Kategori: Digital förmedling

Nätverksträff – Immersiva medier

2020 års första nätverksträff i Nätverket för immersiva medier inleds med att Pär Jonsson från Riksantikvarieämbetet konstaterar att: ”Planen var att nätverka, men ett elakt virus kom emellan

 

Nätverksträffen blev digital i stället för fysisk. Fast egentligen ledde det elaka virusets framfart till ett ännu vidare nätverkande, än vad som hade varit fallet om träffen som planerat hade hållits på Livrustkammaren i Stockholm. Nätverksträffen i sin nuvarande digitala distansform har samlat deltagare från hela Sverige (81 anmälda), på ett sätt som en fysisk träff aldrig hade kunnat göra. Alla tidigare genomförda fysiska nätverksträffar har mest lockat deltagare från närområdet. Men idag, den 21:a april 2020, blandas rapporter om skidåkning från Luleå med konstateranden om bra byggväder för växthus på Gotland.

 

1900-talets framtidsvisioner om datormöten på distans har slutligen förverkligats – fast utan rymddräkter och privata luftfarkoster. Bilen är fortfarande markbunden, och jag torkar motoroljan av händerna på ett par högst ordinära byxor innan frukosten bestående av Oboy och ostmackor. Inga syntetiska vitaminpiller, och inga antenner på huvudet. Vårsolen lyser genom de nedvickade persiennerna, över Nordisk Familjebok i min dammiga bokhylla, och över Perstorpsskivan på bordet där datormaskinen står. Medan ett drygt 70-tal konferensdeltagare nickar och vrider på sig i sina små rutor på datorskärmen. Förenade i insikten om att fysiska möten inte alltid är nödvändiga.

Förenade är de flesta mötesdeltagare också i det att de arbetar inom museer och offentlig verksamhet:

 


Immersiva medier – status på branschen vad gäller tillämpningar och teknik

Dagens första föredragshållare är Jonas Carlson Almqvist från Virtualsweden – ett företag som erbjuder tjänster inom digitalisering, VR och fotogrammetri. Föredraget ger en övergripande presentation av status på branschen immersiva medier, dess tillämpningar och tekniker.

Jonas beskriver immersiva medier som en experimentell bransch, som sedan VR-hypen 2015/16 nu börjat stabilisera sig. Branschen präglas av tillväxt och dynamik, samtidigt som tekniken blir billigare och mera lättillgänglig för både användare och utvecklare. Antalet uppkopplade headset ökar ständigt på STEAM, men det är fortfarande få privatpersoner som inte är spelintresserade som äger egna headset. Det är därför svårt att i nuläge få ett större och bredare genomslag för VR-upplevelser inom andra områden än just spel.

Jonas ger exempel på praktiska användningsområden för VR inom utbildning, turism och sjukvård. Utbildning växer just nu lika mycket som spel, som tillämpning av VR. Tekniken är särskilt användbar vid utbildning på dyr utrustning och dyra arbetsmetoder, t.ex. MR-kameror i sjukvården. Jonas tar även upp VR som teknik för social interaktion och konferenser.

Användningsområdena för olika former av digitalt förstärkt verklighet (VR, AR, MR…), med ett gemensamt namn kallade XR är många, och dessa immersiva tekniker kommer på sikt sannolikt att fortsätta bli både billigare och enklare att använda.

Av deltagarna i nätverksträffen, är det fortfarande fler som har planer på, eller är i uppstarten av att börja använda immersiva medier, än som i nuläge aktivt gör det:


SIMS VR-miljö – En virtuell pedagogisk underjordsgruva

Niklas Dahlström, affärsutvecklare vid Luleå Tekniska Universitet
berättar om projektet SIMS – EU:s hittills största projekt inom gruvområdet, där Luleå tekniska universitet (LTU) och LTU Business (affärsutvecklingsbolag som ägs av LTU) medverkar. På nio testplatser i fyra länder testar projektet gruvmaskiner och kommunikationsteknik i syfte att utveckla framtidens hållbara gruvor. För att sprida kunskap om forskningsprojektets resultat, ingår i projektet att bygga en virtuell gruva för test och visning av maskiner och teknik. Den virtuella gruvan skall också kunna visa allmänheten hur en modern gruva fungerar, och kunna användas i utbildningssyfte.

 

Projektet vill belysa gruvbranschen som en innovativ bransch för grön omställning, och särskilt intressera en yngre målgrupp. Niklas Dahlström lyfter fram detta som projektets viktigaste fråga: Hur kommunicerar man gruvbranschens verksamhet till målgrupper utanför gruvbranschen; utan fackkunskaper och egna erfarenheter, som dessutom ofta är negativt inställda till verksamheten?

Den virtuella gruvupplevelsen är i sin nuvarande form en aktiv, men inte interaktiv upplevelse. Användaren kan göra förflyttningar, peka och dra för att få information. En pilotversion av upplevelsen prövas just nu på Teknikens Hus i Luleå, tillsammans med en förenklad, gamifierad version på Tekniska museet. En viktig utmaning för att få gruvupplevelsen att fungera som installation i en utställningsmiljö, är att göra den oberoende av en mänsklig guide eller värd.

Den virtuella gruvupplevelsens funktioner skall kunna anpassas efter ändamål, och den testas även vid tekniska utbildningar på universitetsnivå; som ett hjälpmedel vid val av inriktning, samt mot generell publik på mässor och arbetsmarknadsdagar. Gruvupplevelserna på Teknikens hus och Tekniska museet vänder sig framför allt till barn och ungdomar, 8-15 år.

Studenter från LTU:s utbildning inom spelutveckling har varit delaktiga i uppbyggnad av den virtuella gruvupplevelsen, och Niklas berättar om samma kommunikationsproblem som uppstår vid uppbyggnad av historiska VR-upplevelser; att spelutvecklarna saknar fackkunskaper och beställarna har svårt att kommunicera både praktiska fakta om fysiskt utseende och funktion, och vad de vill att VR-upplevelsen skall förmedla.

 


Forskningsprojektet GIFT – Hybrida museiupplevelser, kollektiva interaktionsmoment och personliga guider

Hybrida upplevelser kombinerar fysisk och digital upplevelse, och från Uppsala Universitet presenterade Paulina Rajkowska och Karin Johansson sitt forskningsprojekt inom området. Liksom övriga av dagens föredragshållare, betonar de vikten av att använda digital teknik som redskap – inte som ett självändamål.

 

 

GIFT-projektet har bedrivits i nära samarbete med ett flertal museer, och föredragshållarna gav flera exempel på praktiska försök med hybrida upplevelser där den mänskliga interaktionen står i centrum. Försöken har genomförts i samverkan mellan museer, non-profit-organisationer och kommersiella teknikutvecklare.

 

 

 

Kompetens för teknikutveckling finns vanligen inte internt hos museer. Därför behöver museerna ha en beställarkompetens som gör att de kan äga och ha kontroll över externt utvecklade upplevelser. GIFT-projektet beskriver detta med orden: ”Samarbete INTE Beställning”.

 

Paulina och Karin passade också på att varna museer för speldesigners. Spelutvecklare kan inte museernas verksamhet. Kulturkrockar och olika behov gör det ofta svårt att samarbeta. GIFT-projektet betonar vikten av en gemensam värdegrund kring vad man vill förmedla. Liksom att museet innan köp av immersiva tjänster bör ställa sig frågan: ”Kan vi förmedla, och VAD kan vi förmedla utan den immersiva tekniken?”

 

Tekniken blir ett tillägg, en förstärkning, en extra känsla och ett extra lager i en museiupplevelse. Men mänsklig personal kommer det ändå alltid att behövas.

Forskning har visat på att de mest uppskattade museiupplevelserna görs tillsammans. Att gå på ett museum innebär inte enbart ”look at things”, utan även att emotionellt involvera museibesökaren och få dem att känna delaktighet. Historia skapas också i nuet.

GIFT-projektet har därför undersökt vad som bidrar till att skapa en bra arbetsprocess, som utvecklar fungerande museiupplevelser. Redskap (bland annat i form av en speciell kortlek) som utvecklats i projektet, och som kan vara till hjälp i processen, finns tillgängliga i projektets GIFT-box

 

Interaktion mellan människa och teknik finns på de flesta museer, i någon form, vilket också återspeglas i mötesdeltagarnas erfarenheter:

 


Användare ger tillbaka – Erik Lernestål berättar om om hur 3D-skanningar av interiörer på Hallwylska museet fick ett eget liv på nätet, samt presenterar pekskärmarna i den nya basutställningen på Livrustkammaren.

Erik Lerneståls intresse för 3D-teknik började 2015 på en 3D-konferens i Granada. För att pröva teknikens möjligheter, startade han 2016 ett fotogrammetriprojekt i samverkan med dåvarande Riksutställningar. I detta projekt skapades bland annat en 3D-modell av Gustav Vasas hjälm med maskvisir. Se mer av arbetet HÄR

Projektet blev lyckat, och ledde vidare till ett nytt experiment – med att tillgängliggöra Hallwylska museet genom 3D-modeller. Museet är i sig fysiskt svårtillgängligt, med branta, smala trappor, och ett stort behov fanns av att kunna visa museet och dess samlingar för personer som inte fysiskt kunde ta sig in och runt i museet. För att på ett effektivt sätt kunna fotografera hela rum, tillverkades en speciell rigg med fyra kameror.

 

3D-modellerna av Hallwylska lades ut på Sketchfab, som är världens största plattform för delning av 3D-modeller, där de också kom att uppmärksammas som en intressant tillämpning 3D-teknik av wepplatsens grundare, Thomas Flynn. På Sketchfab finns även, skapad av Thomas Flynn, en modell av 3D-rummen från Hallwylska inordnade på en karta, för tydlig överblick.

Uppmärksammade blev 3D-modellerna från Hallwylska också av en anonym användare, ”Tigerchips”, som började ladda ner och modifiera modellerna för att i dem skapa sin egen värld på VRChat.

 

De återanvända 3D-modellerna av Hallwylska hittade Erik av en slump på Youtube, där den anonyme kreatören visade exempel på sin användning av Hallwylska som värld på VRChat. De statiska, avfotograferade rummen har fått liv genom tillagda lampor, stearinljus och flammande eldar i eldstäderna. De glaspaneler som var otillräckligt återgivna i originalmodellerna har tack vare Tigerchips’ modifikationer också fått ökad realism. Hittills har över 70 000 användare besökt Tigerchips’ virtuella Hallwylska värld i VRChat. Många tar också selfies inne i världen, för att sedan lägga ut på t.ex. Twitter. Hallwylska som VR-värld har tack vare Tigerchips’ modifikationer också fått ett ökat värde för de virtuell guidningar som museet själva erbjuder. Museet återanvänder någonting som skapats externt av museets egna grundmaterial. Användaren har gett tillbaka. På ett sätt som inte hade varit möjligt, om museet inte tillhandahållit fritt, högkvalitativt grundmaterial.

 

De 3D-modeller som läggs ut på Sketchfab är inte i första hand avsedda att passivt betraktas, utan att användas och återanvändas. Alla modeller som lagts ut från Hallwylska, liksom från Livrustkammaren och övriga museer som ingår i myndigheten Statens Historiska Museer (SHM) är fria att ladda ner, högupplösta och innehåller genom annoteringar länkar till fördjupad information genom t.ex. Wikipediaartiklar.

