Kategori: Digitalisering

Rapport från the Best in Heritage 2019

Den 25-27 september hölls konferensen The Best in Heritage i Dubrovnik, Kroatien. Konferensen är årligt återkommande och samlar vinnarna från ett stort antal kulturarvstävlingar från föregående år. The Best in Heritage 2019 presenterar bjuder in och presenterar dessa vinnare och sedan röstar deltagarna själva, de inbjudna vinnarna, fram en sin vinnande favorit. En sorts supertävling för museer alltså.

Jag var inbjuden att moderera den digitala deltävlingen IMAGINES och tänkte därför också dela med mig lite om de digitala projekt som röstades fram som de tre främsta och de lärdomar som 2018 års vinnare av IMAGINES har dragit från sitt projekt.

The Lost Palace – förra årets vinnare

Åtta lärdomar från the Lost Palace
Åtta lärdomar från the Lost Palace

Tim Powell som arbetar på Historic Royal Palaces hade äran att invigningstala på IMAGINES. Detta då deras The Lost Palace-upplevelse vann priset förra året. Tim presenterade de generella lärdomar han och hans kollegor har dragit från projektet och berättade också att de som ett resultat av projektet inrättat en intern R&D Studio där de designar, prototypar, testar, och utvecklar såväl fysiska utställningar som digitala upplevelser och kombinationer därav.

Jag kan verkligen rekommendera den som är intresserad av att lära sig framgångsprinciper för digitala upplevelser och digital förstärkta upplevelser att lyssna på Tims presentation. Speciellt när han utvecklar tanken bakom de åtta lärdomarna de dragit från erfarenheten av att ha utvecklat the Lost Palace. De är, tror jag, applicerbara på utvecklingen av alla sorters kulturarvsupplevelser med digitala inslag (och antagligen många helt utan digitala inslag för den delen).

Om du vill lära dig mer om the Lost Palace specifikt skrev vi förra året om the Lost Palace här på K-blogg.

Bronsplatsen – #ArchiveLottery

Det finns ofta ett antagande att digitala projekt per definition är kostsamma. Detta är ett feltänk. Museum of Londons #ArchiveLottery är ett av flera exempel på hur man med fantasi, sakkunskap, och experimentlusta kan använda existerande digitala plattformar för att nå och kommunicera med sin publik på ett lustfyllt sätt.

Problemet är välkänt: hur kan vi levandegöra alla de objekt i våra samlingar som inte är utställda? Lösningen är enkelt genial: Bjud in människor att tweeta (eller Skypa, eller Facebooka, etc.) ett nummer mellan 1 – 5000 och en samlingsexpert hämtar ut ett slumpmässigt valt objekt från magasinshyllan med det numret. Experten använder sedan Periscope (eller Skype eller Facebook Live) för att livevideosända berättelsen om just det objektet. Inte bara till den person som frågade utan öppet för alla.

#ArchiveLottery startades av Adam Corsini och Museum of London men har sedan spritt sig till flera brittiska institutioner (se exemplet ovan). Och varför inte till Sverige? Adam berättade att han gärna ser flera institutioner kopiera eller modifiera ArchiveLottery för eget bruk – idén och tillvägagångssättet är inte alls exklusivt för Museum of London. Allt du behöver för att sätta igång ett #ArkivLotteri är kunskap om dina samlingar, ett twitterkonto, en smartphone, och viljan att prova något nytt!

Silverpengen – Songlines: Tracking the Seven Sisters Interactive

Sida från webbplatsen Songlines: The Seven Sisters
Sida från webbplatsen Songlines: The Seven Sisters

Hur kan man med digital teknik och digitala medier levandegörande myter, sånger och legender? Hur man gör man det på ett respektfullt sätt när dessa myter, legender och sånger är ett levande och heligt kulturarv för en ursprungsbefolkning? Vandringsutställningen, och onlineupplevelsen, Tracking the Seven Sisters från australiensiska nationalmuseet gör ett väldigt gott försök. Berättelser från de aboriginska äldste kombineras med animerade filmer som projiceras på en mobil dom.

Fast kanske allra mest imponerande, och något för andra museer att låta sig inspireras av är det ”Indigenous Governance Council”, som tillsammans med museet utformat upplevelsen. Det borde kunna vara ett tillvägagångssätt även för svenska museer när de utvecklar utställningar (och andra format som onlineutställningar, temawebbplatser, lärresurser, guidningar, etc) med koppling till de nationella minoriteterna.

Guld, guld, guld!- #Romanovs100 och #1917Live

Året är 1917, platsen är Ryssland. Hur skulle den ryska revolutionen ha satt sitt avtryck på Twitter, om den plattformen fanns då? Den frågan ställde sig några journalister på Russia Today. De besvarade frågan själva genom att skapa mediekampanjerna #Romanovs100 och #1917Live i vilka historiska personligheter – som Lenin och Tsar Nikolai – via för kampanjerna skapade konton på sociala medier agiterade, samtalade, grälade och till slut mördade varandra!

Precis som vi samtida användare av sociala medier delades också svartvita fotografier , (äkta och ofta tagna av kejsarfamiljen själva), färgfotografier och filmer. Filmerna är nygjorda men filmade på ett sådant sätt, med hjälp av skådespelare och gamla för-digitala filmkameror, att de upplevs som väldigt genuina. En påkostad bok, med inbyggda augmented realityeffekter, trycktes också.

Det jag tror man kan lära sig av detta projekt är att skapa en helhetskampanj med flera olika mediala och fysiska uttryck på flera olika plattformar (en ”cross-media campaign” som det kallas på engelska). Att använda fingerade konton på sociala media för historiska personligheter är i sig inget nytt men den här kampanjen visade också att det fortfarande lockar publik.

Så varför inte en #Vasa1520-kampanj nästa år? Där den ondskefulle Kristian Tyrann och den hjältemodige Gustav Vasa är huvudpersoner? Eller, om vi samarbetar med danska kulturarvsinstitutioner, en historia om Kristian den Gode och rebellen och usurpatorn Gustav Vasa? Den här typen av kampanjer borde nämligen kunna användas just för att belysa skeenden ur olika perspektiv!

Digitalt kulturarv i skolan: kartläggningen är klar!

Skolskidtävling i Karlstad 1941. Foto: Dan Gunner (Public Domain)

Många förskolor och skolor saknar möjlighet att besöka ett museum, arkiv eller världsarv på plats. Detta gäller inte enbart dem som har långt avstånd till en kulturarvsinstitution, utan även storstadsskolor prioriterar bort fysiska besök på grund av tids- och resursbrist. Här kan digitalt material ha en viktig roll för att ge alla barn och unga likartad och god tillgång till kulturarv. Dock finns det hinder som gör att kulturarvsinstitutionernas digitala resurser inte används i den utsträckning de skulle kunna användas.

Riksantikvarieämbetet har i år gjort en kartläggning av hur skolväsendet (i detta fall: förskolan, förskoleklassen, grundskolan och motsvarande skolformer, gymnasieskolan samt gymnasiesärskolan) använder digitala lärresurser idag. Kartläggningen tog även upp om det finns behov av att utveckla dessa lärresurser för att kulturarvsinformation ska användas i större utsträckning i skolan. De kulturarvsinstitutioner som omfattas är museer, arkiv och de organisationer som förvaltar världsarv och driver dess utåtriktade verksamhet.

En digital lärresurs är i detta sammanhang ett material som finns på webben och är riktat till skolväsendet. Det kan handla om en e-tjänst/app som riktar sig till skolor, lärarhandledningar, elevuppgifter, bilder, ljudupptagningar med mera. Format och innehåll kan alltså variera stort. Lärresursen behöver inte vara digital när den väl används i förskolan eller skolan, utan kan till exempel bestå av lektionsinspiration som skrivs ut och sparas i en lärares egen materialsamling.

Här följer en kort sammanfattning av kartläggningen, med fokus på vilka behov och hinder som vi har sett inom skolväsendet. En enkät, en rad intervjuer och workshops samt omvärldsbevakning inom fältet ligger till grund för analysen. Hela rapporten från kartläggningen finns att ladda ner här (PDF).

Två tredjedelar av de drygt 1800 lärare och förskollärare som svarade på vår enkät anger att de inte har använt material som de har hämtat via webben från museer och arkiv i sin undervisning. Sex av tio anger dock att de ser ett behov av att använda sådant material i sin undervisning/verksamhet i framtiden. Värt att notera är också att pedagoger i storstäderna (Stockholm, Göteborg, Malmö) i högre utsträckning anger att de har använt digitalt material från museer eller arkiv än pedagoger utanför storstäderna.

Digitala lärresurser som har med kulturarv att göra finns förstås inte bara hos kulturarvsinstitutioner. De skapas och förmedlas också av en mängd andra organisationer och personer. Denna mosaik av aktörer innehåller bland annat kommersiella läromedelsproducenter och olika intresseorganisationer, men också enskilda pedagoger som delar med sig av egenskapat material till sina kollegor, framför allt via sociala medier. Med andra ord finns idag en stor mångfald av läromedel och distributionsplattformar för skolan att känna till och hålla koll på. Där utgör kulturarvsinstitutionerna bara några av många olika pusselbitar.

För att digitala lärresurser från museer, arkiv eller världsarv ska användas i undervisningen behöver pedagogen dels känna till att det kan finnas material som är relevant på kulturarvsinstitutioner, dels känna till var det materialet finns publicerat – eller använda rätt sökord för att kunna hitta materialet via en sökmotor. Det ställer förstås krav på att den som publicerat materialet använder samma begrepp som den som ska använda det.

När en pedagog väl har hittat lämpligt kulturarvsmaterial kan användningen hämmas av flera olika faktorer. Skolväsendet är hårt styrt av läroplaner och kursplaner, och pedagogerna har väldigt många olika uppgifter att hinna med inom en given tid. Lärresurser behöver därför ha en tydlig koppling till styrdokumenten för att vara fullt användbara: pedagogerna har i allmänhet inte själva tid att leta fram de kopplingarna, utan väljer i så fall hellre material där det arbetet redan är gjort.  Pedagogernas tidsbrist begränsar också deras möjligheter att själva kunna omarbeta digitala lärresurser som inte helt passar den planerade undervisningen.

En annan faktor är att digital kompetens och tekniska lösningar varierar mellan olika förskolor och skolor. Exempelvis varierar pedagogernas och elevernas tillgång till välfungerande datorer och stabil internetuppkoppling kraftigt. Även tillgången till, och den faktiska användningen av, mer avancerad utrustning som t ex smartboards varierar.

