingar och ett flertal fasta anläggningar som är resurskrävande att bevara. De stora museerna, som till exempel Aeroseum, kommer att överleva och efterhand integrera immersiv teknik i sin verksamhet. Men vad händer i framtiden med alla de små, inte sällan privata museerna, som bevarar det materiella militärhistoriska arvet? Vad händer med alla bergrum, bunkrar, fort, torn och skansar, som alltmer sönderfallande, med uppbrutna lås, står kvar i ett landskap från vilket hotbilden har skiftat?

Luftvärnstorn från 1940, Norrbotten
Korvskans från 1917, Norrbotten

Jag var nyligen hemma i Överkalix, i en del av Sverige som i det inte alltför avlägsna förflutna låg mitt i skottlinjen mellan supermakterna USA och Sovjetunionen. Ända in på 90-talet stod stridsvagnshindren kvar vid E4:an; redo att dras fram, inte OM utan NÄR Ryssen skulle komma. Tillsammans med stora, gula, olycksbådande skyltar som förkunnade ”Skyddsområde” på svenska, engelska, tyska, franska, finska och det mystiska språket som bakvänder sina я. Även om många av de anläggningar som ingick i Kalixlinjen (https://sv.wikipedia.org/wiki/Kalixlinjen) har monterats ner samtidigt med den Sovjetunion vars anfall de skulle fördröja, finns det ändå en hel del fasta lämningar kvar ute i landskapet. På Mariebergs Viltfarm utanför Kalix finns dessutom ett omfattande fordons-, material- och maskinmuseum, som berättar hela 1900-talets militära teknikhistoria – så länge någon kan underhålla det. Med tid, pengar och kunskaper.

Medelåldern är hög, bland de entusiaster som håller igång de små museerna med de stora materiella samlingarna. Med på konferensen fanns mer än en deltagare som var över 80 år. Många fler av dessa gamla samlare, som kan varenda oljiga mutter i sin fordonspark, var inte ens där. Touchskärmar och upplevelseappar med AI känns inte så angelägna, när man behöver pengar till att hålla motorcyklar och bandvagnar i körbart skick, och till virke och plåt för att bygga ett nytt tak över ännu en del av samlingen.

All kunskap kan inte bevaras och spridas via immersiva medier. Det finns ett materiellt militärt kulturarv, som inte kan bevaras och förstås annat än i sin fysiska, materiella form. Själv bet jag loss mina första mjölktänder på en bit fossilhård choklad i kronmärkt brunt papper, som min morbror tagit med sig hem när han gjorde lumpen. Och med nya tänder och barnasinnet i behåll smög jag nyligen omkring med ficklampa inne i en så kallad korvskans från 1917. Nej, jag har inget svar på vad vi gör med korvskansar, luftvärnstorn och kokvagnar, för att bevara och tillgängliggöra dem för framtiden. Men med säkerhet vet jag, att immersiva medier inte helt kan lösa alla problemen med materiellt bevarande och tillgängliggörande.

Artikelförfattaren utforskar och dokumenterar Kalixlinjens militärhistoriska arv

 

Nätverket Immersiva medier – träff på Visualiseringscenter C i Norrköping 2019-09-16

I samarbete mellan Riksantikvarieämbetet, Visualiseringscenter C och Region Östergötland, anordnades den 16:e september en träff för nätverket Immersiva medier vid Visualiseringscenter C i Norrköping (http://visualiseringscenter.se/). Visualiseringscenter C är en mötesplats kring visualisering, och ett samverkansprojekt mellan Linköpings Universitet, Norrköpings kommun, och RISE Interactive C-Studio. Huvudattraktionen på Visualiseringscenter C är domen för 2D- eller 3D-föreställningar och interaktiva shower, och deltagarna på träffen fick också se praktiska exempel på vad de omslutande upplevelserna av bild och ljud i 360° kan erbjuda – framför allt möjligheterna att virtuellt besöka fysiskt otillgängliga platser som Big Bang eller människokroppen på cellnivå. Vetenskaplig visualisering är en oöverträffad möjlighet att göra komplex forskning tillgänglig för alla – från barn till forskare.

Sofia Seifarth, som är VD vid Norrköpning visualiseringscenter AB, berättade om Wisidome-projektet (https://wisdomeproject.se/), med digitala labb och lärmiljöer i världsklass, där Visualiseringscenter C ingår. Erik Sundén, teknisk chef på Visualiseringscenter C, berättade mera om hur dome-tekniken fungerar bakom kulisserna.

Erik Sundén höll även ett föredrag på temat ”Immersiva medier inom marinarkeologi”, med vraket efter skeppet Mars Makalös som exempel på hur det marina 1500-talet efter 3D-digitalisering kan gestaltas genom immersiva medier (https://www.vastervik.com/produkt/mars-makalos-det-marina-1500-talet/)

Mathias Strömer, utredare vid Riksantikvarieämbetet, satte in dagens och framtidens tekniska lösningar för immersiva upplevelser i ett vidare nutida och historiskt perspektiv genom sitt föredrag på temat ”Utblick och historisk tillbakablick”.

Kajsa Hartig, som är avdelningschef för Samlingar och kulturmiljöer på Västernorrlands museum och ordförande i föreningen IdeK, (https://www.idek.se/) kopplade också samman immersiv teknik förr och nu i sitt föredrag på temat ”Immersiva museiupplevelser – att tänka nytt kring gamla förmedlingsmetoder”.