3D-modellen av Erik XIV:s paradsköld från Livrustkammaren på Sketchfab

3D-modellen av Erik XIV:s paradsköld återanvänd i en musikvideo

Ett annat exempel på kreativ återanvändning av 3D-modeller på Sketchfab är de stora pekskärmar som ingår i Livrustkammarens nya basutställning. Med utgångspunkt i Sketchfab:s API, kan man zooma, rotera och titta runt i modellerna offline, utan att behöva ladda om dem. De digitala 3D-modellerna på pekskärmarna blir ett komplement till, och en förstärkning av originalföremålen i montrarna, genom att kunna visa vinklar och detaljer som annars vore osynliga.

 

Fritt tillgängligt material, där fri, kreativ återanvändning inte bara är möjlig utan också uppmuntras, är fortfarande ingen självklarhet hos museer. Kommentarerna om möjliga risker med fritt tillgängligt material ramlar snabbt in i chattfönstret, i samma ögonblick som fri nerladdning av högupplösta modeller nämns. Erik tar det med ro, och svarar att ett originalföremål alltid är ett originalföremål, och inte kan förstöras eller hotas av någon digital konkurrent. Och även om det finns mindre seriösa användare av fria 3D-modeller, så har man som museum genom att lägga ut högupplösta modeller åtminstone ”gett dåliga människor bra grundmaterial”. Jag håller med, och med egna erfarenheter av 3D-utskrifter kan jag intyga att tekniken inte producerar några resultat som skulle kunna gå att sälja som originalföremål. Modellerna blir modeller. Med sina egna användningsområden. Utan att hota originalens status och fortlevnad. Se bilden nedan, för en illustration av hur SHM:s fria 3D-modeller på Sketchfab samspelar med andra plattformar:

 

Bland deltagarna i nätverksträffen uppger 33% att de jobbar ”en hel del” med 3D-digitalisering och publicering på Sketchfab:


Att återskapa en vikingatida kyrka i VR

VR-rekonstruktionen av Hemse stavkyrka kommer att ingå som en del i Historiska museets nya vikingautställning, och projektet presenterades av Wilhelm Lagercrantz (digital strateg vid Historiska museet) tillsammans med Gunnar Almevik (professor i kulturvård med inriktning mot hantverksvetenskap vid Naturvetenskapliga fakulteten, Göteborgs universitet) och Jonathan Westin (docent i kulturvård som forskar om representations- och översättningsprocesser inom kulturarvsförmedling vid Göteborgs universitet).

Arbetet med att rekonstruera Hemse stavkyrka beskrivs som en process. Dels undersöker rekonstruktionen i VR hur digital teknik kan användas för att förbättra forskningen, dels skapas en modell som är tillgänglig för allmänheten, och inte enbart för forskare. I likhet med SIMS-projektet, blir också den virtuella rekonstruktionen av Hemse stavkyrka ett laborativt arbete kring användning av immersiv teknik för att förmedla branschspecifik kunskap till allmänheten.

Av Hemse stavkyrkas mäktiga snidade portal återstår nu endast tre fragment. Alla kvarvarande fragment av Hemse stavkyrka har i samband med projektet 3D-digitaliserats genom fotogrammetri. Markspår och närbelägna analogier bidrar till rekonstruktionsarbetet. Det väl underbyggda och plausibla skall sedan föras samman med rena gissningar, för att skapa en ”hel” kyrka i VR.

 

Modellen skall kläs på ett realistiskt yttre lager, som i sig leder till ytterligare frågor och ställningstaganden. Vilken tid skall rekonstruktionen visas i? När kyrkan var nybyggd eller åldrad? Kyrkan existerade inte i ett fysiskt tomrum. Hur skall man rekonstruera det omgivande landskapet och bebyggelsen? Om man alls skall göra det?

All rekonstruktion innebär ett ställningstagande; att helt och hållet utelämna det osäkra likaså. Hur gestaltar man osäkra data i en modell som skall fungera pedagogiskt i en utställningsmiljö? Hur kan VR-teknik användas vid simulering av olika tolkningsförslag? För att kommunicera och tillgängliggöra forskning?

 

 

 

Det rekonstruerade kyrkorummet ekar tomt. Här finns det möjligheter att inreda med 3D-modeller av medeltida kyrkliga föremål; att låta de artefakter som dekontextualiserats i museernas samlingar få rekontextualiseras i virtuell form.

 

 

 

Medan det för Historiska museet är en produkt, är arbetet med rekonstruktionen av Hemse stavkyrka för de medverkande forskarna från Göteborgs universitet en process; ”Vi är forskare, och inte leverantörer”, säger de själva. Forskare är medvetna om problematiken kring värdering av källmaterial, och möjligheterna till alternativa tolkningar. Men hur kan besökarna ta del av detta i den virtuella skapelse som ställs ut på Historiska museet? Hur kan upplevelsen sedan förbättras i dialog med besökarna och deras reaktioner? Projektet med VR-rekonstruktion av Hemse stavkyrka väcker många frågor, vilka i sig blir till en berättelse om förmedling, visualisering och berättande; om samverkan och kommunikation mellan beställare, teknikutvecklare, forskare och skapare av innehåll.

Nya sätt att jobba med ny teknik ställer nya frågor. Museernas traditionella auktoritativa ”så var det”-förmedling kan genom interaktiva inslag diversifieras, och närma sig forskningens medvetenhet om alternativa tolkningar. Museet planerar för att låta pekskärmar komplettera VR-upplevelsen, där besökaren själv kan ställa frågor och får nya berättelser. Frågan är bara om och hur besökarna själva kommer att förstå möjligheterna att ställa frågor, och kunna guida sig själva genom berättelserna. Det sägs rakt ut i presentationen, att Historiska museet inte har resurser för att bemanna den nya VR-upplevelsen med mänskliga guider och värdar. Ambitionen är i stället att göra upplevelsen självgående och självinstruerande.

Rekonstruktionen av Hemse stavkyrka har inget narrativ, men den virtuella rumsupplevelsen blir en berättelse i sig. Planer finns dock för ett visst mått av interaktivitet, där besökaren t.ex. kan ringa i en klocka eller tända och släcka ljus. Eftersom museet framför allt sommartid har en hög andel besökare som inte är svenskspråkiga, vill man minimera inslagen av text och göra upplevelsen självinstruerande. Oklart dock, hur man skall kunna presentera bakgrunden till rekonstruktionen utan texter. Oklart är fortfarande också hur man skall få ljud att bli en synkroniserad del av VR-upplevelsen.

Utmaningarna i projektet består inte enbart av rekonstruktionen i sig, tillsammans med dess gestaltning i VR, utan också av att hantera fysisk hårdvara i en utställningsmiljö. Själva VR-rummet där upplevelsen visas kommer endast att mäta 3×4 meter, och måste vara tillgängligt även med rullstol. En mjuk draperivägg med bjällror i nederkanten skall på tryggt avstånd varna VR-användaren för att komma för nära rummets hårda väggar.

En VR-upplevelse via headset blir alltid en enskild upplevelse, men planer finns för att samtidigt visa upplevelsen på en skärm utanför VR-rummet. Headsetet sitter förankrat i taket, för stöldriskens skull. Upplevelsen styrs med huvudrörelser i stället för med handkontroller. Därmed slipper man också fri rörelse, som kan orsaka illamående.

De hygienproblem som alltid har funnits kring headsets i utställningar har i dagens läge gått från att vara ”lite äckligt”, till att helt omöjliggöra användningen. Någon direkt plan för hanteringen av detta aktuella problem finns inte, men som ett möjligt alternativ till VR med headset lyfts möjligheterna att streama VR-upplevelsen. Att uppleva VR på storskärm är inte optimalt, men bättre än ingen upplevelse alls. Det finns också planer på att göra upplevelsen tillgänglig via webben, och som AR-app.

Oavsett mediet för visning, så kommer den digitala rekonstruktionen av Hemse stavkyrka att kunna ge en i dubbel bemärkelse djupare bild av en unik byggnad och dess historiska sammanhang, än dagens fysiska rekonstruktion på Historiska museet.

 

Även om VR-tekniken i sig inte är ny, är användningen av den som en del av museernas utställningar fortfarande ny och inte särskilt utbredd. Så här ser det ut hos de museer som deltagarna i nätverksträffen representerar:

 


Fra skriftlige kilder i arkiv til digital virkelighet – veien til Oslo havn 1798

Under dag två av nätverksträffen; för det blev två halvdagar via Zoom i stället för en hel dags fysisk träff, ligger fokus på berättelser, berättande och interaktiv historieförmedling. Den första föredragshållaren är Ragnhild Hutchinson, från det ideella företaget Tidvis i Norge. Företaget kombinerar historisk forskning med digital design, för att visa och förklara det förflutna. Ett exempel på detta är deras hittills största egeninitierade projektet, Oslo havn 1798.

 

Projektet har som mål att på nytt sätt ge både barn och vuxna inblick i Oslos och Norges historia i slutet av 1700-talet. Den interaktiva upplevelsen skall helst upplevas via telefon eller surfplatta på plats i Oslos hamn, där också ”luktboxar” förstärker upplevelsen, men kan även upplevas via skärm på distans.

Det centrala i projektet är att ge en så historiskt korrekt avbildning som möjligt; från detaljer i arkitektur och material till väderlek, vegetation och klimat. Källmaterialet kommer från museer, arkiv och institutioner. Historiker och arkeologer har stått för fakta och faktagranskning. De människor som befolkar upplevelsen är alla hämtade från norsk 1700-talskonst, och uppträder i 2D i 3D-upplevelsen. Detta har mottagits positivt av användarna, och är enligt min mening en bättre och kostnadseffektivare lösning än halvdant modellerade 3D-karaktärer som bara ser konstgjorda ut i de i övrigt autentiska 1700-talsmiljöerna. Målningarna, som personerna är hämtade ur, finns samtliga i det norska Nationalmuseets databas.

 

Alla modeller i projektet är CC-BY-SA, och kan laddas ner som Unity-projekt. I modellerna finns också länkar till originalkällorna; dvs. tillgängliga för besökaren via ett info-lager till Sketchfab, som sedan länkar vidare till originalen hos museer och arkiv. Så här beskrivs tanken kring öppen licens och återanvändning på Tidvis egen hemsida: ”Oslo havn 1798 og dets innhold er tilgjengelig på CC-BY-SA-lisens Creative Commons-lisens Vi oppfordrer publikum til å laste ned, bruke, remikse og bygge videre på vårt arbeid, så lenge det som produseres deles med samme vilkår og at det tydelig refereres tilbake til Tidvis AS.

Det finns en uttalad pedagogisk ambition i projektet, som förutom att återskapa det sena 1700-talets Oslo också vill visa på 1700-talet som bakgrund till dagens samhälle, och sätta in den norska samhällsutvecklingen i ett globalt perspektiv.
Högt ställda krav på historiska autenticitet, pedagogik och grafisk/teknisk funktionalitet, innebär också högt ställda krav på kommunikation och samförstånd mellan aktörer från olika kompetensområden Ragnhild talar om problemen vid kommunikation mellan kulturvetare och utvecklare, och beskriver de kulturskillnader som finns mellan dem. Tidsåtgången är det viktigaste för spelutvecklare och grafiker, medan historisk autenticitet är det viktigaste för kulturvetare, menar Ragnhild.

 

Ragnhild talar om Oslo havn 1798 som en inkörsport till tyngre kunskaper; hon säger att precis som marijuana kan vara en inkörsport till tyngre droger, skall de lättsamma VR-gestaltningarna av 1700-talets Oslo vara inkörsporten till kulturminnesvårdens tunga svar på opium – originaldokumenten, kyrkböckerna från Riksarkivet, det historiska och arkeologiska källmaterialet.