Utifrån kartläggningen har vi dragit följande slutsatser:

  • Det finns behov av olika typer av digitala lärresurser, både sådana som är kopplade till besök på en kulturarvsinstitution (t ex lärarhandledning inför ett museibesök) och sådana som kan användas helt fristående från ett besök.
  • Digitala lärresurser behöver vara enkelt hittbara. De behöver alltså vara möjliga att hitta på det sätt som målgruppen söker och tillgängliga via den plats som målgruppen söker på. Marknadsföring av olika slag behövs också för att de tilltänkta användarna ska hitta och använda materialet.
  • Det behöver vara tydligt hur lärresurserna underlättar för pedagogen. Det behöver till exempel finnas tydlig koppling till skolans eller förskolans styrdokument och det behöver vara tydligt hur materialet kan och får användas.
  • Lärresurserna behöver vara väl anpassade till den specifika målgruppen och lärsituationen, till exempel rätt nivå för elevernas ålder. Behoven varierar mycket mellan olika målgrupper inom skolväsendet, både vad gäller innehåll och paketering.
  • Snarare än avancerade tekniska lösningar bör fokus främst läggas på enkelt tillgängligt material som går att nå även för en internet-ovan person med långsam dator och dålig internetuppkoppling.

Något som är återkommande i de intervjuer vi har gjort med pedagoger inom skolväsendet är att de ser en outnyttjad potential hos kulturarvsinstitutionerna. Flera lyfter fram att de som jobbar på museer, arkiv eller världsarv har en helt annan möjlighet att skapa engagemang kring kulturarv hos eleverna än vad läraren i klassrummet har, just för att de har djup kunskap om sitt specifika område. Den lokala förankringen hos t ex lokala arkiv eller stadsmuseer kan också bidra med en stark koppling mellan större skeenden och ”här och nu”. Samtidigt menar pedagoger vi har intervjuat att det finns en stor förbättringspotential för museer, arkiv och världsarv att bättre lyfta fram den kunskap som finns hos dem – att våga välja ut och förmedla extra spännande saker och inte falla i fällan att försöka omfatta allt.

***************
Tidigare inlägg om kartläggningen finns här och här. Vi som har gjort kartläggningen heter Matilda Björn (tjänstledig fr o m 2019-10-01) och Lars Lundqvist. Kontaktperson för Skoluppdraget är projektledare Karin Günther.

Caring about the aftermath of sharing open data

A review of the 2019 Stockholm edition of the Sharing is Caring conference.

Sharing is Caring is a conference series on open cultural heritage data. Since the first event brought together professionals from all across Europe in Copenhagen in 2011, extensions have taken place in several European cities. On 16 and 17 September 2019, the Nationalmuseum and the Royal Armoury organised the event in Stockholm with the theme “Open Data – now what? Applying principles of openness and collaboration in strategy and practice”. The learning and insights gained during these two days can be valuable pieces of advice for the sector, shared and discussed by colleagues from around the world. Let me share my personal top 5 with you.

Your data is your core value

Whatever you or others want to create from your data, from curated content on your institution’s website or social media channels to Virtual Reality experiences based on your 3D models: It all depends on the quality and licensing of your data. You can start small and learn as you go – but prepare for working continuously on your data. As Loic Tallon, former CDO of the Metropolitan Museum, put it: “Do the fundamentals brilliantly.” Your data will never be perfect (it simply can’t with technology evolving and standards shifting) – but if you prioritise your data quality and sharing with open licenses over a growing number of platforms and media, your overall success in reaching your defined goals will increase.

Loic Tallon and Susanna Pettersson during his talk on ”Open Data – now what?”; Larissa Borck, CC0

Sharing can lead to your data’s success where you didn’t suspect it

Several speakers shared amazing examples on success and creative re-use of their data where they had not expected it at all. Erik Lernestål from the National Historical Museums in Sweden showed how they got started with basic equipment in creating 3D models of the Hallwyl House. They uploaded them to Sketchfab and shared it openly – and experienced the data being reused all around the world with users re-creating the whole house based on original plans, designing VR tours and hosting virtual community meetings of their avatars in the rooms. Another example by Sandra Fauconnier from the Wikimedia Foundation was the massive increase in views of digitised content after uploading it to Wikimedia Commons: If your object’s digital representation is being used in a Wikipedia article, so many more people will see it and interact with it compared to when you keep it to yourself and on your own website or online collection.

Erik Lernestål with an example of creative reuse of their 3D content; Larissa Borck, CC0.

Don’t shy away from interacting at eye-level

Sharing cultural heritage data with an open license in a high quality goes with letting go of some control (if institutions ever had any is another question). But it is not enough to put your data out there – build partnerships at eye-level so your data is reused. Both Jill Cousins from the Hunt Museum and Loic Tallon shared great insights in how the success of their projects and initiatives is based on relationships to partners outside the institution, ranging from private companies to volunteers from their communities. Going open can be easier when you have partners by your side who cherish your data, give you new perspectives, and enrich your data.

Andrei Taraschuk during his presentation on creating art bots; Larissa Borck, CC0.

Be critical and reflect upon your own data

Your data will not only never reach perfection in terms of data (and metadata) quality – as most cultural heritage collections also include differing amounts of problematic data, reflection on biases and issues like cultural appropriation and alienation is a must. Dr Andrea Wallace from the University of Exeter explained how open licensing can in some cases be harmful: Sharing objects online with an open license that came to your collection under difficult circumstances (for example colonialism or theft) might violate the intentions and wishes of original owners or communities (again). And Sandra Fauconnier, Wikimedia Foundation, explained how movements and projects such as Wikimedia Commons or Wikidata deal with biases that arise from predominantly Western data contributions to for example “Sum of all paintings” that is meant to display cultural heritage worldwide.

Sandra Fauconnier with Wikimedia’s vision on knowledge equity; Larissa Borck, CC0.

Create, fail, learn, repeat

Several speakers pointed out that there needs to be more space for experimenting in open GLAM projects. Trying things out and reiterating when necessary is crucial when you want to discover new ways of adapting technologies and reaching your goals. Although most project funding does not encourage failure and finding new, unexpected ways – being generous with mistakes and product ideas that failed is vital. Be open about the things that did not work out as you expected, so others can learn from them – and don’t feel alone in moments of unexpected need for reorientation.

In a nutshell: The bigger revolution lays ahead

Openness is not enough – that is my conclusion from the Sharing is Caring conference in Stockholm. Or as Dr Karin Glasemann, one of the organisers and Digital Coordinator at the Nationalmuseum, summed it up: “Choosing an open license and releasing your collection is only the start for a much bigger revolution that comes afterwards.” You have to continue working on and with your data, build sustainable partnerships, reach out to your communities and audiences, enable re-use and be critical on the biases in your collection. The good thing is: The community around the open GLAM movement is there to help; reach out to us and ask for help or feedback.

Further information on the conference page (this is also where you are going to find recordings of the conference).

Follow the discussion under the hashtag #ShareCareX on Twitter, including my more detailed notes in this thread.

Latent History – a machine dream of a Stockholm that never was

Screenshot of a video recording of Latent History as displayed at Fotografiska, Stockholm.
Screenshot of a video recording of Latent History as displayed at Fotografiska, Stockholm. Copyright: Refik Anadol, All rights reserved.

Introducing Refik Anadol and Latent History

Refik Anadol is a media artist and director born in Istanbul, Turkey in 1985. His media installation ”Latent History” was exhibited at Fotografiska in Stockholm earlier this summer. Latent History takes the viewer on a journey through a beautiful and immersive experience projected on a 55 metre-wide by 3.5 metre-high screen in Fotografiska’s large exhibition hall. It’s a never-before-seen portrayal of Stockholm, as envisioned by machines, using algorithms revealing an alternate history found in archives and old photographs stretching back 150 years. You can get a sense of the experience by watching the video below (made by Refik Anadol and published with his permission).

As the images were drawn from K-samsök/Swedish Open Cultural Heritage I contacted Refik to interview him about his art, how it is created, and how and why he used K-samsök as a source. Note that the interview has been condensed for brevity and Refik’s answers are not quoted verbatim unless explicitly stated.

My interview with Refik

Why did you become an artist? And why did you choose to work with digital art?
Refik tells me he thinks a major reason for his interest in becoming an artist was watching Blade Runner when he was eight years old. The images of a future and futuristic city sparked his imagination. His mom later gave him his first computer, a Commodore 128, and he believes it, and Blade Runner, may be why he chose to do digital art. His focus as an artist is on urban spaces, futurist spaces, and to use computation, data and light to imagine, and make the invisible visible.

In regards to Latent History specifically – can you tell us a little bit about that artwork and how it came about? Why Stockholm, why machine learning and computer vision, and why use, in parts, archival imagery as a basis for your own work?
Three years ago Refik had the opportunity to be an Artist in Residence at Google Arts & Culture. It was there that he first started working with machine learning and AI and realised its potential. During his residency he created a projection experience onto to the LA Phil’s Walt Disney Concert Hall (you can get a sense of that experience here, and learn more how it was made here). Since then he has continued to explore the potential of machine learning and AI as tools to support the creation of media art experiences. He’s begun to ask the question: can machines dream?*

Fotografiska in Stockholm were also interested in exploring AI and AI-generated imagery and invited Refik to create an experience for exhibition at their venue. One of the reasons Refik chose to work with archival imagery for his Latent History experience at Fotografiska was to explore memory, collective memories and urban space. He also wanted the experience to feel like ”Infinite Cinema”.

*Taking us back to Blade Runner: the book the film is based on is Philip K. Dick’s ”Do Androids Dream of Electric Sheep?”.

How did you learn about Stockholmskällan, K-samsök and Europeana? How did you select which imagery to choose from them? How many images from them did you use in the end? Did you just sign up for an API-key just like any other third party developer?
When Refik and his team were invited to create something for Fotografiska they began to research what sources of historical imagery are available for Stockholm. That was when he learned of Stockholmskällan, K-samsök/SOCH, and Europeana. For K-samsök and Europeana his team just applied for/signed up for API-keys and started to work with the imagery. Stockholmskällan they had to scrape. Latent History used about 23 000 images of Stockholm, most of them drawn from K-samsök and Europeana. As they wanted to focus on Stockholm as an urban space, its form and architecture, they tried to select imagery where there were few are humans shown. They also made sure to select a few images of Stockholm at sunrise and sunset, to give a sense of the passage of time.

For archives, museums and libraries who would like to see their collections used in artistic works – what would be your advice to them in order for that to happen more often?
The first thing Refik mentions is for libraries, archives and museums to offer (user-)friendly APIs and easy access to data. Easy to sign up for, returning images that are free to reuse for artistic purposes.