Paulina Rajkowska och Karin Johansson från Uppsala universitet presenterade forskningsprojektet ”GIFT – Hybrida museiupplevelser, kollektiva interaktionsmoment och personliga guider” (https://www.im.uu.se/forskning/projekt/gift/). Jag tyckte själv att detta föredrag var särskilt intressant, eftersom det fokuserade på användarens/besökarens perspektiv.

Dagen avslutades med en paneldiskussion på temat ”Berättande med kollektiv interaktivitet via immersiva medier”. Trots all avancerad immersiv teknik som ramade in nätverksträffen, så låg ändå fokus på den mänskliga berättelsen och upplevelsen, vilket bäst kan sammanfattas med två citat från träffens presentationer:

Utgå från besökarna och museet – INTE tekniken” (Uppsala universitet/GIFT)

Berättelser – kärnan i museiupplevelsen. Tänk upplevelsen först. Och tekniken sen.” (Kajsa Hartig)

Vill du också bli medlem i nätverket Immersiva medier? Gå med via Facebookgruppen med samma namn!

När du går härifrån, har du upplevt något du inte kan se hemma

Någon mil utanför Kalmar ligger den; som en osannolikhet vid motorvägen mot Nybro – A World of Dinosaurs, Europas största dinosaurieutställning. Entrén sätter direkt stämningen, och i den skarpa augustisolen, under den klarblå himlen och med lite fantasi, infinner sig en aning av Asiens vidder och äventyr. Museet är privat, och dess grundare Roland Wiberg sammanfattar kort och gott sin vision och drivkraft med: ”Att förverkliga en barndomsdröm”. Mer behöver inte sägas. Har man själv drömt dinosauriedrömmar förstår man.


Utställningen är imponerande – och den är stor i dubbel bemärkelse, med sina 3 500 kvadratmeters utställningsyta och mer än 150 dinosaurieskelett och modeller. Till detta kommer ägg och andra mindre fossiler. Museet är fullt jämförbart med dinosauriemuseet jag sett i Ulaanbaatar, i ett av dinosauriernas hemländer. På A World of Dinosaurs finns både äkta dinosaurier och modeller. Både fakta, fossiler och möjligen lite läskiga upplevelser av rytande och rörliga fullskalemodeller.


Den största utställningshallen, med 10 meters takhöjd, bidrar till upplevelsen när skeletten från Omeisaurus och Mamenchisaurus kan sträcka ut sina halsar i full storlek – ända upp i taket. Spontana utrop är vanliga, när besökarna kommer in. Guiden hör hela tiden allt från ”Fy fan, så stora!” till ”My God” från överväldigade besökare. Mera immersivt än så här blir det inte. Man är bokstavligen omsluten av dinosaurier. Riktiga dinosaurier, och inga modeller eller hologram.

Utställningen i sig är en upptäcktsfärd genom smala gångar. Varje skelett och fossil har sin egen berättelse. Även om jag är där i slutet av säsongen; den sista helgen innan skolstarten, så går jag inte ensam genom utställningen. Många barnfamiljer är där. Små och stora dinosauriefans kan gemensamt se och uppleva reliker från en urtidsvärld, som ligger på ett obegripligt avstånd i tiden. ”Inte jag, och inte mormor, och inga andra människor har heller sett dem….”, hör jag en mamma sammanfatta tidsspannet mellan Tyrannosaurus rex och nutid.

Det är stora djur, det här!”, hör jag flera gånger besökare konstatera under mitt besök. Det var också min egen första tanke, när jag såg ett riktigt dinosaurieskelett på riktigt för första gången. När jag själv var barn, någon annan gång, i ett evigt utfrätt sommarljus. I slutet av ett annat sommarlov, där böcker, film och TV visat vägen till, men inte riktigt kunnat visa den fulla storleken och farligheten hos Spinosaurus, Giganotosaurus och Triceratops. När dinosauriedrömmarna drömdes genom biblioteksböckerna i midnattssolen.

A World of Dinosaurs ger någonting som VR (liksom film eller böcker) inte kan ge; nämligen den bokstavliga fysiska närvaron av de stora djuren, på riktigt. I VR blir dinosaurier bara spelkaraktärer. Den verkliga storleken går förlorad, i en fantasivärld där storlek och proportioner är flytande. De riktiga skeletten är på riktigt, i sin verkliga storlek. Den verkliga storleken och dödligheten hos tänder och klor likaså. Kroppens uppbyggnad; som är så lik vår egen, blir också synlig och påtaglig.


I butiken säljs äkta fossiler av hög kvalitet. Detta bidrar också till att sprida kunskaper om, och en medvetenhet om dinosaurierna, berättar Roland Wiberg. Jag köper själv med mig en klutt fossilerat dinosauriebajs. Barndomsdrömmarna lever vidare. I dinosauriernas storslagna värld.


