Kategori: Digital förmedling

Samla Massor, Helst Allt – SMHA:s konferens 2019 i Karlskrona

Den 8-10/10 höll Sveriges militärhistoriska arv (SMHA) en konferens på temat ”Utställningar – Teknik, text och ”touch””, och konferensprogrammet innehöll förutom föredrag av representanter för nätverkets museer också flera gästföreläsare, studiebesök och en paneldebatt. Själv var jag där för att dels presentera mitt pågående arbete med God praxis för immersiva medier, dels få en uppfattning om hur immersiva medier i dag diskuteras och används hos de militärhistoriska upplevelsemuseerna. Min kollega Oscar Engberg var också där, för att berätta om digitala informationssystem för utställningar.

Sveriges militärhistoriska arv (https://www.smha.se/) är ett nätverk bestående av ett antal statliga och statligt stödda museer. Statens försvarshistoriska museer och Statens maritima och transporthistoriska museer leder och stöder det gemensamma nätverket. Museerna är spridda över hela landet, och de flesta behandlar Sveriges försvar under kalla kriget. Konferensen i Karlskrona hade deltagare från hela Sverige, från både större och mindre museer, med varierande grad av digital kompetens och resurser. Begreppet ”immersiva medier” är långt ifrån allmänt självklart och känt bland museer, och direkt jag kom till konferensen, under lunchen, så hörde jag flera deltagare fundera och diskutera kring vad ”immersiva medier” är.

Bland föredragshållarna var kännedomen om immersiva medier, liksom om deras begränsningar generellt god. Ekonomin, och de höga kostnaderna för att skapa exempelvis en VR-upplevelse håller än så länge de flesta museer tillbaka i sina satsningar på immersiv teknik. Detta problem belystes särskilt av Peter Andersson från Flygvapenmuseum, som berättade om hur man kan arbeta med ljud på liten budget, och Susanne Eriksson, som berättade om, och problematiserade kring digitaliseringens roll i utställningen ”Karlsborg 200 år” på Karlsborgs fästningsmuseum. Även taktil tillgänglighet genom 3D-modeller behandlades under konferensen, av Charlotte Ternér från Aeroseum, där man använt sig av 3D-modeller för att skapa ökad tillgänglighet för synskadade. Vid en efterföljande diskussion kom också frågan upp, om hur digital teknik kan användas för att ge digital tillgång till platser och miljöer för personer som t.ex. på grund av rörelsehinder inte kan besöka dem fysiskt. Touchskärmar, som ingick i konferensens titel, behandlades genom tre fallstudier av Christina H. Tegnér från Armémuseum, samt ur ett utställningstekniskt perspektiv av Oscar Engberg från Riksantikvarieämbetet.

Men mitt i all entusiasm över digital teknik, kan jag inte låta bli att tänka på att det finns ett materiellt militärhistoriskt arv som behöver underhållas och bevaras, för att Sveriges militärhistoria skall vara begriplig – både nu, och ännu mer i framtiden. Det finns mängder med underhållskrävande fordon, byggnader och anläggningar. Ofta vårdade av åldrande entusiaster, långt bortom touchskärmar och VR. Det sades, lite skämtsamt, flera gånger under dagarna i Karlskrona; att SMHA står för ”Samla Massor, Helst Allt”. Men det är i allra högsta grad ett allvarligt faktum att det i det militärhistoriska kulturarvet ingår både stora fysiska samlingar och ett flertal fasta anläggningar som är resurskrävande att bevara. De stora museerna, som till exempel Aeroseum, kommer att överleva och efterhand integrera immersiv teknik i sin verksamhet. Men vad händer i framtiden med alla de små, inte sällan privata museerna, som bevarar det materiella militärhistoriska arvet? Vad händer med alla bergrum, bunkrar, fort, torn och skansar, som alltmer sönderfallande, med uppbrutna lås, står kvar i ett landskap från vilket hotbilden har skiftat?

Luftvärnstorn från 1940, Norrbotten
Korvskans från 1917, Norrbotten

Jag var nyligen hemma i Överkalix, i en del av Sverige som i det inte alltför avlägsna förflutna låg mitt i skottlinjen mellan supermakterna USA och Sovjetunionen. Ända in på 90-talet stod stridsvagnshindren kvar vid E4:an; redo att dras fram, inte OM utan NÄR Ryssen skulle komma. Tillsammans med stora, gula, olycksbådande skyltar som förkunnade ”Skyddsområde” på svenska, engelska, tyska, franska, finska och det mystiska språket som bakvänder sina я. Även om många av de anläggningar som ingick i Kalixlinjen (https://sv.wikipedia.org/wiki/Kalixlinjen) har monterats ner samtidigt med den Sovjetunion vars anfall de skulle fördröja, finns det ändå en hel del fasta lämningar kvar ute i landskapet. På Mariebergs Viltfarm utanför Kalix finns dessutom ett omfattande fordons-, material- och maskinmuseum, som berättar hela 1900-talets militära teknikhistoria – så länge någon kan underhålla det. Med tid, pengar och kunskaper.

Medelåldern är hög, bland de entusiaster som håller igång de små museerna med de stora materiella samlingarna. Med på konferensen fanns mer än en deltagare som var över 80 år. Många fler av dessa gamla samlare, som kan varenda oljiga mutter i sin fordonspark, var inte ens där. Touchskärmar och upplevelseappar med AI känns inte så angelägna, när man behöver pengar till att hålla motorcyklar och bandvagnar i körbart skick, och till virke och plåt för att bygga ett nytt tak över ännu en del av samlingen.

All kunskap kan inte bevaras och spridas via immersiva medier. Det finns ett materiellt militärt kulturarv, som inte kan bevaras och förstås annat än i sin fysiska, materiella form. Själv bet jag loss mina första mjölktänder på en bit fossilhård choklad i kronmärkt brunt papper, som min morbror tagit med sig hem när han gjorde lumpen. Och med nya tänder och barnasinnet i behåll smög jag nyligen omkring med ficklampa inne i en så kallad korvskans från 1917. Nej, jag har inget svar på vad vi gör med korvskansar, luftvärnstorn och kokvagnar, för att bevara och tillgängliggöra dem för framtiden. Men med säkerhet vet jag, att immersiva medier inte helt kan lösa alla problemen med materiellt bevarande och tillgängliggörande.

Artikelförfattaren utforskar och dokumenterar Kalixlinjens militärhistoriska arv

 

Nätverket Immersiva medier – träff på Visualiseringscenter C i Norrköping 2019-09-16

I samarbete mellan Riksantikvarieämbetet, Visualiseringscenter C och Region Östergötland, anordnades den 16:e september en träff för nätverket Immersiva medier vid Visualiseringscenter C i Norrköping (http://visualiseringscenter.se/). Visualiseringscenter C är en mötesplats kring visualisering, och ett samverkansprojekt mellan Linköpings Universitet, Norrköpings kommun, och RISE Interactive C-Studio. Huvudattraktionen på Visualiseringscenter C är domen för 2D- eller 3D-föreställningar och interaktiva shower, och deltagarna på träffen fick också se praktiska exempel på vad de omslutande upplevelserna av bild och ljud i 360° kan erbjuda – framför allt möjligheterna att virtuellt besöka fysiskt otillgängliga platser som Big Bang eller människokroppen på cellnivå. Vetenskaplig visualisering är en oöverträffad möjlighet att göra komplex forskning tillgänglig för alla – från barn till forskare.

Sofia Seifarth, som är VD vid Norrköpning visualiseringscenter AB, berättade om Wisidome-projektet (https://wisdomeproject.se/), med digitala labb och lärmiljöer i världsklass, där Visualiseringscenter C ingår. Erik Sundén, teknisk chef på Visualiseringscenter C, berättade mera om hur dome-tekniken fungerar bakom kulisserna.

Erik Sundén höll även ett föredrag på temat ”Immersiva medier inom marinarkeologi”, med vraket efter skeppet Mars Makalös som exempel på hur det marina 1500-talet efter 3D-digitalisering kan gestaltas genom immersiva medier (https://www.vastervik.com/produkt/mars-makalos-det-marina-1500-talet/)

Mathias Strömer, utredare vid Riksantikvarieämbetet, satte in dagens och framtidens tekniska lösningar för immersiva upplevelser i ett vidare nutida och historiskt perspektiv genom sitt föredrag på temat ”Utblick och historisk tillbakablick”.

Kajsa Hartig, som är avdelningschef för Samlingar och kulturmiljöer på Västernorrlands museum och ordförande i föreningen IdeK, (https://www.idek.se/) kopplade också samman immersiv teknik förr och nu i sitt föredrag på temat ”Immersiva museiupplevelser – att tänka nytt kring gamla förmedlingsmetoder”.

Paulina Rajkowska och Karin Johansson från Uppsala universitet presenterade forskningsprojektet ”GIFT – Hybrida museiupplevelser, kollektiva interaktionsmoment och personliga guider” (https://www.im.uu.se/forskning/projekt/gift/). Jag tyckte själv att detta föredrag var särskilt intressant, eftersom det fokuserade på användarens/besökarens perspektiv.

Dagen avslutades med en paneldiskussion på temat ”Berättande med kollektiv interaktivitet via immersiva medier”. Trots all avancerad immersiv teknik som ramade in nätverksträffen, så låg ändå fokus på den mänskliga berättelsen och upplevelsen, vilket bäst kan sammanfattas med två citat från träffens presentationer:

Utgå från besökarna och museet – INTE tekniken” (Uppsala universitet/GIFT)

Berättelser – kärnan i museiupplevelsen. Tänk upplevelsen först. Och tekniken sen.” (Kajsa Hartig)

Vill du också bli medlem i nätverket Immersiva medier? Gå med via Facebookgruppen med samma namn!

När du går härifrån, har du upplevt något du inte kan se hemma

Någon mil utanför Kalmar ligger den; som en osannolikhet vid motorvägen mot Nybro – A World of Dinosaurs, Europas största dinosaurieutställning. Entrén sätter direkt stämningen, och i den skarpa augustisolen, under den klarblå himlen och med lite fantasi, infinner sig en aning av Asiens vidder och äventyr. Museet är privat, och dess grundare Roland Wiberg sammanfattar kort och gott sin vision och drivkraft med: ”Att förverkliga en barndomsdröm”. Mer behöver inte sägas. Har man själv drömt dinosauriedrömmar förstår man.


Utställningen är imponerande – och den är stor i dubbel bemärkelse, med sina 3 500 kvadratmeters utställningsyta och mer än 150 dinosaurieskelett och modeller. Till detta kommer ägg och andra mindre fossiler. Museet är fullt jämförbart med dinosauriemuseet jag sett i Ulaanbaatar, i ett av dinosauriernas hemländer. På A World of Dinosaurs finns både äkta dinosaurier och modeller. Både fakta, fossiler och möjligen lite läskiga upplevelser av rytande och rörliga fullskalemodeller.


Den största utställningshallen, med 10 meters takhöjd, bidrar till upplevelsen när skeletten från Omeisaurus och Mamenchisaurus kan sträcka ut sina halsar i full storlek – ända upp i taket. Spontana utrop är vanliga, när besökarna kommer in. Guiden hör hela tiden allt från ”Fy fan, så stora!” till ”My God” från överväldigade besökare. Mera immersivt än så här blir det inte. Man är bokstavligen omsluten av dinosaurier. Riktiga dinosaurier, och inga modeller eller hologram.

Utställningen i sig är en upptäcktsfärd genom smala gångar. Varje skelett och fossil har sin egen berättelse. Även om jag är där i slutet av säsongen; den sista helgen innan skolstarten, så går jag inte ensam genom utställningen. Många barnfamiljer är där. Små och stora dinosauriefans kan gemensamt se och uppleva reliker från en urtidsvärld, som ligger på ett obegripligt avstånd i tiden. ”Inte jag, och inte mormor, och inga andra människor har heller sett dem….”, hör jag en mamma sammanfatta tidsspannet mellan Tyrannosaurus rex och nutid.

