Kategori: Digitalisering

Gipsmodeller – 1800-talets 3D för bildning, stil och tillgänglighet

Bakgrund

Som en del i mitt arbete med att framställa en god praxis för ökad taktil tillgänglighet genom 3D-modeller, gjorde jag tillsammans med min kollega Staffan Cederborg en studieresa till London i juni 2018 för att undersöka hur ett urval museer där har jobbat med 3D-modeller som resurs i publik verksamhet. Vi besökte också företaget Museum in a Box, som framställer ljudsatta 3D-modeller av bland annat museiföremål för användning i grundskolan. Ett av de museer jag besökte var Victoria&Albert Museum, som sedan 1852 samlat och visat exempel på konsthantverk och formgivning. Bland utställningarna som visar 5000 år av mänskligt skapande finns också 1800-talets motsvarighet till 3D-modeller representerade, i form två stora hallar med gipsavgjutningar av Europas historiska monument och arkitektur.

Gipsmodeller på Victoria&Albert Museum
Gipsmodeller på Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Victoria&Albert Museum

Om man befinner sig i London, och vill se 3D-modeller i skala 1:1, så är Victoria&Albert Museum den bästa platsen att göra det på. Redan i mitten av 1800-talet låg The South Kensington Museum (som museet hette fram till 1899) i framkant när det gällde att samla och visa dåtidens 3D-modeller – i form av gipsavgjutningar i full skala av skulpturer och arkitektur. Den kompletta utställda samlingen av gipsavgjutningar på Victoria&Albert Museum är unik – inte enbart som ett dokument över den viktorianska tidens stilideal och utställningsteknik, utan också som exempel på en intakt samling av gipsavgjutningar som inte förstörts eller splittrats när gipsmodeller under 1900-talet alltmer började betraktas som värdelösa substitut för originalföremål.

Gipsmodeller för bildning och stil

Gipsavgjutningar av originalskulpturer i andra material har förekommit ända sedan antiken. Gips är ett billigt material som härdar snabbt, och när väl själva gjutformen är tillverkad kan ett stort antal exakta avgjutningar framställas på kort tid med liten arbetsinsats. Förutom att som rena dekorationer vara billiga alternativ till skulpturer i andra material, har gipsavgjutningar av skulpturer från framför allt antikens Rom och Grekland genom historien ofta använts i undervisningssyfte; som exempel på både god form, god smak och idealisk mänsklig anatomi. Under frenologins glansdagar, vid sekelskiftet 1800, var emellertid gipsmodeller av människoskallar med skiftande topografier som avslöjade själsförmögenheterna på kraniets utsida lika populära som antikens släta mönsterkroppar.

Från 1400-talet och framåt, har privata samlingar av gipsavgjutningar varit vanliga hos både konstnärer, konstskolor, vetenskapsmän, kungligheter och aristokrati. Samlandet av gipsavgjutningar nådde höjden av sin popularitet under senare hälften av 1800-talet, då de också blev betydelsefulla delar av museernas samlingar – för undervisning och forskning, och som ett sätt att enligt tidens ideal skapa de kompletta stilbibliotek som hade varit omöjliga att skapa med enbart originalföremål. Gipsavgjutningar av europeiska konstföremål blev under denna tid också de amerikanska museernas möjlighet att bygga upp samlingar som hade varit ekonomiskt och praktiskt omöjliga med originalföremål.

Den pedagogiska och bildande aspekten av att visa gipsavgjutningar som goda exempel, inte minst för att för att förbättra kvalitén på inhemsk brittisk formgivning, har ända sedan South Kensington Museum/Victoria&Albert Museums öppnande varit uttalad och betydelsefull – med gipsmodellerna som en lärobok skriven i 3D och 1:1. Gipsavgjutningarna, den äldsta från 1857, har kommit till museet dels som gåvor från andra institutioner, dels köpts in från dåtidens många professionella tillverkare. Förutom gipsavgjutningar, finns också så kallade elektrotyper av metallföremål och kopior av målningar.

Detalj av en elektrotyp av ”Paradisets portar” – dörrar från katedralen i Florens.
Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Gipsmodeller för tillgänglighet

Att resa Europa runt på en ”Grand Tour” och beskåda kontinentens konstskatter i original var under 1800-talet åtråvärt, men en praktisk och ekonomisk omöjlighet för de flesta. Henry Cole, den förste chefen för South Kensington Museum, hade en vision om att i form av gipsavgjutningar göra den europeiska konsten tillgänglig för alla, och initierade år 1867 ett samarbete mellan 15 europeiska prinsar för utbyte av gipsavgjutningar mellan de olika ländernas museer. Detta samarbete resulterade i Convention for Promoting Universal Reproductions of Works of Art – en överenskommelse som underlättade den formella processen att utbyta gipsavgjutningar mellan europeiska museer.

År 1873 öppnades de två stora gallerier med gipsavgjutningar som än i dag tillhör de mest besökta delarna av Victoria&Albert Museum:s samlingar. Fortfarande i sin ursprungliga form, med sina ursprungliga gipsavgjutningar, fortsätter de att dra till sig konst- och arkitekturintresserade besökare som beskådar, skissar och ritar av gipsmodellerna. Tillsammans med en ständig ström av skolelever med ritpapper och blyertspennor, som får möta århundraden av europeisk konst i full skala – praktiskt samlad inomhus på ett och samma ställe, med ett lunchrum längre bort i korridoren. Det råder, trots att gravmonumenten inte är ”äkta”, ändå en sakral frid inne i de ljusa hallarna med en takhöjd på 24 meter. Tonen hos besökarna är långt mer dämpad än bland äkta forntida sarkofager och mumier i den röriga egyptiska avdelningen inne på British Museum.

Modellen, förfalskningen och kopian som överlever originalet

Med anledning av att den ena av de två gallerierna med gipsavgjutningar just nu är stängd för renovering av både lokal och avgjutningar, finns det många artiklar om just gipsavgjutningarna och deras historia att läsa på museets egen blogg. Det framgår snabbt att diskussionen om kopiornas eventuella fördärvliga inverkan på originalen och institutionerna som är deras förvaltare fördes med samma argument när Sherlock Holmes och Jack the Ripper åkte hästdroska under gasljusen på dimmiga Londongator som i dag, när 3D-skrivare formar plasttrådar till exakta avbildningar av forntidens hantverk. Det talades då, och det talas nu, om kopior i falska material som tarvliga, vilseledande konkurrenter till det ÄKTA; om utrymmeskrävande och konstgjort skräp som drar uppmärksamhet från originalen – ja, rentav är omoraliska förfalskningar av det ÄKTA.

Gallerierna med gipsavgjutningar är i dag de enda publika gallerier på Victoria&Albert Museum som visar samma föremålssamlingar som när de först öppnades. Det är stort, myllrande och monumentalt, utan någon egentlig systematik, och Trajanuskolonnen står sida vid sida med keltiska kors, en portal från en norsk stavkyrka och Portico de la Gloria från katedralen i Santiago de Compostela. År 1882, i en insändare till The Times, beskriver en uppretad student gallerierna med gipsavgjutningar som: “A gigantic curiosity shop arranged on no comprehensible principle, which can only perplex and irritate the student. The result conveyed to the mind of the ordinary sight-seer must be one of absolute confusion.”

Två sekelskiften har passerat sedan dess, och nu är de viktorianska gipsavgjutningarna i sig antikviteter, med behov av konservering och restaurering; med egna historier som sedan länge lösgjort sig från de originalföremål som lämnade sina avtryck i gjutformarna. Ibland finns inte ens originalföremålen kvar, som den sena 1400-talsreliefen från Lübeck, föreställande Kristus som tvättar apostlarnas fötter, och predikstolen från katedralen i Pisa – färdigställd 1311 av skulptören Giovanni Pisano och förstörd vid en brand 1602. I många fall har originalen, även om de finns kvar på sina ursprungliga platser, förlorat sina detaljer på grund av miljöpåverkan och hårdhänta restaureringar under 1900-talet. Vill man studera Trajanuskolonnens ornamentik i detalj, så gör man det numera bättre på gipsavgjutningen i London är på originalet i Rom. Över 150 år av slitage och luftföroreningar sedan avgjutningen gjordes har frätt hårt på originalets detaljer. Dessutom är avgjutningen av den drygt 30 meter höga kolonnen praktiskt delad på mitten, så att detaljer som annars inte vore synliga från marken kan urskiljas. På Trajanus tid, i den nya tideräknings första århundrade, låg kolonnen mellan två bibliotek från vilkas övre våningar de övre delarna av kolonnen kunde ses på nära håll.