Och vad har då det här museibesöket med mitt arbete med att sätta ihop en god praxis för immersiva upplevelser att göra? Jo, det här är ett exempel på en icke-digital immersiv upplevelse, som överträffar allt vad digital teknik skulle kunna skapa av samma källmaterial. Ibland är god praxis att inte använda digital immersiv teknik, utan att i stället skapa omslutande rum och upplevelser på andra sätt. I det här fallet, kan bara ett riktigt dinosaurieskelett skapa en riktig upplevelse av det riktiga djurets storlek och volym på riktigt. En VR-upplevelse på samma tema blir bara en film eller ett spel. Att stå framför ett 170 miljoner år gammalt skelett av en 20 meter lång Omeisaurus är en verklig upplevelse, bortom tid och rum.

När du går härifrån, har du upplevt något du inte kan se hemma”, säger Roland Wiberg, när vi sammanfattar för- och nackdelar med olika slags fysiska och digitala gestaltningar av dinosaurier. Och så är det. VR kan komplettera, informera och förmedla. Men aldrig ersätta en riktig upplevelse av en riktig dinosaurie – ett riktigt djur som levde på riktigt; för så länge sedan att inte ens mormor kommer ihåg det.

3D-modeller – att se på och att ta på

Arbetet med guiden för ökad taktil tillgänglighet genom 3D-modeller har framför allt handlat om att genom praktiska försök, och fallstudier av hur 3D-modeller används hos museer, hitta exempel på 3D-teknikens möjligheter och begränsningar. Det här blogginlägget kommer att handla om ett urval sådana exempel; på hur 3D-teknik kan användas för att förstärka både taktil och visuell förmedling av kulturarv. Varje exempel visar också på de begränsningar som 3D-modeller har, och som blivit uppenbara i praktiska experiment och fallstudier.

”Rör inte!” – Taktil tillgänglighet på Gotlands museum, och en CNC-fräst 3D-modell av ett runstensfragment

Det första 3-åringen och 8-åringen gör när de kommer in i Bildstenshallen, är att kasta sig mot bildstenarna med händerna före. Det första deras mamma gör är att skrika åt dem att inte röra stenarna. Jag halar fram en 3D-modell av ett runstensfragment från Ardre (numera finns originalet på Historiska museet i Stockholm), som ett alternativ till de riktiga, jättegamla stenarna att känna på. Men mottagandet är svalt. ”Det är ju bara trä”, säger 8-åringen. 3-åringen fattar över huvud taget inte vitsen med den målade och alltmer avskavda MDF-skivan med infrästa bilder och runor, utan fortsätter att med ett handlag värdigt självaste Sune Lindqvist försiktigt föra sina glasskletiga fingrar över den riktiga bildstenens svagt ristade skepp med rutigt segel. Jag försöker att upprätthålla en någorlunda vuxen konversation om vikingatida segelkonstruktion med min tidigare jobbarkompis, men barnens behov av taktila upplevelser av järnålderskonst gör att vi ganska snabbt lämnar Bildstenshallen.

Runstensfragmentet från Ardre, SHM 11118:2, i original och som något förminskad 3D-modell

Bättre blir det inne i fossilrummet. Där finns en jordglob att snurra på, och en reliefkarta att känna efter var mormor och morfar bor på. Och fundera över havsdjupet, och hur långt ut man bottnar eller inte. Stenar att stapla torn av finns det också. Men hur de numera fossila bläckfiskarna såg ut innan de blev fossiler, det är det ingen som vet. Här skulle jag själv vilja se fler modeller, som visar hur de olika fossilerna såg ut innan de blev fossiler; komplett med läskiga tentakler och böljande kroppar.

Trapporna leder upp till nästa utställning. Skeletten är roliga, och skelettet man får plocka med är ännu roligare. Fastän det, som 8-åringen direkt konstaterar, ”Bara är ett gipsskelett”.  Skelettet får sedan stå ut med att prova kepsen, få kraniet isärtaget och nya, kreativa placeringar av både händer, fötter och strålben. Ryggraden är i småbitar och underkäken en tappad haka när vi går därifrån.

Montrarna i basutställningen passeras snabbt, utan så mycket som en blick på innehållet. Att jag har med mig en liten plastutskrift i fickstorlek av en järnålderskruka förändrar inte saken. För i nästa rum finns det hörlurar som det kommer LJUD ur! Och en karta med labyrint och kula som ett flipperspel att snurra på! Av den pedagogiska kyrkmodellen tillverkar 8-åringen snabbt en megakyrka med dubbla torn och extra allt. För honom är kor ingenting annat än stora djur som säger muuu.

Kyrkmodellen är enkel och rolig att bygga med; stora, lätthanterliga delar och mycket att ta i. Ingen bräcklig plast, utan trä som tål hantering och stötar. Värre är det med modellen över det medeltida Visby i nästa rum. Det blir mera ”Rör inte!”, och snabbaste vägen ut. De medeltida träskulpturerna i montern lite längre in väcker inget intresse. Om det nu ens var någon som såg dem. Barnens pappa, som jag guidade turister tillsammans med redan i förra årtusendet, tycker att det borde finnas audioguider för barn. Som startar när man kommer till de rätta objekten.

Smala medeltidstrappor och mystiska brunnar är spännande. Och torn man kan klättra i likaså. Något rustningsprovande blir det inte i dag, för det är alldeles för mycket folk. Silverskatterna är lite intressanta, men inte som Skepp & Skoj-rummet. Där allting går att ta i, använda och klättra i. Den marinarkeologiska ”utgrävningen” med konstsanden (som känns en smula flottig), och det gamla köket med emaljkastrullerna var bäst. ”Bästa rummet”, blev betyget på Skepp & Skoj.