Hur väl fungerar då Oslo havn 1798 i praktiken? Som i så många andra projekt jag undersökt, har den rent digitala upplevelsen inte visat sig fungera så bra helt fristående. Upplevelsen har visat sig fungera bäst på plats i Oslo hamn, i en autentisk fysisk miljö med digitalt stöd, där fysisk och digital upplevelse kopplas samman. VR med headset är fortfarande praktiskt svåranvänt, och något av en experimentellt verksamhet inom kulturarvsförmdeling. Ragnhild tror att situationen kan bli bättre inom 5-10 år, med mera lättanvända tekniska lösningar.

Ofta brukar satsningar på digital teknik göras med ambitionen att nå ut till barn och ungdomar, men för Oslo havn 1798 är det enligt Ragnhild kvinnor i åldern 50+ som intresserat sig mest. För första gången har de hittat en digital upplevelse som tilltalar dem. En intressant iakttagelse, som säkert kan göras på fler platser som satsat på liknande historiska upplevelser genom AR och VR.

För att nå ut, och nå ut brett, använder sig Tidvis framför allt av sociala medier för att sprida information om företaget och dess projekt. Oslo havn 1798 har våren 2020 omkring 3000 följare på Facebook. Planer finns på att fortsätta att utveckla upplevelsen, och närmast med historiska hantverk som tema.

Nya kulturmiljömål föreslås i Norge, och en fråga till deltagarna i nätverksträffen blev om de tror att 3D-digitisering och immersiva medier kan bidra till att uppfylla kulturmiljömålen:


Den immersiva narrativa revolutionen

Fredrik Edström, grundare och producent vid Ivar Studios, talar om korsningen mellan storytelling och teknik; om vad han kallar för en immersiv narrativ revolution, som uppkommit till följd av den digitala teknikens utveckling som ett redskap för berättande. I sitt föredrag sätter han in immersiva tekniker (XR) i centrum för, och i skärningspunkten mellan människa, plats och berättelse.

 

 

I likhet med övriga föredragshållare betonar Fredrik vikten av att anpassa tekniken efter berättelsen man vill förmedla – inte tvärt om. Ivar Studios har särskild kompetens inom 360-film; en teknik som lämpar sig väl för VR, och Fredrik visar ett exempel på en VR-upplevelse som förmedlar livet i ett flyktingläger utifrån ett barnperspektiv. Upplevelsen har fått god kritik från grundskolan, och ger möjlighet till aktiv närvaro i en främmande miljö, där alla användare inte ser samma saker på samma sätt. Trots att de samtidigt har sett samma VR-upplevelse.

 

 

Fredrik konstaterar också att en film inte rakt av kan översättas till en immersiv upplevelse. För att en berättelse skall kunna fungera i digitalt format, måste också idén vara optimerad för det digitala formatet. Många berättelser som skapats för traditionella medier, t.ex. film, passar bättre i de traditionella medier som de skapats och optimerats för, menar Fredrik.

Hur fungerar då historiskt berättande i VR? Vi ställde frågan till deltagarna, och fick nedanstående svar. Här finns med andra ord behov av fortsatt utvecklingsarbete, diskussioner och praktiska experiment kring hur historia och historiska skeenden bäst kan tolkas och förmedlas via VR-mediet.

 


Visualisering av samtidshistoriska händelser, utifrån utställningen ”Yttrandefrihetens gränser”

Henrik Gahnström, webbstrateg vid Forum för levande historia, höll tillsammans med Marcel Rådström, projektledare och pedagog, utifrån erfarenheterna från utställningen ”Yttrandefrihetens gränser” ett föredrag på temat immersiv visualisering av samtidshistoriska händelser. I utställningen, som utforskar yttrandefrihetens gränser, ingick visning av en 360-film som VR-upplevelse. Filmen lånades från DN, och är inspelad under NMR:s demonstration den 1/5 2018, där också åskådare med olika relationer till demonstrationens syfte och deltagare intervjuas. Utställningen har få texter, är byggd på filmen och de öppna frågeställningarna: När och hur står man upp för yttrandefriheten? Var går yttrandefrihetens gränser?

 

Upplevelsen riktar sig främst till skolklasser, har blivit väl mottagen och varit flitigt uppbokad. Museet planerar att gå vidare med upplägget för nya utställningar, och arbetar just nu med att klona en fysisk utställning om nazisternas konstplundringar för VR.

Rent praktiskt består upplevelsen (där allting ligger offline) av:

  • 32 + 2 extra headsets
  • Magnetkontakter – annars går kontakterna sönder vid laddning
  • Ljud via högtalare
  • VR Sync-app för att synka uppspelningen av filmen

 

Trots anpassad utrustning, så skapar teknik merarbete. Teknik strular. Men en 2 timmars tidsbegränsad workshop med en skolklass på 30 elever lämnar ingen tid för strul. ”Det måste finnas en strategi för strul”, säger Marcel. Och konstaterar sedan att teknikvana ungdomar inte blir stressade om inte allting fungerar på en gång. De har förståelse för teknikens begränsningar och instabilitet, utifrån sina egna dagliga erfarenheter.

Det här är en intressant iakttagelse, som jag själv också har gjort när jag arbetat med digitalt tillgängliggörande av kulturarvsbilder hos icke-digitala föreningar och på äldreboenden. Ju mer bekant med den digitala tekniken en användare är, desto mera förståelse och tolerans för de svagheter och det strul som tekniken innebär har användaren. För användare som är obekanta med, och generellt negativt inställda till digital teknik, blir minsta lilla strul och fördröjning bara en bekräftelse på teknikens värdelöshet. Suckandet och himlandet med ögonen kommer med snabbare responstid än en på en fullfjädrad gamingskärm.

De erfarenheter som Forum för levande historia har gjort av sitt arbete med gruppvisningar av 360-film i VR, som de i sitt föredrag vill förmedla till andra, är:

 

Av deltagarna i nätverksträffen har 45% av de som svarat på pollen egna erfarenheter av 360-film för gruppvisningar:


Corona-effekten och äckliga headsets

Det är oundvikligt att den diskuteras, ”Corona-effekten”; den har ju drastiskt ändrat de praktiska förutsättningarna för nätverksträffen. Immersiva upplevelser innebär ofta VR, och VR innebär headsets som redan innan Corona var problematiska ur hygiensynpunkt. ”Dom är jävligt äckliga”, sade en mötesdeltagare under diskussionsstunden. ”Vad händer om Corona-effekten kvarstår, och ingen vill använda headsets?”, sade en annan.”Det måste ju ta slut någon gång”, sade en tredje.

Oavsett vad som händer kring Corona och dess effekter framöver, så är bristande praktiska möjligheter till, och fungerande rutiner för underhåll och hygien kring headsets ett problem. Headsets kan ha porös vaddering, som inte går att rengöra ordentligt. Engångsskydd knölar lätt ihop sig inne i headsetet, och skymmer sikten. Även om det finns silikonöverdrag som kan spritas av, hinner inte personalen med att rengöra headseten mellan visningarna. Hos Forum för levande historia är det t.ex. 15 minuter mellan visningarna för skolklasser, och på den tiden hinner man inte rengöra 30 headsets på ett tillfredsställande sätt. Det finns teknik för att genom en s.k. Cleanbox UV-rengöra headsets på mindre än en minut, men de är fortfarande kostsamma att köpa in. Att besökarna, som ofta är skolelever, skulle använda egna telefoner är inget alternativ. Det är ur tillgänglighetssynpunkt inte möjligt att kräva att alla elever i en skolklass skall ha med sig egen utrustning för att titta på VR.

Visning på stora skärmar kan vara ett acceptabelt alternativ, även om möjligheterna till interaktivitet begränsas. Digitalt material kan även med fördel publiceras på webben, och en märkbar Corona-effekt är att museerna nu ökar sin webbnärvaro.

Ytterligare en Corona-effekt är att metoder för distansarbete och social VR fått ökade möjligheter att utvecklas och prövas i praktiken:

 


Sammanfattning

Sammantaget, så ger nätverksträffens föredrag en bild av en experimentell bransch i utveckling, där nya former för kommunikationen mellan människa och teknik ständigt uppstår och prövas. Samtliga föredragshållare är medvetna om, och betonar vikten av att inte använda immersiv teknik enbart för den flyktiga wow-effektens skull, utan som ett redskap för att förstärka och fördjupa en upplevelses mänskliga berättelse och innehåll.

Utveckling av immersiva upplevelser innebär för museer köp av tjänster från externa leverantörer, som i de flesta fall har liten eller ingen kunskap om det källmaterial som ligger till grund för upplevelserna, och de historiska fakta som upplevelserna skall förmedla. Även detta problem togs upp av samtliga föredragshållare, och underströks särskilt av GIFT-projektet som betonade vikten av att utforma kontakten med externa utvecklare som ett samarbete – inte som en beställning.

Näterverksträffens distansupplägg via Zoom har fungerat bra, och har i sig blivit ett praktiskt exempel på hur immersiv teknik kan skapa nya plattformar för ökad tillgänglighet och kommunikation bortom fysiska hinder.


 

Samtliga presentationer, och anonymiserad chat från nätverksträffen finns att läsa HÄR

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fredagstips: Klara sig i kristider

Plansch med modeller av olika djur. Vänersborgs museum, CC BY.

Hur agerar museer och kulturarvsinstitutioner under den pågående coronapandemin? Många lyfter fram sina digitala resurser och testar nya sätt att tillgängliggöra sina samlingar och sin kunskap. Varje fredag hittar du här uppteckningar och tips om spännande, inspirerande format som institutioner har tagit fram för att nå sin publik även i den här krisen. Aktiviteter som använder sig av digitala medier och plattformar kommer uppmärksammas, för att upptäcka nya vägar att utveckla verksamheten och att stödja olika målgrupper.

1. Ett lekfullt sätt att engagera publiken med kulturarv 

Animal Crossing är ett videospel var användarna kan interagerar online i en virtuell värld. Spelarna agerar som djur och kan till exempel samlar och odla frukt, dekorerar sitt hus eller besöker det lokala museet. Hur kan digitalt kulturarv bidra till att berika virtuella världar som den här? The Getty museum har till exempel skapat en Art Generator som underlättar att dekorerar användarnas områden eller skapa egna utställningar med deras samlingar. The Monterey Bay Aquarium livestreamar djurmatning i spelet och ICOM har annonserat att det ska finnas ett evenemang på Animal Crossing om den internationella museidagen den 18 maj. 

2. Ta besökare till ditt museum även om det är stängt

Många projekt kan inte genomförs som planerat just nu. Det är också vad minnesplatsen av koncentrationslägret KZ Dachau upplevde. De ville lansera en ny AR-app för elever så att de kan upptäcka på plats hur lägret såg ut den 29 april 1945, Dachaus befrielse. På grund av de förändrade förutsättningarna har de publicerat nu en “virtuell rundvandring”, tillsammans en offentlig tysk TV-kanal. Den webbaserade tjänsten ackompanjeras av en poddserie om befrielsen

3. Hur upplever barn sin vardag?

Hur ska vi minnas vår vardag i framtiden? Och vilka källor och perspektiv ska framtidens forskarna ha tillgång till? Nu har Nordiska museet och UR börjat en insamling av skolbarnens berättelser om deras vardagsliv som ska ge kunskap om och uppmärksamma barns historia. Projektet “Mitt liv” ska bland annat hjälpa till att ha diversa perspektiv i minnen av forntiden. I 1942 gjorde museet och skolradion en likadan insamling med 1742 skolbarn som bidrog med berättelser kring deras hem.