The second is to offer residencies to artists. Invite them to come and work at your institution, together with your employees, and with your collections. Refik values his residency at Google Art & Culture very highly and believes it’s a good format that others can follow.

The third is related to the first and second: beyond having an API or otherwise releasing your content for reuse invite artists to co-creation workshops, with the collections experts of your institution. The more an artist understands what is in the collection, the more they can do with it:”knowledge is [an artist’s] pigment”.

In this context Refik also mentions the challenge of learning just what is available in a large archive. How do you know what is there? No search bar can tell you and he thinks artworks, or other visualisations, can help artists better understand what’s in a collection and make using its contents to create new works easier. The underlying design metaphor for large archives needs to ”go beyond shelf design”, beyond a direct translation of the analogue to digital.

Digital art has been around for a while, almost as long as there has been computers! How do you see it changing in the coming years?
Here Refik answers that in the coming 5 years or so he thinks we will see radically improved algorithms, especially in regards to GANs (Generative Adversarial Networks). This is an area in rapid development already. He also thinks we’ll see new hardware that makes it possible to crunch ever increasing amounts of images e.g. graphic cards specialised for machine learning/AI and even quantum computing.

Together that should allow AIs/machines to delve deeper into ever larger collections of images and increase the verisimilitude of the virtual architectural space and allow us to “fly inside the mind of a machine”.

More about Refik Anadol
Refik Anadol is a media artist and director born in Istanbul, Turkey in 1985. Currently he lives and works in Los Angeles. He is a lecturer and visiting researcher in UCLA’s Department of Design Media Arts. He works in the fields of site-specific public art with parametric data sculpture approach and live audio/visual performance with immersive installation approach, particularly his works explore the space among digital and physical entities by creating a hybrid relationship between architecture and media arts with machine intelligence. He holds a Master of Fine Arts degree from the University of California, Los Angeles in Media Arts, a Master of Fine Arts degree from Istanbul Bilgi University in Visual Communication Design, as well as a Bachelors of Arts degree with summa cum laude in Photography and Video.

Wikimania 2019 – a Wiki perspective for GLAM institutions

Performance of Swedish folk dance at Wikimania 2019, photo: Larissa Borck, CC0.

Wikimania, the global conference on all things Wiki, took place in Stockholm last weekend. This year’s theme was “Stronger together: Wikimedia, Free Knowledge and the Sustainable Development Goals”, which linked the free knowledge movement to sustainability. Cultural heritage and GLAM institutions played a significant role in the program.

What’s the link between the Wikimedia movement and cultural heritage? Different Wiki projects have worked together with galleries, libraries, archives or museums in the GLAM-Wiki project with the overarching goal to help institutions share their resources with the world. There are for example Wikimedians in residence who help museums open up their collections or find new audiences for the institutions’ knowledge in Wikipedia articles or for their objects on Wiki Commons. There are countless volunteers making cultural heritage freely available for users worldwide. Editathons for example are one of the formats to connect to local Wikimedians. The strongest link between the Wiki movement and cultural heritage institutions might be the belief and aim to spread knowledge to interested audiences.

The Swedish National Heritage Boards’ colleagues did not only attend Wikimania, but also presented some of the work related to Wiki projects: Evighetsrunor, a project for a new digital platform that offers new possibilities to research runes and their inscriptions, and Metadata Roundtripping, which helps GLAM institutions who contributed data Wiki projects to enrich their own metadata based on volunteers’ work.

Although the program was really packed with a lot of interesting sessions and tracks, there were some aspects especially insightful for the cultural heritage sector. As session were recorded, I present you a choice of sessions to catch up on (videos are going to be uploaded soon). Before getting into the details, I strongly recommend to watch “Why do museums decide to open up their collections” with Dr. Karin Glasemann, Aleksandra Janus, Lizzy Jongma and Anna Mazgal – my personal highlight of this year’s Wikimania.

Reception at Stockholm City Hall, photo: Larissa Borck, CC0.

#1: Diversify knowledge

Currently, there are several debates on problematic aspects of museum collections, for example concerning indigenous peoples’ objects or lacking marginalised perspectives. So how can we use Wiki projects to include diverse knowledge? Wikimedia Norway for example works together with Sámi communities to raise awareness on editing Wikipedia in their own language and empowering users to saving cultural knowledge. Marc Miquel presented his case on the culture gap: Unfortunately, small and under-resourced communities are not equally represented on Wikipedia, although cultural context content is especially important for visibility of small language Wikipedia editions. He created a tool to increase visibility where articles in these Wikipedias are missing and foster cross-language representation.

Stockholm University, Wikimania’s venue, photo: Larissa Borck, CC0.

#2: Make women visible

Although this aspect is of course entangled with diversity, there was a great amount of projects and individuals dedicated to bridge the gender gap on Wikipedia. In sum, there are less women editors in the movement, the great majority of biographies focuses on men and what is notable enough to have an own article on Wikipedia is not always fitting for female achievements. Hence, several projects try to change this. The Smithsonian for example launched the American Women’s History Initiative. The aim is to research, document, collect, and share American women’s stories from a variety of cultural backgrounds. They have among others a Wikimedian in Residence for Gender Equity, develop and upload more digital resources to Wikimedia projects and are working with volunteers on this topic. Another project to highlight is Wiki Women in Red raising awareness on the women missing on Wikipedia. Museums can contribute own material, such as images or sources concerning these biographies or host editathons.

Watch also: “Experience makes the difference in improving gender equality in Wikipedia” on WikiGap and Diversity and sources.

The Golden room at the City Hall during the reception, photo: Larissa Borck, CC0.

#3: Wikidata as a chance for linked open cultural heritage data

Wikidata is the central storage for structured data of Wikimedia projects, for example Wikipedia. It is a free, open and multi-language database; Wikibase is the software behind it. How can cultural heritage data benefit from it? Wikimedia Sverige presented the project Finding GLAMs, the first worldwide database for cultural heritage institutions and collections. Everyone can contribute data about their local GLAMs. Furthermore, the new feature of Wikidata on Commons allows to describe contributed data about e.g. collection objects with structured, machine-readable data. A major success for multilingual descriptions, too!

Watch also: Everyone gets one – Wikibase and the Wikibase Ecosystem and Wikidata for Wikimedia Commons users, Wikidata for beginners

You find the whole program here if you want to get an overview of what happened at Wikimania 2019. The links lead to each session’s program and recordings will appear there as soon as they are online.

What were your favourite sessions? Or which ones would you have loved to attend? Please share your thoughts in the comments!

3D-modeller – att se på och att ta på

Arbetet med guiden för ökad taktil tillgänglighet genom 3D-modeller har framför allt handlat om att genom praktiska försök, och fallstudier av hur 3D-modeller används hos museer, hitta exempel på 3D-teknikens möjligheter och begränsningar. Det här blogginlägget kommer att handla om ett urval sådana exempel; på hur 3D-teknik kan användas för att förstärka både taktil och visuell förmedling av kulturarv. Varje exempel visar också på de begränsningar som 3D-modeller har, och som blivit uppenbara i praktiska experiment och fallstudier.

”Rör inte!” – Taktil tillgänglighet på Gotlands museum, och en CNC-fräst 3D-modell av ett runstensfragment

Det första 3-åringen och 8-åringen gör när de kommer in i Bildstenshallen, är att kasta sig mot bildstenarna med händerna före. Det första deras mamma gör är att skrika åt dem att inte röra stenarna. Jag halar fram en 3D-modell av ett runstensfragment från Ardre (numera finns originalet på Historiska museet i Stockholm), som ett alternativ till de riktiga, jättegamla stenarna att känna på. Men mottagandet är svalt. ”Det är ju bara trä”, säger 8-åringen. 3-åringen fattar över huvud taget inte vitsen med den målade och alltmer avskavda MDF-skivan med infrästa bilder och runor, utan fortsätter att med ett handlag värdigt självaste Sune Lindqvist försiktigt föra sina glasskletiga fingrar över den riktiga bildstenens svagt ristade skepp med rutigt segel. Jag försöker att upprätthålla en någorlunda vuxen konversation om vikingatida segelkonstruktion med min tidigare jobbarkompis, men barnens behov av taktila upplevelser av järnålderskonst gör att vi ganska snabbt lämnar Bildstenshallen.

Runstensfragmentet från Ardre, SHM 11118:2, i original och som något förminskad 3D-modell

Bättre blir det inne i fossilrummet. Där finns en jordglob att snurra på, och en reliefkarta att känna efter var mormor och morfar bor på. Och fundera över havsdjupet, och hur långt ut man bottnar eller inte. Stenar att stapla torn av finns det också. Men hur de numera fossila bläckfiskarna såg ut innan de blev fossiler, det är det ingen som vet. Här skulle jag själv vilja se fler modeller, som visar hur de olika fossilerna såg ut innan de blev fossiler; komplett med läskiga tentakler och böljande kroppar.

Trapporna leder upp till nästa utställning. Skeletten är roliga, och skelettet man får plocka med är ännu roligare. Fastän det, som 8-åringen direkt konstaterar, ”Bara är ett gipsskelett”.  Skelettet får sedan stå ut med att prova kepsen, få kraniet isärtaget och nya, kreativa placeringar av både händer, fötter och strålben. Ryggraden är i småbitar och underkäken en tappad haka när vi går därifrån.

Montrarna i basutställningen passeras snabbt, utan så mycket som en blick på innehållet. Att jag har med mig en liten plastutskrift i fickstorlek av en järnålderskruka förändrar inte saken. För i nästa rum finns det hörlurar som det kommer LJUD ur! Och en karta med labyrint och kula som ett flipperspel att snurra på! Av den pedagogiska kyrkmodellen tillverkar 8-åringen snabbt en megakyrka med dubbla torn och extra allt. För honom är kor ingenting annat än stora djur som säger muuu.

Kyrkmodellen är enkel och rolig att bygga med; stora, lätthanterliga delar och mycket att ta i. Ingen bräcklig plast, utan trä som tål hantering och stötar. Värre är det med modellen över det medeltida Visby i nästa rum. Det blir mera ”Rör inte!”, och snabbaste vägen ut. De medeltida träskulpturerna i montern lite längre in väcker inget intresse. Om det nu ens var någon som såg dem. Barnens pappa, som jag guidade turister tillsammans med redan i förra årtusendet, tycker att det borde finnas audioguider för barn. Som startar när man kommer till de rätta objekten.