Trajanuskolonnen och andra gipsmodeller under restaurering på Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Medan renovering och konservering pågår i det västra gipsgalleriet, skapar sommarljuset som faller in genom fönstren på det östra gipsgalleriet en tempelliknande känsla. Den jovialiske guiden kallar Michelangelos David för ”A marvellous chap”, och berättar rutinerat för ännu en turistgrupp om det fikonlöv i gips som gjorde den drygt 5 meter höga och anatomiskt korrekta gipsskulpturen anständig vid drottning Victorias och andra kungligheters besök, i den tid då det sägs att inte ens pianon fick ha ben.

Gipsmodell av Michelangelos David på Victoria&Albert Museum, London.
Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Nu har fikonlövet fått sitt eget kuriosakabinett i sockeln på skulpturen, och David själv fått sitt innandöme grundligt granskat via CT-skanning.

Davids fikonlöv
Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

3D-modeller som gör det svårtillgängliga tillgängligt och gripbart

Mannen som suttit ihopkrupen framför en avgjutning av den monumentala portalen från katedralen i Bologna (nära, på ett sätt som aldrig varit möjligt vid originalet) med ritbräda och kritor lika länge som jag själv smugit runt med kameran och närgånget fångat ansiktsdragen hos italienska renässansmonument och medeltidsskulpturer (på ett sätt som inte heller varit möjligt på plats i Pisa och Milano), stoppar ner papperet i sin stora portfölj, viker ihop fällstolen och går. Samtidigt som ännu en skolklass med färgglada små ryggsäckar tillsammans med ytterligare en gruppresa med gula kepsar försiktigt kommer in i hallen, stannar till och vördnadsfullt spanar upp mot gipsmonumenten. Ett original är ett original. Men kopior har, i sin egen rätt, sina helt egna funktioner och meningar.

Detalj av gipsmodell på Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY
Detalj av gipsmodell på Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Tillbaka i Visby, samtidigt som jag väljer foton att illustrera mina sammanfattningar av studiebesöken i London med, kommer ett mail från Nämforsens Hällristningsmuseum. De vill skapa 3D-modeller av ristade skifferföremål ur daterade fynd, för att besökare och guider på plats vid Nämforsens svårdaterade hällristningar själva skall kunna jämföra och hitta likheter mellan motiven. Kanske kan 3D-modellerna, som kan hanteras ute i fält på ett sätt som inte är möjligt med originalen, tillsammans med besökarnas tolkningar bidra till nya upptäckter, och nya förslag till dateringar?

3D-modeller demokratiserar det förflutna; gör det svårtillgängliga tillgängligt och gripbart, nu som på 1800-talet. Vare sig det handlar om italiensk renässans eller norrländsk stenålder. Efter ett telefonsamtal med Nämforsens Hällristningsmuseum mailar jag min nya kontakt, som har kontakter på Eremitaget i S:t Petersburg; för möjlig tillgång till 3D-skanningar av de älghuvudstavar som det finns ryska fynd av, men som enbart finns avbildade på hällristningar i Sverige. Målet är att kunna göra 3D-utskrifter, som sedan kan användas i guidningar; som ett sätt att låta besökarna påtagligt uppleva det som hällristningarna avbildar. Digitala rådata eller fysiska gjutformar, maila eller telegrafera – 3D-teknik fortsätter att ge tillgång till det som annars inte hade varit tillgängligt. Oberoende av tid och rum. Nu som på 1800-talet.

Detalj av gipsmodell på Victoria&Albert Museum, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY
3D-modeller printade i plast hos Museum in a Box, London. Fotograf: Viktor Lindbäck CC BY

Vad ser en artificiell intelligens när den tittar på museers bilder?

Ett ofta citerat problem i att göra kulturarvssamlingar tillgänglig och sökbara på webben är att vi som katalogiserar föremål, fotografier och andra kulturarvsobjekt använder termer och ett språk som inte faller sig naturligt för ”den vanliga användaren”. När användaren sedan knappar in sina sökord i våra söktjänster matchar de illa med våra termer. Resultatet är att användarna alltför ofta inte finner vad de söker.

I takt med utvecklingen av artificiell intelligens har datorer de senaste åren blivit alltmer kapabla att extrahera information från bilder: nyckelord, känslouttryck i ansikten, färger, m.m. Kan vi kulturarvsinstitutioner använda AI för att göra våra samlingar mera sökbara? Vi bjöd in studenter i systemvetenskap att testa möjligheterna. Två studenter från Uppsala universitet – Alfred Bjersander och Max Collin – antog utmaningen och nedan berättar de om sina resultat.

Vi har på inbjudan under våren tagit fram en prototyp för att göra bilder sökbara baserat på dess innehåll. Projektet resulterade i en webbapplikation som tillgängliggjorts vars källkod finns öppet tillgänglig.


AI:n ser segelfartyg. Skärmdump från prototypen.

Projektets mål var att utveckla en prototyp som kunde visa på eventuella styrkor eller svagheter med att tillföra maskinextraherade attribut till bilder som tillgängliggörs av Riksantikvarieämbetet. Google Vision användes tillsammans med K-samsök för att sammanfoga bildinformation. Resultatet presenteras via en webbapplikation som ger möjlighet att söka i bildmaterialet genom att dels kombinera etiketter samt söka på kombinationer av färger.


AI:n gör en modeanalys! Skärmdump från prototypen.

En utvärdering av prototypen visar att de tillförda etiketterna ökar möjligheten att framgångsrikt söka i bildmaterialet. Utvärderingen visar också på förekomsten av falska negativ, där bilder inte tillförts den information som förväntas. Kombinationer av valda etiketter kan därför minska antalet träffar där så inte borde vara fallet. Exempelvis minskar antalet träffar om etiketterna “människa” och “porträtt” kombineras.

Förmågan att söka bland bilder utifrån färginformation är i K-samsöks befintliga metadata begränsad till manuellt annoterade textfält. Prototypen tillför därför ett nytt sätt att utforska bildsamlingarna genom att kombinera färger.

Prototypen avgränsades till ett slumpmässigt urval om tusen bilder från K-samsök. Även om urvalet inte är så omfattande tycker vi att resultatet visar på hur ett komplement med maskinextraherade attribut kan förbättra sökupplevelsen.

För den som är nyfiken att lära mer om detta arbete finns källkoden och den uppsats vi skrev baserat på detta projekt tillgängliga online.

Taktil sökning bland oknytt och djur

Följa John – ateljén
John Bauers ateljé i utställningen Följa John på Jönköpings läns museum. Foto: Staffan Cederborg, CC BY.

Jönköpings läns museum har drygt tolvhundra digitiserade skisser av John Bauer. Dessa teckningar har tidigare inte visats, men i utställningen Följa John kan man nu se nästan hälften av dem. Utställningen vänder sig till barn i förskoleåldern, men hur bygger man en sökfunktion för personer som inte kan läsa och skriva?

Ett hundra år efter konstnären John Bauers död 1918, uppmärksammar Jönköpings kommun, tillsammans med ett antal samarbetsparter, hans liv och verk med en rad aktiviteter under namnet Baueråret. John Bauer var endast 36 år gammal när han tillsammans med sin fru Esther Ellqvist och deras treårige son drunknade, då ångaren Per Brahe sjönk under en höststorm på Vättern.

Mossmattor och taxar

Som en del av Baueråret har Jönköpings läns museum producerat utställningen Följa John, en lekfull utställning för främst barn. I uppdraget ingick att uppmuntra barnen till rörelse – och rör sig, det gör barnen. I ett av rummen, där golvet (marken) är täckt med en mossliknande matta, och där ljus, ljud och material skapar en uppslukande känsla av skog, kan barnen krypa, hoppa och umgås med varandra och med John Bauers sagofigurer. En bricka med koppar och en fikakorg inbjuder till att leka picnic. Olika dräkter inbjuder till att klä ut sig. Och i det vintervita nästkommande rummet står ett antal taxar redo att leka med.

Följa John – Skogen.
Ett av rummen i utställningen representerar skogen. Ljud, ljus och material samspelar för att uppnå den rätta skogskänslan. Foto: Staffan Cederborg, CC BY.