4. Informellt och internationellt utbyte

Även om det finns möjligheter att hålla kontakt till kollegor och arberskamerader genom digitala sätt som videokonferenser – många saknar det informella samtalet vid kaffemaskinen. Ett globalt evenemang försöker nu att ge oss tillfället att träffas informellt: Den globala “Drinking about museums”-serien ska äga rum den 30 mars, i varje tidszon kl. 5 på eftermiddagen. Formatet är att man ska träffas som man brukar göra det på ett konferensfika: Att träffa kollegor och lära känna nya bekanta med en kopp kaffe och prata spontant om ämnen som man jobbar med eller som känns relevanta och intressanta. Ett evenemang ska också äga rum i Sverige; all information kommer att finnas här.

5. Videomöten och mental hälsan

Apropå videomöten: Det är kanske inte bara vi som känner sig ganska utmattade efter en arbetsvecka i coronatider. Det ökande antalet av videomöten är en grund för vår mattighet, sammanfattar BBC Worklife i den här artikeln: “Our minds are together when our bodies feel we’re not. That dissonance, which causes people to have conflicting feelings, is exhausting. You cannot relax into the conversation naturally”, säger Gianpiero Petriglieri, associate professor på högskolan Insead.

Och till sist lite underhållning: Yorkshire Museum har kallat till ett ”curator battle” på Twitter om museernas #creepiestobject. Ni kan läsa en sammanfattning med några guldkorn här – och ett objekt från Kulturen i Lund som finns i K-samsök var också med!

Fredagstips: Dela kunskap och samlingar

Frukostdags. Hanna Pauli, 1887. Nationalmuseum, PDM.

Hur agerar museer och kulturarvsinstitutioner under den pågående coronapandemin? Många lyfter fram sina digitala resurser och testar nya sätt att tillgängliggöra sina samlingar och sin kunskap. Varje fredag hittar du här uppteckningar och tips om spännande, inspirerande format som institutioner har tagit fram för att nå sin publik även i den här krisen. Aktiviteter som använder sig av digitala medier och plattformar kommer uppmärksammas, för att upptäcka nya vägar att utveckla verksamheten och att stödja olika målgrupper.

1. Vilka kompetenser har ni att dela?

Kulturarvsinstitutioner har en nästan oändlig kunskapskälla: Medarbetarna. De känner inte bara samlingarna, men har också kompetenser i så många andra områden som kan vara intressant för publiken. Ett exempel är Tekniska museet som erbjuder online-kurser för elever som vill lära sig att programmera ett spel. Västmanlans läns museum delar “Husmoderns karantäntips” på Instagram, var de delar historiskt kunskap på modern sätt, till exempel lunggymnastik från 1920-talet. Tänk på alla andra medarbetare som kanske kan erbjuda nya perspektiv och dela sina kunskaper, som till exempel trädgårdsmästare i friluftsmuseer. 

2. Digitala lärresurser

Hur kan kulturarvsinstitutioner nå ut till skolor och lärare med sina resurser? Riksantikvarieämbetet genomför nu en serie webbinarier för pedagoger på arkiv, museer och världsarv som skapar digitala lärresurser för skolan. Här finns dokumentation från redan genomförda webbinarier och tidpunkt för kommande som ska handla om videoproduktion med enkla medel. Kolla Facebook-gruppen “För museer” för uppdateringar eller hör av er till Lars Lundqvist om ni är intresserade av att delta!

3. Lek med kulturarv

I digitala samlingar finns så mycket som man kan också använda hemma! Finna, den finska kulturarvsaggregatorn, har till exempel sammanställt kulturskatter som du kan njuta av virtuellt, bland annat digitaliserade brädspel. Vad har ni i era samlingar som man kan kanske skriva ut eller använda på andra sätt hemma?

4. Hur kan vi få en översikt?

Just nu är det många kulturarvsinstitutioner som skapar digitala resurser, till exempel virtuella visningar i utställningar eller videomaterial för sociala medier. Det kan bli svårt att få en översikt över allt som finns. Göteborgs Stads museer har tagit fram ett format för sina museer som de kallar “Digiseum” där de samlar digitala resurser för sina besökare online. Här är exemplet för Göteborgs Stadsmuseum. För en internationell översikt (och inspirationsmöjlighet) kan jag tipsa om det tyska Goethe-Institut: De har lanserat Kulturama, en sida var institutioner, konstnärer och andra kan publicera vilka erbjudanden och upplevelser man kan delta i live eller on-demand. Man kan också själv anmäla eller söka efter evenemang i sitt område. 

5. Slappna av med kulturarv

Sista tipset för i dag är ett format som delar kunskap om digitala samlingar på ett väldigt avslappnande sätt: Övningar kring meditation eller “mindfulness” finns såväl på Nationalmuseums Instagram-konto som på Manchester Art Gallery.

Har ni flera tips? Kommentera gärna!

Fredagstips: Digitalt kulturarv i kristider

Blomsterfönstret. Ur Ett hem, Carl Larsson, 1895.

Hur agerar museer och kulturarvsinstitutioner under den pågående coronapandemin? Många lyfter fram sina digitala resurser och testar nya sätt att tillgängliggöra sina samlingar och sin kunskap. Varje fredag hittar du här uppteckningar och tips om spännande, inspirerande format som institutioner har tagit fram för att nå sin publik även i den här krisen. Aktiviteter som använder sig av digitala medier och plattformar kommer uppmärksammas, för att upptäcka nya vägar att utveckla verksamheten och att stödja olika målgrupper.

1. Upptäcka nya platser på ett digitalt sätt

Många museer och kulturarvsinstitutioner har upptäckt formatet live-visningar för att bjuda in publiken till att uppleva deras utställningar eller andra erbjudande genom sociala medier eller andra digitala plattformar. Det kan också vara ett bra sätt att synliggöra platser som inte är så tillgängliga för alla, som till exempel gruvområden. Sala Silvergruva höll en live-visning på Facebook i fredags som redan haft fler än 18.930 visningar och mer än 1.200 deltog live.

2. Upphovsrätt på kulturarvsdata i coronatider

Hur hanterar kulturarvsinstitutioner upphovsrätt i krisen? Behöver vi förändra hur vi hanterar rättighetsmärkningar i digitala samlingar? Experter kring upphovsrätt och användning av kulturarvsdata har diskuterat aktuella frågor om upphovsrätt i kulturarvssektorn i ett webbinarium. Inspelning av “Copyright & Open Access for GLAMs in the age of COVID19” med Ariadna Matas (Copyright Policy Advisor, Europeana Foundation), Sarah Pearson (Legal Counsel, Creative Commons) och Andrea Wallace (Lecturer in Law, Exeter University) finns på Youtube.

3. Användarbehov och omväxling

Tekniska museet erbjuder ett spännande exempel på hur man kan erbjuda lite omväxling till människor som sitter i isolering eller karantän: Robotyoga! En intressant idé att blanda det egna verksamhetsfokuset med aktiviteter som tar upp behovet i publiken.

4. Var social – experimentera med sociala medier

Hur kan museer använda sig av sociala medier för att fortfarande vara relevanta för sin publik? Just nu kan det vara en bra tid att experimentera med nya format för att engagera sina målgrupper. Cuseum har tagit fram ett webbinarium om “How Museums Can Experiment with Social Media to Boost Audience Engagement During Coronavirus”.

5. Lite mer musik hemma

Om man inte vill streama musiken en stund och istället bli kreativt själv kan man också ladda ned noter på nätet. Musikverket och Levande Musikarv tillgängliggör hundratusentals noter öppet – ett underbart exempel på hur kulturarvsinstitutioner kan använda sig av sina digitaliserade samlingar för att inspirera publiken.

Har ni flera tips? Kommentera gärna!

Fredagstips: Inspiration att nå ut med kulturarv nu!

Kooperativa förbundet, kontor med personal. ArkDes, Public Domain.

Hur agerar museer och kulturarvsinstitutioner under den pågående coronapandemin? Många lyfter fram sina digitala resurser och testar nya sätt att tillgängliggöra sina samlingar och sin kunskap. Varje fredag hittar du nu tips på spännande, inspirerande format som institutioner har tagit fram för att nå sin publik även i den här krisen. Aktiviteter som använder sig av digitala medier och plattformar kommer uppmärksammas, för att upptäcka nya vägar att utveckla verksamheten och att stödja olika målgrupper.

1. Dokumentera vardagsupplevelser – Hur coronaviruset påverkar vårt liv

Flera museer i världen har börjat att bjuda in sin publik att dela sina berättelser och bevara dem för framtiden. Det finns några som använder digitala plattformar som till exempel minnen.se där Nordiska museet har en insamlingskampanj. Fler än 1 200 minnen har redan insamlats. Andra institutioner väljer kanaler som lokala eller regionala tidningar för att lyfta fram möjligheten att dela sina berättelser med museet.

2. Vaktmästaren tar över

Många museer har stängt sina fysiska lokaler, men försöker att nå sin publik ändå, till exempel via sociala medier. The National Cowboy Museum i Oklahoma City har skapat en underhållande kampanj kring Tim, museets vaktmästare och den enda personen som är kvar i byggnaden.

3. Kommunikation på webbsidan – stängt men öppet?

Hur kan man informera publiken om att museet är stängt och samtidigt lyfta fram existerande material? The Met i New York och Statens Museum for Kunst har uppdaterat sina webbsidor med fokus på hur publiken kan ändå utnyttja deras digitala samlingar och resurser. Man behöver inte alltid skapa nytt material, det fungerar också att återaktivera befintligt material.

4. Digitala lärresurser

Många elever får distansundervisning nu, och museer kan ta tillfället i akt att stödja lärarna och föräldrarna med digital tillgång till lärresurser. The Smithsonian har skapat en “Learning Activities Choice Board” som sammanfattar deras resurser för barn och ungdomar och tydligt anger vilken teknik man behöver för att använda respektive material.

5. Kulturstreaming

Live-streaming används just nu av många institutioner för guidade visningar i utställningar eller för att ge en bakom-kulisserna-inblick i samlingarna. The New York Times har sammanställt en internationell överblick över kulturinstitutioner. Även i Sverige har många museer satsat på livesända visningar, till exempel Nordiska akvarellmuseet, Sjöhistoriska museet och Moderna Museet.

Har ni flera tips? Kommentera gärna!

Två norrbottniska VR-upplevelser, med möjligheter och begränsningar

Ju längre tiden går, desto mera påtaglig blir den surrealistiska känslan av att ha hamnat i någon annans liv när jag i själva verket har kommit hem. Det börjar redan vid bagagebandet på Kallax, bland vattenpölarna av indragen, smältande snö. Med det kompakta mörkret utanför fönstren, och de tjocka, tunga vinterkläderna på alla som kommit för att möta och hämta. Där det finns fler som pratar som jag själv. ”Du behöver ju int GPS”, säger Hertzkillen som lämnar ut den nyckellösa nyckeln till hyrbilen. Efter en stunds utforskande av de ovana digitala finesserna kör jag, med en viss känsla av frånvaro förstärkt av det ohörbara motorljudet, norrut längs den väg som programmerats in i min hjärna ända sedan mina första resor. Vägen bort och hem. Äventyr och återkomst. Fastän vägen hem numera är vägen bort. Till någonting annat.