Det är stora djur, det här!”, hör jag flera gånger besökare konstatera under mitt besök. Det var också min egen första tanke, när jag såg ett riktigt dinosaurieskelett på riktigt för första gången. När jag själv var barn, någon annan gång, i ett evigt utfrätt sommarljus. I slutet av ett annat sommarlov, där böcker, film och TV visat vägen till, men inte riktigt kunnat visa den fulla storleken och farligheten hos Spinosaurus, Giganotosaurus och Triceratops. När dinosauriedrömmarna drömdes genom biblioteksböckerna i midnattssolen.

A World of Dinosaurs ger någonting som VR (liksom film eller böcker) inte kan ge; nämligen den bokstavliga fysiska närvaron av de stora djuren, på riktigt. I VR blir dinosaurier bara spelkaraktärer. Den verkliga storleken går förlorad, i en fantasivärld där storlek och proportioner är flytande. De riktiga skeletten är på riktigt, i sin verkliga storlek. Den verkliga storleken och dödligheten hos tänder och klor likaså. Kroppens uppbyggnad; som är så lik vår egen, blir också synlig och påtaglig.


I butiken säljs äkta fossiler av hög kvalitet. Detta bidrar också till att sprida kunskaper om, och en medvetenhet om dinosaurierna, berättar Roland Wiberg. Jag köper själv med mig en klutt fossilerat dinosauriebajs. Barndomsdrömmarna lever vidare. I dinosauriernas storslagna värld.


Och vad har då det här museibesöket med mitt arbete med att sätta ihop en god praxis för immersiva upplevelser att göra? Jo, det här är ett exempel på en icke-digital immersiv upplevelse, som överträffar allt vad digital teknik skulle kunna skapa av samma källmaterial. Ibland är god praxis att inte använda digital immersiv teknik, utan att i stället skapa omslutande rum och upplevelser på andra sätt. I det här fallet, kan bara ett riktigt dinosaurieskelett skapa en riktig upplevelse av det riktiga djurets storlek och volym på riktigt. En VR-upplevelse på samma tema blir bara en film eller ett spel. Att stå framför ett 170 miljoner år gammalt skelett av en 20 meter lång Omeisaurus är en verklig upplevelse, bortom tid och rum.

När du går härifrån, har du upplevt något du inte kan se hemma”, säger Roland Wiberg, när vi sammanfattar för- och nackdelar med olika slags fysiska och digitala gestaltningar av dinosaurier. Och så är det. VR kan komplettera, informera och förmedla. Men aldrig ersätta en riktig upplevelse av en riktig dinosaurie – ett riktigt djur som levde på riktigt; för så länge sedan att inte ens mormor kommer ihåg det.

3D-modeller – att se på och att ta på

Arbetet med guiden för ökad taktil tillgänglighet genom 3D-modeller har framför allt handlat om att genom praktiska försök, och fallstudier av hur 3D-modeller används hos museer, hitta exempel på 3D-teknikens möjligheter och begränsningar. Det här blogginlägget kommer att handla om ett urval sådana exempel; på hur 3D-teknik kan användas för att förstärka både taktil och visuell förmedling av kulturarv. Varje exempel visar också på de begränsningar som 3D-modeller har, och som blivit uppenbara i praktiska experiment och fallstudier.

”Rör inte!” – Taktil tillgänglighet på Gotlands museum, och en CNC-fräst 3D-modell av ett runstensfragment

Det första 3-åringen och 8-åringen gör när de kommer in i Bildstenshallen, är att kasta sig mot bildstenarna med händerna före. Det första deras mamma gör är att skrika åt dem att inte röra stenarna. Jag halar fram en 3D-modell av ett runstensfragment från Ardre (numera finns originalet på Historiska museet i Stockholm), som ett alternativ till de riktiga, jättegamla stenarna att känna på. Men mottagandet är svalt. ”Det är ju bara trä”, säger 8-åringen. 3-åringen fattar över huvud taget inte vitsen med den målade och alltmer avskavda MDF-skivan med infrästa bilder och runor, utan fortsätter att med ett handlag värdigt självaste Sune Lindqvist försiktigt föra sina glasskletiga fingrar över den riktiga bildstenens svagt ristade skepp med rutigt segel. Jag försöker att upprätthålla en någorlunda vuxen konversation om vikingatida segelkonstruktion med min tidigare jobbarkompis, men barnens behov av taktila upplevelser av järnålderskonst gör att vi ganska snabbt lämnar Bildstenshallen.

Runstensfragmentet från Ardre, SHM 11118:2, i original och som något förminskad 3D-modell

Bättre blir det inne i fossilrummet. Där finns en jordglob att snurra på, och en reliefkarta att känna efter var mormor och morfar bor på. Och fundera över havsdjupet, och hur långt ut man bottnar eller inte. Stenar att stapla torn av finns det också. Men hur de numera fossila bläckfiskarna såg ut innan de blev fossiler, det är det ingen som vet. Här skulle jag själv vilja se fler modeller, som visar hur de olika fossilerna såg ut innan de blev fossiler; komplett med läskiga tentakler och böljande kroppar.

Trapporna leder upp till nästa utställning. Skeletten är roliga, och skelettet man får plocka med är ännu roligare. Fastän det, som 8-åringen direkt konstaterar, ”Bara är ett gipsskelett”.  Skelettet får sedan stå ut med att prova kepsen, få kraniet isärtaget och nya, kreativa placeringar av både händer, fötter och strålben. Ryggraden är i småbitar och underkäken en tappad haka när vi går därifrån.

Montrarna i basutställningen passeras snabbt, utan så mycket som en blick på innehållet. Att jag har med mig en liten plastutskrift i fickstorlek av en järnålderskruka förändrar inte saken. För i nästa rum finns det hörlurar som det kommer LJUD ur! Och en karta med labyrint och kula som ett flipperspel att snurra på! Av den pedagogiska kyrkmodellen tillverkar 8-åringen snabbt en megakyrka med dubbla torn och extra allt. För honom är kor ingenting annat än stora djur som säger muuu.

Kyrkmodellen är enkel och rolig att bygga med; stora, lätthanterliga delar och mycket att ta i. Ingen bräcklig plast, utan trä som tål hantering och stötar. Värre är det med modellen över det medeltida Visby i nästa rum. Det blir mera ”Rör inte!”, och snabbaste vägen ut. De medeltida träskulpturerna i montern lite längre in väcker inget intresse. Om det nu ens var någon som såg dem. Barnens pappa, som jag guidade turister tillsammans med redan i förra årtusendet, tycker att det borde finnas audioguider för barn. Som startar när man kommer till de rätta objekten.

Smala medeltidstrappor och mystiska brunnar är spännande. Och torn man kan klättra i likaså. Något rustningsprovande blir det inte i dag, för det är alldeles för mycket folk. Silverskatterna är lite intressanta, men inte som Skepp & Skoj-rummet. Där allting går att ta i, använda och klättra i. Den marinarkeologiska ”utgrävningen” med konstsanden (som känns en smula flottig), och det gamla köket med emaljkastrullerna var bäst. ”Bästa rummet”, blev betyget på Skepp & Skoj.

Med löfte om besök på Glassmagasinet, vandrar barnen till sist igenom den tillfälliga utställningen ”Samla eller inte samla? Det är frågan”. Där avslutas museibesöket med ett vildsint knappande på antika datorer, efter konstaterandet att ”gamla kläder” är tråkiga. ”Dom vill rycka loss allt som sitter fast”, säger deras mamma, med ursäktande ton. Låtsasrunstenen väger bara lättare och lättare i handen på mig. Den lilla plastkrukan är för länge sedan förpassad till fickan, och jag börjar också att längta till Glassmagasinet.

Hur man än gör, så är 3D-modeller som taktila objekt aldrig på riktigt. De är avbildningar, precis som foton, och i likhet med foton är de heller inte alltid den bästa informationsbäraren för barn som vill uppleva verkligheten med händerna.

När jag kommer hem och kollar mailen, har firman 3iD lämnat en offert på 6 000 kronor plus moms för att printa ut en 10 centimeter hög modell i färg av Glimmingehus. En dyr Monopolpjäs, som pulvriseras om man tappar den i golvet. Det blir ingen beställning.

Det är dyrt att göra 3D-modeller som ser ut och känns bättre än de billigaste plastutskrifterna. Men ändå blir de bara konstgjorda. Handlar det om att göra enstaka kopior, som skall hanteras och förmedla en känsla av en annan tid, så blir det så gott som alltid billigare och enklare att beställa en riktig kopia av en hantverkare, än att försöka ge plast tyngden och ytstrukturen hos sten, trä, horn, metall eller annat originalmaterial. Dessutom kan en 3D-modell aldrig återge funktionaliteten hos originalet – oavsett om det handlar om fallet i en metallkedja eller dödligheten i ett svärd. I en riktig hantverkskopia får man, förutom originalets funktionalitet tillsammans med det korrekta materialet och tekniken, dessutom med den dimension av mänsklig tid och kunskap som ligger i ett handgjort föremål – oavsett om det är forntida eller nutida.

Men det finns pedagogiska tillämpningar, där 3D-modeller passar in någonstans i skarven mellan originalföremål och kopia; där mediets fördelar kommer till sin fulla rätt, och ingen rynkar på näsan åt att det ”bara är plast”. Det bästa exempel jag sett på detta under arbetet med webbguiden är 3D-modellerna i Arkeoteket på Historiska museet, där barnens lek och fantasi kunnat ge liv åt både låtsasutgrävningen och de 3D-printade fynden – som inte utger sig för att vara någonting annat än just 3D-modeller.

När 3D-modeller i turkosblå plast är bättre än forntida originalföremål – Arkeoteket på Historiska museet

Arkeoteket var en interaktiv utställning (2017-18) på Historiska museet i Stockholm, där museets besökare själva fick pröva på att gräva och forska som arkeologer. Den mest populära delen av utställningen var den utgrävning där besökarna ur konstsanden kunde gräva fram 3D-utskrivna modeller av föremål i museets samlingar – bland annat ett kranium, en spännbuckla, en gryta och ett dryckeshorn.  Från första början användes originalföremål; en del av dem under plexiglas, men det visade sig snabbt att dessa fragmentariska föremål var för svåra att tolka och förstå för besökare utan arkeologisk utbildning (inte minst för barn i den yngre målgruppen 3-6 år). Tråkigt och obegripligt, tyckte besökarna.

I gamla Arkeoteket, då ambitionen var att tillgängliggöra ”äkta” föremål så att besökare kunde beröra dem, blev det främst fragmentariska föremål som vi kunde använda och de var väldigt svåra för besökare att ta till sig och förstå. Det krävdes i princip en arkeologs blick för att tolka dem. Då blev de ointressantare. Min tanke var att de skulle kännas äkta, men de blev nästan tvärtom. 3D-printarna gjordes av hela, mer lättolkade objekt som besökare kan undersöka, tolka och förstå i stor utsträckning på egen hand”, berättar  Susanna Zidén, projektledare för Arkeoteket.

Situationen ändrades snabbt när originalföremålen byttes ut mot 3D-printade modeller som var ”hela” och enkelt kunde identifieras utan fackkunskaper. Dessa modeller är kompletta representationer av originalens former, samtidigt som det genom deras färg och yta är helt uppenbart att de är just modeller och inte ”fusk”. Försök gjordes först med fullfärgsprintar i 3D, men stiliserade, enfärgade utskrifter visade sig fungera bättre:

En begränsning som jag ser än så länge är att jag inte upplevde att fullfärgsprintar blev så väldigt lyckat (vi testade lite olika varianter). De stiliserade, enfärgade objekten blev mer hållbara och även tydligare på något vis, att formen blev i fokus snarare än struktur och färg. Men här tror jag att mycket kommer hända och redan händer med teknikutvecklingen”, säger Susanna Zidén.