Med löfte om besök på Glassmagasinet, vandrar barnen till sist igenom den tillfälliga utställningen ”Samla eller inte samla? Det är frågan”. Där avslutas museibesöket med ett vildsint knappande på antika datorer, efter konstaterandet att ”gamla kläder” är tråkiga. ”Dom vill rycka loss allt som sitter fast”, säger deras mamma, med ursäktande ton. Låtsasrunstenen väger bara lättare och lättare i handen på mig. Den lilla plastkrukan är för länge sedan förpassad till fickan, och jag börjar också att längta till Glassmagasinet.

Hur man än gör, så är 3D-modeller som taktila objekt aldrig på riktigt. De är avbildningar, precis som foton, och i likhet med foton är de heller inte alltid den bästa informationsbäraren för barn som vill uppleva verkligheten med händerna.

När jag kommer hem och kollar mailen, har firman 3iD lämnat en offert på 6 000 kronor plus moms för att printa ut en 10 centimeter hög modell i färg av Glimmingehus. En dyr Monopolpjäs, som pulvriseras om man tappar den i golvet. Det blir ingen beställning.

Det är dyrt att göra 3D-modeller som ser ut och känns bättre än de billigaste plastutskrifterna. Men ändå blir de bara konstgjorda. Handlar det om att göra enstaka kopior, som skall hanteras och förmedla en känsla av en annan tid, så blir det så gott som alltid billigare och enklare att beställa en riktig kopia av en hantverkare, än att försöka ge plast tyngden och ytstrukturen hos sten, trä, horn, metall eller annat originalmaterial. Dessutom kan en 3D-modell aldrig återge funktionaliteten hos originalet – oavsett om det handlar om fallet i en metallkedja eller dödligheten i ett svärd. I en riktig hantverkskopia får man, förutom originalets funktionalitet tillsammans med det korrekta materialet och tekniken, dessutom med den dimension av mänsklig tid och kunskap som ligger i ett handgjort föremål – oavsett om det är forntida eller nutida.

Men det finns pedagogiska tillämpningar, där 3D-modeller passar in någonstans i skarven mellan originalföremål och kopia; där mediets fördelar kommer till sin fulla rätt, och ingen rynkar på näsan åt att det ”bara är plast”. Det bästa exempel jag sett på detta under arbetet med webbguiden är 3D-modellerna i Arkeoteket på Historiska museet, där barnens lek och fantasi kunnat ge liv åt både låtsasutgrävningen och de 3D-printade fynden – som inte utger sig för att vara någonting annat än just 3D-modeller.

När 3D-modeller i turkosblå plast är bättre än forntida originalföremål – Arkeoteket på Historiska museet

Arkeoteket var en interaktiv utställning (2017-18) på Historiska museet i Stockholm, där museets besökare själva fick pröva på att gräva och forska som arkeologer. Den mest populära delen av utställningen var den utgrävning där besökarna ur konstsanden kunde gräva fram 3D-utskrivna modeller av föremål i museets samlingar – bland annat ett kranium, en spännbuckla, en gryta och ett dryckeshorn.  Från första början användes originalföremål; en del av dem under plexiglas, men det visade sig snabbt att dessa fragmentariska föremål var för svåra att tolka och förstå för besökare utan arkeologisk utbildning (inte minst för barn i den yngre målgruppen 3-6 år). Tråkigt och obegripligt, tyckte besökarna.

I gamla Arkeoteket, då ambitionen var att tillgängliggöra ”äkta” föremål så att besökare kunde beröra dem, blev det främst fragmentariska föremål som vi kunde använda och de var väldigt svåra för besökare att ta till sig och förstå. Det krävdes i princip en arkeologs blick för att tolka dem. Då blev de ointressantare. Min tanke var att de skulle kännas äkta, men de blev nästan tvärtom. 3D-printarna gjordes av hela, mer lättolkade objekt som besökare kan undersöka, tolka och förstå i stor utsträckning på egen hand”, berättar  Susanna Zidén, projektledare för Arkeoteket.

Situationen ändrades snabbt när originalföremålen byttes ut mot 3D-printade modeller som var ”hela” och enkelt kunde identifieras utan fackkunskaper. Dessa modeller är kompletta representationer av originalens former, samtidigt som det genom deras färg och yta är helt uppenbart att de är just modeller och inte ”fusk”. Försök gjordes först med fullfärgsprintar i 3D, men stiliserade, enfärgade utskrifter visade sig fungera bättre:

En begränsning som jag ser än så länge är att jag inte upplevde att fullfärgsprintar blev så väldigt lyckat (vi testade lite olika varianter). De stiliserade, enfärgade objekten blev mer hållbara och även tydligare på något vis, att formen blev i fokus snarare än struktur och färg. Men här tror jag att mycket kommer hända och redan händer med teknikutvecklingen”, säger Susanna Zidén.