Katali Jarefjäll, verksamhetsutvecklare på utställningar och program, berättar att många av de små tygtaxarna är på lagning – så intensivt leker barnen med dem! Katali Jarefjäll har varit projektledare för utställningen Följa John, och har haft ett team av medarbetare och anlitade proffs som samarbetat och ansvarat för sina respektive specialområden.

Katali Jarefjäll
Katali Jarefjäll, verksamhetsutvecklare på Jönköpings läns museum och projektledare för utställningen Följa John. Foto: Staffan Cederborg CC BY.

Från väggarna i alla rum tittar sagofigurerna tillbaka på besökaren. Vissa av originalen är placerade i nischer i väggarna, sparsamt upplysta. Man får sticka in huvudet där för att komma riktigt nära. Och sticker in huvudet i väggen, det gör också älgarna som binder ihop utställningens delar.

Följa John – Vintern.
Älgar binder ihop utställningens olika teman och rum. Här vinterrummet. Foto Staffan Cederborg CC BY.

Landskap med lysande ”triggerpunkter”

Efter färden genom den trolska skogen och vinterrummet kommer besökaren så fram till ateljén. Där får besökaren bekanta sig med John Bauers konstnärskap. Centralt i rummet står ett bord, och på bordet ett landskap med lysande ”triggerpunkter”. Denna interaktiva station är utvecklad och producerad i samarbete med ett team från Riksantikvarieämbetet.

Följa John – Ateljén
I det som ska gestalta John Bauers ateljé står det interaktiva arbetsbordet. Till höger en reproduktion av fönstret från den autentiska ateljén. Foto: Staffan Cederborg, CC BY.

Tanken med stationen var att göra museets stora skissamling tillgänglig för barn. De 545 utvalda skisserna, som aldrig tidigare visats, är digitiserade och sökbara, både genom museets samlingsförvaltningssystem och genom Digitalt museum. Men eftersom en traditionell söktjänst skulle fungera dåligt på besökare som inte kan läsa och skriva, bestämde man sig för att pröva något annat. Resultatet blev att besökaren utför sökningen genom att handgripligen placera figurer på de lysande punkterna på landskapet.

Den interaktiva stationen i utställningen Följa John. En kombination av figurer filtrerar urvalet av John Bauers skisser.

Stationen består av ett arbetsbord, ett staffli och ett fönster. På bordet finns några penslar, en pipa, en glasburk med terpentin och fyra högar med skisser och block – en stiliserad bild av hur det kan ha sett ut under en arbetsdag i ateljén. Bordsskivan har också en CNC-fräst relief av ett landskap som föreställer Jönköping med omnejd.

Bordet
Bordet med det CNC-frästa landskapet, ”triggerpunkterna” och de fyra projektionsytorna. Strax höger om landskapet står de fem träfigurerna. Foto: Staffan Cederborg, CC BY.

För att skisserna ska synas, måste besökaren placera en eller flera träfigurer på landskapet på arbetsbordet i ateljén. Träfigurerna motsvarar de oftast förekommande motiven i John Bauers skisser: oknytt, djur, människor, natur, saker.

De fem träfigurerna.
De fem träfigurerna som representerar kategorierna: oknytt, djur, natur, människor och saker. Foto: Staffan Cederborg, CC BY.

Figurernas cirkelformade bas passar i de cirkelformade lysande ”triggerpunkter” som finns markerade i landskapet. När besökaren placerar ett oknytt på någon av punkterna projiceras slumpvis utvalda skisser av oknytt, fyra stycken på bordet, och en på det uppställda staffliet. Ställer besökaren i stället ett djur på en punkt, visas bilder med djur, och så vidare. På bordet projiceras skisserna på de fyra högarna med böcker och skissblock.

Slumpvis urval

Ställer besökaren ännu en figur på bordet filtreras urvalet till att hämta bilder som innehåller båda figurernas kategorier, till exempel oknytt och djur. Det är alltså samma logik som en sökmotor som tillåter olika filtreringsalternativ; skillnaden ligger på det pedagogiska planet – här används ett kinestetisk element för att göra sökningen mer tydlig och lustfylld. Men krasst sett är det inte fråga om ett regelrätt bildsök, utan snarare en bildgenerator. Urvalet sker slumpvis och ger inte besökaren möjlighet att söka efter en specifik bild.

– Det är full fart på barnen när de upptäcker att det de själva kan styra vad som visas, säger Katali Jarefjäll. De kanske inte tar med sig så mycket kunskap om konstnären John Bauer hem, men de har kul och får en positiv upplevelse av hans bildvärld och museum med sig i bagaget när de går härifrån.

Så funkar det

Tittar vi under huven på stationen hittar vi förstås en del elektronik. Men innan vi går in på de tekniska detaljerna finns det anledning att reda ut datats väg från museets samlingsförvaltningssystem till projektionerna.

Teamet kom tidigt fram till att man ville lyfta ut det data som skulle användas till en egen databas. Varför inte använda museets databas eller Digitalt museum som databasen var kopplad till?

– Det gick inte att tagga upp innehållet så som vi ville, säger Oscar Engberg, medietekniker på Riksantikvarieämbetet. Den befintliga databasen var inte tillräckligt flexibel för att svara mot de krav på snabbhet och hanterbarhet som stationen ställde.

545 skisser valdes ut och sorterades in i fem kategorier, de tidigare nämnda: oknytt, djur, människa, natur och sak. Ett digert jobb, visade det sig.

Följa John - Excelutdrag
Ett utdrag från Excelfilen där teamet tillsammans kategoriserade bilderna och angav ifall bilden skulle roteras eller inte.

– Den här processen var väldigt intensiv och tidskrävande. Alla bilder taggades upp med allt de innehöll, och efter det analyserade vi taggarna, och kunde dela in bilderna i de fem slutgiltiga övergripande kategorierna. Det handlade om att hitta figurer och taggar som skulle kunna representera samtliga underkategorier, säger Oscar Engberg.

Bilderna sparades sedan om till png-format för att inte påverka systemets prestanda negativt. Därefter importerades bilder och databas med filnamn och kategoritillhörighet till en applikation som lagrades på en stationär dator. I applikationen finns också övrig media som till exempel de ljud och ljus som samspelar med besökarens interaktion.

För att applikationen på datorn ska känna av vad besökaren gör, och sedan skicka rätt bilder och ljud till projektorerna, är datorn ansluten både till tekniken i bordet, som ger input i form av kommandon, samt tekniken som tar hand om svaret i form av ljud och bild, det vill säga projektorer och högtalare. Mellan datorn och projektorerna/högtalarna finns, förutom en nätverksrouter, mediaservern Watchpax med programvaran Watchout.

Medieservern Watchpax
Medieservern Watchpax (den apparat som ligger ovanpå nätverksroutern) är utrustad med mjukvaran Watchout. Foto: Staffan Cederborg CC BY.

Det är alltså två system som samarbetar. Dels applikationen på datorn och dels Watchout på mediaservern. Men signalen kommer från bordet. Under figurerna, i själva basen sitter ett RFID-chip infällt. När figuren ställs på en av punkterna på bordet läser mikrokontrollerkortet Arduino av vilken figur det är, och skickar signalen till datorn.

RFID-chip
RFID-chipet är infällt i figurernas bottenplatta. Foto: Staffan Cederborg, CC BY.

 

Arduino under bordet.
Under bordet sitter de fem mikrokontrollerkorten som läser av vilka figurer som placeras på ”triggerpunkterna”. I nederkant av bilden syns också en USB-hub. Tekniken är i vanliga fall dold under en träplatta. Foto: Staffan Cederborg, CC BY.

Projektet anlitade företaget Spree som fick konstruera den applikation på datorn som tar hand om signalen. Applikationen väljer slumpvis ut bilderna utifrån de inskickade sökkriterierna och lägger sedan bilderna i en speciell ordning i en vy. Denna vy skickas sedan vidare till en mediaserver som via mjukvaran Watchout delar upp och positionerar bilderna rätt på projektionsytorna.

Följa John - Flödesschema-Skisstation
I flödesschemat kan man överskådligt se hur tekniken är hopkopplad och följa signalens väg genom systemet. Bild: Oscar Engberg, CC BY.