Det fanns sedan i stort sett alltid besökare vid utgrävningen i Arkeoteket, och fantasin gav hela tiden nytt liv och nya tolkningar åt 3D-modellerna. Jag har själv suttit där och iakttagit besökarna; både barn och vuxna, och aldrig hört någon säga någonting om ”bara plast”. Tvärt om har det mer eller mindre varit kö hela tiden till att få gräva upp och ner spännande saker. Själva inramningen och sammanhanget, tillsammans modellernas utformning, gör det helt uppenbart att här handlar det om fantasi och lek – inte om försök att efterlikna någonting verkligt. Och i ett sådant sammanhang kommer 3D-modellernas förmåga att exakt återge ett objekts ytterform till sin fulla rätt – i sin egen rätt.

Att uppleva med sina egna sinnen – Taktil tillgänglighet på Moderna Museet

Diskussioner om taktil tillgänglighet kommer ofta att handla om tillgänglighet för personer med synnedsättningar. Och det är oundvikligt att den frågan kommer upp, när man diskuterar taktil tillgänglighet på Moderna Museet; frågan om det över huvud taget är meningsfullt att göra 3D-tolkningar och taktila modeller av tvådimensionell konst. Maria Taube, som är intendent för förmedling på Moderna Museet har fått frågan förut, och svarar med ett citat från en av de många besökare med synnedsättning som fått ta del av museets målningar genom specialtillverkade reliefer: ”Ja, för jag kan uppleva med ett av mina egna sinnen”. Att enbart få bilden och dess innehåll återberättade för sig i ord är inte nog. En taktil 3D-modell tillför ytterligare en möjlighet för betraktaren att själv uppleva och tolka verket. Med ett av sina egna sinnen.

På en kärra i mötesrummet står museets alla taktila verktyg, tillsammans med en ask silikonhandskar. På golvet står en kopia av Marcel Duchamps cykelhjul på pall från 1915, och där finns också en minutiös kopia av Meret Oppenheims ”Ma Gouvernante – My Nurse – Mein Kindermädchen” från 1936 – där två damskor i exakt rätt storlek, med den rätta nötningsgraden på lädersulorna, hålls samman av snören med korrekta stekknutar från Prinsessans kokbok och spretar likt kalkonben med pappersfransprydda klackar. ”Men jag tror att serveringsfatet är lite, lite kortare; kanske en centimeter, än originalet”, säger Maria. De taktila verktygen används enbart tillsammans med grupper av synskadade. Annars skulle slitaget bli för stort, på material som är dyrt och svårt att ersätta. I varje utställning på museet, även de tillfälliga, finns också minst ett originalverk som är taktilt tillgängligt för synskadade. Då använder man sig av silikonhandskar, för att skydda verket men ändå ha optimal känsel.

Några digitalt framställda, printade 3D-modeller använder sig inte Moderna Museet av. Däremot finns det handgjorda reliefer som tolkar utvalda verk. Bland annat finns ett utsnitt ur Wilhelm Tells gåta av Salvador Dalí från 1933. Reliefen är utförd i ett keramikliknande material, där valnötsskalen är riktiga sådana och barnet i det ena skalet är en liten docka.

Det finns också en nedskalad och förenklad tolkning av hela den drygt 4 meter breda Apollon av Matisse från 1953; liksom originalet utförd i collageteknik, där de olika färgerna representeras av olika material med varierande känslor av varmt och kallt.

Även en tvådimensionell målning kan ha textur och taktila kvaliteter. En kopia av ett utsnitt ur Trähästen: nummer 10 A av Jackson Pollock från 1948, utförd på samma typ av duk och med samma slags färg som originalet, ger en taktil upplevelse av verket.

3D-modeller kan enkelt tillverkas i större eller mindre skala än originalet. Jag visar Museum in a Box, med en ljudsatt 3D-modell i miniatyr av en skulptur från Påskön, och frågar Maria vad hon tror om möjligheterna att göra skulpturer taktilt tillgängliga som skalmodeller. Hon tycker inte alls att det är någon bra idé, med hänvisning till att storleken, liksom teknik och material, är en viktig del i hur ett konstnärligt verk uppfattas, och är menat av konstnären att uppfattas. Museet värnar om konstnärens intentioner. En skalmodell, om än den ger möjlighet att känna t.ex. en stor skulptur i sin helhet, ger ändå inte en upplevelse av skulpturen på det sätt konstnären har avsett att den skall upplevas.

Det finns en poäng i det. Och jag känner igen det. Jag är själv konstnär, och mina egna verk har ofta minst 4 meters långsida. Tyvärr är det dyrt att jobba i den skalan. Svårt att sälja också, eftersom privatpersoner vanligen inte har den väggyta och takhöjd som krävs. Så jag har försökt att krympa ner mina verk till mera ”lagom” små konstprintar (fortfarande svindyra att tillverka) med 80 cm. långsida. Men hela känslan i konsten försvinner, när den krymps ner till 1/5 av storleken, eller mindre. Kvar blir bara ”dekorativa krumelurer”, som ett fyllo i Skanstull en gång recenserade ett av mina krympta verk i storlek 30×40 cm.

Ordet ”materialitet” är återkommande i samtalet med Maria Taube. Bara vit marmor ser ut och känns som vit marmor. Att göra en printad plastmodell av Constantin Brancusis skulptur Den nyfödde II från 1920, som kan stå bredvid originalet för besökarna att känna på, för att hindra att originalet förstörs av flottiga händer, är inte en lösning på taktil tillgänglighet som Moderna Museet ställer sig bakom. Inte heller att stänga in verket i en skyddande monter, eftersom just materialiteten och konstnärens intentioner då går förlorade. Man får ta risken att besökare trots övervakning känner på originalet.

Kännbara skalmodeller i 3D på Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum

På Moderna museet visas konst av ännu levande eller nyligen döda (senast 1900-tal) konstnärer. Kopiorna av Duchamps och Oppenheims verk som finns i utställningarna är godkända av konstnärerna själva. Hänsynen till konstnärens ursprungliga intentioner är mera relevant där, än när det handlar om anonyma förhistoriska föremål och objekt som normalt inte räknas som ”konst”. En annan syn på värdet av 3D-modeller och skalmodeller finns därför på bland annat Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum, där man i utställningar använt sig av 3D-modeller i förstorad, förminskad eller naturlig skala av objekt i montrarna. Men frågan är, om 3D-modellerna utanför montrarna egentligen tillför så mycket till besökarnas upplevelser?

Jag har försökt fråga personalen på bägge dessa museer, men systematiska studier av hur besökarna uppfattar 3D-modellerna saknas. Dessutom är både Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum konstruerade på ett sådant sätt att personer med nedsatt syn behöver ledsagare för att kunna ta sig fram.

Folk vill ju ta på saker”, säger den tidigare museipedagogen Wenke Rundberg, när vi tillsammans går genom utställningarna på Nordiska museet; i jakt på den taktila tillgänglighetens bästa tillämpningar. Och sedan, efter mötet, kunde jag själv inte hålla fingrarna borta från prickigkorven på diskbänken i 40-talslägenheten. Den kändes som gummi. Om det nu berodde på att korven verkligen var av gummi, eller om den bara hade legat framme länge.

Föremålen på Nordiska museet är gamla; men inte jättegamla, forntidsgamla, utan mera förr-i-tiden-gamla. Av det slag som kan inhandlas i lådvis på gårdsloppisar, innan de eldas upp eller slängs. I museets magasin finns också många dubbletter av föremål i material som tål att kännas på. En del av föremålen används i pedagogisk verksamhet och taktila visningar. Ett fåtal finns uppsatta för att kännas på i utställningen, och är försedda med beskrivningar i punktskrift. De kompletteras av nygjorda kopior av textilföremål som inte tål att vidröras i original. Men ser man inte de taktila föremålen, så hittar man dem inte utan att någon berättar var de finns. Detsamma gäller 3D-modeller och audioguider i utställningarna, som förutsätter att man är seende eller har en seende ledsagare för att kunna få igång rätt ljud vid rätt monter. Nordiska museet är i sig självt en labyrint i 4 våningar, med en stor del av utställningarna bakom monterglas i svagt upplysta rum. Wenke bekräftar att synskadade inte besöker museet själva, utan med ledsagare.

Vägg med taktila föremål på Nordiska museet

Tack vare en aktiv intendent med förvärvad synskada, Anna Hansson, gjordes insatser för ökad taktil tillgänglighet på Nordiska museet från sent 80-tal fram till millennieskiftet; framför allt i form av kännbara kartor och punktskriftsbeskrivningar vid dessa, samt vid ett fåtal utvalda originalföremål som får vidröras utanför montrarna. I utställningarna finns också andra föremål, främst i form av möbler, som man egentligen inte får ta på, men som besökarna ändå inte kan låta bli att stjäla sig egna taktila upplevelser av. De krokiga pallarna med djur- och människoliknande former är blanknötta av generationers människohänder.

De 3D-printade föremålen på Nordiska museet är få, men välgjorda. Hela jobbet – från skanning till färdiga modeller, har gjorts av företaget 3D Skaparna i Stockholm. Föremålen är 15-20 cm höga skalmodeller av en kakelugn, en byrå och en stol.

Modellerna står rakt framför montrarna där originalmöblerna finns bakom glas. Det ser ut precis som jag tänker mig att det borde göra – när 3D-modeller används för att göra föremålens former kännbara utanför monterglaset. Men när jag frågar om besökarnas reaktioner, och eventuella studier av 3D-modellernas användbarhet och relevans, finns inget sådant material att tillgå. Jag dröjer mig kvar i utställningen, för att se besökarnas reaktioner på 3D-modellerna, men ingen känner på modellerna, eller verkar ens bry sig om att de finns.

Situationen är likartad på Göteborgs stadsmuseum, där den permanenta utställningen Värdefullt på motsvarande sätt innehåller kännbara 3D-modeller av objekt i montrarna.

Jakthorn, ”olifant” från 1500 talet – originalet
Jakthorn, ”olifant” från 1500 talet – 3D-modellen

Jag sitter en stund i utställningen när jag är där, men ser inga besökare använda sig av de taktila modellerna. Inte ens jag själv, som vet vad det handlar om, ser någon tydlig koppling mellan plastmodellerna utanför montrarna och de utställda föremålen innanför glaset. Och 3D-modellen av en Hasselbladskamera, ja… den säger ju inte så mycket om vad kameran är och gör.

 

3D-printad protes för en tavelram

Sandpapper, sprayspackel och aceton… Och sedan färg och lack i många lager. Att försöka få en 3D-modell att se ut som någonting annat än en 3D-modell blir oftast mera tids- och resurskrävande än att tillverka en kopia i rätt material. Och ändå får man bara ett resultat som SER ut som någonting (på avstånd i dålig belysning). Tar man i modellen känns den direkt som fejk, och hanterar man den så skavs den illusoriska ytan snabbt av och avslöjar 3D-modellen under. Men… Det finns tillämpningar där 3D-modeller som inte skall hanteras eller detaljstuderas på nära håll fyller sin funktion. Särskilt när det objekt som återskapas i sig självt är en dekoration utan praktisk funktion, som inte kommer att hanteras.

När tre tavelramar med porträtt av kungligheter behövde kompletteras med kronor hos frimurarna i Visby, blev 3D-teknik en snabb, enkel och billig lösning på problemet. Genom fotogrammetri gjordes en digital 3D-modell, som sedan skrevs ut och användes som bas för tillverkning av en silikonform för gipsgjutning.

Gjutning med gips i silikonform, tillverkad med en 3D-utskrift som bas

Kronan göts i gips, tofsarna i kanterna på kudden som den vilar på skrevs ut i plast, och allting sprayades med guldspray från Biltema.

Två modeller, gjutna i gips och sprayade med guldfärg.