Smala medeltidstrappor och mystiska brunnar är spännande. Och torn man kan klättra i likaså. Något rustningsprovande blir det inte i dag, för det är alldeles för mycket folk. Silverskatterna är lite intressanta, men inte som Skepp & Skoj-rummet. Där allting går att ta i, använda och klättra i. Den marinarkeologiska ”utgrävningen” med konstsanden (som känns en smula flottig), och det gamla köket med emaljkastrullerna var bäst. ”Bästa rummet”, blev betyget på Skepp & Skoj.

Med löfte om besök på Glassmagasinet, vandrar barnen till sist igenom den tillfälliga utställningen ”Samla eller inte samla? Det är frågan”. Där avslutas museibesöket med ett vildsint knappande på antika datorer, efter konstaterandet att ”gamla kläder” är tråkiga. ”Dom vill rycka loss allt som sitter fast”, säger deras mamma, med ursäktande ton. Låtsasrunstenen väger bara lättare och lättare i handen på mig. Den lilla plastkrukan är för länge sedan förpassad till fickan, och jag börjar också att längta till Glassmagasinet.

Hur man än gör, så är 3D-modeller som taktila objekt aldrig på riktigt. De är avbildningar, precis som foton, och i likhet med foton är de heller inte alltid den bästa informationsbäraren för barn som vill uppleva verkligheten med händerna.

När jag kommer hem och kollar mailen, har firman 3iD lämnat en offert på 6 000 kronor plus moms för att printa ut en 10 centimeter hög modell i färg av Glimmingehus. En dyr Monopolpjäs, som pulvriseras om man tappar den i golvet. Det blir ingen beställning.

Det är dyrt att göra 3D-modeller som ser ut och känns bättre än de billigaste plastutskrifterna. Men ändå blir de bara konstgjorda. Handlar det om att göra enstaka kopior, som skall hanteras och förmedla en känsla av en annan tid, så blir det så gott som alltid billigare och enklare att beställa en riktig kopia av en hantverkare, än att försöka ge plast tyngden och ytstrukturen hos sten, trä, horn, metall eller annat originalmaterial. Dessutom kan en 3D-modell aldrig återge funktionaliteten hos originalet – oavsett om det handlar om fallet i en metallkedja eller dödligheten i ett svärd. I en riktig hantverkskopia får man, förutom originalets funktionalitet tillsammans med det korrekta materialet och tekniken, dessutom med den dimension av mänsklig tid och kunskap som ligger i ett handgjort föremål – oavsett om det är forntida eller nutida.

Men det finns pedagogiska tillämpningar, där 3D-modeller passar in någonstans i skarven mellan originalföremål och kopia; där mediets fördelar kommer till sin fulla rätt, och ingen rynkar på näsan åt att det ”bara är plast”. Det bästa exempel jag sett på detta under arbetet med webbguiden är 3D-modellerna i Arkeoteket på Historiska museet, där barnens lek och fantasi kunnat ge liv åt både låtsasutgrävningen och de 3D-printade fynden – som inte utger sig för att vara någonting annat än just 3D-modeller.

När 3D-modeller i turkosblå plast är bättre än forntida originalföremål – Arkeoteket på Historiska museet

Arkeoteket var en interaktiv utställning (2017-18) på Historiska museet i Stockholm, där museets besökare själva fick pröva på att gräva och forska som arkeologer. Den mest populära delen av utställningen var den utgrävning där besökarna ur konstsanden kunde gräva fram 3D-utskrivna modeller av föremål i museets samlingar – bland annat ett kranium, en spännbuckla, en gryta och ett dryckeshorn.  Från första början användes originalföremål; en del av dem under plexiglas, men det visade sig snabbt att dessa fragmentariska föremål var för svåra att tolka och förstå för besökare utan arkeologisk utbildning (inte minst för barn i den yngre målgruppen 3-6 år). Tråkigt och obegripligt, tyckte besökarna.

I gamla Arkeoteket, då ambitionen var att tillgängliggöra ”äkta” föremål så att besökare kunde beröra dem, blev det främst fragmentariska föremål som vi kunde använda och de var väldigt svåra för besökare att ta till sig och förstå. Det krävdes i princip en arkeologs blick för att tolka dem. Då blev de ointressantare. Min tanke var att de skulle kännas äkta, men de blev nästan tvärtom. 3D-printarna gjordes av hela, mer lättolkade objekt som besökare kan undersöka, tolka och förstå i stor utsträckning på egen hand”, berättar  Susanna Zidén, projektledare för Arkeoteket.

Situationen ändrades snabbt när originalföremålen byttes ut mot 3D-printade modeller som var ”hela” och enkelt kunde identifieras utan fackkunskaper. Dessa modeller är kompletta representationer av originalens former, samtidigt som det genom deras färg och yta är helt uppenbart att de är just modeller och inte ”fusk”. Försök gjordes först med fullfärgsprintar i 3D, men stiliserade, enfärgade utskrifter visade sig fungera bättre:

En begränsning som jag ser än så länge är att jag inte upplevde att fullfärgsprintar blev så väldigt lyckat (vi testade lite olika varianter). De stiliserade, enfärgade objekten blev mer hållbara och även tydligare på något vis, att formen blev i fokus snarare än struktur och färg. Men här tror jag att mycket kommer hända och redan händer med teknikutvecklingen”, säger Susanna Zidén.

Det fanns sedan i stort sett alltid besökare vid utgrävningen i Arkeoteket, och fantasin gav hela tiden nytt liv och nya tolkningar åt 3D-modellerna. Jag har själv suttit där och iakttagit besökarna; både barn och vuxna, och aldrig hört någon säga någonting om ”bara plast”. Tvärt om har det mer eller mindre varit kö hela tiden till att få gräva upp och ner spännande saker. Själva inramningen och sammanhanget, tillsammans modellernas utformning, gör det helt uppenbart att här handlar det om fantasi och lek – inte om försök att efterlikna någonting verkligt. Och i ett sådant sammanhang kommer 3D-modellernas förmåga att exakt återge ett objekts ytterform till sin fulla rätt – i sin egen rätt.

Att uppleva med sina egna sinnen – Taktil tillgänglighet på Moderna Museet

Diskussioner om taktil tillgänglighet kommer ofta att handla om tillgänglighet för personer med synnedsättningar. Och det är oundvikligt att den frågan kommer upp, när man diskuterar taktil tillgänglighet på Moderna Museet; frågan om det över huvud taget är meningsfullt att göra 3D-tolkningar och taktila modeller av tvådimensionell konst. Maria Taube, som är intendent för förmedling på Moderna Museet har fått frågan förut, och svarar med ett citat från en av de många besökare med synnedsättning som fått ta del av museets målningar genom specialtillverkade reliefer: ”Ja, för jag kan uppleva med ett av mina egna sinnen”. Att enbart få bilden och dess innehåll återberättade för sig i ord är inte nog. En taktil 3D-modell tillför ytterligare en möjlighet för betraktaren att själv uppleva och tolka verket. Med ett av sina egna sinnen.

På en kärra i mötesrummet står museets alla taktila verktyg, tillsammans med en ask silikonhandskar. På golvet står en kopia av Marcel Duchamps cykelhjul på pall från 1915, och där finns också en minutiös kopia av Meret Oppenheims ”Ma Gouvernante – My Nurse – Mein Kindermädchen” från 1936 – där två damskor i exakt rätt storlek, med den rätta nötningsgraden på lädersulorna, hålls samman av snören med korrekta stekknutar från Prinsessans kokbok och spretar likt kalkonben med pappersfransprydda klackar. ”Men jag tror att serveringsfatet är lite, lite kortare; kanske en centimeter, än originalet”, säger Maria. De taktila verktygen används enbart tillsammans med grupper av synskadade. Annars skulle slitaget bli för stort, på material som är dyrt och svårt att ersätta. I varje utställning på museet, även de tillfälliga, finns också minst ett originalverk som är taktilt tillgängligt för synskadade. Då använder man sig av silikonhandskar, för att skydda verket men ändå ha optimal känsel.

Några digitalt framställda, printade 3D-modeller använder sig inte Moderna Museet av. Däremot finns det handgjorda reliefer som tolkar utvalda verk. Bland annat finns ett utsnitt ur Wilhelm Tells gåta av Salvador Dalí från 1933. Reliefen är utförd i ett keramikliknande material, där valnötsskalen är riktiga sådana och barnet i det ena skalet är en liten docka.

Det finns också en nedskalad och förenklad tolkning av hela den drygt 4 meter breda Apollon av Matisse från 1953; liksom originalet utförd i collageteknik, där de olika färgerna representeras av olika material med varierande känslor av varmt och kallt.

Även en tvådimensionell målning kan ha textur och taktila kvaliteter. En kopia av ett utsnitt ur Trähästen: nummer 10 A av Jackson Pollock från 1948, utförd på samma typ av duk och med samma slags färg som originalet, ger en taktil upplevelse av verket.

3D-modeller kan enkelt tillverkas i större eller mindre skala än originalet. Jag visar Museum in a Box, med en ljudsatt 3D-modell i miniatyr av en skulptur från Påskön, och frågar Maria vad hon tror om möjligheterna att göra skulpturer taktilt tillgängliga som skalmodeller. Hon tycker inte alls att det är någon bra idé, med hänvisning till att storleken, liksom teknik och material, är en viktig del i hur ett konstnärligt verk uppfattas, och är menat av konstnären att uppfattas. Museet värnar om konstnärens intentioner. En skalmodell, om än den ger möjlighet att känna t.ex. en stor skulptur i sin helhet, ger ändå inte en upplevelse av skulpturen på det sätt konstnären har avsett att den skall upplevas.

Det finns en poäng i det. Och jag känner igen det. Jag är själv konstnär, och mina egna verk har ofta minst 4 meters långsida. Tyvärr är det dyrt att jobba i den skalan. Svårt att sälja också, eftersom privatpersoner vanligen inte har den väggyta och takhöjd som krävs. Så jag har försökt att krympa ner mina verk till mera ”lagom” små konstprintar (fortfarande svindyra att tillverka) med 80 cm. långsida. Men hela känslan i konsten försvinner, när den krymps ner till 1/5 av storleken, eller mindre. Kvar blir bara ”dekorativa krumelurer”, som ett fyllo i Skanstull en gång recenserade ett av mina krympta verk i storlek 30×40 cm.

Ordet ”materialitet” är återkommande i samtalet med Maria Taube. Bara vit marmor ser ut och känns som vit marmor. Att göra en printad plastmodell av Constantin Brancusis skulptur Den nyfödde II från 1920, som kan stå bredvid originalet för besökarna att känna på, för att hindra att originalet förstörs av flottiga händer, är inte en lösning på taktil tillgänglighet som Moderna Museet ställer sig bakom. Inte heller att stänga in verket i en skyddande monter, eftersom just materialiteten och konstnärens intentioner då går förlorade. Man får ta risken att besökare trots övervakning känner på originalet.