Ett av verktygen i Watchout är en tidslinje som kom väl till pass i denna applikation. Tidslinjen kan beskrivas som ett händelseschema som styrs av olika former av input, i detta fall av huruvida besökaren agerar eller inte. När ingen besökare interagerar med bordet “spelar” Watchout upp en standardvy som består av bilder på bland annat skissböcker. När besökaren ställer en av figurerna på bordet initieras ett skript som skickar en kort ljus- och ljudsnutt till projektorerna – “pass på, nu händer något!”. Samtidigt hämtar applikationen på datorn upp fem matchande bilder som behandlas i Watchout och skickas till projektorerna. Hela proceduren, från figur till skiss, tar cirka sju–åtta sekunder, vilket är en medvetet designad tröghet som ska motverka känslan av fladdrighet om besökaren till exempel snabbt byter figurer på bordet. När ingen ny input längre kommer från bordet, återgår Watchout, efter cirka två minuter, till standardvyn.

Programvaran Watchout
Programvaran Watchout. Längst upp på skärmen syns positioneringen av bilderna, och längst ner ligger tidslinjen med de olika händelserna. Foto: Staffan Cederborg, CC BY.

I en tidigare version lät man även ljuset från fönstret ändras när en besökare interagerade med figurerna på bordet. Men efter utvärdering beslöt man att stryka det eftersom det ändrade ljuset drog uppmärksamheten från bordet.

Skript för start och stopp

Hela systemet går att fjärrstyra så att service, uppdateringar och ändringar i schemaläggningen kan göras över nätet. För schemaläggningen, det vill säga när systemet ska stängas av och sättas på, har utvecklarna använt Windows inbyggda schemaläggningsfunktioner som kör skript för att starta och stoppa projektorer, mediaserver och datorn med skissapplikationen. Samma dator startas automatiskt varje morgon via schemaläggning i datorns BIOS.

Budget

Hela utställningen Följa John har kostat cirka 1,6 miljoner kronor, intern arbetstid borträknad. I denna summa ingår kostnaden för den digitala stationen som är uppdelad på material, cirka 85 000, samt den digitala utvecklingen, cirka 90 000. Summorna exkluderar moms.

Katali Jarefjäll tycker att samarbetet med Riksantikvarieämbetet har fungerat väl och att det varit värdefullt att tillsammans formulera idéer och anpassa lösningen till de resurser museet har. Riksantikvarieämbetets medvetenhet kring långsiktighet och hållbarhet har också varit en tillgång i projektet.

– Som litet museum är det svårt att ha koll på marknaden, säger Katali Jarefjäll.

Fotokvaliteten viktig

Planen är att utställningen Följa John ska stå i fem år. Katali Jarefjäll har ambitionen att förbättra kvaliteten på fotografierna av de redan förekommande skisserna, och samtidigt göra hela samlingen på över 1 200 skisser sökbara. Just att se till att kvaliteten på fotografierna blir hög, är en sak hon gärna understryker, kanske något att tänka på för ett museum som går i tankar att göra något liknande med sina samlingar?

Två andra viktiga saker som Katali Jarefjäll pekar på är dels att noggrant välja vilka symboler som ska representera de olika kategorierna, och dels att ha tydlig info till besökarna kring själva sökproceduren.

I det sista rummet (eller första om man kommer från andra hållet) finns en mer vuxenanpassad, monterbaserad del av utställningen. Där står också två läsfåtöljer att sjunka ner i. På bordet bredvid ligger ett axplock av sagor och böcker med illustrationer av John Bauer. Kanske är det här, i knäet på en förälder, som barnen hamnar efter att ha skuttat sig trötta bland troll och älgar.

Har du frågor kring att arbeta med liknande saker, hör av dig till Oscar Engberg på Riksantikvarieämbetet: telefon: 08-5191 88 02, e-post: oscar.engberg@raa.se

Staffan Cederborg
Verksamhetsutvecklare, Digital förmedling

Följa John - Logotyp
Följa John – Logotyp. Foto: Staffan Cederborg, CC BY.

 

K-podd 43: Om museernas digitala förmedling, del 3

”Viljan man har är inte ställd i paritet med de förutsättningar och kompetenser man har. Det gör att man kanske inte alltid väljer det vägval som är mest lämpat för en.”
 
I tredje och sista delen av K-podds augustiserie om museernas digitala förmedling kopplar vi upp oss till Carl Heath, chef för digitalisering och lärande på RISE Interactive. Citatet ovan utgör en av hans reflektioner kring svenska museers digitala förmedling, som han utvecklar i det här avsnittet.
Om du vill ha helhetsgreppet kring vad Carl Heath pratar om, gå då gärna tillbaka och lyssna på del 1 och del 2 i serien som du hittar här på K-blogg. Eller se till att prenumerera på K-podd i den app du använder för att lyssna på poddar. Vi önskar dig en trevlig och informativ digitalt förmedlad lyssning!

K-podd 42: Om museernas digitala förmedling, del 2

Digital förmedling behöver inte vara ”rocket science”. Men se till att ha en digital strategi och lär känna era besökare. Det är några av de tips och reflektioner som Josefine Floberg, utställningschef på Malmö museer, kommer med i det här avsnittet av K-podd.

Veckans avsnitt är del 2 av 3 i vår augustiserie om museernas digitala förmedling. Gå gärna tillbaka och lyssna på det första avsnittet, där Maria Logothetis och Staffan Cederborg på Riksantikvarieämbetet presenterar en nulägesanalys av museernas digitala förmedling. Josefine Floberg reflekterar kring rapporten, och berättar om hur Malmö museer arbetar med digital förmedling. Till exempel genom sin satsning på digitalt distribuerade utställningar, som har blivit en stor succé.

Del 3 med Carl Heath, chef för digitalisering och lärande på RISE Interactive, släpps 28 augusti. Programledare för alla tre avsnitt är Emil Schön.

The Lost Palace – audioguiden som föreställning

 

The Execution of Charles I
Avrättningen av Charles I. Gravyr av ”C.R.V.N.”, 1649. Public domain via Wikimedia Commons. Klicka på bilden för att göra den större.

Året är 1649. Charles I av England ska halshuggas. Folk har samlats på den provisoriska avrättningsplatsen utanför The Banqueting House i Whitehall Palace. Du håller kungens hjärta i din hand, du hör det slå, du känner det slå. Och ju närmare du kommer desto fortare slår det. Bödeln lyfter yxan. Sekunden senare svischar den genom luften och skiljer huvudet från kroppen. Hjärtat stannar i din hand.

Scenen ovan är hämtad från audioguiden The Lost Palace – en avancerad applikation som lotsar besökare runt kring det område i centrala London som under sextonhundratalet utgjorde Palace of Whitehall.

Trämanick

Besökarna får varsin manick med hölje i trä att hålla i handen, och osynlig under skalet finns bland annat en mobiltelefon. Längs turen finns ett antal portaler uppställda, portaler som med sitt svärtade yttre ska påminna om branden 1698. När besökarna vidrör de ”brända” portalerna med trämanicken får de tillträde till den historiska berättelse som är knuten till just den platsen.

The Lost Palace 2
Två deltagare vid en av de ”brända” portalerna. Foto: Historical Royal Palaces. Klicka på bilden för att göra den större.

Elektroniken tillåter också besökarna att fånga upp berättelser genom att peka på byggnader som de idag inte har tillträde till. Ett slags historisk övervakning. NFC-teknik och mobilens GPS sköter den nödvändiga positioneringen.

Utmanande miljö

Det enda som idag finns kvar av de dåtida byggnaderna efter branden 1698 är det neoklassicistiska Banqueting House – en festsal värdig kungen Henrik VIII som under 1500-talets första hälft residerade i det enorma palatset. Henrik VIII hade ambitionen att skapa kristenhetens största palats, och under dess glansperiod bredde Palace of Whitehall ut sig över en yta på 93 000 kvadratmeter.

Idag är stadsdelen Westminster känd för att hysa ett stort antal departement och ministerier, och inte minst premiärministerns bostad på 10 Downing Street. Så att iscensätta och gestalta historien i ett område med den storleken och med de säkerhetskraven, och i en modern miljö utan ens några ruiner att fästa blicken på, måste utan överdrift sägas vara en utmaning.

The Lost Palace 1
Mitt i Londons täta trafik fanns några av stationerna för audioguiden The Lost Palace. Foto: Historical Royal Palaces. Klicka på bilden för att göra den större.