Kronan på tavelramen sitter där den sitter, som en modell av en verklig kungakrona, och kommer inte att hanteras. Det viktiga här, är att den har rätt utseende. Och där fyller 3D-modellen sin funktion, samt är lätt att tillverka i fler exemplar om fler tavelramar skulle behöva kompletteras.

Originalet, 3D-utskriften och 3D-modellen i gips

Kronan på tavelramen symboliserar ”kunglig ära och värdighet”, och är baserad på Erik XIV:s krona, som tillsammans med övriga riksregalier förvaras på Kungliga slottet i Stockholm. Den senaste kröning då denna krona nyttjades ägde rum den 12:e maj 1973, då Oscar II kröntes. När kronan visas offentligt placeras den på ett broderat hyende (kudde), försett med tofsar i hörnen. Symboliskt markeras detta hos frimurarna genom att ramar som omsluter kungliga porträtt högst upp visar kronan placerad på ett hyende.

 

3D-modeller som souvenirer på British Museum

Det ser ut som sten, det känns som sten, och när jag lyfter upp statyn är tyngden också den rätta för sten. Men materialet är syntetisk harts, som gjutits i en form baserad på en 3D-skannad fornegyptisk staty från British Museums samlingar. I en av museibutikerna på British Museum finns hyllmetrar med prydnadsföremål, mest i form av statyetter, som både ser ut och känns som sten och elfenben. Men de är allihopa 3D-modeller, baserade på 3D-skanningar av föremål i museets samlingar.

Många av de 3D-modeller som säljs hos British Museum har tillverkats av det Oxfordbaserade företaget ThinkSee3D, och under en studieresa till London fick jag även tillfälle att träffa företagets VD, Steven Dey, och se fler exempel på företagets 3D-modeller av historiska föremål. ThinkSee3D skapar 3D-modeller som inte enbart har en yta som känns och ser autentisk ut, utan också med en tyngd som förstärker känslan av att hålla ett ”äkta” objekt i handen.

3D-modell av afrikansk hällristning, tillverkad av ThinkSee3D
3D-modell av kilskriftstavla, tillverkad av ThinkSee3D

De 3D-modeller som säljs i museibutiken på British Museum, fungerar bra som vad de är avsedda att vara – souvenirer i  form av avbildningar i 3D av objekt i museets samlingar. Taktila, ja. Men det är inte det som är den primära funktionen, och de kommer heller inte att hanteras i någon form av praktisk verksamhet där de utsätts för slitage som mediet inte tål. De pryder sin plats i bokhyllan, som vilken gipsbyst som helst.

Sammanfattning

Det blev ett långt blogginlägg, men det behövs, för att visa bredden i tillämpningar för 3D-teknik. Projektet för att lägga grunden till webbguiden är avslutat nu, men guiden kommer efterhand att byggas på med fler exempel. Den övergripande slutsats jag drar av hittills gjorda experiment och fallstudier kring 3D-modeller är att det är när 3D-modeller är just modeller, och inte försöker framställas eller användas som någonting annat, som mediet på allvar kan bli användbart, samt öka tillgänglighet och förståelse.

 

 

3D-utskrifter – prototyper, reservdelar och skalmodeller

Tekniken för 3D-utskrifter utvecklades från början för prototyp- och modelltillverkning, och det är där som tekniken än i dag har sin styrka och sina bästa tillämpningar. Här kommer några exempel från museernas värld, på hur 3D-teknik med gott resultat har använts för att tillverka prototyper, skalmodeller och reservdelar; och samtidigt bidragit till ökad taktil tillgänglighet.

Fredrika Bremers byst på Nationalmuseum – Från gipsmodell till 3D-modell till marmorbyst

Originalen är storheten i museerna”, säger Magnus Olausson, som är chef för samlingar och forskning på Nationalmuseum. Flera gånger under vårt samtal kring hur 3D-teknik kan användas för att öka den taktila tillgängligheten poängterar han att arbetet med digital 3D-teknik och 3D-modeller är ett medel, och inget självändamål.

I den nya Skulpturgården på Nationalmuseum är det övergripande temat att genom skulpturer från tiden belysa hur konsten under 1800-talet förändras från idealism till realism. Kvinnoporträtten är emellertid få, och därför har museet, med hjälp av 3D-teknik, använt sig av författaren Fredrika Bremer som utgångspunkt för ett särskilt pedagogiskt projekt om genus, porträttkonst och skulptörens arbetsprocess. Slutresultatet blev en nytillverkad marmorbyst av Fredrika Bremer, med en gipsmodell tillverkad av skulptören Carl Gustaf Qvarnström 1866 som förlaga. Gipsmodellen var även ursprungligen avsedd som förlaga för en marmorbyst, men eftersom Qvarnström dog 1867 hann han aldrig slutföra sitt arbete.

Den ursprungliga gipsmodellen är nu för skör för att kunna hanteras och användas som förlaga, eller ens kunna visas i utställningen annat än i en monter. Därför gjordes en fotogrammetrimodell av gipsbysten, som sedan printades i nylonplast som en ny förlaga. 3D-digitalisering och utskrift gjordes av det finska företaget Versoteq. Det krävdes flera försök med olika material och upplösningar för utskriften, innan man hade en modell med tillräckligt hög detaljåtergivning för att kunna fungera som förlaga. Marmorbysten höggs sedan ut på plats i Carrara, Italien. Bysten har avsiktligen lämnats halvfärdig, för att visa de olika stegen i skulptörens arbetsprocess. Marmorbysten står fritt tillgänglig i utställningen, och får vidröras. Bredvid finns gipsbysten och 3D-modellen i montrar. På plats visas också en film om projektet.

Quarnströms gipsbyst. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Den nytillverkade marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-modellen i nylonplast, med pantograf för att ta mått för marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Marmorbysten, som står fritt och får vidröras i utställningen, tillsammans med en skärm som visar filmen om projektet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ekorrpruttar, gryningsgnägg och reservdelar på Naturhistoriska museet

3D-teknik på museer handlar inte enbart om föremålskopior, utan kan också användas för att skriva eller fräsa ut komponenter som ingår i själva utställningen. I den nya utställningen Natur i Sverige på Naturhistoriska museet har 3D-teknik till exempel använts för att skapa nya fästen för de nya skärmarna i utställningen. 3D-utskrivna reservdelar används också i Cosmonovas projektorer, och bidrar till museiupplevelsen även om de är osynliga för besökarna.

Fästena till skärmarna i utställningen har tillverkats med 3D-teknik. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-utskrivna reservdelar till Cosmonovas projektorer. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Någonting som däremot är både synligt, taktilt och hörbart för besökarna, är montern där man kan gissa bajset och kottegnaget från tre vanliga djur i den svenska naturen genom att placera 3D-printade brickor med RFID-chips på något av alternativen. Gissar man rätt, hörs ett distinkt prutt- eller gnagljud inifrån montern med de uppstoppade djuren. Populärt bland barnen, och kommer brickorna bort (vilket de sällan gör), är det enkelt att snabbt printa ut nya på museet.

Gissa bajset, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Gissa gnaget, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Samma teknik används också för att visa skillnaden på matvanorna mellan den skogslevande förhistoriska gryningshästen (Eohippus), och den moderna hästen som föredrar öppna landskap och gräs. Löv och gräs, printade på RFID-brickor, kan stoppas in i munnen på skalenliga hästhuvuden, som gnäggar glatt eller frustar frustrerat beroende på dietens lämplighet.

Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Den tutande dinosaurien i fickformat

Det här är en 3D-modell av skallen på den (möjligen) tutande dinosaurien Parasaurolophus; kraftigt förminskad, eftersom dinosaurien var 10 meter lång när den sprang omkring på jorden under yngre Krita. Den märkliga rörformade kammen sitter ihop med näskanalerna, och har tolkats både som en inbyggd snorkel för längre undervattensvistelser och som förstärkande trumpet för dinosauriens läten. När pedagogerna på Naturhistoriska riksmuseet i Stockholm håller sina visningar och museilektioner, tar de alltid med sig den här modellen. Den är liten, och går lätt ner i fickan, men visar ändå alla de viktiga detaljerna på skallen. För att göra den extra hållbar, när den skickas runt bland besökarna, har modellen gjorts mera massiv än originalet. För säkerhets skull printade museets tekniker också ut en reservskalle. Men den har ännu inte behövts.

Förminskad 3D-modell av skallen från Parasaurolophus. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Museipedagogen Susanna Edvall ser skalbarheten, och därigenom också möjligheten att kunna fokusera på enskilda detaljer, som 3D-teknikens stora fördel. En så här kraftigt förminskad skalmodell av en dinosaurieskalle är helt uppenbart en modell, och försöker heller inte efterlikna någonting annat. Då blir 3D-modellernas ibland kritiserade brist på ”materialitet” inget problem. Men det är en fint gjord, detaljerad modell; behaglig att ta i med en benliknande yta, som med lite hjälp av ett barns fantasi mycket väl skulle kunna vara skallen från en minidinosaurie. ”Den är lätt att bara jonglera upp”, konstaterar Susanna innan hon springer iväg till nästa grupp som genom 3D-modellen handgripligen skall få bekanta sig med ännu en av naturens osannolika märkvärdigheter.

 

 

När 3D kommer till korta

3D-teknik har sina begränsningar, och nu skall jag berätta om två tester där 3D-utskrift visade sig vara helt fel teknik för ändamålet. Det ena testet handlade om att skapa en taktil modell av en medeltida runkalender från Lödöse, det andra om ett försök att använda ljudsatta 3D-modeller som resurs i demensvården.

Ibland är trä-D är bättre än 3D – Runkalendern från Lödöse

I Lödöse museums samlingar finns en runkalender från tidigt 1200-tal. Den hittades i samband med schaktningsarbete, och under utgrävningen bröts den av på mitten. Lödöse museum har i sin pedagogik satsat särskilt på förmedlingsverksamhet för barn med funktionsnedsättningar, och där finns ett sensoriskt rum som lägger särskild tonvikt vid taktil tillgänglighet. Därför har det funnits ett intresse från museets sida att både skapa en modell i skala 1:1, och en kraftigt förstorad taktil modell av runkalendern (originalet är 20,5 cm långt), som kan användas vid guidningar och andra aktiviteter. Den förstorade modellen skall vara så stor att runorna både är avläsbara med känselns hjälp, och synliga när guiden står inför en grupp i utställningen där den medeltida originalkalendern ligger.

Runkalendern från Lödöse som digital 3D-modell, skapad genom fotogrammetri. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Första försöket att skapa en 3D-modell gjordes via fotogrammetri. Den digitala modellen såg bra ut, lades ut på Sketchfab (se skärmdump ovan) och försågs med information om de olika runorna och deras funktioner. Sedan kom testet med utskrift. Runkalendern är i original 20,5 cm lång, och runorna är tunt ristade med en knivspets. Vi gjorde en 3D-utskrift av en testbit i skala 1:1, av 3D-filen som blev resultatet av fotogrammetrin, och runorna var osynliga på utskriften. Nytt försök gjordes därför med laserskanning av runkalendern.

Laserskanning av runkalendern på Lödöse museum, med hjälp från MLT Maskin & Laserteknik AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY.
Laserskanning av runkalendern på Lödöse museum, med hjälp från MLT Maskin & Laserteknik AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY.

3D-filen som blev resultatet av laserskanningen kunde producera en 3D-utskrift i skala 1:1 där de ristade linjerna blev vagt synliga. Men långt ifrån tillräckligt för att en utskriven runkalender i 4x originalstorlek skulle ha både känn- och synbara runor. Ytan blev också mycket dålig, och såväl stöd som lager skapade ojämnheter som förstör både det taktila och det visuella intrycket av modellen. Den sida av utskriften där stöden satt, blev helt oanvändbar. Det blev inga fler försök med att skriva ut runkalendern i två delar, eftersom resultatet blev så dåligt.