E4:an fortsätter att gå genom tiden och livet. Vattentornet i Töre svävar som ett fruset UFO över trädtopparna, där det är dags att svänga av. Tanka på macken i Töre behöver jag inte, men jag stannar där ändå. Går ut och känner en annan kyla, i en annan och tätare luft. Mörkret är påtagligare. Himlen närmare. Norrskenet kan anas; grönt som det brukar. Skotersläp och lastbilar. En och annan EPA-traktor. Överkalix 53 står det på skylten, som det alltid har gjort.

Det är mycket förflutenhet som dröjer sig kvar, däruppe mellan plogkarmar och stjärnhimmel. Men det är en annan norrbottnisk förflutenhet än min egen, som denna artikel kommer att tillägnas. Den handlar om att gestalta det förflutna i VR; om praktiska erfarenheter av teknikens begränsningar och möjligheter. Den handlar om två olika VR-gestaltningar, producerade av samma företag, där den ena gav fler och nöjdare besökare till Försvarsmuseum Boden med hjälp av en ytterst påtaglig upplevelse av en ballonguppstigning för 100 år sedan, och den andra inte riktigt nådde hela vägen fram till publiken med sin gestaltning av förberedelserna inför en kyrkhelg i 1500-talets Luleå; mitt i det som i dag är världsarvet Gammelstads kyrkby.

Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Det är det Luleåbaserade företaget Samuraj Kommunikation AB som ligger bakom de bägge VR-upplevelserna, med titlarna ”Operation Draken” och ”Anno 1500”. Den först utvecklade av de två upplevelserna, Anno 1500, flyttar besökaren tillbaka i tiden till 1500-talets Luleå (nuvarande Gammelstad), och de förberedelser som pågår i kyrkbyn inför en större helg. Upplevelsen hade premiär den 7/12 2016 på Kulturens Hus i Luleå, inför 20-årsjubileet av världsarvet Gammelstad . Den finns också på Viveport sedan januari 2017.

Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Den andra av de två VR-upplevelserna; Operation Draken, invigdes den 1 juli 2017 på Försvarsmuseum Boden. I upplevelsen förflyttas besökaren 100 år bakåt i tiden, hälsas välkommen av en ballongsoldat och får ta plats i ballongkorgen för en uppstigning till 400 meters höjd i spaningsballong över Degerbergsfortet, där en övningsskjutning pågår – med en del äventyr och oväntade händelser under färden. Upplevelsen får en extra dimension av att besökaren sitter i en motoriserad stol, som på ett mycket påtagligt sätt återger ballongens rörelser.

Ur VR-upplevelsen Operation Draken. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Anno 1500

Den 15 minuter (finns även en kort version på 5 minuter) långa upplevelsen ”Anno 1500” utvecklades inför 20-årsjubileet av Gammelstad som världsarv, och börjar med en resa bakåt i tiden som för besökaren till en kyrkstuga i det karga, hamnnära kustlandskap som på 1500-talet omgav det nuvarande världsarvet.

Inne i kyrkstugan, med viss interaktivitet som bland annat medger äggkastning. Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Det är höst, grått, dimmigt och lerigt, med gula löv på björkarna. Det sägs inte rakt ut, men det bör vara förberedelserna för Mikaelidagen den 29:e september som pågår; den stora kyrkhelg då det också hölls marknad och ting.  Den dåvarande hamnens internationella karaktär markeras av ett par elegant klädda flamländare, som anländer med häst och vagn.

Upplevelsen är uppbyggd kring ett antal olika scener i kyrkbyn, där både landskap, människor och byggnader träder fram. Scenen på tingsplatsen baseras på ett autentiskt rättegångsprotokoll, och birkarlen Nils Andersson Kråka som öppnar tinget är en historiskt belagd person. Beställaren av upplevelsen var Luleå kommun, med planen att både kunna använda den i sin egen verksamhet och hyra ut den. Projektet finansierades helt och hållet av Luleå kommun, utan externa medel, med en totalbudget på ca. 1,5 miljoner kronor. Därav ca. 100 000 för produktion av det specialbyggda bås där upplevelsen visades.

Birkarlen Nils Andersson Kråka, som han tolkats i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Utvecklingen av Anno 1500 tog ett år i anspråk. Under denna tid videobloggade Samuraj AB regelbundet om arbetet. Skådespelare från Norrbottensteatern har gett röst och kropp åt personerna i Anno 1500, och de virtuella miljöerna är grundligt efterforskade och baserade på historiskt källmaterial. Stor vikt har också lagts vid att göra språket tidstypiskt. Norrbottens museum har varit en viktig samarbetspartner för faktagranskning och rådgivning kring historiskt autentiska dräkter, byggnader och rekvisita, och totalt arbetade ett 20-tal personer med projektet; alltifrån språkvetare och arkeologer till animerare och ljudproducenter.

Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY
Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY
Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Men trots den ambitiösa innehållsproduktionen, visade sig de praktiska problemen med själva VR-mediet snabbt när Anno 1500 sattes upp och premiärvisades för publik på Kulturens hus i Luleå den 7/12 2016. Där blev den kvar i två månader, i ett bås utanför biblioteket. Redan från början uppstod problem med att bemanna upplevelsen med personal för att handleda besökarna. Erica Duvensjö, som är världsarvssamordnare i Luleå, konstaterar vid en mailkontakt hösten 2019 att:

Det vi snabbt kom fram till var att formatet inte var det bästa. Eftersom det måste finnas tillgänglig personal för att kunna hjälpa besökarna med upplevelsen så fallerade detta då vi inte hade tillräckligt stor arbetsstyrka. Att den tog en hel del plats i anspråk gjorde inte saken bättre och till slut packades den ner och ställdes i förrådet.

Under sommaren 2017 visades Anno 1500 under en kort period inne i en av kyrkstugorna i Gammelstad, i närheten av Hägnans friluftsmuseum. Samma problem som under tiden på Kulturens hus visade sig även där, och VR-upplevelsen lades i förråd. Under våren 2017 förde Samuraj AB en diskussion med Luleå kommun och Norrbottens Museum om möjligheten att sätta upp Anno 1500 på museet, men initiativet föll på att praktiska frågor kring implementation, utrymme och bemanning av upplevelsen inte kunde lösas.

Sommaren 2019 togs Anno 1500 fram ur förrådet igen, och visades i samband med marknaden under Persmässhelgen (29:e juni) återigen i Gammelstad. Sedan skickades upplevelsen vidare till Piteå museum, där den blev kvar till den 15:e oktober samma år. Anno 1500 uppskattades av besökarna på Piteå museum, men den planerade pedagogiska användningen mot skolklasser visade sig i praktiken omöjlig att genomföra på grund av att flera personer inte kan delta i upplevelsen samtidigt. När detta skrivs, i januari 2020, står Anno 1500 åter i förråd och det finns inga aktuella planer för fortsatt användning eller utveckling av upplevelsen, som ägs av Luleå kommun.

Prästen i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Anno 1500 på Piteå museum – nöjda besökare och uteblivna skolklasser

Så här summerade Morgan Stenberg, museipedagog och programansvarig på Piteå museum, erfarenheter av Anno 1500 under sommaren och hösten 2019:

Totalt har 364 personer provat på upplevelsen. Alla åldrar (6-94 tror jag), kön, samhällsskick, språk – ett fantastiskt spektra av människor. Alla har de varit mycket nöjda och överraskade och uttalat sig positivt om konceptet.

Tyvärr har skolbesöken uteblivit. Det är också förståeligt, eftersom upplevelsen endast kan tas av en person i taget. Att då besöka utställningen med en grupp tar väldigt lång tid. Däremot har skolor besökt andra utställningar och när eleverna fått vetskap om Anno 1500 har de återkommit på fritiden.

Anno 1500 på Piteå museum. Ingången till rummet där VR-tältet står uppställt finns till höger om trappan. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

De fördelar med VR-upplevelsen Anno 1500 som visat sig under användning på Piteå museum, beskriver Morgan så här:

Det finns många fördelar med en VR-upplevelse. Först och främst är det ett intressant modernt inslag i en värld som annars präglas av en tämligen fast och gedigen form. Utställningar ser ut si och så och innehåller det och det. Det flesta brukar ha en väldigt stereotyp bild av vad en museiutställning är. VR bryter av mot detta på ett bra sätt och bevisar att teknik och teknologi både kan ha ett egenvärde och berika andra inslag i museilivet och inte bara bli ett kategoriskt imperativ.

Den stora överraskningen för vår del är att VR-upplevelsen har tagits emot så väl av alla åldrar. Vi tänkte initialt att den skulle vara ett sätt att locka de yngre, som kanske inte vanligtvis besöker museer, att besöka oss. Dock blev vi positivt förvånade över att åldersspannet som besökt upplevelsen sträcker från cirka 6 år till 90.

Just denna upplevelse är enkel att använda, den går snabbt att instruera och starta (2-3 minuter uppskattningsvis) och besökaren kan till största del sköta sig själv under. Ofta har besökarna kommit två och två och på så sätt kunnat hantera sladdar och liknande, så att de inte trasslat in sig. Den var också enkel att montera och starta upp och tar relativt liten plats, så den passar även för ett mindre museum.

Anno 1500 på Piteå museum. Ingången till VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Den negativa aspekten, och det stora problemet med VR-upplevelser generellt på museer, beskriver Morgan så här:

Det negativa är att den endast kan besökas av en person åt gången, vilket tyvärr lett till att de skolbesök vi hoppats på uteblivit. Det går helt enkelt inte att besöka den med en hel klass, då det tar för lång tid. Däremot har många skolor besökt andra av våra utställningar och de elever som då blivit varse att VR-upplevelsen finns har senare besökt oss på sin fritid och varit mycket positiva till besöket.

Anno 1500 på Piteå museum, VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

På frågan vad han tror om teknikens framtida möjligheter, blir svaret:

Möjligheterna med en VR-upplevelse är i det närmaste oändliga och teman kan varieras efter behov och tid. Vi ser möjligheten att kanske väva in en VR-upplevelse som en del i en större utställning. Lämpligt skulle kunna vara lokal historia, ämneshistoria (yrken, händelser) eller personhistoria. Dock är den ekonomiska biten en tung post och i nuläget har vi inte möjlighet att producera eller beställa en liknande upplevelse själva. Men för framtiden är det en möjlighet att i projektform med externa finansiärer producera en VR-utställning, då i akt och mening att låta den stå över en längre period, säg, ett antal år.

Anno 1500 på Piteå museum, VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

 

Anno 1500 – Sammanfattning

Just nu ligger Anno 1500 i förråd, och det finns inga praktiska möjligheter för fortsatt användning av upplevelsen – varken hos Luleå kommun, eller någon annanstans. Kanske hade detta kunnat undvikas, om upplevelsen redan från början hade planerats och utvecklats för användning i ett specifikt sammanhang, på en fast plats och med personal tillgänglig. För personal behövs det, om Anno 1500 skall bli tillgänglig och användbar. Upplevelsen har en uttalad pedagogisk ambition, och ger en unik visuell förståelse för både 1500-talets kyrkby och det landskap som landhöjningen sedan dess drastiskt har förändrat. Upplevelsen är också utvecklingsbar, och skulle kunna kompletteras med till exempel en scen inne i kyrkan, där besökaren får se de komplett rekonstruerade kalkmålningarna av Albertus Pictor, i all deras medeltida prakt. Men för att Anno 1500 fullt ut skall bli tillgänglig för besökare, krävs både en fysisk plats, ett sammanhang, personal och administration som saknas i dag.

Det är nu januari 2020, och jag tar en ny kontakt med Erica Duvensjö, världsarvssamordnare i Luleå, för några kompletterande frågor kring Anno 1500:

Fråga: Att det inte fungerar så bra med skolklasser, det är ju helt uppenbart. Men finns det någon annan målgrupp där VR-mediet passar bra?