Augmented tour

Själv kallar Tim Powell, som arbetar som creative producer på Historic Royal Palaces, audioguiden en ”augmented tour”, alltså en förstärkt guidning med anspelning på det vedertagna ”augmented reality”. Och även om ljudet och upplevelsen av den inledande avrättningsscenen här ovan är förstärkt av haptik, är det egentligen något annat som avses när man pratar om förstärkning.

Det som framförallt skiljer den här applikationen från en vanlig audioguide på museer är att stora delar av innehållet är dramatiserat på ett särskilt sätt. Med hjälp av interaktionsbyrån Chomko & Rosier skapades en ljudbild som bland annat byggde på att skådespelare anlitades för att spela in de dramatiserade scenerna på ljudspåret.

I filmen nedan får du en klarare bild av hur audioguiden fungerar.

Binaural inspelning

Genom att använda så kallad bineural inspelningsteknik upplever besökaren med hörlurar känslan av att befinna sig mitt i det historiska skeendet. Denna form av tredimensionellt stereoljud skapas genom att sätta två mikrofoner på öronen på en mobil attrapp med formen av ett huvud, vilken sedan skådespelare får agera runt. På detta sätt kommer inspelningen väldigt nära den audiella verkligheten, de enskilda ljuden gestaltas i det tredimensionella rummet, och upplevs som om besökaren var där när det hände.

Nedan kan du lyssna på ett exempel av en bineural inspelning. Det är nödvändigt att använda hörlurar för att uppleva full effekt. Filen är en inspelning från Leicester Market i maj 2011.

Av NotFromUtrecht [CC BY-SA 3.0], from Wikimedia Commons.

Det svåra är inte tekniken

Tim Powell, Creative producer, Historic Royal Palaces.
Tim Powell, Creative producer, Historic Royal Palaces. Foto: Staffan Cederborg, CC BY.

The Lost Palace är naturligtvis inte unik i meningen förlorad historisk plats, världen vimlar av förlorade byggnader, platser och hela städer. Tim Powell tror att deras koncept är en bra metod för att levandegöra sådana platser. Det svåra är dock inte tekniken, utan att göra det till en fungerande affärsmodell.

– Konstnärligt sett finns inga gränser för vad man kan göra, men vill man tjäna pengar på sin attraktion måste den marknadsföras, säger Tim Powell.

Tim Powell jämför med de brittiska museernas audioguider som i blygsam utsträckning laddas ner och används, medan The Lost Palace bokades som om det mer var fråga om en teater. Man bokade touren för ett visst klockslag ett visst datum och gick dit med sina vänner.

Projektets USP

Och det var just detta, att det var något man bokade för att uppleva tillsammans med sina vänner och sin familj, som var projektets USP (unique selling point), menar Tim Powell.

– Trots att det fanns allvarliga inslag, som till exempel Charles I:s avrättning, var många delar av touren knasiga och underhållande. Så det var ingen historisk vandring i vanlig mening, det var en föreställning, säger Tim Powell.

The Lost Palace 6
Den ibland uppsluppna tonen på ljudspåret fick deltagare att ta sig an historien med stor inlevelse. Foto: Historical Royal Palaces. Klicka på bilden för att göra den större.

Balansgång

Tim Powell pratar om den svåra balansen mellan att å ena sidan ge besökaren frihet, och å andra sidan trygghet. Man vill känna att man styr samtidigt som man vill bli omhändertagen. Den rätta avvägningen mellan dessa poler var ett resultat av många tester.

– Folk reagerar aldrig som man tror, säger Tim Powell. Till och med innan vi hade låtit skådespelare spela in replikerna gjorde vi egna inspelningar som vi kunde testa på en publik.

Och det visade sig att folk varken gick till de rätta platserna eller stannade på de rätta platserna. De gick lite hur som helst.

– Det finns ingen magisk lösning på sådant. Det enda är att testa och ändra, och sen testa och ändra igen, säger Tim Powell.

Ett kärl för fakta

Narrativet i audioguiden The Lost Palace är, som många andra dramatiserade historiska gestaltningar, ett slags kärl – en behållare som man fyller med historisk fakta. Jag frågar Tim Powell om det finns en risk att besökaren uppfattar också själva narrativet som en historisk sanning.

Han svarar att det fanns ett slags antagonism mellan teatergruppen och curatorn, att de drog åt lite olika håll när det gällde kampen mellan fakta och fiktion, men att man till slut hittade en nivå som fungerade.

– Allting är draget så långt mot det teatrala som vi som organisation är bekväma med, säger Tim Powell.

Anonyma karaktärer

I många audioguider med dramatiserade inslag presenterar sig karaktärerna som något slags dåtida tjänstefolk, något som Tim Powell inte tycker är trovärdigt.

– Det blir uppenbart att de är där för att ge dig premisserna och bakgrundsinformationen, och du kommer aldrig att anförtro dig åt någon sådan.

Så i projektet The Lost Palace valde man att i stället låta rösterna som hörs på ljudspåret vara anonyma, nutida karaktärer – ett slags ciceroner som tar dig till platser där de spelar upp historien, ofta på ett underhållande sätt. Guiderna rör sig därmed fritt i tid och rum – ena stunden varnar de för trafiken, andra stunden gestaltar de en historisk scen.

The Lost Palace 5
Ljudspåret i audioguiden engagerade även barn. Foto: Historical Royal Palaces. Klicka på bilden för att göra den större.

Involvera intressenter

Tim Powells råd till andra institutioner som eventuellt skulle vilja göra något liknande är att från allra första början involvera alla som kan tänkas bli berörda. Det kan röra sig om säkerhetspersonal, polisen, fastighetsägare eller andra intressenter. Inte minst för att göra dem positivt inställda. Att The Lost Palace från början involverade de stora institutionerna resulterade i att flera av dem skrev rekommendationsbrev till projektets bidragsansökningar.

En annan viktig sak att tänka på är att hitta rätt personal som tar hand om besökaren. Det handlar om att sätta rätt stämning, att få besökaren att känna sig både trygg och förväntansfull.

The Lost Palace 7
Beroende på vart man riktade trämanicken, spelades olika ljud upp. Foto: Historical Royal Palaces. Klicka på bilden för att göra den större.

Många olika viljor

Den största utmaningen för Tim Powell var att hålla ihop teamet av konstnärer, skådespelare, curatorer, utvecklare, tekniker och andra – att få alla att styra åt samma håll.

– Nyckeln var att behålla ett kreativt synsätt och hela tiden ha i minnet vad besökaren skulle göra och uppleva, annars hade allt bara resulterat i ett konceptuellt konstverk, säger Tim Powell.

Tidspressen, den absoluta deadlinen, var något som både drev projektet framåt och orsakade stress. Ett rimligt sista råd skulle därför vara att avsätta tillräckligt med tid för utveckling och test innan man ska låta sin audioguide gå i skarpt läge.

Experiment

The Lost Palace var under somrarna 2016 och 2017 ett experimentprojekt som syftade till att ge nyttiga lärdomar till den strategiska utvecklingen av verksamheten på Banqueting House, samt till hela organisationens publika arbete.

För en mer grundläggande presentation av projektet, se gärna videoklippet nedan som innehåller den presentation som Tim Powell gjorde på konferensen Digikult i april 2018 i Göteborg.

Tim Powells föreläsning om The Lost Palace på Digikult 2018.

Staffan Cederborg
Verksamhetsutvecklare 

Utställning via mejl

Skånska dinosaurier på Höganäs bibliotek
Utställningen Skånska dinosaurier på Höganäs bibliotek. Foto: Nelly Hercberg, Malmö Museer, CC BY.

Du fyller i ett formulär på webben och inom tre dagar dimper det ner en utställning i din inkorg. Kostnadsfritt. Skriv ut eller låt trycka materialet och sätt sedan upp utställningen i klassrummet, på biblioteket eller i gallerian i din hemkommun. Det låter enkelt, och det är enkelt.

På Malmö museers hemsida finns en avdelning med digitalt distribuerade utställningar. Utställningar som är färdiga att skriva ut och sätta upp. Än så länge finns två att välja på: Välkommen till Sverige och Skånska dinosaurier och andra jättegamla djur. Den ena en utställning om människor på flykt, den andra en djurhistorisk exposé från skånsk urtid till nutid.

Inom tre arbetsdagar

Efter det att kunden beställt utställningen skickas den via mejl inom tre arbetsdagar. Det kostar ingenting, men den som vill visa utställningen får själv stå för utskrifter och eventuella tryckkostnader.