Testutskrift av den 3D-skannade runkalendern. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Testutskrift av den 3D-skannade runkalendern. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

CNC-fräsning skulle ge ett lika dåligt resultat. Möjligen skulle det kunna gå att bearbeta den digitala filen för kraftigare mönsterdjup – men det är ett extremt tidsödande arbete, och resultatet skulle ändå inte bli det önskade. Det är bara runor ristade i trä med kniv, som verkligen ser ut och känns som runor ristade i trä med kniv. I det här fallet är det både bättre, billigare, snabbare och enklare att använda 3D-modellen som förlaga, och skära ut en rekonstruktion av runkalendern i önskad skala i trä (originalet var tillverkat i buxbom). Och då kan man också utan någon extra arbetsinsats återskapa den ursprungliga formen på kalenderstickan, utan brottet på mitten. Den taktila känslan av att hantera en trärekonstruktion blir också bättre, och mera rättvisande gentemot originalet, än att hantera en hal plastbit. Ibland är trä-D bättre än 3D.  Men – en digital 3D-modell, som är tillgänglig alltid och överallt via Sketchfab, är ett ovärderligt hjälpmedel för skapandet av en trärekonstruktion.

Rekonstruktion av runkalendern i trä, med hjälp av 3D-modellen. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ibland är 2D bättre än 3D – Museum in a Box på demensboendet Hattstugan

Det andra testet genomfördes på demensboendet Hattstugan i När på Gotland. Där var det redskapet Museum in a Box som testades, med ljudsatta 3D-utskrifter. Kanske det här skulle kunna vara en metod för att låta museet komma till personer som på grund av sjukdom inte kan ta sig till museet? Men det visade sig snabbt att 3D-utskrivna miniatyrer i plast inte är något användbart hjälpmedel för detta ändamål.

Museum in a Box, med en byst av Einstein och bilder av fåglar. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Det där känner man inte igen att är en människa”, säger Jane Lindell Ljunggren, grundare till demensboendet Hattstugan i När, när jag visar en drygt 8 centimeter hög 3D-utskrift i svart, blank plast av Albert Einsteins huvud. Frågan jag ställt, är den om hur demenssjuka kan tänkas uppfatta små ljudsatta 3D-modeller av det slag som används tillsammans med Museum in a Box. Är det här en bra metod för museer att nå ut med föremål ur sina samlingar till personer med demenssjukdom, som själva inte kan ta sig till museet? Svaret är ett tveklöst nej. Även om en autentisk inspelning av Albert Einsteins egen röst, på engelska med omisskännlig tysk brytning och tidstypiskt radioknaster, tonar fram när RFID-chipet i botten av modellen kommer i kontakt med plastlådan som är själva Boxen i Museum in a Box. Demenssjukdom påverkar redan tidigt rumsuppfattning och igenkänningsförmåga. En liten, enfärgad plastmodell av en människa går det sedan inte att känna igen ansiktsdragen på, eller ens identifiera som en avbildning av en människa. Resultatet blir bara irritation, som ytterligare förstärks av ljudet, som inte kan kopplas ihop med modellen.

De små laminerade korten med nostalgiska fågelbilder, tillsammans med deras läten och Sir David Attenboroughs anekdoter från BBC Radio 4, ser Jane heller ingen praktisk användning för i demensvården. Ens om radiorösten hade varit svensk. Ljud och djurläten är visserligen bra, och kan väcka minnen, men då skall allting vara tillgängligt i digital form, med foton och ljud enkelt tillgängliga tillsammans i en surfplatta. Det blir bara besvärligt för personalen att hantera kartotek med lösa kort som tappas bort. En nätströmsberoende Box, vars adapter snabbt försvinner tillsammans med skarvsladden, gör Museum in a Box ännu mindre användbar i demensvården.

Jag packar ihop Boxen och plastmodellerna. Tillsammans med de mycket dyra, mycket autentiska och för demenssjuka (möjligen undantaget demenssjuka arkeologer och hällristningsforskare) mycket obegripliga taktila modellerna av älgristningar från Nämforsen. Ibland är 2D bättre än 3D; särskilt när sjukdom har förskjutit tidens perspektiv, och rivit det 3-dimensionella rummets väggar.

3D-modeller av en hällristning från Nämforsen. I förgrunden en färgutskrift med den imålning som finns idag, och bakom den modeller med målningen bortredigerad; till höger även med större djup, för ökad taktil tillgänglighet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Sammanfattning

3D-teknikens svaghet, när det kommer till att producera fysiska modeller, är oförmågan att återge originalens materialitet och funktion. 3D-utskriften blir en (mer eller mindre välliknande) avbildning av objektets yta, men inte mer än så. Många ytstrukturer, former, material, texturer och ornamentik är dessutom omöjliga att skapa ens acceptabla avbildningar/representationer av via 3D-utskrift. Däremot kan en digital 3D-modell vara ett viktigt hjälpmedel för studier av, och förståelse för ett föremåls form, vid skapandet av en kopia eller rekonstruktion i annat material – t.ex. vid tillverkning av en runkalender i trä, där man via en 3D-modell kan vända och vrida digitalt på originalet för att se alla sidor och hur de ansluter till varandra. Detta kan ske oberoende av tid och rum, och utsätter inte heller originalföremålet för det slitage som hantering innebär.

Skalmodeller framställda via 3D-teknik kan ha en pedagogisk funktion, men förutsätter att målgruppen/mottagaren kan tolka modellen som just en skalmodell. Vid andra försök jag gjort med Museum in a Box, t.ex. med elever från Nämforsens skola, har det varit ljudet och berättelsen i Boxen som varit det viktiga – inte 3D-modellen med RFID-chipet som sätter igång ljudet.

Museum in a Box med 3D-utskrifter i olika utföranden, samt en modell gjuten i gips i en form tillverkad av en 3D-utskrift, av hällristningar från Nämforsen. Den gul-svarta färgkombinationen är vald för att underlätta för personer med nedsatt syn att urskilja figurerna (som också framträder i relief). Foto: Siv Bylund CC-BY

Forntidskänsla och plastälg – Test av 3D-modeller vid Nämforsens Hällristningsmuseum

Att sätta ihop en Guide för ökad tillgänglighet genom 3D-modeller, innebär praktiskt experimenterande. Ett av experimenten var att 3D-printa hällristningar från Nämforsen i olika material, för att undersöka hur de fungerar i praktisk pedagogisk verksamhet. I experimentet ingick också ljudsatta 3D-modeller av hällristningar, genom teknik från Museum in a Box. Eftersom avbildningar av älghuvudstavar ingår bland Nämforsens hällristningar, kom även modeller av Alundaälgen (som kan ha varit skaftad som älghuvudstav) med i experimentet. I experimentet ingick dessutom hantverksmässigt tillverkade modeller i sten, som liksom de 3D-printade modellerna tillverkats med digitala skanningsfiler som förlagor.

Experiment med 3D-modeller vid Nämforsens hällristningsmuseum. Foto Siv Bylund CC-BY
Experiment med 3D-modeller vid Nämforsens hällristningsmuseum. Foto Siv Bylund CC-BY
Experiment med 3D-modeller vid Nämforsens hällristningsmuseum. Foto Siv Bylund CC-BY

I första hand har experimentet undersökt 3D-modeller som hjälpmedel för ökad taktil tillgänglighet. Det visade sig att pedagogisk verksamhet riktad mot skolklasser där alla är seende, och förmedlingsverksamhet riktad mot personer med synnedsättningar och blindhet, kan ha helt olika uppfattning om nyttan och meningsfullheten med 3D-modeller, Museum in a Box och nytillverkade hällristningar i sten. Museipedagogens eller guidens eget intresse, kunskaper och förmåga att entusiasmera påverkar också hur 3D-modellerna används och tas emot av besökarna.

Eftersom så mycket fokus i förmedlingsverksamheten vid Nämforsens hällristningsmuseum ligger på att visa hur man idag kan se de ursprungliga hällristningarna framträda med hjälp av släpljus, har museets intresse för framställningar som lyfter fram andra aspekter av hällristningarna; t.ex. de nygjorda hällristningarna i sten och de 3D-printade konturfigurerna i mjuk flexiplast, varit litet.

Handhuggen hällristningskopia i sten, skala 1:1, samt 3D-utskrift i flexiplast av samma ristning i 50% skala. Stenhuggare: Rudolf Germeroth. Utskrift: Kaproco AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

För 3D-utskrift finns många olika material, med olika egenskaper, mer eller mindre lämpade för olika ändamål, att välja på. 3D-tekniken gör det också möjligt att enkelt skriva ut skalmodeller. Eftersom praxis och experiment fokuserat på taktil tillgänglighet, försågs några av de 3D-printade hällristningsmodellerna med förstärkta och fördjupade ristningar, för att göra dem mera kännbara. Även på de nya, handhuggna hällristningarna, är linjerna djupare och skarpare än på de mångtusenåriga hällristningar vi idag ser vid Nämforsen.

Test av taktil tillgänglighet med  Synskadades Riksförbund på Gotland. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Utskrifterna och kopiorna testades först av personer med varierande grader av synnedsättningar genom Synskadades Riksförbund (läs mer här: 3D-modeller för taktil tillgänglighet), och sedan genom Nämforsens Hällristningsmuseum av elever i grundskolan.

Testet hos Nämforsens Hällristningsmuseum

Nedan följer citat ur rapporten som Peter Johansson, verksamhetsledare vid Nämforsens Hällristningsmuseum, skrev efter avslutade tester med 3D-modeller:

Hällristningarna

Nämforsens hällristningar, vid Ångermanälven i Sollefteå, är svåra att se i dagsljus. Ett otränat öga kan inte se en enda av de ristningar som är tillgängliga för allmänheten, knappt 900 av totalt 2 600 stycken. Lösningen på problemet heter imålning. (…) Om det är mycket svårt att se en omålad ristning är varje försök till att förtydliga ristningen, till exempel genom imålning, en tolkning av ristningen. Ristningen är något annat än den färg besökarna ser.

En poäng med att göra omålade 3D-modeller av hällristningar är därför att visa hur oerhört svårt det är att se och känna ristningen om den inte målats. Det gör det lättare att förstå att imålning är en tolkning, som kan vara mer eller mindre bra. Det finns många, många exempel på ristningar som omtolkats genom åren.

Att besökarna får se ej imålade ristningar i original är därför också av stor vikt. Tyvärr är det som sagt så gott som omöjligt för besökarna att hitta de oimålade ristningarna utan en guide som bokstavligen sätter fingret på ristningen. Oimålade 3D-modeller kan vara en lösning på problemet.

När vi ville undersöka hur 3D-modeller av hällristningar kan användas pedagogiskt var därför den första frågan: Ska 3D-modellen vara imålad eller ska den vara omålad? RAÄ gjorde en av varje, samt flera olika varianter, bla. med djupare ristningar, dvs. tydligare konturer som lätt går att känna med fingrarna.

(…)

Många fornfynd är små. Det är inte hällristningar. Det är mycket svårt att ta med sig en hällristning in i klassrummet. Att kunna visa upp en utskriven 3D-modell i skala 1:1 och att låta skoleleverna få känna på modellen har därför ett stort värde. Det var vår grundinställning när vi påbörjade det här försöket och den inställningen har vi inte behövt rucka på. Även om det, som vi ska se nedan, krävs lite mer än ett par fingrar och ett par ögon för att göra en 3D-modell av en hällristning rättvisa.

Vi har testat nedanstående hällristningsmodeller i olika sammanhang; i Nämforsens Hällristningsmuseum, på en mässa och i klassrummet. Testarna har varit elever i grundskolans första sex årskurser, samt deras pedagoger. Eleverna och pedagoger fick titta och känna på några av modellerna och samtidigt diskutera med museipersonalen.

De modeller som var minst trogna originalet och som om eleverna visade ringa eller inget intresse för var den 3D-printade älgen med förstärkta/djupare konturer samt de av stenhuggare tillverkade modellerna i granit och gråvacka, skala 1:1 och skala 1:2.