Svar:Äldre besökare har tyckt upplevelsen varit riktigt fascinerande. De har kunnat sitta på en stol om de känt sig lite yra. Även om de trots detta missat vissa upplevelser i spelet så har de varit mycket positivt inställda till VR-upplevelsen.

Fråga: Hur såg den ursprungliga planen ut för fortsatt användning och förvaltande av VR-upplevelsen? Fanns Norrbottens museum med i denna plan?

Svar:Den något lösa tanken var att upplevelsen skulle turnera runt i Gammelstad och Luleå, men det var innan man förstod att det behövdes en fast personal som kunde hjälpa besökarna under spelets gång. Norrbottens museum har erbjudits låna den, men har inte valt att ta in den då kräver plats och resurser.

Fråga: Hur har det fungerat att visa VR-upplevelsen på plats i Gammelstad? Skulle det kunna gå att ge den ett fast bås där? Eller saknas personal/andra resurser?

Svar:Den är tyvärr för stor för att kunna visas på Visitor Center och här saknas även personal, precis som på Norrbottens museum. Däremot visade Piteå museum att det gick att visa upplevelsen utan att ha två fasta tjänster kopplade till den. Detta är något som vi kan ta fasta på i framtiden. Det finns planer på att konvertera den till en nedladdningsbar app. Om detta realiseras är i nuläget oklart.

Fråga: Vad var projektets och VR-upplevelsens grundidé?

Svar:I samband med att världsarvet fyllde 20 år ville dåvarande Kulturförvaltningen (idag Kultur- och Fritidsförvaltningen) ge området en plats på den nationella och internationella scenen med ett helt nytt format som aldrig tidigare presenterats. Man ville väcka nyfikenhet om kyrkstaden genom en VR-upplevelse genom tid och rum.

Prästen, som spelas av Göran Forsmark, i grafikmotorn för Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

När Anno 1500 utvecklades var pedagogiska historiska VR-upplevelser i Sverige ett fortfarande ett ganska outforskat område. Det fanns inga praktiskt prövade, tydliga exempel att basera utvecklingen på, och därför var det omöjligt för beställaren att fullt ut uppskatta hur personalkrävande upplevelsen skulle komma att bli. Eller svårigheterna med att tillgängliggöra upplevelsen för skolklasser och andra grupper. Någon egentlig plan för långsiktig administration, drift och förvaltning av upplevelsen fanns heller inte när projektet startades. Anno 1500 bör, enligt min mening, ses som ett experiment med VR-mediets möjligheter och begränsningar, samt ett prov på vad VR kan bli, när olika discipliner samarbetar. Förhoppningsvis kan erfarenheterna från Anno 1500 bidra både till ökad kännedom om VR-mediets begränsningar, och till fortsatt utveckling av mediets möjligheter.

 

Operation Draken

VR-upplevelsen Operation Draken finns på Försvarsmuseum Boden, och låter besökaren åka med på en tur med luftballongen Drakballong M/09 som användes för spaning och eldledning runt Bodens fästning för 100 år sedan. VR-miljön är byggd i realtids-3D vilket ger en realistisk 360° upplevelse av miljön, höjden och Bodens fästning från ovan. Upplevelsen finns permanent tillgänglig i museet, inne i ett filmrum på 3×3 meter. Besökaren sitter i en motoriserad stol, som rör sig synkroniserat med händelserna i upplevelsen. En fläkt bidrar till känslan av vinddraget under uppstigningen och uppe på 400 meters höjd.

Operation Draken. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Ballongsoldater har funnits även i verklighetens Boden, och den gamla ballonghallen på platsen är den enda byggnad av detta slag som finns kvar i Sverige. Ballonghallen användes under 1910-1920-talet för förvaring av en spaningsballong, uppblåst och klar. Spaningsballongerna användes vid denna tid dels för spaning, men också vid skjutövningar där man snabbt kunde rapportera om skottets riktning och längd. I museets utställning finns även en bevarad ballongkorg, foton och en tidstypisk uniform, som ytterligare bidrar till att sätta in VR-upplevelsen i ett historiskt sammanhang.

Utställningen utanför det rum där VR-upplevelsen Operation Draken visas på Försvarsmuseum Boden. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Allting är modellerat från grunden, och bakom upplevelsen ligger också ett gediget arbete med efterforskning för att på ett korrekt sätt kunna återge allt från själva ballongen och landskapet, till hur spaning och eldgivning gick till i Boden för 100 år sedan. Research är tids- och resurskrävande, och Försvarsmuseum Boden uppger själva att de inte kunnat utföra de efterforskningar som ligger bakom upplevelsen utan externa pengar. Totalt kostade projektet 600 000 kr, och finansierades med bidrag från Statens försvarshistoriska museer/Sveriges militärhistoriska arv (33%) samt kommunala medel (66%).

Försvarsmuseum Boden. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Redan på planeringsstadiet fanns en medvetenhet om VR-mediets begränsningar. Museet kunde därför redan från början planera för en upplevelse som kräver handledning av personal och endast kan genomföras enskilt. Operation Draken är enbart tillgänglig vid vissa tider och efter bokning. Ulf Renlund, chef vid Försvarsmuseum Boden, berättar:

Eftersom det är en personbaserad upplevelse som bara kan upplevas en åt gången ville vi förhindra köbildning och att besökaren skulle bli uttråkad i väntan på sin tur. Vi införde därför redan från starten att man köper en tid, ett klockslag. Det innebär att besökaren i lugn och ro kan se museets övriga utställningar i väntan på sin tur.

Förutom att en VR-upplevelse, med den teknik som i dag är realistisk för museer, inte kan upplevas i grupp och inte är självgående utan personal, är även beroendet av (och kostnaden för) externa konsulter för drift, underhåll och utveckling av upplevelsen ett återkommande problem. Även detta planerade man för i Boden, och kunde därför i dialog med Samuraj AB utveckla en VR-upplevelse som museet själva kunde administrera. Museet begränsar också användningen av Operation Draken till de tillfällen då det finns personal för att kunna bemanna och administrera upplevelsen.

Ulf Renlund berättar:

Tekniken har varit väldigt användarvänlig, så pass att vi kan låta ferieungdomar sköta den under somrarna. (…) Vi har varit väldigt nöjda med hur tekniken har fungerat sedan starten 2017. Det är en programvara vi har uppdaterat i datorns egna drivrutiner för att allt ska fungera korrekt.

Vi har varit noga med att all teknikhantering sköts av museets personal. Det är personalkrävande och är en nackdel. Under lågsäsong har vi gjort så att vi marknadsför VR-upplevelsen vid större evenemang som höst- och sportlovet, julmarknad, Nationaldagen och andra större programdagar då vi kan ha personal på plats. Vid andra tidpunkter under lågsäsong så får besökare höra av sig och boka in en tid. Under sommaren kör vi upplevelsen varje dag.

(…) Jag tror att många värjer sig för VR-tekniken för att man är osäker på om man klarar av att hantera den. Men tekniken har ju kommit så långt i användarvänlighet och har man bara lite datorvana så klarar i stort sett vem som helst att hantera det (och med lite menar jag att man förstår hur man får igång ett program).  (…) Vi är väldigt nöjda med den dialog vi hade med producenten under projektets gång.

Operation Draken – Effekter, nytta och framtida utveckling

Ulf Renlund beskriver effekterna och nyttan av Operation Draken för museet som:

– Ökade besökssiffror
– Ökade intäkter
– Styrka i marknadsföring mot ovana museibesökare
– Norska gäster har i högre grad börjat besöka museet
– Besökare säger att museet upplevs som modernt och de återkommande kommentarerna från VR-upplevelsen är ”Wow, vilken häftig upplevelse!”
– Framför allt – vi har kunnat visa hur en del av vårt kulturarv som inte går att uppleva idag går att göra levande igen, lyfta intresset för Ballonghallen i synnerhet och kulturarv i allmänhet.
– Höjdrädda personer kan utmana sig själv och uppleva något som de inte skulle ha tänkt på, eller vågat drömma om, tidigare.

Upplevelsen är i dag välfungerande, och det finns även planer på vidareutveckling. Ulf Renlund berättar:

I nuläget så fungerar upplevelsen på egen hand. Det vi kommer att göra i närtid är att finslipa vissa detaljer i exteriören i VR-rummet, kabeldragningar med mera.
De tekniska lösningarna gör att upplevelsen är ganska fast där den står, men en tanke är att göra den mer mobil för att kunna ta med på mässor, marknader med mera. I dagsläget hyr vi en annan VR-upplevelse där man får hoppa fallskärm över Normandie under andra världskriget som vi tar med på evenemang utanför museet. Vår förhoppning är att kunna göra detta även med Operation Draken.

Operation Draken – Sammanfattning

Operation Draken är ett gott exempel på hur en genomtänkt och välförankrad VR-upplevelse kan berika en utställningsmiljö. Medvetenheten om hur personalkrävande en VR-upplevelse är; till stor del baserad på Samuraj AB:s erfarenheter från Anno 1500, innebar att upplevelsen till form och innehåll redan från början planerades utifrån museets möjligheter att avsätta personal för bemanning av upplevelsen. Redan från början har upplevelsen varit tillgänglig för besökare enbart efter tidsbokning, vilket gjort att den varit hanterlig för både personal och besökare. Upplevelsen anknyter också på ett naturligt och synligt sätt till utställningen, ballonghallen och Bodens militära historia.

 

VR i utställningsmiljö – problem och möjligheter

Det är inte bara i Norrbotten, som VR-upplevelser kan ha svårt att hitta sina praktiska tillämpningar hos museer. Samma problem; med att upplevelserna kräver ständig närvaro av personal för att fungera, och bara kan ses av en besökare åt gången, finns hos alla museer jag har varit i kontakt med – hela vägen från Piteå till Paris.

Rum för VR-upplevelser på Muséum national d’histoire naturelle i Paris. VR-upplevelserna bokas i förväg, online, och tiderna tar snabbt slut. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

VR med dagens teknik är helt enkelt inte användbar för skolklasser och andra grupper med behov av att kunna uppleva samtidigt och tillsammans. Betänkligt, eftersom ett ständigt återkommande argument för satsningar på dyr och personalkrävande VR-teknik är att tekniken skall locka barn och ungdomar. Fastän tekniken, när den väl finns på plats, blir praktiskt oanvändbar för just skolklasser.

VR-tekniken, som den ser ut idag, blir på riktigt användbar först när enskilda besökare, en och en, har sina upplevelser under handledning av en guide. Det är så man har arbetat på Försvarsmuseum Boden; med förbokade besök och begränsade öppettider för VR-upplevelsen. Och det var den användningen som man planerade och byggde för redan från början. Vilken också visade sig fungera för både besökare och personal.

VR-teknikens stora fördel; att kunna bygga upp en helt omslutande, interaktiv miljö, blir också dess stora nackdel i en utställningsmiljö där gemensamma och till stor del självgående/självinstruerande upplevelser efterfrågas. Denna kombinerade möjlighet och begränsning blir särskilt tydlig i upplevelsen Anno 1500 – där en pedagogiskt välutvecklad upplevelse blir praktiskt otillgänglig på grund av teknikens begränsningar.