Kännbara skalmodeller i 3D på Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum

På Moderna museet visas konst av ännu levande eller nyligen döda (senast 1900-tal) konstnärer. Kopiorna av Duchamps och Oppenheims verk som finns i utställningarna är godkända av konstnärerna själva. Hänsynen till konstnärens ursprungliga intentioner är mera relevant där, än när det handlar om anonyma förhistoriska föremål och objekt som normalt inte räknas som ”konst”. En annan syn på värdet av 3D-modeller och skalmodeller finns därför på bland annat Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum, där man i utställningar använt sig av 3D-modeller i förstorad, förminskad eller naturlig skala av objekt i montrarna. Men frågan är, om 3D-modellerna utanför montrarna egentligen tillför så mycket till besökarnas upplevelser?

Jag har försökt fråga personalen på bägge dessa museer, men systematiska studier av hur besökarna uppfattar 3D-modellerna saknas. Dessutom är både Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum konstruerade på ett sådant sätt att personer med nedsatt syn behöver ledsagare för att kunna ta sig fram.

Folk vill ju ta på saker”, säger den tidigare museipedagogen Wenke Rundberg, när vi tillsammans går genom utställningarna på Nordiska museet; i jakt på den taktila tillgänglighetens bästa tillämpningar. Och sedan, efter mötet, kunde jag själv inte hålla fingrarna borta från prickigkorven på diskbänken i 40-talslägenheten. Den kändes som gummi. Om det nu berodde på att korven verkligen var av gummi, eller om den bara hade legat framme länge.

Föremålen på Nordiska museet är gamla; men inte jättegamla, forntidsgamla, utan mera förr-i-tiden-gamla. Av det slag som kan inhandlas i lådvis på gårdsloppisar, innan de eldas upp eller slängs. I museets magasin finns också många dubbletter av föremål i material som tål att kännas på. En del av föremålen används i pedagogisk verksamhet och taktila visningar. Ett fåtal finns uppsatta för att kännas på i utställningen, och är försedda med beskrivningar i punktskrift. De kompletteras av nygjorda kopior av textilföremål som inte tål att vidröras i original. Men ser man inte de taktila föremålen, så hittar man dem inte utan att någon berättar var de finns. Detsamma gäller 3D-modeller och audioguider i utställningarna, som förutsätter att man är seende eller har en seende ledsagare för att kunna få igång rätt ljud vid rätt monter. Nordiska museet är i sig självt en labyrint i 4 våningar, med en stor del av utställningarna bakom monterglas i svagt upplysta rum. Wenke bekräftar att synskadade inte besöker museet själva, utan med ledsagare.

Vägg med taktila föremål på Nordiska museet

Tack vare en aktiv intendent med förvärvad synskada, Anna Hansson, gjordes insatser för ökad taktil tillgänglighet på Nordiska museet från sent 80-tal fram till millennieskiftet; framför allt i form av kännbara kartor och punktskriftsbeskrivningar vid dessa, samt vid ett fåtal utvalda originalföremål som får vidröras utanför montrarna. I utställningarna finns också andra föremål, främst i form av möbler, som man egentligen inte får ta på, men som besökarna ändå inte kan låta bli att stjäla sig egna taktila upplevelser av. De krokiga pallarna med djur- och människoliknande former är blanknötta av generationers människohänder.

De 3D-printade föremålen på Nordiska museet är få, men välgjorda. Hela jobbet – från skanning till färdiga modeller, har gjorts av företaget 3D Skaparna i Stockholm. Föremålen är 15-20 cm höga skalmodeller av en kakelugn, en byrå och en stol.

Modellerna står rakt framför montrarna där originalmöblerna finns bakom glas. Det ser ut precis som jag tänker mig att det borde göra – när 3D-modeller används för att göra föremålens former kännbara utanför monterglaset. Men när jag frågar om besökarnas reaktioner, och eventuella studier av 3D-modellernas användbarhet och relevans, finns inget sådant material att tillgå. Jag dröjer mig kvar i utställningen, för att se besökarnas reaktioner på 3D-modellerna, men ingen känner på modellerna, eller verkar ens bry sig om att de finns.

Situationen är likartad på Göteborgs stadsmuseum, där den permanenta utställningen Värdefullt på motsvarande sätt innehåller kännbara 3D-modeller av objekt i montrarna.

Jakthorn, ”olifant” från 1500 talet – originalet
Jakthorn, ”olifant” från 1500 talet – 3D-modellen

Jag sitter en stund i utställningen när jag är där, men ser inga besökare använda sig av de taktila modellerna. Inte ens jag själv, som vet vad det handlar om, ser någon tydlig koppling mellan plastmodellerna utanför montrarna och de utställda föremålen innanför glaset. Och 3D-modellen av en Hasselbladskamera, ja… den säger ju inte så mycket om vad kameran är och gör.

 

3D-printad protes för en tavelram

Sandpapper, sprayspackel och aceton… Och sedan färg och lack i många lager. Att försöka få en 3D-modell att se ut som någonting annat än en 3D-modell blir oftast mera tids- och resurskrävande än att tillverka en kopia i rätt material. Och ändå får man bara ett resultat som SER ut som någonting (på avstånd i dålig belysning). Tar man i modellen känns den direkt som fejk, och hanterar man den så skavs den illusoriska ytan snabbt av och avslöjar 3D-modellen under. Men… Det finns tillämpningar där 3D-modeller som inte skall hanteras eller detaljstuderas på nära håll fyller sin funktion. Särskilt när det objekt som återskapas i sig självt är en dekoration utan praktisk funktion, som inte kommer att hanteras.

När tre tavelramar med porträtt av kungligheter behövde kompletteras med kronor hos frimurarna i Visby, blev 3D-teknik en snabb, enkel och billig lösning på problemet. Genom fotogrammetri gjordes en digital 3D-modell, som sedan skrevs ut och användes som bas för tillverkning av en silikonform för gipsgjutning.

Gjutning med gips i silikonform, tillverkad med en 3D-utskrift som bas

Kronan göts i gips, tofsarna i kanterna på kudden som den vilar på skrevs ut i plast, och allting sprayades med guldspray från Biltema.

Två modeller, gjutna i gips och sprayade med guldfärg.

Kronan på tavelramen sitter där den sitter, som en modell av en verklig kungakrona, och kommer inte att hanteras. Det viktiga här, är att den har rätt utseende. Och där fyller 3D-modellen sin funktion, samt är lätt att tillverka i fler exemplar om fler tavelramar skulle behöva kompletteras.

Originalet, 3D-utskriften och 3D-modellen i gips

Kronan på tavelramen symboliserar ”kunglig ära och värdighet”, och är baserad på Erik XIV:s krona, som tillsammans med övriga riksregalier förvaras på Kungliga slottet i Stockholm. Den senaste kröning då denna krona nyttjades ägde rum den 12:e maj 1973, då Oscar II kröntes. När kronan visas offentligt placeras den på ett broderat hyende (kudde), försett med tofsar i hörnen. Symboliskt markeras detta hos frimurarna genom att ramar som omsluter kungliga porträtt högst upp visar kronan placerad på ett hyende.

 

3D-modeller som souvenirer på British Museum

Det ser ut som sten, det känns som sten, och när jag lyfter upp statyn är tyngden också den rätta för sten. Men materialet är syntetisk harts, som gjutits i en form baserad på en 3D-skannad fornegyptisk staty från British Museums samlingar. I en av museibutikerna på British Museum finns hyllmetrar med prydnadsföremål, mest i form av statyetter, som både ser ut och känns som sten och elfenben. Men de är allihopa 3D-modeller, baserade på 3D-skanningar av föremål i museets samlingar.

Många av de 3D-modeller som säljs hos British Museum har tillverkats av det Oxfordbaserade företaget ThinkSee3D, och under en studieresa till London fick jag även tillfälle att träffa företagets VD, Steven Dey, och se fler exempel på företagets 3D-modeller av historiska föremål. ThinkSee3D skapar 3D-modeller som inte enbart har en yta som känns och ser autentisk ut, utan också med en tyngd som förstärker känslan av att hålla ett ”äkta” objekt i handen.

3D-modell av afrikansk hällristning, tillverkad av ThinkSee3D
3D-modell av kilskriftstavla, tillverkad av ThinkSee3D

De 3D-modeller som säljs i museibutiken på British Museum, fungerar bra som vad de är avsedda att vara – souvenirer i  form av avbildningar i 3D av objekt i museets samlingar. Taktila, ja. Men det är inte det som är den primära funktionen, och de kommer heller inte att hanteras i någon form av praktisk verksamhet där de utsätts för slitage som mediet inte tål. De pryder sin plats i bokhyllan, som vilken gipsbyst som helst.

Sammanfattning

Det blev ett långt blogginlägg, men det behövs, för att visa bredden i tillämpningar för 3D-teknik. Projektet för att lägga grunden till webbguiden är avslutat nu, men guiden kommer efterhand att byggas på med fler exempel. Den övergripande slutsats jag drar av hittills gjorda experiment och fallstudier kring 3D-modeller är att det är när 3D-modeller är just modeller, och inte försöker framställas eller användas som någonting annat, som mediet på allvar kan bli användbart, samt öka tillgänglighet och förståelse.

 

 

Konferens om att dela bilder på webben med IIIF

I mars anordnade Riksantikvarieämbetet, i samarbete med Nationalmuseum och Riksarkivet, konferensen Dela bilder på webben med IIIF.

Vad är egentligen IIIF? Namnet, som uttalas ”trippel-i-eff”, står för International Image Interoperability Framework. Det är ett ramverk för att publicera bilder på webben. Genom att använda sig av standardiserade API:er kan museer, arkiv och bibliotek tillgängliggöra sina bilder i ett större sammanhang och dra nytta av gemensamma verktyg.

IIIF utvecklas av en grupp universitet och kulturarvsinstitutioner som har sett att de har liknande behov av att dela bilder på webben, och som vill skapa möjlighet för sina digitala besökare att titta på, jämföra, manipulera och annotera bilderna. De mest grundläggande funktionerna handlar om hur bilder visas, och vad du som användare kan göra med dem.

IIIF-manifest ger sammanhang

IIIF-manifest ger museer, arkiv och bibliotek möjlighet att presentera sina bilder i ett sammanhang, för att ge användarna en rikare upplevelse av ett föremål, till exempel ett brev, en bok eller en tidning. Manifestet knyter samman flera bilder i en begriplig ordning.

Titelsidan på en gammal bok, Caroli Linnaei... Systema vegetabilium curante Curtio Sprengel. Sidan har bruna fläckar av ålder och flera inskriptioner, varav en i bläck med sirlig handstil högst upp till höger: "Karl A Geyer". Under boken syns en bläddringsruta som visar att sidan som visas är den första av 997.
Caroli Linnæi… Systema vegetabilium /curante Curtio Sprengel…, sidan 1 av 997. Licens: CC PD. Från Missouri Botanical Garden, Peter H. Raven Library.

Säg att du har digitaliserat ett brev: Genom ett manifest, där bilder av kuvertet visas tillsammans med de skrivna arkens alla sidor i rätt ordning, ger du en mer fullständig bild av brevet än om du visar bilderna en och en. Detsamma gäller tidningar och böcker, som i ett manifest kan presenteras som hela verk snarare än som enskilda sidor. Här kan du till exempel läsa svenska dagstidningar som Kungliga biblioteket tillgängliggör med IIIF.

Gör en djupdykning

En annan viktig funktion är möjligheten att zooma in och panorera till detaljer i bilder, utan att behöva ladda hem tunga bildfiler. Beroende på vilken bildvisare du använder kan du dessutom hämta flera bilder och visa dem sida vid sida, eller som lager ovanpå varandra, för att jämföra dem.

Luftslott av Carl Larsson. Licens: CC PD. Från Nationalmuseum, NMB 403. Jag har zoomat in bilden för att titta närmare på kvinnan som är målad på Emma Zorns parasoll. Eftersom bilden visas i IIIF-visaren Universal Viewer kan du själv zooma och panorera i bilden för att se hela verket, eller något annat utsnitt. Testa gärna!

IIIF ger dig tillgång till fler verktyg: Genom att använda annoteringar kan du göra anteckningar om hela eller delar av bilderna och på det sättet länka ihop dem med andra saker i samlingarna, med historiska personer eller med händelser. Annoteringar, tillsammans med OCR-tolkning och maskininlärning, kan också användas för att göra text i en bild, till exempel en scannad utställningskatalog, sökbar.

Eftersom jag själv är väldigt förtjust i historiska kartor är jag speciellt glad över möjligheten att georeferera kartor. När man georefererar en karta eller ett foto anger man koordinaterna för några punkter på bilden, så att ett kartprogram kan placera in kartan på rätt ställe i världen. David Rumsey Map Collection använder IIIF med några extra tillägg för att låta intresserade personer hjälpa till med georeferering av dess stora samling kartor. TORA-projektet på Riksarkivet tillgängliggör också historiska kartor via IIIF, länkade till de platser som kartorna avbildar.

I Sverige är det, så vitt jag vet, förutom Riksarkivet bara Nationalmuseum och Kungliga biblioteket som använder sig av IIIF än så länge. Alla tre publicerar bildsamlingar, och man testar också att publicera ljudinspelningar och video. Via Europeana har jag hittat mycket material som tillgängliggörs med hjälp av IIIF. Den här länken leder till en sökning där du kan börja botanisera.

Vill du veta mera?

Vill du veta mer om IIIF? Titta igenom presentationerna från konferensen och de länkar som finns där, eller besök IIIF:s hemsida.

3D-utskrifter – prototyper, reservdelar och skalmodeller

Tekniken för 3D-utskrifter utvecklades från början för prototyp- och modelltillverkning, och det är där som tekniken än i dag har sin styrka och sina bästa tillämpningar. Här kommer några exempel från museernas värld, på hur 3D-teknik med gott resultat har använts för att tillverka prototyper, skalmodeller och reservdelar; och samtidigt bidragit till ökad taktil tillgänglighet.

Fredrika Bremers byst på Nationalmuseum – Från gipsmodell till 3D-modell till marmorbyst

Originalen är storheten i museerna”, säger Magnus Olausson, som är chef för samlingar och forskning på Nationalmuseum. Flera gånger under vårt samtal kring hur 3D-teknik kan användas för att öka den taktila tillgängligheten poängterar han att arbetet med digital 3D-teknik och 3D-modeller är ett medel, och inget självändamål.

I den nya Skulpturgården på Nationalmuseum är det övergripande temat att genom skulpturer från tiden belysa hur konsten under 1800-talet förändras från idealism till realism. Kvinnoporträtten är emellertid få, och därför har museet, med hjälp av 3D-teknik, använt sig av författaren Fredrika Bremer som utgångspunkt för ett särskilt pedagogiskt projekt om genus, porträttkonst och skulptörens arbetsprocess. Slutresultatet blev en nytillverkad marmorbyst av Fredrika Bremer, med en gipsmodell tillverkad av skulptören Carl Gustaf Qvarnström 1866 som förlaga. Gipsmodellen var även ursprungligen avsedd som förlaga för en marmorbyst, men eftersom Qvarnström dog 1867 hann han aldrig slutföra sitt arbete.

Den ursprungliga gipsmodellen är nu för skör för att kunna hanteras och användas som förlaga, eller ens kunna visas i utställningen annat än i en monter. Därför gjordes en fotogrammetrimodell av gipsbysten, som sedan printades i nylonplast som en ny förlaga. 3D-digitalisering och utskrift gjordes av det finska företaget Versoteq. Det krävdes flera försök med olika material och upplösningar för utskriften, innan man hade en modell med tillräckligt hög detaljåtergivning för att kunna fungera som förlaga. Marmorbysten höggs sedan ut på plats i Carrara, Italien. Bysten har avsiktligen lämnats halvfärdig, för att visa de olika stegen i skulptörens arbetsprocess. Marmorbysten står fritt tillgänglig i utställningen, och får vidröras. Bredvid finns gipsbysten och 3D-modellen i montrar. På plats visas också en film om projektet.

Quarnströms gipsbyst. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Den nytillverkade marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-modellen i nylonplast, med pantograf för att ta mått för marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Marmorbysten, som står fritt och får vidröras i utställningen, tillsammans med en skärm som visar filmen om projektet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ekorrpruttar, gryningsgnägg och reservdelar på Naturhistoriska museet

3D-teknik på museer handlar inte enbart om föremålskopior, utan kan också användas för att skriva eller fräsa ut komponenter som ingår i själva utställningen. I den nya utställningen Natur i Sverige på Naturhistoriska museet har 3D-teknik till exempel använts för att skapa nya fästen för de nya skärmarna i utställningen. 3D-utskrivna reservdelar används också i Cosmonovas projektorer, och bidrar till museiupplevelsen även om de är osynliga för besökarna.

Fästena till skärmarna i utställningen har tillverkats med 3D-teknik. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-utskrivna reservdelar till Cosmonovas projektorer. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Någonting som däremot är både synligt, taktilt och hörbart för besökarna, är montern där man kan gissa bajset och kottegnaget från tre vanliga djur i den svenska naturen genom att placera 3D-printade brickor med RFID-chips på något av alternativen. Gissar man rätt, hörs ett distinkt prutt- eller gnagljud inifrån montern med de uppstoppade djuren. Populärt bland barnen, och kommer brickorna bort (vilket de sällan gör), är det enkelt att snabbt printa ut nya på museet.

Gissa bajset, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Gissa gnaget, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Samma teknik används också för att visa skillnaden på matvanorna mellan den skogslevande förhistoriska gryningshästen (Eohippus), och den moderna hästen som föredrar öppna landskap och gräs. Löv och gräs, printade på RFID-brickor, kan stoppas in i munnen på skalenliga hästhuvuden, som gnäggar glatt eller frustar frustrerat beroende på dietens lämplighet.

Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Den tutande dinosaurien i fickformat

Det här är en 3D-modell av skallen på den (möjligen) tutande dinosaurien Parasaurolophus; kraftigt förminskad, eftersom dinosaurien var 10 meter lång när den sprang omkring på jorden under yngre Krita. Den märkliga rörformade kammen sitter ihop med näskanalerna, och har tolkats både som en inbyggd snorkel för längre undervattensvistelser och som förstärkande trumpet för dinosauriens läten. När pedagogerna på Naturhistoriska riksmuseet i Stockholm håller sina visningar och museilektioner, tar de alltid med sig den här modellen. Den är liten, och går lätt ner i fickan, men visar ändå alla de viktiga detaljerna på skallen. För att göra den extra hållbar, när den skickas runt bland besökarna, har modellen gjorts mera massiv än originalet. För säkerhets skull printade museets tekniker också ut en reservskalle. Men den har ännu inte behövts.

Förminskad 3D-modell av skallen från Parasaurolophus. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Museipedagogen Susanna Edvall ser skalbarheten, och därigenom också möjligheten att kunna fokusera på enskilda detaljer, som 3D-teknikens stora fördel. En så här kraftigt förminskad skalmodell av en dinosaurieskalle är helt uppenbart en modell, och försöker heller inte efterlikna någonting annat. Då blir 3D-modellernas ibland kritiserade brist på ”materialitet” inget problem. Men det är en fint gjord, detaljerad modell; behaglig att ta i med en benliknande yta, som med lite hjälp av ett barns fantasi mycket väl skulle kunna vara skallen från en minidinosaurie. ”Den är lätt att bara jonglera upp”, konstaterar Susanna innan hon springer iväg till nästa grupp som genom 3D-modellen handgripligen skall få bekanta sig med ännu en av naturens osannolika märkvärdigheter.

 

 

När 3D kommer till korta

3D-teknik har sina begränsningar, och nu skall jag berätta om två tester där 3D-utskrift visade sig vara helt fel teknik för ändamålet. Det ena testet handlade om att skapa en taktil modell av en medeltida runkalender från Lödöse, det andra om ett försök att använda ljudsatta 3D-modeller som resurs i demensvården.

Ibland är trä-D är bättre än 3D – Runkalendern från Lödöse

I Lödöse museums samlingar finns en runkalender från tidigt 1200-tal. Den hittades i samband med schaktningsarbete, och under utgrävningen bröts den av på mitten. Lödöse museum har i sin pedagogik satsat särskilt på förmedlingsverksamhet för barn med funktionsnedsättningar, och där finns ett sensoriskt rum som lägger särskild tonvikt vid taktil tillgänglighet. Därför har det funnits ett intresse från museets sida att både skapa en modell i skala 1:1, och en kraftigt förstorad taktil modell av runkalendern (originalet är 20,5 cm långt), som kan användas vid guidningar och andra aktiviteter. Den förstorade modellen skall vara så stor att runorna både är avläsbara med känselns hjälp, och synliga när guiden står inför en grupp i utställningen där den medeltida originalkalendern ligger.

Runkalendern från Lödöse som digital 3D-modell, skapad genom fotogrammetri. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Första försöket att skapa en 3D-modell gjordes via fotogrammetri. Den digitala modellen såg bra ut, lades ut på Sketchfab (se skärmdump ovan) och försågs med information om de olika runorna och deras funktioner. Sedan kom testet med utskrift. Runkalendern är i original 20,5 cm lång, och runorna är tunt ristade med en knivspets. Vi gjorde en 3D-utskrift av en testbit i skala 1:1, av 3D-filen som blev resultatet av fotogrammetrin, och runorna var osynliga på utskriften. Nytt försök gjordes därför med laserskanning av runkalendern.

Laserskanning av runkalendern på Lödöse museum, med hjälp från MLT Maskin & Laserteknik AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY.
Laserskanning av runkalendern på Lödöse museum, med hjälp från MLT Maskin & Laserteknik AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY.

3D-filen som blev resultatet av laserskanningen kunde producera en 3D-utskrift i skala 1:1 där de ristade linjerna blev vagt synliga. Men långt ifrån tillräckligt för att en utskriven runkalender i 4x originalstorlek skulle ha både känn- och synbara runor. Ytan blev också mycket dålig, och såväl stöd som lager skapade ojämnheter som förstör både det taktila och det visuella intrycket av modellen. Den sida av utskriften där stöden satt, blev helt oanvändbar. Det blev inga fler försök med att skriva ut runkalendern i två delar, eftersom resultatet blev så dåligt.

Testutskrift av den 3D-skannade runkalendern. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Testutskrift av den 3D-skannade runkalendern. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

CNC-fräsning skulle ge ett lika dåligt resultat. Möjligen skulle det kunna gå att bearbeta den digitala filen för kraftigare mönsterdjup – men det är ett extremt tidsödande arbete, och resultatet skulle ändå inte bli det önskade. Det är bara runor ristade i trä med kniv, som verkligen ser ut och känns som runor ristade i trä med kniv. I det här fallet är det både bättre, billigare, snabbare och enklare att använda 3D-modellen som förlaga, och skära ut en rekonstruktion av runkalendern i önskad skala i trä (originalet var tillverkat i buxbom). Och då kan man också utan någon extra arbetsinsats återskapa den ursprungliga formen på kalenderstickan, utan brottet på mitten. Den taktila känslan av att hantera en trärekonstruktion blir också bättre, och mera rättvisande gentemot originalet, än att hantera en hal plastbit. Ibland är trä-D bättre än 3D.  Men – en digital 3D-modell, som är tillgänglig alltid och överallt via Sketchfab, är ett ovärderligt hjälpmedel för skapandet av en trärekonstruktion.

Rekonstruktion av runkalendern i trä, med hjälp av 3D-modellen. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ibland är 2D bättre än 3D – Museum in a Box på demensboendet Hattstugan

Det andra testet genomfördes på demensboendet Hattstugan i När på Gotland. Där var det redskapet Museum in a Box som testades, med ljudsatta 3D-utskrifter. Kanske det här skulle kunna vara en metod för att låta museet komma till personer som på grund av sjukdom inte kan ta sig till museet? Men det visade sig snabbt att 3D-utskrivna miniatyrer i plast inte är något användbart hjälpmedel för detta ändamål.

Museum in a Box, med en byst av Einstein och bilder av fåglar. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Det där känner man inte igen att är en människa”, säger Jane Lindell Ljunggren, grundare till demensboendet Hattstugan i När, när jag visar en drygt 8 centimeter hög 3D-utskrift i svart, blank plast av Albert Einsteins huvud. Frågan jag ställt, är den om hur demenssjuka kan tänkas uppfatta små ljudsatta 3D-modeller av det slag som används tillsammans med Museum in a Box. Är det här en bra metod för museer att nå ut med föremål ur sina samlingar till personer med demenssjukdom, som själva inte kan ta sig till museet? Svaret är ett tveklöst nej. Även om en autentisk inspelning av Albert Einsteins egen röst, på engelska med omisskännlig tysk brytning och tidstypiskt radioknaster, tonar fram när RFID-chipet i botten av modellen kommer i kontakt med plastlådan som är själva Boxen i Museum in a Box. Demenssjukdom påverkar redan tidigt rumsuppfattning och igenkänningsförmåga. En liten, enfärgad plastmodell av en människa går det sedan inte att känna igen ansiktsdragen på, eller ens identifiera som en avbildning av en människa. Resultatet blir bara irritation, som ytterligare förstärks av ljudet, som inte kan kopplas ihop med modellen.

De små laminerade korten med nostalgiska fågelbilder, tillsammans med deras läten och Sir David Attenboroughs anekdoter från BBC Radio 4, ser Jane heller ingen praktisk användning för i demensvården. Ens om radiorösten hade varit svensk. Ljud och djurläten är visserligen bra, och kan väcka minnen, men då skall allting vara tillgängligt i digital form, med foton och ljud enkelt tillgängliga tillsammans i en surfplatta. Det blir bara besvärligt för personalen att hantera kartotek med lösa kort som tappas bort. En nätströmsberoende Box, vars adapter snabbt försvinner tillsammans med skarvsladden, gör Museum in a Box ännu mindre användbar i demensvården.

Jag packar ihop Boxen och plastmodellerna. Tillsammans med de mycket dyra, mycket autentiska och för demenssjuka (möjligen undantaget demenssjuka arkeologer och hällristningsforskare) mycket obegripliga taktila modellerna av älgristningar från Nämforsen. Ibland är 2D bättre än 3D; särskilt när sjukdom har förskjutit tidens perspektiv, och rivit det 3-dimensionella rummets väggar.

3D-modeller av en hällristning från Nämforsen. I förgrunden en färgutskrift med den imålning som finns idag, och bakom den modeller med målningen bortredigerad; till höger även med större djup, för ökad taktil tillgänglighet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Sammanfattning

3D-teknikens svaghet, när det kommer till att producera fysiska modeller, är oförmågan att återge originalens materialitet och funktion. 3D-utskriften blir en (mer eller mindre välliknande) avbildning av objektets yta, men inte mer än så. Många ytstrukturer, former, material, texturer och ornamentik är dessutom omöjliga att skapa ens acceptabla avbildningar/representationer av via 3D-utskrift. Däremot kan en digital 3D-modell vara ett viktigt hjälpmedel för studier av, och förståelse för ett föremåls form, vid skapandet av en kopia eller rekonstruktion i annat material – t.ex. vid tillverkning av en runkalender i trä, där man via en 3D-modell kan vända och vrida digitalt på originalet för att se alla sidor och hur de ansluter till varandra. Detta kan ske oberoende av tid och rum, och utsätter inte heller originalföremålet för det slitage som hantering innebär.

Skalmodeller framställda via 3D-teknik kan ha en pedagogisk funktion, men förutsätter att målgruppen/mottagaren kan tolka modellen som just en skalmodell. Vid andra försök jag gjort med Museum in a Box, t.ex. med elever från Nämforsens skola, har det varit ljudet och berättelsen i Boxen som varit det viktiga – inte 3D-modellen med RFID-chipet som sätter igång ljudet.

Museum in a Box med 3D-utskrifter i olika utföranden, samt en modell gjuten i gips i en form tillverkad av en 3D-utskrift, av hällristningar från Nämforsen. Den gul-svarta färgkombinationen är vald för att underlätta för personer med nedsatt syn att urskilja figurerna (som också framträder i relief). Foto: Siv Bylund CC-BY

Forntidskänsla och plastälg – Test av 3D-modeller vid Nämforsens Hällristningsmuseum

Att sätta ihop en Guide för ökad tillgänglighet genom 3D-modeller, innebär praktiskt experimenterande. Ett av experimenten var att 3D-printa hällristningar från Nämforsen i olika material, för att undersöka hur de fungerar i praktisk pedagogisk verksamhet. I experimentet ingick också ljudsatta 3D-modeller av hällristningar, genom teknik från Museum in a Box. Eftersom avbildningar av älghuvudstavar ingår bland Nämforsens hällristningar, kom även modeller av Alundaälgen (som kan ha varit skaftad som älghuvudstav) med i experimentet. I experimentet ingick dessutom hantverksmässigt tillverkade modeller i sten, som liksom de 3D-printade modellerna tillverkats med digitala skanningsfiler som förlagor.

Experiment med 3D-modeller vid Nämforsens hällristningsmuseum. Foto Siv Bylund CC-BY
Experiment med 3D-modeller vid Nämforsens hällristningsmuseum. Foto Siv Bylund CC-BY
Experiment med 3D-modeller vid Nämforsens hällristningsmuseum. Foto Siv Bylund CC-BY

I första hand har experimentet undersökt 3D-modeller som hjälpmedel för ökad taktil tillgänglighet. Det visade sig att pedagogisk verksamhet riktad mot skolklasser där alla är seende, och förmedlingsverksamhet riktad mot personer med synnedsättningar och blindhet, kan ha helt olika uppfattning om nyttan och meningsfullheten med 3D-modeller, Museum in a Box och nytillverkade hällristningar i sten. Museipedagogens eller guidens eget intresse, kunskaper och förmåga att entusiasmera påverkar också hur 3D-modellerna används och tas emot av besökarna.

Eftersom så mycket fokus i förmedlingsverksamheten vid Nämforsens hällristningsmuseum ligger på att visa hur man idag kan se de ursprungliga hällristningarna framträda med hjälp av släpljus, har museets intresse för framställningar som lyfter fram andra aspekter av hällristningarna; t.ex. de nygjorda hällristningarna i sten och de 3D-printade konturfigurerna i mjuk flexiplast, varit litet.

Handhuggen hällristningskopia i sten, skala 1:1, samt 3D-utskrift i flexiplast av samma ristning i 50% skala. Stenhuggare: Rudolf Germeroth. Utskrift: Kaproco AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

För 3D-utskrift finns många olika material, med olika egenskaper, mer eller mindre lämpade för olika ändamål, att välja på. 3D-tekniken gör det också möjligt att enkelt skriva ut skalmodeller. Eftersom praxis och experiment fokuserat på taktil tillgänglighet, försågs några av de 3D-printade hällristningsmodellerna med förstärkta och fördjupade ristningar, för att göra dem mera kännbara. Även på de nya, handhuggna hällristningarna, är linjerna djupare och skarpare än på de mångtusenåriga hällristningar vi idag ser vid Nämforsen.

Test av taktil tillgänglighet med  Synskadades Riksförbund på Gotland. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Utskrifterna och kopiorna testades först av personer med varierande grader av synnedsättningar genom Synskadades Riksförbund (läs mer här: 3D-modeller för taktil tillgänglighet), och sedan genom Nämforsens Hällristningsmuseum av elever i grundskolan.

Testet hos Nämforsens Hällristningsmuseum

Nedan följer citat ur rapporten som Peter Johansson, verksamhetsledare vid Nämforsens Hällristningsmuseum, skrev efter avslutade tester med 3D-modeller:

Hällristningarna

Nämforsens hällristningar, vid Ångermanälven i Sollefteå, är svåra att se i dagsljus. Ett otränat öga kan inte se en enda av de ristningar som är tillgängliga för allmänheten, knappt 900 av totalt 2 600 stycken. Lösningen på problemet heter imålning. (…) Om det är mycket svårt att se en omålad ristning är varje försök till att förtydliga ristningen, till exempel genom imålning, en tolkning av ristningen. Ristningen är något annat än den färg besökarna ser.

En poäng med att göra omålade 3D-modeller av hällristningar är därför att visa hur oerhört svårt det är att se och känna ristningen om den inte målats. Det gör det lättare att förstå att imålning är en tolkning, som kan vara mer eller mindre bra. Det finns många, många exempel på ristningar som omtolkats genom åren.

Att besökarna får se ej imålade ristningar i original är därför också av stor vikt. Tyvärr är det som sagt så gott som omöjligt för besökarna att hitta de oimålade ristningarna utan en guide som bokstavligen sätter fingret på ristningen. Oimålade 3D-modeller kan vara en lösning på problemet.

När vi ville undersöka hur 3D-modeller av hällristningar kan användas pedagogiskt var därför den första frågan: Ska 3D-modellen vara imålad eller ska den vara omålad? RAÄ gjorde en av varje, samt flera olika varianter, bla. med djupare ristningar, dvs. tydligare konturer som lätt går att känna med fingrarna.

(…)

Många fornfynd är små. Det är inte hällristningar. Det är mycket svårt att ta med sig en hällristning in i klassrummet. Att kunna visa upp en utskriven 3D-modell i skala 1:1 och att låta skoleleverna få känna på modellen har därför ett stort värde. Det var vår grundinställning när vi påbörjade det här försöket och den inställningen har vi inte behövt rucka på. Även om det, som vi ska se nedan, krävs lite mer än ett par fingrar och ett par ögon för att göra en 3D-modell av en hällristning rättvisa.

Vi har testat nedanstående hällristningsmodeller i olika sammanhang; i Nämforsens Hällristningsmuseum, på en mässa och i klassrummet. Testarna har varit elever i grundskolans första sex årskurser, samt deras pedagoger. Eleverna och pedagoger fick titta och känna på några av modellerna och samtidigt diskutera med museipersonalen.

De modeller som var minst trogna originalet och som om eleverna visade ringa eller inget intresse för var den 3D-printade älgen med förstärkta/djupare konturer samt de av stenhuggare tillverkade modellerna i granit och gråvacka, skala 1:1 och skala 1:2.

Att förstärka konturen på ristningarna för att de ska bli mer taktila gör att ristningen varken känns eller ser ut som en fornlämning utan något från Legofabriken.

De av stenhuggaren framställda modellerna ger ett nygjort, modernt intryck. Både hur de ser ut och hur de känns. (…) Ristningarna är för djupa och kantiga och ser inte ut eller känns som en fornlämning.

Vi vet att modeller med större djup och tydligare konturer framgångsrikt testats av synskadade. Vi kan dock inte se vitsen med att använda modeller med förstärkta konturer i sammanhang där besökarna har fullgod syn och kan se imålningen.

Spontant var eleverna mest intresserade av den originaltrogna, målade, 3D-älgen eftersom de kunde se att det var en älg och att den såg ut som en hällristning, som de sett i böcker eller verkligheten. Den omålade ristningen var ointressant då eleverna varken kunde se eller känna ristningen. Det stora flertalet av Nämforsens ristningar är som sagt så grunda att det är mycket svårt att känna konturerna, så ock på vår 3D-modell.

3D-printad hällristning, tillverkad av Kaproco AB från digital skanningsfil. Imålningen är bortredigerad innan utskrift. Foto Siv Bylund CC-BY
3D-printad hällristning, tillverkad av Kaproco AB från digital skanningsfil. Imålningen finns med från originalet. Foto Siv Bylund CC-BY

Den omålade ristningen var dock den modell som blev intressantast om eleverna fick vägledning i hur de med en ficklampa kunde skapa släpljus och i det ljuset se ristningens konturer. Det mycket enkla praktiska momentet med ficklampa var något som väckte intresset och gav upptäckarglädje. Både att upptäcka den ristade älgen, men kanske mest att upptäcka att släpljuset ger den effekten det ger. När de väl såg konturerna kunde de också börja försöka känna ristningens linjer.

Elever från Näsåkers skola undersöker 3D-modellerna. Foto Siv Bylund CC-BY

Släpljus är den metod som av tradition använts av forskare för att finna nya ristningar. Något som ger ytterligare en dimension till elevernas upplevelse.

Några andra saker att tänka på:

  • Ingen av de testade 3D-modellerna ovan var en exakt taktil modell av en hällristning. De två mest användbara och originallika modellerna, den omålade och den målade 3d älgen, är för blanka. En mattare yta är att föredra, om det är möjligt att åstadkomma.
  • Om blocket de utskrivna ristningarna sitter på var rektangulärt skulle det troligen bättre framgå att ristningen är ett utsnitt ur berget, vilket vi bedömer som en fördel.
  • Vi har i det ovanstående använt flera modeller av en och samma ristade älg. Det är lätt att se vad som är upp och ner på en älg. Det gäller dock inte alla ristningar i Nämforsen. Om en ristning med ett inte helt självklart upp och ner tas ur sitt sammanhang blir det ännu svårare, än in situ, att avgöra vad som är upp och vad som är ner på ristningen.

Museum in a Box

Den här ”övningen” engagerade både lärare och elever mycket. Att objekten var 3D-modeller spelade liten eller ingen roll. Vi skulle lika gärna kunnat haft papperslappar med bilder av ristningar. Det var rösten i lådan som var intressantast. Inte det som låg på lådan.

(…)

Om man ska installera en låda i museet bör den vara i ett ”tyst” utrymme.

Speakertexterna vi gjorde till varje enskild ristning innehåller medvetet många frågor invävda i texten. Det fungerade dåligt eftersom eleverna genast vill svara på frågorna, men blir avbrutna av att speakern fortsätter prata. Om det ska finnas frågor i speakertexten bör de därför ligga sist.

Några hällristningar är mycket svåra att tolka. Speakertexten bör ta god höjd för att det finns flera tolkningar av figurerna.”

Museum in a Box med en 3D-utskrift av hällristningar från Nämforsen. Den gul-svarta färgkombinationen är vald för att underlätta för personer med nedsatt syn att urskilja figurerna (som också framträder i relief). Utskrift: Kaproco AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Alundaälgen

”Den tyngsta 3D-modellen av Alundaälgen i skala 1:1, var en riktig hit. Alla elever och lärare, utan undantag, ville hålla i den, och det blev huggsexa. (Det är ju faktiskt helt ok för det är ju bara en modell.) Just den här modellen är printad i ett tungt, stenliknande kompositmaterial, som mattlackerats på Västerhejde Bilskador AB för att simulera originalets polerade stenyta. (…)

Alundaälgarna i lättare och mjukare material var också intressanta och det gick tex lättare att sätta dom på stavar. Flera elever föreslog att älgen, uppsatt på pinne, skulle vara toppen i tex livespel.

Det var bra att skadan (en liten grop) fanns med på modellen. Det visade att älgen hanterats.

Om man vill tillverka kopior av stenföremål är ytan och tyngden viktiga faktorer att ta i beaktande. Utav alla de 3D-figurerna vi testat, inklusive hällristningarna, var den billackerade Alundaälgen i skala 1:1 den som gav mest ”äkta forntidskänsla”.”

3D-modeller av Alundaälgen, utskrivna av Kaproco AB efter fotogrammetri utförd av Erik Lernestål på originalet hos Historiska museet. Den mittersta modellen i skala 1:1, samt den översta i 50% skala är printad i stenliknande kompositmaterial, den understa i SLA-plast. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Hällristningar i flexiplats

”De färgglada flexiplastfigurerna gav eleverna inspiration till att hitta på och uppföra små berättelser. Om figurerna gjordes dubbelt så tjocka kan de stå upp och man kan lättare bygga upp en berättelse med figurerna.

Utskrifter i förminskad skala av hällristningar i flexiplast – ett mjukt och tåligt material som är lätt att hålla rent. Utskrift: Kaproco AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Museets kommentar: Personalen på museet ser ingen självklar användning i verksamheten för modellerna i flexiplast, men det kan ha sin grund i dålig fantasi.”

Text: Peter Johansson, Nämforsens Hällristningsmuseum

Slutsatser – 3D-modeller för ökad taktil tillgänglighet vid Nämforsens Hällristningsmuseum

Nämforsens Hällristningsmuseum har sin pedagogik, som ställer sina krav på 3D-modeller för att de skall passa in i förmedlingsverksamheten. I andra sammanhang, på andra platser, finns andra behov och förutsättningar.

I förmedlingsverksamheten vid Hällristningsmuseet ligger fokus vid hällristningarnas nuvarande utseende. Därför passar inte nygjorda kopior med syftet att visa det nygjorda utseendet hos originalristningarna in i just den verksamheten. Även om de hade varit en tillgång i ett annat sammanhang.

På samma sätt har de förstärkta 3D-modellerna och flexiplastfigurerna en betydelsefull funktion för att göra hällristningarna begripliga för personer med synnedsättningar, som inte kan få ett visuellt intryck av ristningarna. Men blir samtidigt mindre meningsfulla för seende som förväntar sig en naturtrogen ”kopia” att visuellt undersöka i släpljus. En förstärkt plastmodell för ökad taktil tillgänglighet är emellertid ingen kopia – den är ett hjälpmedel för att på taktil väg förstå det som synen inte kan förmedla. Och kan med fördel kompletteras med en provbit på en autentisk stenyta, eller en handhuggen skalmodell i sten av en hällristning.

Sammanfattning

Sammanfattningen av hela experimentet blir, oavsett om det handlar om 3D-modeller som känns för plastiga, eller hantverksmässiga rekonstruktioner som känns för nya:

Var som beställare tydlig med ändamålet för modellen, ha en dialog med tillverkaren om förväntat utseende och funktion hos den färdiga modellen, och välj sedan rätt tillverkningsmetod, utformning och material för rätt ändamål.

Elever från Näsåkers skola undersöker den nyristade hällristningen, som ristats med stenverktyg i ett block gråvacka från Nämforsen av stenhuggaren Rudolf Germeroth. Foto Siv Bylund CC-BY