Att förstärka konturen på ristningarna för att de ska bli mer taktila gör att ristningen varken känns eller ser ut som en fornlämning utan något från Legofabriken.

De av stenhuggaren framställda modellerna ger ett nygjort, modernt intryck. Både hur de ser ut och hur de känns. (…) Ristningarna är för djupa och kantiga och ser inte ut eller känns som en fornlämning.

Vi vet att modeller med större djup och tydligare konturer framgångsrikt testats av synskadade. Vi kan dock inte se vitsen med att använda modeller med förstärkta konturer i sammanhang där besökarna har fullgod syn och kan se imålningen.

Spontant var eleverna mest intresserade av den originaltrogna, målade, 3D-älgen eftersom de kunde se att det var en älg och att den såg ut som en hällristning, som de sett i böcker eller verkligheten. Den omålade ristningen var ointressant då eleverna varken kunde se eller känna ristningen. Det stora flertalet av Nämforsens ristningar är som sagt så grunda att det är mycket svårt att känna konturerna, så ock på vår 3D-modell.

3D-printad hällristning, tillverkad av Kaproco AB från digital skanningsfil. Imålningen är bortredigerad innan utskrift. Foto Siv Bylund CC-BY
3D-printad hällristning, tillverkad av Kaproco AB från digital skanningsfil. Imålningen finns med från originalet. Foto Siv Bylund CC-BY

Den omålade ristningen var dock den modell som blev intressantast om eleverna fick vägledning i hur de med en ficklampa kunde skapa släpljus och i det ljuset se ristningens konturer. Det mycket enkla praktiska momentet med ficklampa var något som väckte intresset och gav upptäckarglädje. Både att upptäcka den ristade älgen, men kanske mest att upptäcka att släpljuset ger den effekten det ger. När de väl såg konturerna kunde de också börja försöka känna ristningens linjer.

Elever från Näsåkers skola undersöker 3D-modellerna. Foto Siv Bylund CC-BY

Släpljus är den metod som av tradition använts av forskare för att finna nya ristningar. Något som ger ytterligare en dimension till elevernas upplevelse.

Några andra saker att tänka på:

  • Ingen av de testade 3D-modellerna ovan var en exakt taktil modell av en hällristning. De två mest användbara och originallika modellerna, den omålade och den målade 3d älgen, är för blanka. En mattare yta är att föredra, om det är möjligt att åstadkomma.
  • Om blocket de utskrivna ristningarna sitter på var rektangulärt skulle det troligen bättre framgå att ristningen är ett utsnitt ur berget, vilket vi bedömer som en fördel.
  • Vi har i det ovanstående använt flera modeller av en och samma ristade älg. Det är lätt att se vad som är upp och ner på en älg. Det gäller dock inte alla ristningar i Nämforsen. Om en ristning med ett inte helt självklart upp och ner tas ur sitt sammanhang blir det ännu svårare, än in situ, att avgöra vad som är upp och vad som är ner på ristningen.

Museum in a Box

Den här ”övningen” engagerade både lärare och elever mycket. Att objekten var 3D-modeller spelade liten eller ingen roll. Vi skulle lika gärna kunnat haft papperslappar med bilder av ristningar. Det var rösten i lådan som var intressantast. Inte det som låg på lådan.

(…)

Om man ska installera en låda i museet bör den vara i ett ”tyst” utrymme.

Speakertexterna vi gjorde till varje enskild ristning innehåller medvetet många frågor invävda i texten. Det fungerade dåligt eftersom eleverna genast vill svara på frågorna, men blir avbrutna av att speakern fortsätter prata. Om det ska finnas frågor i speakertexten bör de därför ligga sist.

Några hällristningar är mycket svåra att tolka. Speakertexten bör ta god höjd för att det finns flera tolkningar av figurerna.”

Museum in a Box med en 3D-utskrift av hällristningar från Nämforsen. Den gul-svarta färgkombinationen är vald för att underlätta för personer med nedsatt syn att urskilja figurerna (som också framträder i relief). Utskrift: Kaproco AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Alundaälgen

”Den tyngsta 3D-modellen av Alundaälgen i skala 1:1, var en riktig hit. Alla elever och lärare, utan undantag, ville hålla i den, och det blev huggsexa. (Det är ju faktiskt helt ok för det är ju bara en modell.) Just den här modellen är printad i ett tungt, stenliknande kompositmaterial, som mattlackerats på Västerhejde Bilskador AB för att simulera originalets polerade stenyta. (…)

Alundaälgarna i lättare och mjukare material var också intressanta och det gick tex lättare att sätta dom på stavar. Flera elever föreslog att älgen, uppsatt på pinne, skulle vara toppen i tex livespel.

Det var bra att skadan (en liten grop) fanns med på modellen. Det visade att älgen hanterats.

Om man vill tillverka kopior av stenföremål är ytan och tyngden viktiga faktorer att ta i beaktande. Utav alla de 3D-figurerna vi testat, inklusive hällristningarna, var den billackerade Alundaälgen i skala 1:1 den som gav mest ”äkta forntidskänsla”.”

3D-modeller av Alundaälgen, utskrivna av Kaproco AB efter fotogrammetri utförd av Erik Lernestål på originalet hos Historiska museet. Den mittersta modellen i skala 1:1, samt den översta i 50% skala är printad i stenliknande kompositmaterial, den understa i SLA-plast. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Hällristningar i flexiplats

”De färgglada flexiplastfigurerna gav eleverna inspiration till att hitta på och uppföra små berättelser. Om figurerna gjordes dubbelt så tjocka kan de stå upp och man kan lättare bygga upp en berättelse med figurerna.

Utskrifter i förminskad skala av hällristningar i flexiplast – ett mjukt och tåligt material som är lätt att hålla rent. Utskrift: Kaproco AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Museets kommentar: Personalen på museet ser ingen självklar användning i verksamheten för modellerna i flexiplast, men det kan ha sin grund i dålig fantasi.”

Text: Peter Johansson, Nämforsens Hällristningsmuseum

Slutsatser – 3D-modeller för ökad taktil tillgänglighet vid Nämforsens Hällristningsmuseum

Nämforsens Hällristningsmuseum har sin pedagogik, som ställer sina krav på 3D-modeller för att de skall passa in i förmedlingsverksamheten. I andra sammanhang, på andra platser, finns andra behov och förutsättningar.

I förmedlingsverksamheten vid Hällristningsmuseet ligger fokus vid hällristningarnas nuvarande utseende. Därför passar inte nygjorda kopior med syftet att visa det nygjorda utseendet hos originalristningarna in i just den verksamheten. Även om de hade varit en tillgång i ett annat sammanhang.

På samma sätt har de förstärkta 3D-modellerna och flexiplastfigurerna en betydelsefull funktion för att göra hällristningarna begripliga för personer med synnedsättningar, som inte kan få ett visuellt intryck av ristningarna. Men blir samtidigt mindre meningsfulla för seende som förväntar sig en naturtrogen ”kopia” att visuellt undersöka i släpljus. En förstärkt plastmodell för ökad taktil tillgänglighet är emellertid ingen kopia – den är ett hjälpmedel för att på taktil väg förstå det som synen inte kan förmedla. Och kan med fördel kompletteras med en provbit på en autentisk stenyta, eller en handhuggen skalmodell i sten av en hällristning.

Sammanfattning

Sammanfattningen av hela experimentet blir, oavsett om det handlar om 3D-modeller som känns för plastiga, eller hantverksmässiga rekonstruktioner som känns för nya:

Var som beställare tydlig med ändamålet för modellen, ha en dialog med tillverkaren om förväntat utseende och funktion hos den färdiga modellen, och välj sedan rätt tillverkningsmetod, utformning och material för rätt ändamål.

Elever från Näsåkers skola undersöker den nyristade hällristningen, som ristats med stenverktyg i ett block gråvacka från Nämforsen av stenhuggaren Rudolf Germeroth. Foto Siv Bylund CC-BY

 

 

 

 

3D-modeller för taktil tillgänglighet – ett möte med Synskadades Riksförbund

En luciadag, med antydan till snöflingor i luften, köper jag en saffranslängd på bageriet Brödboden i Visby, brygger kaffe och radar upp ett halvårs produktion av taktila 3D-modeller på tre stora bord nere i Studion på Riksantikvarieämbetet. Klockan tio över nio har sju personer och två ledarhundar från Synskadades Riksförbund i Visby anlänt. Nu skall vi testa vilken betydelse 3D-modeller i olika material och utföranden, med och utan ljud, har för den taktila tillgängligheten ur ett synskadeperspektiv. Testmodellerna är framför allt baserade på skanningar som gjorts av hällristningarna vid Nämforsen. Här finns hela skalan – från en helt autentisk kopia, ristad med stenverktyg i ett 14 kilos stenblock av gråvacka från Nämforsen, till 3D-printade plastmodeller.

Kopia av hällristning från Nämforsen i 100% skala, ristad för hand med stenverktyg, tillsammans med en 3D-utskrift i plast av samma ristning i 50% skala. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

På hällristningarna vid Nämforsen finns både älgar och älghuvudstavar. Som jämförelse finns därför också Alundaälgen, som kan ha varit själva huvudet på en älghuvudstav, med som 3D-print (baserad på en skanning gjord hos Historiska museet); både i full skala och förminskad till hälften.

3D-modeller av Alundaälgen: 100% skala i CJP fullfärgskomposit, slipad och ytbehandlad med billack, samt 50% skala i samma material utan ytbehandling och i vit SLA-plast med 0,05 mm lagertjocklek, ingen ytbehandling. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Fullskaleälgen är printad i ett tungt, stenliknande kompositmaterial, som har mattlackerats på Västerhejde Bilskador AB för att simulera originalets polerade stenyta. Halvskaleälgarna är tillverkade dels i samma kompositmaterial utan lackering, med lätt skrovlig yta, dels i högupplöst plast med en jämn yta som liknar polerad sten. Den släta miniälgen blir testvinnaren. Den ligger bra i handen, och det går lätt att skapa sig en bild av originalet. Den är också lätt för guiden att hantera vid en visning, tål att tappas i golvet, och är inte jättedyr att ersätta.

3D-modell i 50% skala av Alundälgen, utskriven i vit SLA-plast. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Någonstans i Småland håller samtidigt en kopia i skala 1:1 av Alundaälgen att huggas för hand i sten – med en 3D-utskrift som förlaga. Lillälgen i plast, som enkelt ger helhetsbilden av formen, tillsammans med storälgen i sten som ger en känsla för originalmaterialet och originalstorleken, kommer att bli den optimala kombinationen för en taktilt tillgänglig Alundaälg. Storälgen i lackad gipskomposit har jag lust att ta hem och använda som julljusstake.

Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Hällristningar är svårtolkade, även för seende. Utan imålning och utan de rätta ljusförhållandena går de grunda ristningarna ofta inte att urskilja varken med synens eller känselns hjälp. Därför har jag som komplement till kopior och 3D-modeller av hällristningar i autentisk form också låtit tillverka 3D-utskrifter som taktilt förstärker hällristningarnas former och konturer. Dels genom förstärkt djup och raka kanter, dels genom modeller i halv skala av enbart konturerna i 3D, som medger att man känner runt figuren. Att skriva ut i två färger; i den gul/svarta kombination som är lättast att uppfatta för de flesta synskadade med synrester, visade sig bara funka sådär. Det hade varit bättre att skriva ut i gul plast, med förstärkt djup i själva ristningen, och måla i ristningen med svart färg i stället. Den svarta plasttråden som använts för utskrift ligger ömsom nersänkt, ömsom upphöjd, och ibland jäms med den gula plasten. Detta leder till att motivet i sin helhet inte blir kännbart.

Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ett älghuvud”, konstaterar en av testdeltagarna direkt, efter att ha känt runt formen på den 3-dimensionella hällristningens älghuvudstav. Huruvida de upprättstående strecken på båtristningar representerar besättningen eller konstruktionsdetaljer i själva båten, det kan diskuteras utan slutgiltigt svar bland både seende och blinda. Men plastmodellen som gör strecken kännbara, gör tolkningsförslagen tillgängliga även för den som inte kan se dem. Hällristningar kan vara stora, och svåra att ta in som helhet enbart med känselns hjälp om man inte ser eller på förhand känner till de starkt stiliserade motivens form. Modeller i halv skala eller mindre, med förstärkt djup i ristningen eller enbart som modeller av själva ristningen, ger snabbt en kännbar helhetsbild av motivet. En förminskad kopia i sten ger dessutom känslan för själva materialet. Bägge behövs, och kompletterar varandra – både det autentiska materialet och den förtydligande 3D-modellen. Inte enbart för synskadade, utan också för att ge seende en extra dimension av förståelse.

3D-utskrifter i halvmjuk, tålig flexiplast, som gör hällristningarnas konturer kännbara. 50% skala gör det lätt att skapa sig en taktil helhetsbild av motiven. Modellerna är också enkla för guider och pedagoger att hantera vid visningar ute vid originalristningarna. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Till vänster: En 3D-modell i 100% skala av en hällristning från Nämforsen, utskriven i CJP fullfärgskomposit. Till höger: En handhuggen kopia i 50% skala av samma hällristning i äkta sten (diabas). Bägge förmedlar taktil information om hällristningen – men utifrån olika aspekter. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY.

Det snackas så mycket. Det finns så många autenticitetsfanatiker bland människor som jobbar med levande historia och hantverk. Där förståelsen saknas för att 3D-modeller är ett redskap bland alla andra, i sin egen rätt och med sina egna goda tillämpningar, och inget konstgjort i-stället-för för kopior i autentiska material och tekniker. 3D-teknik är ingen metod för att printa ut ”kopior” av föremål. Det som kommer ut ur printern är representationer av originalföremålens ytterformer. Varken mer eller mindre. Kopior är någonting helt annat. 3D-modeller är däremot de perfekta prototyperna för tillverkning av kopior i autentiska material – vare sig det handlar om vaxmodeller för gjutning i förlorad form, eller en mät- och hanterbar prototyp för en kopia av Alundaälgen huggen i sten.

Kopiering av Alundaälgen med en 3D-modell (underst) som förlaga. Foto: Rudolf Germeroth CC-BY, som också tillverkar kopian av Alundaälgen

Med på bordet finns också Museum in a Box, med 3D-modeller som ljudsatts via RFID-chips och kan berätta sina egna historier då de ställs på ljudboxen. Bra eller dåligt? I vilka sammanhang och för vilka målgrupper? Diskussionerna har gått runt några varv på kontoret, och ett försök att introducera Museum in a Box på ett demensboende gav inget resultat. Men i fallet personer med nedsatt syn, visar det sig helt klart finnas en poäng med att via ljud tillföra ytterligare en dimension till modellerna. Där är det den talade informationen kopplad till modellen, som skapar mervärdet av Museum in a Box. Att både ljudkvalitén och modellerna är enkla har i det här fallet ingen betydelse. Testgruppen, med varierande grader av synnedsättning, är helt överens om att Museum in a Box är ett användbart verktyg. Inte ute i utställningar, där lösa modeller lätt försvinner, utan för specialvisningar och pedagogisk verksamhet med mindre grupper.

Museum in a Box med ljudsatt modell av hällristningar från Nämforsen. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-modeller av hällristningar från Nämforsen för användning med Museum in a Box. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Vi diskuterar medeltida träskulpturer från kyrkor, och det faktum att Gotlands museum har en stor samling sådana bakom glas – helt omöjliga att förstå taktilt för den som inte kan se dem. Att enbart få dem återberättade för sig, kan inte återge deras speciella, strama formspråk, helgonens olika attribut och veckrika klädnader, den tidigmedeltida upprättstående Kristus på korset med raka armar och kungakrona, jämfört med senmedeltidens plågade, förvridna gestalt som hänger ner från de fastspikade armarna med törnekronan på sned. Det borde finnas 3D-modeller utanför montrarna, konstaterar testgruppen. Och där fick jag svaret på någonting jag funderat på länge, och som ingen museipersonal jag träffat kunnat svara på – om det är någon mening med att ha modeller utanför montrarna eller inte.

Medeltida träskulpturer på Gotlands museum. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Samtalet går vidare kring de gotländska medeltidskyrkorna; de som är en så viktig del av det gotländska landskapet och identiteten. Med vackra takvalv och andra arkitekturdetaljer som jag själv gillar att fotografera. Hur kan man göra sådant taktilt tillgängligt i modellform? En av deltagarna kommer från Gerum. Hon har sin hembys kyrka som keramikmodell hemma. Jag får kontaktuppgifterna till keramikern. Att tillgängliggöra taktilt handlar inte enbart om exakta skanningar och print med precision på tiondels millimetern. Ibland behövs den konstnärliga och hantverksmässiga aspekten också, för att återge det som människor har skapat. Mötet avslutas i lagom tid för att jag skall hinna se luciatågets sista tomteluva lättad försvinna runt hörnet.

Sanda kyrka, Gotland Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

God viktoriansk praxis för 3D-modeller

Det stod en olycksbådande stenskulptur i ett hörn av en trappuppgång på British Museum. En sådan där blodsofferkrävande mayahistoria, som det troligen vilar en förbannelse över. Jag rös, när jag kom nära. Tills jag såg skylten på andra sidan, som förklarade att det var en gipsavgjutning.

Gipsmodeller av ”Stela A” och ”Stela H” från mayastaden Copan i Honduras – bägge föreställande kung Vaxaklajuun med regalia. British Museum, London. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Upphovsmannen är den brittiske arkeologen och etnografen Alfred Percival Maudslay, som under 1880- och 90-talen ägnade sig åt utgrävningar och dokumentation av mayakulturens lämningar under ett flertal expeditioner till Mexiko och Centralamerika. Till skillnad från de flesta andra av dåtidens arkeologer lämnade Maudslay för det mesta monumenten kvar på sina ursprungliga platser, efter noggrann dokumentation genom fotografering och avgjutning, i stället för att ta dem med sig.

Originalskulpturen ”Copan Stela H”, som gipsmodellen till höger på fotot ovan gjorts av, på sin ursprungliga plats i mayastaden Copan, Honduras, bebodd 400-850 e.Kr. Fotograf: A P Maudslay 1885. Källa: Brooklyn Museum Libraries, Special Collections. No restrictions.

Tillsammans med sin assistent, den annars Londonbaserade professionelle gipsgjutaren Lorrenzo Giuntino, framställde Maudslay på plats under sina expeditioner gjutformar i gips och papier-maché av stenskulpturer och reliefer, som sedan användes för att skapa fullskaliga gipsavgjutningar i London. Resultatet blev totalt över 400 gipsavgjutningar, som nu finns bevarade i British Museums magasin i Blythe House, Hammersmith. Ett fåtal finns också utställda på British Museum.

Maudslays gipsavgjutningar, gjutformar och över 800 glasplåtsnegativ utgör tillsammans några av världens bäst bevarade avbildningar av mayakulturens monument, och ett ovärderligt källmaterial för framför allt forskning kring mayakulturens skriftspråk. Särskilt som originalen nu, framför allt till följd av surt regn, eroderat så kraftigt att Maudslays avgjutningar är den enda källan till originalinskrifterna. Vissa original är dessutom totalförstörda av människor och miljöpåverkan, och existerar numera enbart som avgjutningar och foton.

Maudslay själv var medveten om, och förutsåg detta, då han 1889 skrev att avgjutningarna “preserved in the museums of Europe and America, are likely to survive the originals”. Även om mayaskriften på Maudslays tid inte var dechiffrerad (det skulle dröja ända in på 1980-talet), var han själv övertygad om att detta en dag skulle ske, och såg uttryckligen sin egen dokumentation som en viktig del i detta framtida arbete. God praxis, helt enkelt. Som är föredömlig än i dag.

I samverkan med Google Arts and Culture digitaliserar British Museum sedan 2017 Maudslays gipsavgjutningar och glasplåtsnegativ. Se resultaten här: https://artsandculture.google.com/project/british-museum-s-maya

En gipsmodell baserad på Maudslays avgjutning av en skulptur föreställande den nyligen återuppståndne unge Majsguden, från tempel 22 i mayastaden Copan, Honduras. British Museum, London. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Jag åkte till London för att studera nutida användning av vad jag trodde var en modern, digital teknik, men vandrade i stället rakt in i 1880-talets museivärld – där 3D-dokumentation i fält av arkeologiska utgrävningar, och framställning av 3D-modeller för bevarande, undervisning, forskning och tillgänglighet, var lika aktuellt som i dag. Mer än 130 år senare, är dåtidens 3D-modeller i allra högsta grad levande och relevanta – inte minst som forskningsmaterial och dokumentation av original som på olika sätt förstörts och försämrats.

Med ett historiskt perspektiv, efter studiebesöken på British Museum och Victoria and Albert Museum i London, blir de tidlösa bidragen till god praxis för användning av 3D-modeller följande:

• Dokumentera utifrån ett framtidsperspektiv, och en medvetenhet om att originalföremål kan komma att förstöras och försvinna. Det är i många fall sannolikt att foton och 3D-modeller en gång i framtiden kommer att vara de enda källorna till studier av objektet i fråga.

• Använd flera olika medier och tekniker för att dokumentera – i både 3D och 2D. När en 3D-modell framställs genom fotogrammetri, blir resultatet också en komplett fotodokumentation av ytan i 2D. Det är därför viktigt ur dokumentations- och bevarandesyfte att dessa foton tas i så hög upplösning som möjligt, och sparas i okomprimerat format, även om det för själva 3D-modellen ”räcker” med .jpeg-filer i webbupplösning.

• Oavsett om det handlar om fysiska gjutformar och modeller i gips, eller digitala modeller med möjlighet till utskrift, är 3D-modeller ett sätt att dokumentera och bevara ett objekts tredimensionella kvalitéer. En fysisk 3D-modell ger en uppfattning om storlek, djup och yta på ett sätt som varken foton, teckningar eller digitala 3D-modeller kan ge. Fysiska 3D-modeller blir också, tillsammans med de rådata som skapar digitala 3D-modeller, ytterligare en backup av dokumentationen.

• 3D-modeller kan minska hanteringen av originalföremål och öka tillgängligheten; både i forskning, undervisning och för en historieintresserad allmänhet som via sin egen dator får tillgång till föremål på ett sätt som inte varit möjligt med fysiska objekt i magasin och utställningar.

• Nu, precis som på 1800-talet, tillåter 3D-modeller skapande och systematiserande av kompletta samlingar av föremål (numera även digitalt) på ett sätt som inte hade varit möjligt med enbart originalföremål. Genom 3D-modeller, kan föremål som i original geografiskt befinner sig långt ifrån varandra läggas bredvid varandra och jämföras.

• Använd rätt teknik för rätt ändamål, och högsta möjliga kvalitet på teknisk utrustning och genomförande. Anlita extern expertkompetens där det behövs. Maudslay själv använde sig av dåtidens mest avancerade tekniker i sitt dokumentationsarbete, och glasplåtarnas bildkvalitet är än i dag oöverträffad av digital fototeknik. Samarbetet med en professionell gipsgjutare bidrog också till att skapa modeller av en hög kvalitet, som gjorde dem fortsatt användbara som källmaterial för framtida forskning inom bl.a. mayaskrift.

Skulptur av sköldpadda med inskriptioner, från mayastaden Quiriguá, fotograferad av A P Maudslay 1883. Källa: Brooklyn Museum Libraries, Special Collections. No restrictions.