Jag frågade Gunilla Beckholmen, museipedagog på Gamla Uppsala Museum (som haft en VR-upplevelse av järnålderns Gamla Uppsala i sin utställning sedan 2018), om vad hon tror om möjliga lösningar på problemen med VR-upplevelser i utställningsmiljö. Svaret blir:

Vi funderar på just nu hur problemet med att vi endast kan ha VR:n öppen då det finns personal att tillgå. Att endast en i taget kan köra ger en begränsning och att kunna öppna upp skulle vara ett stort plus. Vi har på sätt och vis minskat trycket genom att göra en virtuell visning där alla får följa med på storbildsskärm medan en guide berättar om platsen och vad man ser. Vi jobbar således med att både få dem självgående men också för fler.

Gamla Uppsala i VR.  Det krävs personal för att sätta igång och handleda. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Alla letar efter lösningar, för att göra VR-upplevelser mera självgående och tillgängliga för fler, men än så länge är den VR-teknik som är ekonomiskt och praktiskt tillgänglig för museer inte lämpad för varken gruppvisningar, eller för att vara självgående i en utställningsmiljö. Utvecklingen går framåt, och på sikt kommer sannolikt bättre tekniska lösningar än dagens att bli både billigare och tillgängligare. Men tills vidare torde den bästa lösningen vara att börja utvecklingen av nya VR-upplevelser i andra änden; med att redan på idéstadiet anpassa och optimera innehåll, tillämpning och visningsmiljö efter teknikens nuvarande begränsningar. Snarare än att försöka få befintlig teknik att göra någonting som den inte kan.

Test av Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Gör kulturarvet tillgängligt genom Public Domain

Kulturarvsinstitutioner i hela världen firar just nu Public Domain Day och Riksantikvarieämbetet är med! Den 1 januari varje år infaller den tidpunkt när skyddstiden för verk av till exempel konstnärer, författare och andra upphovsmän går ut och deras verk blir Public Domain. För året 2020 betyder det att alla verk av de som avled 1949 kommer in i Public Domain (med några undantag). Genom att lyfta fram verk och upphovsmän som har blivit Public Domain lyfter vi fram betydelsen av öppna licenser för det digitala kulturarvet.

Men för institutioner som får bestämma om ett verk publiceras som Public Domain-märkt eller med en restriktivare licens kan det vara ganska knepigt. Därför har jag pratat med Riksantikvarieämbetets jurist, Sofia Kullman, både om betydelsen av Public Domain, skillnaden till andra licenser och hur man kan bestämma om ett verk är i Public Domain.

Om ni är intresserade att veta mer om öppna licenser och Public Domain kan ni också titta på vårt webbinarium kring detta ämne. Och om ni vill se mer Public Domain-verk, följ Riksantikvarieämbetet på Instagram, där presenterar vi konst, foton och objekt som är Public Domain-märkt.

LB: Vad betyder Public Domain egentlig, Sofia?

Sofia Kullman: Public domain är ett uttryck som inte har någon direkt motsvarighet i svensk rätt. Vad man menar är dock att det inte (längre) finns något upphovsrättsligt skydd.

Vilka objekt kan man publicera som Public Domain-märkt?

Sofia Kullman: Vanligast är att man pratar om material vars skyddstid har gått ut. Upphovsrätten skyddar nämligen ett verk i 70 år efter upphovsmannens död. För så kallade närstående rättigheter gäller lite andra skyddstider.

Men det kan också handla om material som aldrig har skyddats av upphovsrätt, till exempel lagar eller myndighetsbeslut.

När det gäller jättegammalt material kan man förstås vara säker på att skyddstiden har gått ut, och där är det inget problem att märka materialet med Public Domain. För lite nyare material kan det vara svårare.

Målning på siden med motiv från Stockholm omgivna av blommor. Anna Pabre. Tekniska museet, Public Domain.

Vad är skillnaden mellan CC0 och Public Domain?

Sofia Kullman: CC0-märkningen är lite speciell. Den innebär att upphovspersonen har avsagt sig all upphovsrätt. För slutanvändaren blir det lite samma sak som med material som är i Public Domain, man får använda det fritt. Men för personen som ska märka materialet är det stor skillnad. Det är bara upphovspersonen som kan besluta att något ska vara CC0. En PD-märkning innebär att man har gjort bedömningen att ett material inte är skyddat, medan en CC0-märkning är en viljeförklaring från upphovspersonen.

Vilka objekt eller data är problematiska för att publicera dem som Public Domain-märkt?

Sofia Kullman: Egentligen är det inte några särskilda objekt eller data som är svåra att publicera med PD-märkning. Det svåra är att komma fram till själva bedömningen, och det kan ibland bero på att man inte vet vem upphovspersonen är och därför inte kan kontrollera när den personen dog. Det kan också vara svårt att bedöma om ett foto är ett fotografiskt verk eller en fotografisk bild. Ett fotografiskt verk har en skyddstid på 70 år efter upphovspersonens död, medan fotografiska bilder skyddas i 50 år efter att bilden togs, så den bedömningen spelar stor roll.

Statens Järnvägar, SJ Vingplogen i arbete å bangården i Jämtlands Sikås vintern 1936. Järvägsmuseet, Public Domain.

När min institution har ett fysiskt objekt som är i Public Domain, och vi digitaliserar det – är det ett nytt verk som inte är i Public Domain?

Sofia Kullman: Det där är en lite knepig fråga. Just nu är det så att den svenska upphovsrättslagen ger en närstående rättighet för fotografisk bild för alla foton som inte är fotografiska verk. Så om man digitaliserar ett föremål genom att fotografera det så uppstår alltså formellt sett ett skydd. Men jag tror de flesta är överens om att inte hävda en sådan rätt vid digitalisering. Det gör bara digitaliseringen krångligare, och det tjänar ingen på.

Dessutom är det på väg att ändras. EU:s nya upphovsrättsdirektiv innehåller en bestämmelse som innebär att man inte ska kunna hävda sådant skydd vid digitalisering av ”alster av bildkonst”. Den bestämmelsen ska implementeras i medlemsländernas lagar senast juni 2021.

Fram till dess kan det vara bra för både institutioner och medarbetare att vara tydliga med hur man vill ha det. Vill man som medarbetare hävda en närstående rätt, så bör man berätta det för sin institution så att de kan ta hänsyn till det. Från institutionens sida är det också bra att vara tydlig med sina förväntningar på de som digitaliserar. Om alla korten är på bordet så slipper man bråka om det i efterhand. (Vill man vara jättesäker på sin sak så sätter man det dessutom på pränt, tycker jag som jurist förstås, men det räcker ganska långt att vara överens.)

Tack så mycket, Sofia!

Mer information om hur vi firar Public Domain Day finns här.

Fönster i Helge Ands ruin – en del av en immersiv upplevelse

Glasmålningarna är en viktig del av en medeltida kyrkas karaktär. På Gotland finns Nordens bäst bevarade medeltida glasmålningar, i ett 30-tal av landsbygdskyrkorna. Tyvärr finns ingenting kvar av den medeltida glasprakten i Visbys ruiner. Men i de tomma fönsteröppningarna, kan man ändå ana fönstrens former och geometri.

Rosettfönster i oktagonen på Helge Ands ruin, Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

I experimentet med en projektionsbaserad immersiv upplevelse i Helge Ands ruin i Visby (Läs mer om experimentet HÄR), ingår att skapa en upplevelse av de medeltida blyglasfönstrens färger, motiv och symbolvärld. Det finns inga samtida målningar eller arkeologiskt material, som ger några som helst indikationer om fönstrens ursprungliga utseenden i Helge Ands ruin. Eftersom Helge Ands ruin är byggd på ett för både Gotland och Sverige helt unikt sätt, så finns det heller inga andra kyrkor i närheten att direkt jämföra med. Jag har därför hämtat motiv, färger och formelement från bevarade blyglasfönster i andra medeltida gotländska kyrkor, och satt samman dem till historiskt och hantverksmässigt rimliga rekonstruktioner som passar in i fönsteröppningarnas geometri; väl medveten om att det inte blir någonting annat än anakronismer. Det primära syftet med experimentet är heller inte att rekonstruera glasmålningar, utan att visa på den estetiska upplevelsen av medeltida blyglasfönster. Då de rekonstruerade fönstren innehåller autentiska motiv, som illustrerar medeltida livsåskådning, blir de också en del av upplevelsens sammanhållande berättelse.

Detalj av korfönstrets glasmålningar från 1300-talet i Klinte kyrka på Gotland. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

De tre fönster som återskapas ligger alla i den västra delen av oktagonen – dvs. inte i koret, även om denna del av ruinen av besökarna ofta uppfattas som kor och får vara bakgrund för bröllop. Det mittersta fönstret, med geometri baserad på talet 6, har med största sannolikhet haft ett centralmotiv, omgivet av 6 andra motiv i rundlarna. De övriga två fönstren; ett fyrpass- resp. ett sexpassfönster, i det södra resp. norra trapphuset, har troligen framför allt tjänat som ljusinsläpp i de mörka trapporna. Även om glaset i trappfönstren kanske var av mera transparent slag, med färre målade detaljer än rosettfönstret, så satt det definitivt glasrutor i fönsteröppningarna. Glasfalsarna och hålen för vindjärn/stagjärn är fortfarande synliga.

Oktagonens fyrpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Oktagonens sexpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Passaren och vinkelhaken var förutsättningarna för den medeltida arkitekturen och blyglasfönstren. Så här ser det ut, när jag ritar upp fönstrens grundformer för hand:

Oktagonens sexpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Grundformen i oktagonens sexpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Oktagonens fyrpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Grundformen i oktagonens fyrpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Oktagonens tomma rosettfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Grundformen i oktagonens rosettfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

I fönstren har det också suttit masverk, som nu är borta. Fotot nedan visar masverk för ett sexpassfönster utanför Hôtel de Sully i Marais, Paris:

Masverk utanför Hôtel de Sully i Marais, Paris. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Detalj av masverk, Hôtel de Sully i Marais, Paris. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Mig veterligen, så finns det på Gotland inga kompletta bevarade medeltida fönster med glasmålningar av exakt samma form som de tre fönstren i oktagonens västsida i Helge Ands ruin. Det mest kompletta fönster med 6-faldig geometri jag lyckats hitta, är övre delen av korfönstret i Klinte kyrka. Därifrån har jag hämtat motiven till oktagonens rosettfönster.

Övre delen av korfönstret i Klinte kyrka, Gotland. Glasmålningarna är från 1300-talet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

’Även om jag utgår från foton, ritar jag motiven för hand. Som glasmålningarna ser ut nu, så går det heller inte att använda fotona direkt till projiceringar.

Rekonstruktion av ängel från korfönstret i Klinte kyrka, Gotland, för användning i en ljusbox i Helge Ands ruin. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Teckningarna skannas sedan in med hög upplösning, så att de går att använda i projiceringar och ljusbox. De analoga teckningarna bidrar till den medeltida känslan. Att redan från början arbeta med digitala bézierkurvor får bara motiven att se ut som slätstrukna animekaraktärer. Originalmotiven är alla mer eller mindre asymmetriska. Det blir heller ingen laserprecision när man skär och slipar glas för hand. Kladdiga lödningar, sprickor och skarvar tvärs över huvuden och klädnader är också en del av de medeltida fönstrens karaktär. Det viktigaste är inte detaljprecision, utan helhetsintrycket; övertydligheten i gester och symboler, explosionerna av färger och ljus. Det levande, infallande, färgade ljuset från fönstren i kyrkorummet kommer att åskådliggöras genom projektionsteknik, och vara en del av den animerade berättelsen om Helge Ands historia. För att skapa den immersiva upplevelsen av ljus och färg från fönstren, kommer vi att använda oss av både en ljusbox och projiceringar. Mer om detta arbete kommer i nästa inlägg.