Mejl efter beställning
Mejlet med utställningen Välkommen till Sverige kommer inom kort efter man beställt den kostnadsfritt från Malmö museer. Skärmdump: Staffan Cederborg, CC BY.

– Hittills har cirka 60 bibliotek, 20 skolor och en handfull museer i hela Sverige laddat ner och ställt ut utställningen Välkommen till Sverige, säger Samuel Thelin som jobbar på Malmö museer som intendent på utställningsenheten, och fortsätter:

– Biblioteken ska ju inte bara låna ut böcker. I deras utökade uppdrag ingår att de ska vara en arena för andra kulturyttringar.

Inte bara bibliotek

Det är främst bibliotek som visat sig intresserade, men även skolor beställer. Välkommen till Sverige har beställts cirka 20 gånger av olika skolor

– Det kan vara att skolan har en temadag och behöver en utställning att jobba med och samtala kring, säger Samuel Thelin. Vissa gör egna installationer och böcker med utgångspunkt i materialet.

Skånska dinosaurier, som funnits nedladdningsbar en kortare tid, har hittills beställts ett trettiotal gånger.

Befintligt material

Det var i samband med produktionen av utställningen Välkommen till Sverige som Samuel Thelin och Josefine Floberg på Malmö museer kläckte idén med digitalt distribuerade utställningar. Materialet, bilder, filmer, berättelser och lärarhandledningar, fanns ju redan, så det enda som behövdes var att skriva avtal med innehållsleverantörerna för ännu ett format, innan det kunde paketeras på ett sätt som var lätt att distribuera via mejl.

Automatisk PDF

De uppgifter som skickas in via formuläret skapar automatiskt en PDF-fil som fungerar som ett avtal mellan Malmö museer och utställaren. Där finns förutom kontaktuppgifter till beställaren, även uppgifter om var den ska visas, vilken målgrupp de vänder sig till, samt en förbindelse att utställaren inte utnyttjar eller sprider materialet för kommersiella syften.

Lång tradition

Utställningen Välkommen till Sverige knyter an till en tradition på museet av att hjälpa människor på flykt som inleddes då museet under krigsslutet 1945 tjänade som flyktingförläggning. 2015 blev inte museet en förläggning för människor på flykt, men man producerade utställningen Välkommen till Sverige för att sprida kunskap om och förståelse för de människor som riskerade sina liv för att ta sig till ett tryggt land.

EU-pengar sköts till och Malmö museer tog kontakt med upphovsrättsinnehavarna och de bolag som varit inblandade i originalproduktionen för att skriva nya avtal. För att få använda materialet på detta sätt betalades en summa till upphovsrättsinnehavarna.

Komprimerad version

Tillsammans med produktionsbolagen Auto Images och Xenofilia, samt Rädda Barnen klippte de ihop en komprimerad version av de filmer som fanns i originalutställningen och paketerade sedan alltihop till en fil som gick att skicka via fildistribueringsprogrammet Filemail Pro.

När väl beställaren fått materialet till sin inbox har Malmö museer inte längre någon kontroll på materialet. Det är en risk, medger Samuel Thelin, men anser samtidigt att risken att utställningen skulle visas i fel kontext eller missbrukas är väldigt liten.

– Hittills har båda utställningarna fungerat bra, och vi har inte fått några tecken på att de missbrukats.

Problemfri utskrift

Katarina Blom är bibliotekarie på Eslövs stadsbibliotek – ett av biblioteken som beställt Skånska dinosaurier. Hon intygar att själva processen med att ladda ner och skriva ut utställningen var problemfri. Allt som allt tog det cirka fem timmar från nedladdning till att utställningen var på plats.

Skånska dinosaurier på Höganäs bibliotek
Utställningen Skånska dinosaurier på Höganäs bibliotek. Foto: Nelly Hercberg, Malmö Museer, CC BY.

Men Eslövs stadsbibliotek hade också ambitionen att göra något mer än bara visa utställningen.

– Vi hyrde in dinosaurieföremål från dinosauriemuseet A World of Dinosaurs i Kalmar och tillverkade dinosauriefotspår i verklig storlek i papp. Dessutom gjorde vi ett litet dinosaurielandskap samt hade aktiviteter kopplat till att vi visade utställningen, säger Katarina Blom.

Dinosaurieutgrävning på biblioteket

Programverksamheten bestod också av bland annat pysselbord med dinosaurietema, högläsning ur dinosaurieberättelser och faktaböcker i sagorummet, återskapade vulkanutbrott, föreläsning av en paleontolog samt en dinosaurieutgrävning där barnen fick hacka ut dinosaurier ur is.

– Barnen fick gå in som i ett labb samt på en utgrävningsplats som vi hade byggt upp och gräva, hacka och pensla ut dinosaurier i plast och benbitar av trolldeg, säger Katarina Blom.

Förvaring i mapp

Under utställningstiden var det ett par stycken ur personalen som regelbundet höll koll på utställningen. Biblioteket förvarar nu utställningen i en mapp och har tänkt att undersöka om det är tillåtet att visa den igen längre fram. De kan också tänka sig att beställa fler utställningar på samma sätt.

– Det var väldigt smidigt och uppskattat, säger Katarina Blom.

Börja med det man har

Var ska då ett museum börja om man vill distribuera utställningar digitalt? Samuel Thelin på Malmö museer tycker att man ska börja med det man har.

– Man kan tänka: hur populär kan den här vara utanför museet? För det är förstås billigare att använda ett redan färdigt material, säger Samuel Thelin.

Viktigt med målgruppen

Att man också tidigt funderar kring målgruppen är också viktigt. Välkommen till Sverige passade bra i tiden med tanke på flyktingsituationen.

Nu vill Malmö museer gärna utveckla konceptet, och gärna det pedagogiska materialet. Att det rent tekniskt håller en låg nivå är kanske bra – mottagaren behöver varken teknisk kunskap eller avancerad utrustning för att kunna visa utställningen.

Den 19 oktober 2017 gav Regeringen i uppdrag till Riksantikvarieämbetet att ”kartlägga kulturarvsarbetets betydelse för skolväsendet samt att främja samverkan mellan skolväsendet och kulturarvsinstitutionerna” (Ku2017/02184/KL). Bland annat ska Riksantikvarieämbetet ”utarbeta och sprida vägledningar samt samla och sprida goda exempel på olika typer av samarbeten och samverkansprojekt.”

 

Staffan Cederborg
Verksamhetsutvecklare

Strategier för samlingar på nätet

Fullsatt i Oslo 20 april
Fullsatt seminarium på Nasjonalmuseet i Oslo den 20 april 2018. Foto: Børre Høstland / Nasjonalmuseet, CC-BY 4.0.

Hur visar museerna upp sina samlingar på nätet och hur kan vi lära av varandra? Dessa frågor är aktuella inte bara i Sverige utan även i Norge. Aron Ambrosiani vid Nordiska museet besökte Nasjonalmuseet i Oslo i april för ett endagsseminarium om samlingar på nätet och webbteknologiska strategier med ett femtiotal deltagare från norska museer, arkiv och bibliotek. Här kommer några nedslag från vad som diskuterades under dagen.

Skärmdump av Vy.nasjonalmuseet.no, Nasjonalmuseets maskingenererade gruppering av konstverk utifrån stil och motiv.

Gro Benedikte Pedersen och Magnus Bognerud arbetar på sektionen för digital samlingsförvaltning vid Nasjonalmuseet. De berättade om arbetet med standardiserade terminologier för att beskriva konstverk. Resultatet är en uppdatering av Feltkatalogen med matchning mot vokabulären Getty Art & Architecture Thesaurus. Allt tillgängligt som länkade öppna data i norsksvenska plattformen Kulturnav. Nasjonalmuseet kommer att använda terminologierna när de förbereder utställningarna i det nya museibygget på Vestbanen enligt principen COPE (create once, publish everywhere).

Experimentella visualiseringar

Nasjonalmuseet har även gjort några experimentella visualiseringar av samlingen tillsammans med konsultfirman Bengler. Dels utifrån konstnärerna, dels konstverken. Konstverken analyserades med hjälp av maskininlärning som identifierade likheter i motiv och stil. Ett delmål var att utforska möjligheterna att mappa befintliga motivbibliotek mot vokabulären Iconclass. Detta visade sig vara svårt eftersom hierarkierna i Iconclass inte är grupperade visuellt utan tematiskt. Till exempel sorterar hundar under människor (människans bästa vän ni vet) medan rävar sorterar under natur. En del termer kunde ändå matchas mot resultatet av maskininlärningen.

Egen samlingssajt

Dag Hensten berättade kort om samling.nasjonalmuseet.no. Varför har Nasjonalmuseet en egen samlingssajt utöver Digitalt museum? Kort svar: för att publiken förväntar sig det. Samlingssidorna på den egna webbplatsen besöks betydligt oftare än motsvarande sidor på Digitalt museum.

Samlingssajten hämtar bild och metadata från Digitalt museum genom dess API men kompletterar med andra datakällor, till exempel Norsk kunsterleksikon och Wikipedia. Navigering mellan liknande konstverk erbjuds genom maskininlärningsexperimentet ovan.

Fotosamlingar

Anette Alsvik (fotoantikvarie) och Lars Jynge Alvik (utvecklare) redogjorde för det norska Riksarkivets digitaliserade fotosamlingar. Dessa webbpubliceras genom det norska DAM-systemet Fotoware. Genom Fotowares API har ett tiotusental bilder även publicerats på Wikimedia Commons.

Cirka 600 bilder används på ca 800 wikipediasidor vilka har en miljon sidvisningar i månaden på ett trettiotal språkversioner. Riksarkivet använder det norska fotografregistret för att hålla reda på fotograferna.

Kopplingar till Kulturnav

Skannad skadedokumentation från Vestfoldmuseenes arkiv. Utslocknad upphovsrätt

Både Kristin Halaas (Vestfoldmuseene) och Alexander Lindbäck (Norsk folkemuseum/Norsk maritimt museum) berättade om sina museers arbete i Kulturnav. Vestfoldmuseene experimenterar bland annat med hur deras fartygsmålningar kan använda länkade öppna data och använder till exempel ett register över segelfartyg som Norsk maritimt museum importerat till Kulturnav. En stor del av arbetet handlar om att ersätta befintlig information i fritextfält med kopplingar till Kulturnav.

Med hjälp av frivilliga i föreningen Slekt og Data har Vestfoldmuseene dessutom digitaliserat cirka 20 000 dokument från arkivet för Østlandske Skipsassuranceforening. De inskannade haverirapporterna finns tillgängliga på disnorge.no medan arkivförteckningen finns i Asta/Arkivportalen.

Skriptad kopiering till Wikimedia Commons

Femtiotalsklänningar ur Nordiska museets föremålssamling. Visas i utställningen Mitt 50-tal. Foto: Elisabeth Eriksson / Nordiska museet, CC-BY 4.0.

Aron Ambrosiani (Nordiska museet) berättade om museets satsning på Wikipedia och Wikimedia Commons. Tillsammans med Wikimedia Sverige har museet anpassat och vidareutvecklat ett skript för kopiering av bilder och metadata från Digitalt museum till Wikimedia Commons. I april laddade museet upp ett hundratal mode- och föremålsbilder kopplade till utställningen Mitt 50-tal.

Gemensamma utmaningar för digitaliserade samlingar

Under den avslutande frågestunden diskuterades gemensamma utmaningar och lösningar. Ett föredrag om bildstandarden IIIF (International Image Interoperability Framework) var tvunget att ställas in, men ökad användning av både IIIF och Kulturnav stod högt på önskelistan för att underlätta för sammanlänkning och återanvändning av institutionernas digitaliserade samlingar. Något som också efterlystes var möjligheter att hämta användarskapad metadata från till exempel Wikimedia Commons och återföra till de egna samlingarna.

Aron Ambrosiani
Producent digitala medier, Nordiska museet

Vi levererar kulturarvsdata till Hack for Sweden

Stereofotografi, (bruntonat), monterat på grå papp: ”Erik 1908” Källa: Helsingborgs museer, utgången upphovsrätt

Nu är det snart dags igen för den årligt återkommande tävlingen  Hack for Sweden. Bakom tävlingen står ett 30-tal myndigheter som med sin öppna data vill inspirera deltagarna till att skapa lösningar eller koncept som ger medborgarnytta. Riksantikvarieämbetet har varit med varje år och vårt mål med att delta är att fler ska få kännedom om den fantastiska guldgruva som kulturarvsdata är.

I år kommer vi bland anat att lyfta fram våra datamängder kring kulturlämningar och bebyggelse, geografisk data om våra världsarv samt rykande färska 3D-data från Glimmingehus som är ett av våra besöksmål. Är du intresserad av 3D så finns även möjlighet att jobba med forna tiders 3D, då vi genom K-samöks API tillgängliggör  över 2000 stereobilder.

Unikt i för i år är att vi får sällskap av den nyligen inrättade kulturarvsinkubatorn som ni kan träffa tillsammans med oss på utställningsytan på Norrsken House.

Exempel på användning av kulturarvsdata
Vår kulturarvsdata kan exempelvis användas genom unika namn på platser för att underlätta för utryckningsfordon ska hitta rätt eller genom tjänster som möjliggör insamling av berättelser och minnen kopplade till vår gemensamma historia. Det finns en uppsjö av historiska fotografier och ”rolig information”- exempelvis platsen som inspirerade till visan ”Mors lilla Olle”, ett UFO-monument och byggandsminnesmärkta utedass.

Så här tycker Caroline Ekstrandh som är utmaningsansvarig på Hack for Sweden om Riksantikvarieämbetets kulturarvsdata:

Just potentialen med er data är att den är konstant högaktuell, berör alla, och så lämplig för storytelling – något som är ganska kritiskt för att skapa engagemang och förståelse kring data. När det går att berätta en historia utifrån datan, sätta den i en kontext, blir den både begriplig och tillgänglig. Ni har beröringspunkter med så många områden där Hack for Sweden vill skapa en impact – historia, kultur, natur, byggnader, tillgänglighet, barn. Det går att knyta till allt och är därför väldigt ofta lämplig att använda!

I år kommer tävlingen att vara på Norrsken House i Stockholm, den 13-15 april. För att följa vad som händer både innan och under tävlingen kan man hitta inlägg i sociala medier under #hack4swe

Läs mer om vårt deltagande på Hack for Sweden 

 

Olika besökare föredrar olika format

En av fokusgrupperna i full färd med att hantera originalföremål. Foto: MUSA, CC BY.
En av fokusgrupperna i full färd med att hantera originalföremål från the Bridges Collection. Foto: MUSA, CC BY.

Hur påverkar förmedlingsformatet besökarens upplevelse och tolkning av ett föremål? Ger 3D-modellen av en cypriotisk parfymflaska från järnåldern besökaren en likvärdig insikt och känsla jämfört med att se det verkliga föremålet i en monter? Och hur samspelar de olika formaten? På University of St Andrews i Skottland beslöt man sig för att ta reda på hur det förhöll sig.

När Museum of University of St Andrews (MUSA) märkte att besökarna tenderade att se museets objekt mer som konst än som artefakter, ville man ändra på det. Risken att besökaren skulle gå miste om förståelse för de samhällen som nyttjade föremålen, föranledde museet att digitisera sina samlingar. Att med fotogrammetri konvertera de analoga objekten till 3D-modeller skulle ge museet möjligheten att införa viktig information om föremålen som kunde komplettera materialet och placera föremålen i sin rätta kontext, och därmed tillföra ett mervärde. Det skulle dessutom göra samlingarna mer tillgängliga.

Men för att vara säkra på att publiken verkligen skulle tolka föremålen annorlunda när de fick se dem som 3D-modeller på en dataskärm i stället för, som tidigare, i en glasmonter, satte man 2016 igång ett forskningsprojekt som skulle undersöka publikens reaktioner på det nya mediet. Projektet fick namnet Through A Glass Darkly och var ett samarbete mellan Rebecca Sweetman, Professor of Ancient History and Archaeology vid the School of Classics och MUSA. Objekten som konverterades till digitala 3D-modeller var ett antal föremål ur The Bridges Collection, en samling föremål från olika perioder i Cyperns historia, från bronsålder till bysantinsk tid.

The Bridges Collection finns naturligtvis på Sketchfab. Här en cypriotisk aryballos, det vill säga parfymflaska, från järnåldern.

Fyra olika förmedlingsformat

För att kunna göra en bra jämförelse med andra förmedlingsformat undersökte man beteendet hos 94 försökspersoner, indelade i nio fokusgrupper, som fick utforska föremålen på fyra olika sätt: glasmonter, taktil låda, 3D-modell och föremålshantering.

Professor Rebecca Sweetman med en av fokusgrupperna. Foto: MUSA, CC BY.
Professor Rebecca Sweetman med en av fokusgrupperna. Foto: MUSA, CC BY.

Projektet befolkade de nio grupperna med barn, studenter och vuxna, där några hade specialistkunskap medan andra bara hade ett allmänt intresse. Några var från universitetet, andra inte. Vissa av grupperna, till exempel arkeologistudenterna, gjordes homogena, medan andra grupper var mer blandade som exempelvis gruppen med allmänt intresserade.

3D-modeller lockar barn

Resultaten visade bland annat att olika grupper av besökare reagerar på och förhåller sig olika till olika typer av förmedlingsformat. Till exempel drogs barnen till 3D-modellerna som satte igång interaktion och diskussioner mellan deltagarna, medan vuxna blev mer upplivade, och lärde sig mer, när de fick hantera en riktig artefakt i föremålshanteringen.
– Vi upptäckte också att upplevelsen vid den taktila lådan fick försökspersonerna att gå tillbaka till montern för att försöka identifiera det riktiga objektet där, och deras förståelse av föremålen växte med varje förmedlingsformat, säger Alison Hadfield, Learning & Access Curator vid MUSA:s samlingsenhet och en av personerna bakom projektet.

En annan intressant erfarenhet var att arkeologi- och antropologistudenterna inte var särskilt imponerade av den taktila lådan, vilket förklarades av att de är vana att hantera verkliga objekt vid exempelvis utgrävningar, och kanske därför ser replikor som undermåliga kopior. Däremot tyckte de studenter som läste programmet Museums and Galleries väldigt mycket om samma station där de handgripligen fick försöka lista ut vad som dolde sig i lådan.

Forskningspotential

Anmärkningsvärt är också att det bara var arkeologi- och antropologistudenterna som till fullo utforskade och drog nytta av den extra kontextuella informationen som fanns på webbsidan med 3D-modellerna. Mindre förvånande är kanske att det var just denna grupp som också i störst utsträckning noterade forskningspotentialen hos det digitala 3D-mediet.

Här följer en kort sammanfattning av resultaten från undersökningen av de fyra förmedlingsformaten, men se gärna även föreläsningen med Alison Hadfield i filmklippet nedan.

Alison Hadfield, Learning and Access Curator, Museum of the University of St Andrews (MUSA) ‘Through the Glass Darkly Project’, föreläser vid Oxford University Museums & DLNET conference den 16 juni 2017, Digital Learning in Museums.

1. Monter
Originalföremål i glasmonter. Försökspersonerna tillbringade förhållandevis kort tid vid montern även om de allra flesta läste textskyltarna. Personerna pratade inte med varandra om objekten, utan utforskade materialet i enskildhet. En av lärdomarna var att objekten i en monter måste vara mer speciella eftersom publiken är medveten om att det är ett genomtänkt urval.

2. Taktil låda
Besökaren stoppar in händerna i en låda och känner på en replika utan att kunna se den. Den här varianten gav en blandad respons i gruppen beroende på ålder och förkunskap. Eftersom försökspersonerna inte såg föremålet, utan bara undersökte det med händerna, fokuserade de på form, vikt och textur. De tenderade också att associera till för dem bekanta föremål. Stationen väckte även en impuls att gå till montern för att se originalföremålet. Barn gillade denna variant, medan vuxna var mer tveksamma till att stoppa händerna i något okänt.

3. 3D-modeller
Interaktiv 3D-modell på datorskärm som besökaren kan vrida på och zooma i. Även denna variant gav en blandad respons beroende på ålder och förkunskap. Flest och mest diskussioner förekom i grupperna med barn, medan vuxna och studenter, föredrog att interagera med stationen i enskildhet och i tystnad. Några av kommentarerna från försökspersonerna handlade om att de var distanserade från materialet. Föremålet hade förlorat sin ”aura” och känsla av unikum. Studenter som studerade arkeologi och antropologi fick ut mest av denna station. De utnyttjade mediet fullt ut med all information som fanns på webbplatsen där 3D-modellen presenterades.

4. Föremålshantering
Besökaren får hantera originalföremålen. Detta var det populäraste alternativet bland vuxna. De tyckte om möjligheten att tolka föremålet med hjälp av flera sinnen vilket hjälpte dem att förstå både föremålets kontext och funktion. Alternativet framkallade entusiastiska reaktioner och mer interaktion mellan deltagarna. En känsla av kontakt med den historiska personen, tillverkaren, användaren eller ägaren av föremålet, var också en positiv effekt av att få hålla ett verkligt objekt i händerna.

Djupare kunskap

På MUSA arbetar man medvetet med att formge utställningarna som ett led i besökarnas lärande, men slutsatserna från projektet Through A Glass Darkly har medfört en djupare kunskap i hur olika typer av besökare tar till sig olika typer av förmedlingsformat. När museet nu planerar en stor ombyggnad och expansion tänker man in resultaten från undersökningen och betonar hur viktigt det är att identifiera målgruppen för utställningen, för att först därefter välja format som stödjer inlärningen för just den gruppen. Man har också tagit hänsyn till det faktum att den taktila lådan väckte en lust hos besökarna att ta reda på mer.

Alison Hadfield med ett av föremålen ur the Bridges Collection. Foto: MUSA, CC BY
Alison Hadfield, Learning & Access Curator vid MUSA:s samlingsenhet, med ett av föremålen ur the Bridges Collection. Foto: MUSA, CC BY.

– I utställningssalarna ser vi exempelvis till att placera taktila upplevelser bredvid stationerna med digital media, säger Alison Hadfield, och fortsätter:
– Vi kommer också att utöka antalet tillfällen då besökaren får tillfälle att hantera originalföremål från samlingen.

Undersökningen ville som sagt också ta reda på om och hur förmedlingsformatet påverkade tolkningen av föremålen. Det visade sig vara mer troligt att föremålet bedömdes som konst när besökaren såg det i montern eller som 3D-modell på dataskärm. Men det var inte bara förmedlingsformatet som avgjorde om besökaren bedömde objekten som ett konstföremål eller som funktionella objekt, utan också föremålets utformning, exempelvis om det var utsmyckat eller inte.

Värdefullt för andra museer

Enligt de reaktioner som kommit in från andra institutioner, har någon liknande undersökning tidigare inte gjorts. Resultaten har visat sig vara värdefulla för andra museers framtida planering, och en viss förvåning kring att digital media saknar generell lockelse har kunnat läsas ut av responsen. Några museer avser också att i större grad erbjuda besökare taktila upplevelser och föremålshantering.

Slutsatser

Den slutsats man generellt kan dra av undersökningen är alltså att olika förmedlingsformat fungerar olika beroende på framförallt besökarens ålder och förkunskap. Och att en kombination av format ofta inverkar positivt på besökarens upplevelse. Vissa format uppmuntrar till diskussioner och interaktion mellan deltagarna, något som, åtminstone i Europa, är ovanligt vid traditionell presentation i monter.

Att det digitala i sig inte har någon generell inneboende attraktivitet visar undersökningen med all tydlighet. De digitala verktygen har inget egenvärde, men kan berika upplevelsen, åtminstone för vissa grupper.

Även om många svenska museer hanterar och visar likvärdiga föremål som i undersökningen, är The Bridges Collection långt ifrån representativ för alla museers samlingar och utställningar. Kanske skulle resultatet varit ett annat om samlingen bestod av artonhundratalsmålningar, galaklänningar eller leksaker från femtiotalet. Kanske inte.

LÄNKAR
Den fullständiga rapporten av undersökningen ska skickas till University Museums and Collections Journal (UMACJ) för publicering och kommer då ha titeln ”Material Culture as Art or Artefact: the Role of 3D Viewing in Museums”.University of St Andrews: https://www.st-andrews.ac.uk
MUSA: https://www.st-andrews.ac.uk/musa/
The Bridges Collection:
Wordpress: www.thebridgescollection.wordpress.com
Sketchfab: www.sketchfab.com/bridges
Facebook: www.facebook.com/bridgescollection/

 

Staffan Cederborg
Verksamhetsutvecklare