Det fanns sedan i stort sett alltid besökare vid utgrävningen i Arkeoteket, och fantasin gav hela tiden nytt liv och nya tolkningar åt 3D-modellerna. Jag har själv suttit där och iakttagit besökarna; både barn och vuxna, och aldrig hört någon säga någonting om ”bara plast”. Tvärt om har det mer eller mindre varit kö hela tiden till att få gräva upp och ner spännande saker. Själva inramningen och sammanhanget, tillsammans modellernas utformning, gör det helt uppenbart att här handlar det om fantasi och lek – inte om försök att efterlikna någonting verkligt. Och i ett sådant sammanhang kommer 3D-modellernas förmåga att exakt återge ett objekts ytterform till sin fulla rätt – i sin egen rätt.

Att uppleva med sina egna sinnen – Taktil tillgänglighet på Moderna Museet

Diskussioner om taktil tillgänglighet kommer ofta att handla om tillgänglighet för personer med synnedsättningar. Och det är oundvikligt att den frågan kommer upp, när man diskuterar taktil tillgänglighet på Moderna Museet; frågan om det över huvud taget är meningsfullt att göra 3D-tolkningar och taktila modeller av tvådimensionell konst. Maria Taube, som är intendent för förmedling på Moderna Museet har fått frågan förut, och svarar med ett citat från en av de många besökare med synnedsättning som fått ta del av museets målningar genom specialtillverkade reliefer: ”Ja, för jag kan uppleva med ett av mina egna sinnen”. Att enbart få bilden och dess innehåll återberättade för sig i ord är inte nog. En taktil 3D-modell tillför ytterligare en möjlighet för betraktaren att själv uppleva och tolka verket. Med ett av sina egna sinnen.

På en kärra i mötesrummet står museets alla taktila verktyg, tillsammans med en ask silikonhandskar. På golvet står en kopia av Marcel Duchamps cykelhjul på pall från 1915, och där finns också en minutiös kopia av Meret Oppenheims ”Ma Gouvernante – My Nurse – Mein Kindermädchen” från 1936 – där två damskor i exakt rätt storlek, med den rätta nötningsgraden på lädersulorna, hålls samman av snören med korrekta stekknutar från Prinsessans kokbok och spretar likt kalkonben med pappersfransprydda klackar. ”Men jag tror att serveringsfatet är lite, lite kortare; kanske en centimeter, än originalet”, säger Maria. De taktila verktygen används enbart tillsammans med grupper av synskadade. Annars skulle slitaget bli för stort, på material som är dyrt och svårt att ersätta. I varje utställning på museet, även de tillfälliga, finns också minst ett originalverk som är taktilt tillgängligt för synskadade. Då använder man sig av silikonhandskar, för att skydda verket men ändå ha optimal känsel.

Några digitalt framställda, printade 3D-modeller använder sig inte Moderna Museet av. Däremot finns det handgjorda reliefer som tolkar utvalda verk. Bland annat finns ett utsnitt ur Wilhelm Tells gåta av Salvador Dalí från 1933. Reliefen är utförd i ett keramikliknande material, där valnötsskalen är riktiga sådana och barnet i det ena skalet är en liten docka.

Det finns också en nedskalad och förenklad tolkning av hela den drygt 4 meter breda Apollon av Matisse från 1953; liksom originalet utförd i collageteknik, där de olika färgerna representeras av olika material med varierande känslor av varmt och kallt.

Även en tvådimensionell målning kan ha textur och taktila kvaliteter. En kopia av ett utsnitt ur Trähästen: nummer 10 A av Jackson Pollock från 1948, utförd på samma typ av duk och med samma slags färg som originalet, ger en taktil upplevelse av verket.

3D-modeller kan enkelt tillverkas i större eller mindre skala än originalet. Jag visar Museum in a Box, med en ljudsatt 3D-modell i miniatyr av en skulptur från Påskön, och frågar Maria vad hon tror om möjligheterna att göra skulpturer taktilt tillgängliga som skalmodeller. Hon tycker inte alls att det är någon bra idé, med hänvisning till att storleken, liksom teknik och material, är en viktig del i hur ett konstnärligt verk uppfattas, och är menat av konstnären att uppfattas. Museet värnar om konstnärens intentioner. En skalmodell, om än den ger möjlighet att känna t.ex. en stor skulptur i sin helhet, ger ändå inte en upplevelse av skulpturen på det sätt konstnären har avsett att den skall upplevas.

Det finns en poäng i det. Och jag känner igen det. Jag är själv konstnär, och mina egna verk har ofta minst 4 meters långsida. Tyvärr är det dyrt att jobba i den skalan. Svårt att sälja också, eftersom privatpersoner vanligen inte har den väggyta och takhöjd som krävs. Så jag har försökt att krympa ner mina verk till mera ”lagom” små konstprintar (fortfarande svindyra att tillverka) med 80 cm. långsida. Men hela känslan i konsten försvinner, när den krymps ner till 1/5 av storleken, eller mindre. Kvar blir bara ”dekorativa krumelurer”, som ett fyllo i Skanstull en gång recenserade ett av mina krympta verk i storlek 30×40 cm.

Ordet ”materialitet” är återkommande i samtalet med Maria Taube. Bara vit marmor ser ut och känns som vit marmor. Att göra en printad plastmodell av Constantin Brancusis skulptur Den nyfödde II från 1920, som kan stå bredvid originalet för besökarna att känna på, för att hindra att originalet förstörs av flottiga händer, är inte en lösning på taktil tillgänglighet som Moderna Museet ställer sig bakom. Inte heller att stänga in verket i en skyddande monter, eftersom just materialiteten och konstnärens intentioner då går förlorade. Man får ta risken att besökare trots övervakning känner på originalet.

Kännbara skalmodeller i 3D på Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum

På Moderna museet visas konst av ännu levande eller nyligen döda (senast 1900-tal) konstnärer. Kopiorna av Duchamps och Oppenheims verk som finns i utställningarna är godkända av konstnärerna själva. Hänsynen till konstnärens ursprungliga intentioner är mera relevant där, än när det handlar om anonyma förhistoriska föremål och objekt som normalt inte räknas som ”konst”. En annan syn på värdet av 3D-modeller och skalmodeller finns därför på bland annat Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum, där man i utställningar använt sig av 3D-modeller i förstorad, förminskad eller naturlig skala av objekt i montrarna. Men frågan är, om 3D-modellerna utanför montrarna egentligen tillför så mycket till besökarnas upplevelser?

Jag har försökt fråga personalen på bägge dessa museer, men systematiska studier av hur besökarna uppfattar 3D-modellerna saknas. Dessutom är både Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum konstruerade på ett sådant sätt att personer med nedsatt syn behöver ledsagare för att kunna ta sig fram.

Folk vill ju ta på saker”, säger den tidigare museipedagogen Wenke Rundberg, när vi tillsammans går genom utställningarna på Nordiska museet; i jakt på den taktila tillgänglighetens bästa tillämpningar. Och sedan, efter mötet, kunde jag själv inte hålla fingrarna borta från prickigkorven på diskbänken i 40-talslägenheten. Den kändes som gummi. Om det nu berodde på att korven verkligen var av gummi, eller om den bara hade legat framme länge.

Föremålen på Nordiska museet är gamla; men inte jättegamla, forntidsgamla, utan mera förr-i-tiden-gamla. Av det slag som kan inhandlas i lådvis på gårdsloppisar, innan de eldas upp eller slängs. I museets magasin finns också många dubbletter av föremål i material som tål att kännas på. En del av föremålen används i pedagogisk verksamhet och taktila visningar. Ett fåtal finns uppsatta för att kännas på i utställningen, och är försedda med beskrivningar i punktskrift. De kompletteras av nygjorda kopior av textilföremål som inte tål att vidröras i original. Men ser man inte de taktila föremålen, så hittar man dem inte utan att någon berättar var de finns. Detsamma gäller 3D-modeller och audioguider i utställningarna, som förutsätter att man är seende eller har en seende ledsagare för att kunna få igång rätt ljud vid rätt monter. Nordiska museet är i sig självt en labyrint i 4 våningar, med en stor del av utställningarna bakom monterglas i svagt upplysta rum. Wenke bekräftar att synskadade inte besöker museet själva, utan med ledsagare.

Vägg med taktila föremål på Nordiska museet

Tack vare en aktiv intendent med förvärvad synskada, Anna Hansson, gjordes insatser för ökad taktil tillgänglighet på Nordiska museet från sent 80-tal fram till millennieskiftet; framför allt i form av kännbara kartor och punktskriftsbeskrivningar vid dessa, samt vid ett fåtal utvalda originalföremål som får vidröras utanför montrarna. I utställningarna finns också andra föremål, främst i form av möbler, som man egentligen inte får ta på, men som besökarna ändå inte kan låta bli att stjäla sig egna taktila upplevelser av. De krokiga pallarna med djur- och människoliknande former är blanknötta av generationers människohänder.

De 3D-printade föremålen på Nordiska museet är få, men välgjorda. Hela jobbet – från skanning till färdiga modeller, har gjorts av företaget 3D Skaparna i Stockholm. Föremålen är 15-20 cm höga skalmodeller av en kakelugn, en byrå och en stol.

Modellerna står rakt framför montrarna där originalmöblerna finns bakom glas. Det ser ut precis som jag tänker mig att det borde göra – när 3D-modeller används för att göra föremålens former kännbara utanför monterglaset. Men när jag frågar om besökarnas reaktioner, och eventuella studier av 3D-modellernas användbarhet och relevans, finns inget sådant material att tillgå. Jag dröjer mig kvar i utställningen, för att se besökarnas reaktioner på 3D-modellerna, men ingen känner på modellerna, eller verkar ens bry sig om att de finns.

Situationen är likartad på Göteborgs stadsmuseum, där den permanenta utställningen Värdefullt på motsvarande sätt innehåller kännbara 3D-modeller av objekt i montrarna.

Jakthorn, ”olifant” från 1500 talet – originalet
Jakthorn, ”olifant” från 1500 talet – 3D-modellen

Jag sitter en stund i utställningen när jag är där, men ser inga besökare använda sig av de taktila modellerna. Inte ens jag själv, som vet vad det handlar om, ser någon tydlig koppling mellan plastmodellerna utanför montrarna och de utställda föremålen innanför glaset. Och 3D-modellen av en Hasselbladskamera, ja… den säger ju inte så mycket om vad kameran är och gör.

 

3D-printad protes för en tavelram

Sandpapper, sprayspackel och aceton… Och sedan färg och lack i många lager. Att försöka få en 3D-modell att se ut som någonting annat än en 3D-modell blir oftast mera tids- och resurskrävande än att tillverka en kopia i rätt material. Och ändå får man bara ett resultat som SER ut som någonting (på avstånd i dålig belysning). Tar man i modellen känns den direkt som fejk, och hanterar man den så skavs den illusoriska ytan snabbt av och avslöjar 3D-modellen under. Men… Det finns tillämpningar där 3D-modeller som inte skall hanteras eller detaljstuderas på nära håll fyller sin funktion. Särskilt när det objekt som återskapas i sig självt är en dekoration utan praktisk funktion, som inte kommer att hanteras.

När tre tavelramar med porträtt av kungligheter behövde kompletteras med kronor hos frimurarna i Visby, blev 3D-teknik en snabb, enkel och billig lösning på problemet. Genom fotogrammetri gjordes en digital 3D-modell, som sedan skrevs ut och användes som bas för tillverkning av en silikonform för gipsgjutning.

Gjutning med gips i silikonform, tillverkad med en 3D-utskrift som bas

Kronan göts i gips, tofsarna i kanterna på kudden som den vilar på skrevs ut i plast, och allting sprayades med guldspray från Biltema.

Två modeller, gjutna i gips och sprayade med guldfärg.

Kronan på tavelramen sitter där den sitter, som en modell av en verklig kungakrona, och kommer inte att hanteras. Det viktiga här, är att den har rätt utseende. Och där fyller 3D-modellen sin funktion, samt är lätt att tillverka i fler exemplar om fler tavelramar skulle behöva kompletteras.

Originalet, 3D-utskriften och 3D-modellen i gips

Kronan på tavelramen symboliserar ”kunglig ära och värdighet”, och är baserad på Erik XIV:s krona, som tillsammans med övriga riksregalier förvaras på Kungliga slottet i Stockholm. Den senaste kröning då denna krona nyttjades ägde rum den 12:e maj 1973, då Oscar II kröntes. När kronan visas offentligt placeras den på ett broderat hyende (kudde), försett med tofsar i hörnen. Symboliskt markeras detta hos frimurarna genom att ramar som omsluter kungliga porträtt högst upp visar kronan placerad på ett hyende.

 

3D-modeller som souvenirer på British Museum

Det ser ut som sten, det känns som sten, och när jag lyfter upp statyn är tyngden också den rätta för sten. Men materialet är syntetisk harts, som gjutits i en form baserad på en 3D-skannad fornegyptisk staty från British Museums samlingar. I en av museibutikerna på British Museum finns hyllmetrar med prydnadsföremål, mest i form av statyetter, som både ser ut och känns som sten och elfenben. Men de är allihopa 3D-modeller, baserade på 3D-skanningar av föremål i museets samlingar.

Många av de 3D-modeller som säljs hos British Museum har tillverkats av det Oxfordbaserade företaget ThinkSee3D, och under en studieresa till London fick jag även tillfälle att träffa företagets VD, Steven Dey, och se fler exempel på företagets 3D-modeller av historiska föremål. ThinkSee3D skapar 3D-modeller som inte enbart har en yta som känns och ser autentisk ut, utan också med en tyngd som förstärker känslan av att hålla ett ”äkta” objekt i handen.

3D-modell av afrikansk hällristning, tillverkad av ThinkSee3D
3D-modell av kilskriftstavla, tillverkad av ThinkSee3D

De 3D-modeller som säljs i museibutiken på British Museum, fungerar bra som vad de är avsedda att vara – souvenirer i  form av avbildningar i 3D av objekt i museets samlingar. Taktila, ja. Men det är inte det som är den primära funktionen, och de kommer heller inte att hanteras i någon form av praktisk verksamhet där de utsätts för slitage som mediet inte tål. De pryder sin plats i bokhyllan, som vilken gipsbyst som helst.

Sammanfattning

Det blev ett långt blogginlägg, men det behövs, för att visa bredden i tillämpningar för 3D-teknik. Projektet för att lägga grunden till webbguiden är avslutat nu, men guiden kommer efterhand att byggas på med fler exempel. Den övergripande slutsats jag drar av hittills gjorda experiment och fallstudier kring 3D-modeller är att det är när 3D-modeller är just modeller, och inte försöker framställas eller användas som någonting annat, som mediet på allvar kan bli användbart, samt öka tillgänglighet och förståelse.

 

 

3D-utskrifter – prototyper, reservdelar och skalmodeller

Tekniken för 3D-utskrifter utvecklades från början för prototyp- och modelltillverkning, och det är där som tekniken än i dag har sin styrka och sina bästa tillämpningar. Här kommer några exempel från museernas värld, på hur 3D-teknik med gott resultat har använts för att tillverka prototyper, skalmodeller och reservdelar; och samtidigt bidragit till ökad taktil tillgänglighet.

Fredrika Bremers byst på Nationalmuseum – Från gipsmodell till 3D-modell till marmorbyst

Originalen är storheten i museerna”, säger Magnus Olausson, som är chef för samlingar och forskning på Nationalmuseum. Flera gånger under vårt samtal kring hur 3D-teknik kan användas för att öka den taktila tillgängligheten poängterar han att arbetet med digital 3D-teknik och 3D-modeller är ett medel, och inget självändamål.

I den nya Skulpturgården på Nationalmuseum är det övergripande temat att genom skulpturer från tiden belysa hur konsten under 1800-talet förändras från idealism till realism. Kvinnoporträtten är emellertid få, och därför har museet, med hjälp av 3D-teknik, använt sig av författaren Fredrika Bremer som utgångspunkt för ett särskilt pedagogiskt projekt om genus, porträttkonst och skulptörens arbetsprocess. Slutresultatet blev en nytillverkad marmorbyst av Fredrika Bremer, med en gipsmodell tillverkad av skulptören Carl Gustaf Qvarnström 1866 som förlaga. Gipsmodellen var även ursprungligen avsedd som förlaga för en marmorbyst, men eftersom Qvarnström dog 1867 hann han aldrig slutföra sitt arbete.

Den ursprungliga gipsmodellen är nu för skör för att kunna hanteras och användas som förlaga, eller ens kunna visas i utställningen annat än i en monter. Därför gjordes en fotogrammetrimodell av gipsbysten, som sedan printades i nylonplast som en ny förlaga. 3D-digitalisering och utskrift gjordes av det finska företaget Versoteq. Det krävdes flera försök med olika material och upplösningar för utskriften, innan man hade en modell med tillräckligt hög detaljåtergivning för att kunna fungera som förlaga. Marmorbysten höggs sedan ut på plats i Carrara, Italien. Bysten har avsiktligen lämnats halvfärdig, för att visa de olika stegen i skulptörens arbetsprocess. Marmorbysten står fritt tillgänglig i utställningen, och får vidröras. Bredvid finns gipsbysten och 3D-modellen i montrar. På plats visas också en film om projektet.

Quarnströms gipsbyst. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Den nytillverkade marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-modellen i nylonplast, med pantograf för att ta mått för marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Marmorbysten, som står fritt och får vidröras i utställningen, tillsammans med en skärm som visar filmen om projektet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ekorrpruttar, gryningsgnägg och reservdelar på Naturhistoriska museet

3D-teknik på museer handlar inte enbart om föremålskopior, utan kan också användas för att skriva eller fräsa ut komponenter som ingår i själva utställningen. I den nya utställningen Natur i Sverige på Naturhistoriska museet har 3D-teknik till exempel använts för att skapa nya fästen för de nya skärmarna i utställningen. 3D-utskrivna reservdelar används också i Cosmonovas projektorer, och bidrar till museiupplevelsen även om de är osynliga för besökarna.

Fästena till skärmarna i utställningen har tillverkats med 3D-teknik. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-utskrivna reservdelar till Cosmonovas projektorer. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Någonting som däremot är både synligt, taktilt och hörbart för besökarna, är montern där man kan gissa bajset och kottegnaget från tre vanliga djur i den svenska naturen genom att placera 3D-printade brickor med RFID-chips på något av alternativen. Gissar man rätt, hörs ett distinkt prutt- eller gnagljud inifrån montern med de uppstoppade djuren. Populärt bland barnen, och kommer brickorna bort (vilket de sällan gör), är det enkelt att snabbt printa ut nya på museet.

Gissa bajset, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Gissa gnaget, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Samma teknik används också för att visa skillnaden på matvanorna mellan den skogslevande förhistoriska gryningshästen (Eohippus), och den moderna hästen som föredrar öppna landskap och gräs. Löv och gräs, printade på RFID-brickor, kan stoppas in i munnen på skalenliga hästhuvuden, som gnäggar glatt eller frustar frustrerat beroende på dietens lämplighet.

Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Den tutande dinosaurien i fickformat

Det här är en 3D-modell av skallen på den (möjligen) tutande dinosaurien Parasaurolophus; kraftigt förminskad, eftersom dinosaurien var 10 meter lång när den sprang omkring på jorden under yngre Krita. Den märkliga rörformade kammen sitter ihop med näskanalerna, och har tolkats både som en inbyggd snorkel för längre undervattensvistelser och som förstärkande trumpet för dinosauriens läten. När pedagogerna på Naturhistoriska riksmuseet i Stockholm håller sina visningar och museilektioner, tar de alltid med sig den här modellen. Den är liten, och går lätt ner i fickan, men visar ändå alla de viktiga detaljerna på skallen. För att göra den extra hållbar, när den skickas runt bland besökarna, har modellen gjorts mera massiv än originalet. För säkerhets skull printade museets tekniker också ut en reservskalle. Men den har ännu inte behövts.

Förminskad 3D-modell av skallen från Parasaurolophus. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Museipedagogen Susanna Edvall ser skalbarheten, och därigenom också möjligheten att kunna fokusera på enskilda detaljer, som 3D-teknikens stora fördel. En så här kraftigt förminskad skalmodell av en dinosaurieskalle är helt uppenbart en modell, och försöker heller inte efterlikna någonting annat. Då blir 3D-modellernas ibland kritiserade brist på ”materialitet” inget problem. Men det är en fint gjord, detaljerad modell; behaglig att ta i med en benliknande yta, som med lite hjälp av ett barns fantasi mycket väl skulle kunna vara skallen från en minidinosaurie. ”Den är lätt att bara jonglera upp”, konstaterar Susanna innan hon springer iväg till nästa grupp som genom 3D-modellen handgripligen skall få bekanta sig med ännu en av naturens osannolika märkvärdigheter.