Grunden till den ljusbox som skall passas in i oktagonens rosettfönster i Helge Ands ruin, Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Helge Ands ruin – en projektionsbaserad immersiv upplevelse

Det medeltida kyrkorummet var en immersiv totalupplevelse av färg, ljus och ljud; insvept i ett lätt dis av doftande rökelse. I de gotländska landsbygdskyrkorna kan man fortfarande ana fragment av det som varit, i de bevarade kalkmålningarna, glasmålningarna och skulpturerna. Svårare är det att föreställa sig det som en gång var inne i de numera tomma, kala och taklösa ruinerna i Visby.

Helge Ands ruin, Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Som en del i att framställa en god praxis för immersiva upplevelser, kommer vi därför att i samverkan med Gotlands museum utföra ett praktiskt experiment med att skapa en egen projektionsbaserad immersiv upplevelse i Helge Ands ruin – hela vägen från idé till färdig upplevelse, som synliggör ruinens historia. Experimentet dokumenteras fortlöpande i både text och bild, för att kunna vara en praktisk kunskaps- och inspirationskälla för alla som vill skapa egna immersiva upplevelser i kulturarvsmiljöer.

Digital teknik ger möjligheter att visualisera det osynliga. Direkt på plats, utan att göra några fysiska ingrepp i miljön. Men det handlar om mer än bara teknik. Det handlar lika mycket om den mänskliga berättelsen. Och om att hitta metoder som är både praktiskt och ekonomiskt hållbara. Hur gör man för att på ett tillgängligt och kostnadseffektivt sätt visualisera hur en ruin såg ut innan den blev ruin? För att visa hur fönster av färgat och målat glas en gång fyllde ut de nu tomma fönsteröppningarna, och färgstarka kalkmålningar täckte väggarna? Och samtidigt ge ruinens tomma rum och kala väggar möjlighet att i nutiden bli till nya rum för konst- och kulturarvsupplevelser?

Helge Ands ruin, Visby. Fotot är taget inifrån oktagonen, mot koret. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Det krävs praktiska experiment, för att undersöka både teknikens och rummets möjligheter och begränsningar. För att hitta den mänskliga berättarrösten, och de tekniska tillämpningar som kan bära berättelsen. Valet föll på att experimentera med projektionsbaserad teknik, i interaktion med mänskliga guider, eftersom detta bedöms vara den mest tillgängliga och kostnadseffektiva immersiva teknik som i dag är realistisk för museer att arbeta med. Även om en VR-upplevelse kan ge känslan av att vara inne i ett komplett rekonstruerat rum, kan den inte upplevas av flera personer samtidigt, och saknar en projektionsbaserad upplevelses flexibilitet att snabbt och enkelt kunna ändras och anpassas för olika målgrupper, platser och ändamål. Dessutom är VR-upplevelser dyra att framställa, med dyr, känslig och svårhanterlig hårdvara som kräver stora personalinsatser för att administreras och fungera. VR-upplevelser som köpts färdiga av externa konsulter är oftast också omöjliga för museerna att själva utveckla, utöka och förändra, utan att behöva köpa in dyra externa tjänster.

Helge Ands ruin, Visby. Fotot är taget österifrån, in mot oktagonen och dess rosettfönster. Hålet i taket går upp till den taklösa övervåningen. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

En viktig del i experimentet med en projektionsbaserad immersiv upplevelse i Helge Ands ruin är att hitta fram till en lägsta acceptabel teknisk (och därmed också ekonomisk) nivå, med hård- och mjukvara som museerna i så stor utsträckning som möjligt själva kan hantera utan hjälp av externa konsulter. Experimentet skall också visa på hur befintligt digitalt källmaterial kan återanvändas i immersiva upplevelser. Genom att använda sig av öppet källmaterial, möjliggör museerna också för andra att bygga vidare på befintliga projektionsupplevelser; i andra former och sammanhang.

Helge Ands ruin, Visby. Den södra av de två trappor som leder upp till oktagonens övervåning. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

När man visar projiceringar i taklösa ruiner i dagsljus, kan ljuset vara ett problem. Ljusstarka projektorer kostar pengar, och en av de frågor som det pågående experimentet med projiceringsteknik i Helge Ands ruin i Visby kommer att besvara, är frågan om hur pass hög ljusstyrka som minst krävs för att uppnå ett acceptabelt resultat även under andra ljusförhållanden än totalt mörker.

Helge Ands ruin, Visby. Oktagonens taklösa övervåning, med hålet ner till undervåningen omgivet av ett modernt staket. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Oktagonen i Helge Ands ruin i Visby har två våningar; övervåningen utgör delvis tak över undervåningen, och det är i denna täckta del av ruinen som vi kommer att testa projiceringarna. Dagsljus kommer emellertid in både från den öppna, östra änden av ruinen, hålet i golvet/taket mellan våningarna, samt genom de tomma fönster- och dörröppningarna. Dels för att göra insidan av ruinen mörkare, men lika mycket för att visa färgprakten i de ursprungliga medeltida fönstren av färgat och målat glas, kommer vi att täcka för fönsteröppningarna och visualisera rekonstruktioner av glasmålningar på de övertäckta fönsteröppningarna. För visualiseringarna kommer både en ljusbox och projiceringsteknik att användas.

Så här såg det ut tisdagen den 17/12, när vi vid 11-tiden på förmiddagen, på plats i Helge Ands ruin, testade att projicera ett foto av en glasmålning från 1300-talet i Lye kyrka direkt på väggen – dels med rosettfönstret öppet, dels övertäckt. Som synes framträder projiceringen bra även när ljus kommer in både genom rosettfönstret, takhålet och de dörr- och fönsteröppningar som finns i oktagonens sidor.

Projiceringstest i Helge Ands ruin. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Projiceringstest i Helge Ands ruin. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Projektorn som användes för försöket var:
Optoma EH501
Upplösning 1080p (1920×1080)
Bildformat 16:9
5000 Lumen
Throw Ratio: 1.37:1 – 2.05:1 (Avstånd/Bredd)

Länk till projektorn: https://www.projectorcentral.com/Optoma-EH501.htm

Den är inte längre i produktion, men kostade 17.500:- ex moms.

Arkeologisk geodata – tiden i rummet

Geodata från Skottland har använts i utställningen på museet Engine Shed i Stirling. En skärm med AR gör att besökare kan lära sig mer om byggnadshistoria, -material och -tekniker och se 3D-modeller.

Arkeologi är i grunden beroende av rumslig information: från var och i vilket sammanhang ett föremål påträffades, till spåren av landskapsanvändning över tusentals år. Varje år skapar arkeologer enorma mängder rumslig data i samband med att de dokumenterar fornlämningar via inventering eller utgrävning. Numera finns program (GIS) som relativt enkelt ger oss möjlighet att analysera denna geodata i kombination med många andra faktorer, både miljö- och samhällsrelaterade. Den verkliga kraften ligger i att kunna kombinera strukturerad data från många olika undersökningar – även över nationsgränser – för att på så sätt nå ny kunskap om människans historia.

I förra veckan deltog jag på en workshop i Skottland där representanter från flera olika länder träffades och diskuterade potentialen i att öppna upp och dela arkeologisk geodata i högre utsträckning. Det är inte bara arkeologer som behöver den, utan även statliga och privata aktörer som arbetar med landskapsplanering, samhällsutveckling, miljöanalyser osv – för att inte tala om alla som forskar i relaterade ämnen. Arkeologi ger oss unik information om tusentals år av samverkan mellan människor och miljö i Europa som kan ge oss viktiga perspektiv för framtiden.

Peter McKeague från Historic Environment Scotland presenterar deras arbete med att tillgängliggöra arkeologisk data.

Under workshopen diskuterades vilka utmaningar som finns för att denna öppenhet ska bli verklighet. Det kan finnas många olika anledningar till att det är svårt att få till i nuläget. Först och främst saknar vi standarder och terminologier för den digitala dokumentation som skapas. Utan någon typ av gemensam standard, även om bara på nationell nivå, så är det mycket svårt att kombinera data från olika aktörer och aktiviteter. För det andra finns datan utspridd hos många olika organisationer och ofta saknar dessa någon med ansvar för att se till att den bevaras långsiktigt – och vi vet vad som händer med mjukvaruformat efter ett antal år!

Lukasz Banaszek visar resultat från ett projekt där de använder AI och maskininlärning för att identifiera potentiella fornlämningar genom laserscannad data (LiDAR).

Det största problemet är i grunden inställningen – att det finns aktörer som inte gärna delar med sig av sin data ens om möjligheten finns. Det kan delvis bero på att man är orolig över att den kan missbrukas (exakt hur är ganska luddigt), men kanske än mer för att man är orolig över hur mycket tid och resurser det kan kräva av verksamheten – för det är absolut så att det krävs en hel del jobb och pengar för att skapa en sådan infrastruktur. Ett visst mått av revirtänkande finns också så klart, som om det var något negativt att någon annan gör något fantastiskt med det man hjälpt till att ta fram. Att släppa kontrollen är inte alltid enkelt. I Sverige är inställningen till öppen data trevligt nog mycket positiv hos både statliga och privata aktörer i min erfarenhet, där är det snarast bristen på standarder och infrastruktur som ställer till med problem. I vissa andra länder kan arkeologerna som vill dela sin data tyvärr möta stort motstånd från ledning och beslutsfattare, av de skäl som noterades i detta stycke. Därför behöver vi alla hjälpas åt att ge draghjälp genom att visa på alternativa förhållningssätt.

James Hepher presenterade hur de arbetar med 3D-scannad data för att bevaka kustremsor och andra miljöer som utsätts för erosion och där det kan behövas räddningsinsatser. De tar hjälp av arkeologiska lämningar och historiska kartor för att skapa ett långtidsperspektiv på det som sker.

Alla problem kan inte lösas i ett enda slag, men genom att samarbeta frivilligt kring standarder och terminologier inom fältarkeologin så kan vi skapa bättre förutsättningar för dess användbarhet. Genom att visa på goda exempel på öppen geodata i olika länder, och hur den kan komma till användning i samhället och forskningen, så kan vi öka trycket på att detta bör prioriteras. Att samla in data kräver stora resurser i tid och pengar, så när vi tappar bort den skapar vi bara mer jobb och kostnader för oss själva i slutändan. Mest avgörande är inställningen, både hos organisationer och individer, att vi vill dela med oss av den arkeologiska dokumentationen och bidra till att den kommer till användning.

Under 2020-2023 kommer Riksantikvarieämbetet och Uppsala universitet samarbeta i ett projekt (”Urdar”), finansierat av Riksbankens Jubileumsfond, för att bearbeta och tillgängliggöra digital arkeologisk fältdokumentation i format som är användbara för data- och GIS-analyser. Mer information kommer längre fram.

Stirling Castle har varit residens för Skottlands monarker från medeltiden och  Stuart-dynastin byggde till stora delar på 1500-1600-talen. Dess strategiskt viktiga läge gjorde också att den ofta var platsen för strider mellan skottar och engelsmän.

För övrigt kan jag varmt rekommendera besök i den lilla staden Stirling för de som tar sig till Skottland – både fantastisk kulturmiljö och naturmiljö.

I miten av bild syns Stirling Bridge, platsen för ett känt slag där skottarna ledda av William Wallace (’Braveheart’) besegrade engelsmännen 1297.
Church of the Holy Rude. Grundades redan 1129, men dagens utseende kommer från främst 1400-1500-talet.