Gipsmodeller – 1800-talets 3D för bildning, stil och tillgänglighet

Bakgrund

Som en del i mitt arbete med att framställa en god praxis för ökad taktil tillgänglighet genom 3D-modeller, gjorde jag tillsammans med min kollega Staffan Cederborg en studieresa till London i juni 2018 för att undersöka hur ett urval museer där har jobbat med 3D-modeller som resurs i publik verksamhet. Vi besökte också företaget Museum in a Box, som framställer ljudsatta 3D-modeller av bland annat museiföremål för användning i grundskolan. Ett av de museer jag besökte var Victoria&Albert Museum, som sedan 1852 samlat och visat exempel på konsthantverk och formgivning. Bland utställningarna som visar 5000 år av mänskligt skapande finns också 1800-talets motsvarighet till 3D-modeller representerade, i form två stora hallar med gipsavgjutningar av Europas historiska monument och arkitektur.

Gipsmodeller på Victoria&Albert Museum
Gipsmodeller på Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Victoria&Albert Museum

Om man befinner sig i London, och vill se 3D-modeller i skala 1:1, så är Victoria&Albert Museum den bästa platsen att göra det på. Redan i mitten av 1800-talet låg The South Kensington Museum (som museet hette fram till 1899) i framkant när det gällde att samla och visa dåtidens 3D-modeller – i form av gipsavgjutningar i full skala av skulpturer och arkitektur. Den kompletta utställda samlingen av gipsavgjutningar på Victoria&Albert Museum är unik – inte enbart som ett dokument över den viktorianska tidens stilideal och utställningsteknik, utan också som exempel på en intakt samling av gipsavgjutningar som inte förstörts eller splittrats när gipsmodeller under 1900-talet alltmer började betraktas som värdelösa substitut för originalföremål.

Gipsmodeller för bildning och stil

Gipsavgjutningar av originalskulpturer i andra material har förekommit ända sedan antiken. Gips är ett billigt material som härdar snabbt, och när väl själva gjutformen är tillverkad kan ett stort antal exakta avgjutningar framställas på kort tid med liten arbetsinsats. Förutom att som rena dekorationer vara billiga alternativ till skulpturer i andra material, har gipsavgjutningar av skulpturer från framför allt antikens Rom och Grekland genom historien ofta använts i undervisningssyfte; som exempel på både god form, god smak och idealisk mänsklig anatomi. Under frenologins glansdagar, vid sekelskiftet 1800, var emellertid gipsmodeller av människoskallar med skiftande topografier som avslöjade själsförmögenheterna på kraniets utsida lika populära som antikens släta mönsterkroppar.

Från 1400-talet och framåt, har privata samlingar av gipsavgjutningar varit vanliga hos både konstnärer, konstskolor, vetenskapsmän, kungligheter och aristokrati. Samlandet av gipsavgjutningar nådde höjden av sin popularitet under senare hälften av 1800-talet, då de också blev betydelsefulla delar av museernas samlingar – för undervisning och forskning, och som ett sätt att enligt tidens ideal skapa de kompletta stilbibliotek som hade varit omöjliga att skapa med enbart originalföremål. Gipsavgjutningar av europeiska konstföremål blev under denna tid också de amerikanska museernas möjlighet att bygga upp samlingar som hade varit ekonomiskt och praktiskt omöjliga med originalföremål.

Den pedagogiska och bildande aspekten av att visa gipsavgjutningar som goda exempel, inte minst för att för att förbättra kvalitén på inhemsk brittisk formgivning, har ända sedan South Kensington Museum/Victoria&Albert Museums öppnande varit uttalad och betydelsefull – med gipsmodellerna som en lärobok skriven i 3D och 1:1. Gipsavgjutningarna, den äldsta från 1857, har kommit till museet dels som gåvor från andra institutioner, dels köpts in från dåtidens många professionella tillverkare. Förutom gipsavgjutningar, finns också så kallade elektrotyper av metallföremål och kopior av målningar.

Detalj av en elektrotyp av ”Paradisets portar” – dörrar från katedralen i Florens.
Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Gipsmodeller för tillgänglighet

Att resa Europa runt på en ”Grand Tour” och beskåda kontinentens konstskatter i original var under 1800-talet åtråvärt, men en praktisk och ekonomisk omöjlighet för de flesta. Henry Cole, den förste chefen för South Kensington Museum, hade en vision om att i form av gipsavgjutningar göra den europeiska konsten tillgänglig för alla, och initierade år 1867 ett samarbete mellan 15 europeiska prinsar för utbyte av gipsavgjutningar mellan de olika ländernas museer. Detta samarbete resulterade i Convention for Promoting Universal Reproductions of Works of Art – en överenskommelse som underlättade den formella processen att utbyta gipsavgjutningar mellan europeiska museer.

År 1873 öppnades de två stora gallerier med gipsavgjutningar som än i dag tillhör de mest besökta delarna av Victoria&Albert Museum:s samlingar. Fortfarande i sin ursprungliga form, med sina ursprungliga gipsavgjutningar, fortsätter de att dra till sig konst- och arkitekturintresserade besökare som beskådar, skissar och ritar av gipsmodellerna. Tillsammans med en ständig ström av skolelever med ritpapper och blyertspennor, som får möta århundraden av europeisk konst i full skala – praktiskt samlad inomhus på ett och samma ställe, med ett lunchrum längre bort i korridoren. Det råder, trots att gravmonumenten inte är ”äkta”, ändå en sakral frid inne i de ljusa hallarna med en takhöjd på 24 meter. Tonen hos besökarna är långt mer dämpad än bland äkta forntida sarkofager och mumier i den röriga egyptiska avdelningen inne på British Museum.

Modellen, förfalskningen och kopian som överlever originalet

Med anledning av att den ena av de två gallerierna med gipsavgjutningar just nu är stängd för renovering av både lokal och avgjutningar, finns det många artiklar om just gipsavgjutningarna och deras historia att läsa på museets egen blogg. Det framgår snabbt att diskussionen om kopiornas eventuella fördärvliga inverkan på originalen och institutionerna som är deras förvaltare fördes med samma argument när Sherlock Holmes och Jack the Ripper åkte hästdroska under gasljusen på dimmiga Londongator som i dag, när 3D-skrivare formar plasttrådar till exakta avbildningar av forntidens hantverk. Det talades då, och det talas nu, om kopior i falska material som tarvliga, vilseledande konkurrenter till det ÄKTA; om utrymmeskrävande och konstgjort skräp som drar uppmärksamhet från originalen – ja, rentav är omoraliska förfalskningar av det ÄKTA.

Gallerierna med gipsavgjutningar är i dag de enda publika gallerier på Victoria&Albert Museum som visar samma föremålssamlingar som när de först öppnades. Det är stort, myllrande och monumentalt, utan någon egentlig systematik, och Trajanuskolonnen står sida vid sida med keltiska kors, en portal från en norsk stavkyrka och Portico de la Gloria från katedralen i Santiago de Compostela. År 1882, i en insändare till The Times, beskriver en uppretad student gallerierna med gipsavgjutningar som: “A gigantic curiosity shop arranged on no comprehensible principle, which can only perplex and irritate the student. The result conveyed to the mind of the ordinary sight-seer must be one of absolute confusion.”

Två sekelskiften har passerat sedan dess, och nu är de viktorianska gipsavgjutningarna i sig antikviteter, med behov av konservering och restaurering; med egna historier som sedan länge lösgjort sig från de originalföremål som lämnade sina avtryck i gjutformarna. Ibland finns inte ens originalföremålen kvar, som den sena 1400-talsreliefen från Lübeck, föreställande Kristus som tvättar apostlarnas fötter, och predikstolen från katedralen i Pisa – färdigställd 1311 av skulptören Giovanni Pisano och förstörd vid en brand 1602. I många fall har originalen, även om de finns kvar på sina ursprungliga platser, förlorat sina detaljer på grund av miljöpåverkan och hårdhänta restaureringar under 1900-talet. Vill man studera Trajanuskolonnens ornamentik i detalj, så gör man det numera bättre på gipsavgjutningen i London är på originalet i Rom. Över 150 år av slitage och luftföroreningar sedan avgjutningen gjordes har frätt hårt på originalets detaljer. Dessutom är avgjutningen av den drygt 30 meter höga kolonnen praktiskt delad på mitten, så att detaljer som annars inte vore synliga från marken kan urskiljas. På Trajanus tid, i den nya tideräknings första århundrade, låg kolonnen mellan två bibliotek från vilkas övre våningar de övre delarna av kolonnen kunde ses på nära håll.

Trajanuskolonnen och andra gipsmodeller under restaurering på Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Medan renovering och konservering pågår i det västra gipsgalleriet, skapar sommarljuset som faller in genom fönstren på det östra gipsgalleriet en tempelliknande känsla. Den jovialiske guiden kallar Michelangelos David för ”A marvellous chap”, och berättar rutinerat för ännu en turistgrupp om det fikonlöv i gips som gjorde den drygt 5 meter höga och anatomiskt korrekta gipsskulpturen anständig vid drottning Victorias och andra kungligheters besök, i den tid då det sägs att inte ens pianon fick ha ben.

Gipsmodell av Michelangelos David på Victoria&Albert Museum, London.
Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Nu har fikonlövet fått sitt eget kuriosakabinett i sockeln på skulpturen, och David själv fått sitt innandöme grundligt granskat via CT-skanning.

Davids fikonlöv
Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

3D-modeller som gör det svårtillgängliga tillgängligt och gripbart

Mannen som suttit ihopkrupen framför en avgjutning av den monumentala portalen från katedralen i Bologna (nära, på ett sätt som aldrig varit möjligt vid originalet) med ritbräda och kritor lika länge som jag själv smugit runt med kameran och närgånget fångat ansiktsdragen hos italienska renässansmonument och medeltidsskulpturer (på ett sätt som inte heller varit möjligt på plats i Pisa och Milano), stoppar ner papperet i sin stora portfölj, viker ihop fällstolen och går. Samtidigt som ännu en skolklass med färgglada små ryggsäckar tillsammans med ytterligare en gruppresa med gula kepsar försiktigt kommer in i hallen, stannar till och vördnadsfullt spanar upp mot gipsmonumenten. Ett original är ett original. Men kopior har, i sin egen rätt, sina helt egna funktioner och meningar.

Detalj av gipsmodell på Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY
Detalj av gipsmodell på Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Tillbaka i Visby, samtidigt som jag väljer foton att illustrera mina sammanfattningar av studiebesöken i London med, kommer ett mail från Nämforsens Hällristningsmuseum. De vill skapa 3D-modeller av ristade skifferföremål ur daterade fynd, för att besökare och guider på plats vid Nämforsens svårdaterade hällristningar själva skall kunna jämföra och hitta likheter mellan motiven. Kanske kan 3D-modellerna, som kan hanteras ute i fält på ett sätt som inte är möjligt med originalen, tillsammans med besökarnas tolkningar bidra till nya upptäckter, och nya förslag till dateringar?

3D-modeller demokratiserar det förflutna; gör det svårtillgängliga tillgängligt och gripbart, nu som på 1800-talet. Vare sig det handlar om italiensk renässans eller norrländsk stenålder. Efter ett telefonsamtal med Nämforsens Hällristningsmuseum mailar jag min nya kontakt, som har kontakter på Eremitaget i S:t Petersburg; för möjlig tillgång till 3D-skanningar av de älghuvudstavar som det finns ryska fynd av, men som enbart finns avbildade på hällristningar i Sverige. Målet är att kunna göra 3D-utskrifter, som sedan kan användas i guidningar; som ett sätt att låta besökarna påtagligt uppleva det som hällristningarna avbildar. Digitala rådata eller fysiska gjutformar, maila eller telegrafera – 3D-teknik fortsätter att ge tillgång till det som annars inte hade varit tillgängligt. Oberoende av tid och rum. Nu som på 1800-talet.

Detalj av gipsmodell på Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY
3D-modeller printade i plast hos Museum in a Box, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY