Kategori: Digitalisering

Digitalt kulturarv i skolan, del 2

Bild på skolresebarn tillsammans med sin lärare
Barn från Karungi på skolresa, c:a 1910-1915. (Nordiska museet, Public Domain)

Sommarlovet närmar sig, men kartläggningen av hur digitalt kulturarv används i skolan fortsätter. Under våren har vi intervjuat pedagoger inom skolväsendet, museipedagoger, elever med flera, men också analyserat en stor enkät och sammanställt tidigare undersökningar och rapporter.

Snabbt såg vi att lärresurser som har med kulturarv att göra inte bara finns hos kulturarvsinstitutioner, utan skapas och förmedlas av en mängd andra organisationer och personer. Denna mosaik av aktörer innehåller bland annat kommersiella läromedelsproducenter och olika intresseorganisationer, men också enskilda pedagoger som delar med sig av egenskapat material till sina kollegor. I detta sammanhang är museer, arkiv och världsarv inte bara producenter av digitala lärresurser utan också möjliga leverantörer av material (till exempel historiska fotografier) till andra producenter.

För pedagogerna på förskolor och skolor är brist på tid ett återkommande och stort problem, som innebär att de har begränsade möjligheter att själva söka fram, skapa eller omarbeta digitala lärresurser. Digitalt kulturarvsmaterial behöver vara tillräckligt hittbart, det vill säga inte bara finnas publicerat utan också vara möjligt att hitta på det sätt som målgruppen söker, för att nå fram. Det behöver också vara paketerat på ett sätt som gör att pedagogen kan lyfta in det i sin undervisning utan att behöva göra stora anpassningar.

Vår kartläggning ska så småningom leda fram till en handlingsplan för hur skolans användning av digitala kulturarvsresurser kan förenklas och förbättras. Målet med det övergripande uppdraget är att det ska bli enklare för alla elever i de utpekade skolformerna – förskola, förskoleklass, grundskola och motsvarande skolformer, gymnasieskola samt gymnasiesärskola – att få möta och använda kulturarvet i sitt lärande.

Har du frågor om kartläggningen eller vill du bidra med dina erfarenheter? Kontakta gärna delprojektledare Matilda Björn, matilda.bjorn@raa.se.

Skolbarn sitter i ett skogsbryn och handarbetar, övervakade av en lärare.
Skolelever handarbetar i naturen, Östhammar, Uppland. (Foto: Skötsner-Edhlund. Public Domain)

Funkar generösa användargränssnitt?

Här kommer det sjunde och sista inlägget i vår serie om generösa gränssnitt för kulturarvssamlingar. I det här inlägget sammanfattar vi resultaten och även de insikter vi tror oss ha vunnit genom utvärderingen. Vi ger också en fingervisning om hur vi går vidare efter utvärderingen och hur vi kan stödja kulturarvsorganisationer som skulle vilja bygga generösa gränssnitt till sina samlingar.

A moodboard of prints, textiles and jewellerty featuring floral designs.
Skärmbild från en av de generösa prototyper vi utvecklade och utvärderade.

Frågor och svar

När vi började utvärderingen hade vi ett antal frågor vi sökte svaren till:
– Varför finns det inte flera generösa användargränssnitt i produktion?
– Tycker användare om generösa användargränssnitt?
– Är de svåra och därmed kostsamma att utveckla och förvalta?
– Om användare tycker om dem, hur kan vi uppmuntra och stödja kulturarvsorganisationer att skaffa sig dem?

De fyra prototyper vi utvecklade (1, 2, 3, 4) och de användartest vi genomförde var medel i målet att söka svar på dessa frågor. Fick vi svar? Ja, vi tror det.

Vad tycker användarna?

Om vi börjar med frågan om användarna tycker om dem så är svaret: ja. OM de används till det syfte och till den typ av användarbeteende de är avsedda för: digitala flanörer som söker inspiration men inte riktigt vet vad de exakt söker. De upplevs sannolikt som långsamma och omständliga av användare som söker information och referenser om ett ämne eller företeelse de vet att de söker efter. Det är stor skillnad att optimera en tjänst för t.ex. en användare som söker ”Jag vill hitta fakta om målningen Bataverna trohetshed” jämfört med en användare som söker inspiration för sitt eget skapande ”jag vill hitta inspiration för ett mönster jag kan trycka på min nya t-shirt, jag tror den ska vara blå och med växtliknande mönster”. Det är också stor skillnad mellan att t.ex. söka efter ett specifikt båtmanstorp på Listerlandet och att söka en översikt över hur många och var alla kända båtmanstorp finns i Sverige. Kort sagt: Don efter person!

Är de svåra och kostsamma att utveckla?

Generösa gränssnitt är tajtare kopplade till mer specifika användarbeteende och innehållsbehov än sökcentrerade tjänster. Det gör att det är svårare, och ibland kanske olämpligt, att utveckla eller använda generiska design- och tekniklösningar. De kommer därför inte heller som inbyggda eller tillvalstillägg i de samlingssystemprodukter som museer oftast köper in. Det gör att utvecklingen av generösa användargränssnitt ofta är en fråga om att skräddarsy lösningar. Sådana är ofta mera kostsamma än standardlösningar, de kräver antingen köp av eller att man har egen design och utvecklingskapacitet. I fallet generösa användargränssnitt behöver också design och mjukvaruutvecklingskompetensen kombineras med innehållsexperter (intendenter, curatorer) i ett tajt samverkande team för att det ska bli ett bra resultat.

Varför finns det så få generösa användargränssnitt i produktion?

Väldigt få museer eller andra kulturarvsinstitutioner i Sverige har den kombination av kompetenser som behövs för att utveckla generösa användargränssnitt i sin egen organisation. Man nöjer sig också oftast med att använda det sökgränssnitt som kommer på köpet med det samlingsförvaltningssystem man valt att köpa in. En storlek får därmed passa alla. Vi bedömer att detta är huvudanledningen till att generösa användargränssnitt inte används av så många kulturarvsinstitutioner, i Sverige och internationellt.

Vad kan Riksantikvarieämbetet och andra göra?

Det vi på Riksantikvarieämbetet, tillsammans med mer resursstarka större kulturarvsinstitutioner, skulle kunna göra för att uppmuntra och stödja fler att börja använda generösa användargränssnitt är att dela kunskap, leda med goda exempel, och även dela, i form av öppen källkod och god dokumentation, tekniska lösningar.

En möjlighet för framtiden kan också vara att resursstarkare institutioner tillsammans utvecklar och erbjuder mera färdiga sk ”widgets” som icke-tekniska användare kan skapa och bädda in på sina egna sidor. För att exemplifiera och vara mer konkret med hur ens sådan lösning skulle kunna fungera så ta en titt på Knight Lab:s widgets för kartor, tidslinjer, virtual reality-visare, m.fl. Utvecklingen, och framförallt den långsiktiga förvaltningen, av en sådan uppsättning generösa ”widgets”, fria att använda för alla svenska kulturarvsinstitutioner, är dock resurskrävande och skulle bäst lösas av ett samverkande konsortium av flera kulturarvsinstitutioner.

Resultatkommunikation och införandestöd

All den källkod och dokumentation som vi tagit fram är förstås fritt tillgänglig för andra att använda och därmed kanske komma igång snabbare, enklare och billigare med sin egen utveckling.

Den här bloggserien är också en del av hur vi sprider resultaten från utvärderingen. Men det är inte det enda! Vi tror mycket på det personliga mötet och påbörjade därför att presentera utvärderingen på konferenser och seminarium innan den den ens var färdig. Den närmaste tiden kommer vi att delta på flera konferenser och seminarier för att specifikt presentera och tala om vår utvärdering. De är:

– 11 april, Östersund, Vårmötet, Pass 3: Vägen till en lustfylld databas

– 25 april, Göteborg, Digikult

– 23 maj, Stockholm, Seminarium om innovativa gränssnitt

I mån av tid kommer vi också gärna på besök till er konferens eller organisation för att på plats berätta om generösa användargränssnitt och hur de kan stödja er organisation att bättre ta tillvara på era digitaliserade samlingar. Det är bara att ta kontakt!

Tack!

Till sist, ett tack till de museer som vara våra partners i den här utvärderingen: Nordiska museet, Nationalmuseum, Statens museer för världskultur, och Malmö museer. Tack också till de frilansare och konsulter som på ett bra sätt genomfört sina uppdrag: Martin Törnros/Interaktiva rum, Olivia Vane, och Delorean.

Hur kan man få översikt över en samling med över sju millioner poster?

Vi fortsätter vår serie om att göra kulturarvssamlingar sökbara ”utforskningsbara” online. I detta det näst sista inlägget presenterar vi en prototyp som är ett försök att göra riktigt omfattande kulturarvsdatabaser ”greppbara”.

Hur kan man göra det enkelt för någon att förstå vad som finns i en riktigt stor databas? Man kan skriva: ”Databasen omfattar ca 7 millioner poster” och därefter hänvisa användaren till en sökruta. Men kan vi verkligen inte erbjuda något bättre än så? I vårt första blogginlägg om generösa användargränssnitt redovisade vi de designprinciper som ger vägledning:
– Show first, don’t ask (provide rich overviews without search)
– Provide samples and clues (using collection content)
– Show relationships (between collection features)
– Provide rich primary content (deliver on the promise)

Med utgångspunkt i den första principen valde vi att utveckla en prototyp som försöker ge just en översikt över en väldigt stor databas med kulturarvsinformation. De andra prototyperna vi utvecklade var ju alla baserade på mindre urval av innehåll. Vi tog därför som utgångspunkt K-samsök som är en samling av kulturarvssamlingar. Totalt innehåller K-samsöks databas fler än sju millioner poster! Den officiella söktjänst som finns för K-samsök är Kringla. Dess landningssida, med de sex ”boxarna” som visar olika typer av objekt och hur många de är ger faktiskt en viss översikt och gör det med innehåll taget från samlingen, men därefter är det sökrutan som gäller.

Vi valde därför för att gå en mer abstrakt väg med fokus på informationsvisualisering som går bortom en grundläggande indelning i objekttyper och antal. Prototypen vi utvecklade ska ses som ett möjligt komplement till (en ny version av) Kringla, inte alls som en ersättning. För att spara oss tid och pengar utgick vi från en design (länk till pre-print version av en artikel om designarbetet) och källkod som Potsdam Urban Complexity Lab gjort för Deutsche Digitale Bibliothek. Det finns ingen anledning att återuppfinna hjulet och Deutsche Digitale Bibliothek försökte tackla precis samma problem som vi: hur kunna ge översikt och insikt i en samling som är så stor?

The landing page for the Kringla Visualized prototype
Kringla Visualiserats landningssida, svensk version.

Vi behövde givetvis göra vissa anpassningar av källkoden men det gick ändå ganska raskt att utveckla vår prototyp ”Kringla Visualiserat/Visualized”. Prototypen ger användaren en översikt över innehållet i K-samsök baserat på tid, nyckelord och platsnamn (i vårt fall landskap). De visualiserade översikterna är interaktiva och länkade till den vanliga versionen av Kringla när användaren vill klicka igenom för att se detaljer om ett eller flera enskilda objekt.

The timeline of Kringla Visualized where the time-selection matches the Nordic Iron Age, 500BC-1050AD
Den interaktiva tidslinjen med ett tidsurval som motsvarar svensk järnålder. Notera att ordmolnen under tidslinjen uppdateras baserat på tidsurvalet. Järn förefaller förvisso vara populärt på järnåldern.

Tidslinjen visade sig också vara till nytta för att upptäcka datakvalitetsproblem! Om man ska tro tidslinjen så finns det flera fotografier i K-samsök utförda innan fotografi uppfanns. En närmare titt visar att det förstås inte är frågan om vare sig tidsresenärer eller att fotografikonsten faktiskt uppfanns av en anonym nordisk bronsåldersbo. Det är givetvis felaktiga metadata som spökar! Ibland enkla misstag men ofta att datumet för fotografiet och dateringen av fotografiets motiv blandats samman.

Timeline showing a number of photographs taken long before photography was invented. Metadata errors are the cause.
Felaktiga metadata eller tidsresenärer?

En annan vy som finns tillgänglig i prototypen är en översikt över antalet poster av en viss objekttyp (Kulturlämning, Byggnad, Fotografi, Föremål, Konstverk, etc.) som det finns i K-samsök för varje landskap. Den här typen av översikter vet vi att många forskare och handläggare är intresserade av att ha tillgång till.

Charts visualising the number of objects of a specific type per Swedish province.
Visualisering av antal objekt av varje typ per landskap.

Det man ska vara medveten om när man visualisera statistik på detta viset är förstås att uppmuntra användarna till källkritik. Det finns många aspekter man behöver väga in när man tolkar statistiken, t.ex. vilka landskaps kulturarv är mest befolkade? Eller har ar flest starka kulturarvsinstitutioner?

Den här vyn, om man går vidare och utvecklar prototypen till fullödig produkt, skulle kunna utvidgas till att låta användaren välja andra geografiska indelningar (Län, Kommun, Socken) men också välja att se statistik på finare klassificeringar under objekttyperna. Exempel på detta skulle kunna vara olika byggnadstyper (Slott, Koja, Torp, Stadshus, etc.), olika fornlämningstyper (Runsten, Hög, Boplats, etc.), olika föremålstyper (fibula, brakteat, flintyxa, etc.), eller olika konstverksformer (målning, skulptur, vävnad, etc.). En annan möjlighet vore att välja arkeologisk periodindelning, århundraden eller årtionden som en dimension att segmentera graferna.

Testa gärna Kringla Visualiserat själva! Och om ni har feedback och synpunkter så är dessa mycket välkomna. Maila dem gärna då till ksamsok@raa.se.

Källkoden till Kringla Visualiserad/Kringla Visualized är tillgänglig och öppet licensierad.

Att tänka i tid – utveckling och test av en interaktiv tidslinje

Vi fortsätter vår serie av inlägg om annorlunda sätt att göra kulturarvssamlingar sökbara ”utforskningsbara” online. I ett tidigare inlägg presenterade vi prototypen och källkoden för en interaktiv tidslinje som vi utvecklade från grunden. I detta inlägg presenterar vi prototypen och användartestresultaten av en interaktiv tidslinjer där vi utgick från en av de få öppna källkodslösningar för generösa användargränssnitt som finns: VIKUS Viewer.

Att tänka i tid, oftast linjärt, är ett för många grundläggande perspektiv att se på och uppfatta historien. Vi på Riksantikvarieämbetet själva använder uttrycket ”Att tänka i tid” för att uppmuntra till att beakta de historiska djupen bakom många samhällsfrågor. Det är inte konstigt att tidslinjer därför har en lång historia som ett format för att illustrera och förstå historiska utvecklingsskeenden.

A colourfultimeline of civilisations
A New Chart of History av Joseph Priestly (1769). Utslocknad upphovsrätt.

Det finns förstås också många exempel på digitala tidslinjer. Dels statiska sådana, men mer intressant för tillgängliggörande av kulturarvssamlingar är interaktiva sådana. Därför så valde vi att låta utveckla och testa (med användare och heuristik) den öppna källkodslösningen för interaktiva tidslinjer, VIKUS Viewer. Uppdraget att utveckla och testa prototypen tilldelas Delorean. En tidslinje behöver förstås fyllas med innehåll och eftersom Nationalmuseum har varit en av de organisationer som deltagit i vår utvärdering av generösa användargränssnitt gjorde de ett urval av målningar från deras samlingar tillgängliga i prototypen.

Startsidan för prototypen
Startsidan för prototypen ger en översikt av målningarna på en tidslinje och tips om hur du kan utforska tidslinjen.
En tidslinje som visar Nationalmuseums porträttmålningar
Urvalet av målningar som visas i tidslinjen kan styras genom att välja vanligen förekommande motiv eller konstgenrer. Här har användaren valt att visa porträttmålningar.
Målningar från Nationalmuseum från 1600-1640 på en tidslinje.
Användaren kan zooma in i tidslinjen för att utforska ett visst tidsintervall.
David Becks porträtt av Drottning Kristina.
Här har användaren zoomat in för att närstudera och läsa om David Becks porträtt från 1650 av Drottning Kristina.

Så, hur bedömde då vår inhyrda UX Designer Sanna Vestin VIKUS Viewers användarupplevelse? Och vad tyckte våra testanvändare om prototypen?

Du kan läsa hela testrapporten online men den sammanfattas av Sanna så här:

”Under testerna observerades hur testanvändarna interagerade med VIKUS och de fick även svara på frågor om hur de upplevde gränssnittet. Resultatet från både observationerna och enkäten pekade åt samma håll – VIKUS är ett lustfyllt och visuellt sätt att utforska samlingar på, men det har en del brister. Det saknas vedertagna designmönster för navigation och sökfunktionalitet. De redaktionella innehållet känns också magert, användarna upplever att det saknas information om konstverken.

Detta till trots är användarna överlag positiva och anger att de blev inspirerade till att utforska mer. Flera användare ansåg att denna typ av gränssnitt tillgängliggör konsten, vilket de gladdes mycket åt. Användarvänligheten av gränssnittet bedöms initialt som något lågt, men det finns mer eller mindre enkla förbättringar man kan göra för att vidareutveckla VIKUS. När det gäller mobilanvändning och tillgänglighetsanpassning lämnar VIKUS mycket att önska, där krävs det större åtgärder för att få gränssnittet att leva upp till moderna standarder.”

Ömsom vin och ömsom vatten, men vi bedömer att med viss förbättring och vidareutveckling av VIKUS-ramverket har det god potential för arkiv, museer, och bibliotek som på ett lustfyllt vill göra hela eller delar av sina samlingar utforskningsbara online.

Du kan själv testa prototypen här. Källkod och dokumentation finns tillgänglig på Riksantikvarieämbetets GitHub.

Hur går utvecklingen av ett generöst användargränssnitt till?

I det föregående blogginlägget beskrev vi hur det gick till när vi tog fram den grundläggande designen för en prototyp på ett generöst användargränssnitt. Nu går vi den första prototypen vi utvecklat och hur vi testat den. Vill du testa den själv så kan du göra det!

A set of images of dancers
Vad en användare ser om den väljer etiketten ”dancer”. Etiketten är skapad med hjälp av AI-baserad bildanalys.

Vi hade ju redan tidigare i designfasen valt att utveckla en prototyp avsedd för en viss målgrupp som också delar ett navigeringsfokuserat snarare än sökorienterat beteende: mode- och inredningsdesigners samt andra kreatörer, i t.ex. textil, som söker inspiration för sitt egna skapande.

Prototypen är därför avsedd att stödja ett nyfikenhetsstyrt och lustfyllt gradvis utforskande – via färger och etiketter/taggar – av en samling bilder. Designen är gjord för att vara visuell till sin karaktär och att tillåta användare att snabbt “dyka ner” bland bilder för att påbörja sitt utforskande. Resultatdisplayen är avsedd att påminna om de sk moodboards, kollage av bilder, som många kreatörer och designers använder som ett stöd i sitt skapande. Vi designade medvetet prototypen att sakna namn, logo eller vara färgsatt på ett sätt som är specifikt för en viss organisation. Detta för att det ska göra det enklare för andra organisationer att sätta sitt varumärke på en egen version av prototypen och utveckla den vidare.

Redan innan vi började koda prototypen, när vi bara hade skisser av prototypen på papper, så började vi systematiskt samla in kvalitativ feedback från användare. Det är långt billigare att ändra i pappersprototyper och i designfasen än i kodnings och utvecklingsfasen!!! Vår analys av användarnas synpunkter resulterade bl.a. att vi gjorde en mycket enklare, och därmed mera användarvänlig, interaktion för användaren att välja färger att filtrera på. Vi hade också idéer om funktioner som vi skulle vilja utveckla men som vi tidigt släppte. De skulle helt enkelt inte rymmas inom tids- och budgetramen. Bland dessa idéer ingick möjligheten för användare att skapa och dela namngivna färgpaletter (”Höst”, ”Glädje”, ”50-tal”) som man också kunde söka matchande innehåll för. Tidigt släppte vi också tanken på en integrerad interaktiv tidslinje. Båda dessa skulle vara intressanta vidareutvecklingsmöjligheter!

A grid showing multiple named colour palettes
Namngivna färgpaletter att matcha innehåll till var en av de idéer vi fick släppa under utvecklingens gång. Skärmdump från color-hex.

Etiketterna och färgerna som användaren kan använda för att utforska de ca 5000 bilderna är extraherade med hjälp av Google Cloud Vision. Etiketterna som föreslås av Google Cloud Vision liknar mer de nyckelord som icke-professionella användare ofta använder i sina sökningar än de officiella sak- och ämnesord som intendenter katalogiserar sina samlingar med. Ibland kallas sådana etiketter för folksonomier och används ofta just när en målgrupp består av icke-specialister. Det finns mycket att skriva om potentialen i att använda AI- och maskininlärningsbaserade bildanalys för att stödja digitisering och digital förmedling av kulturarvssamlingar. Därför kommer vi vid senare tillfälle att skriva ett uppföljningsinlägg om just det ämnet!

Eftersom vi hade fyra medverkande museer i vårt projekt valde vi också att göra ett urval av bilder från deras samlingar. Urvalet, som vi valde skulle omfatta ca 5000 bilder totalt, gjordes på ett sådant sätt att vi skulle få en blandning av modefotografi, konstverk rika på dräktdetaljer, samt bilder på dräkthistoriska föremål och accessoarer. Rent tekniskt gjorde vi urvalet genom att definiera ett antal nyckelord som vi skickade till Europeanas API och laddade ner resultaten (metadata och bildlänkar). Vi valde Europeana då de fyra medverkande museernas samlingar alla finns tillgängliga där och vi därför kunde hämta bilder och beskrivningar från en källa. Detta sparade oss mycket utvecklingstid då vi annars hade behövt utveckla funktionalitet för att hämta innehåll från de tre olika proprietära samlingsförvaltningssystem som de medverkande museerna använder.

Animering som visar interaktionen i den prototyp vi utvecklar
Skärminspelning som visar hur färgpalettsmenyn fungerar.

När prototypen först blev funktionell testade vi den med två användare. Detta gav oss ännu mera värdefull feedback, framförallt på användbarhetsproblem, och stärkte oss i vår känsla att vi var på rätt väg, men att vi också behövde göra modifikationer. Efter att vi genomfört dessa gjorde vi ett andra test med två andra testanvändare. Resultaten av våra tester finner du här.

Källkoden och dokumentation finns tillgänglig och är öppet licensierad. Om en institution har sina samlingar i Europeana är det enkelt för en utvecklare att skapa en egen version av prototypen och fylla den med ett annat innehåll än det vi valde. Vi rekommenderar inte att använda prototypen som den är annat än i demo/-testsyfte, men den kan spara dig mycket tid och pengar jämfört med att utveckla ett generöst användargränssnitt själv i från grunden! Om du arbetar för en svensk kulturarvsorganisation och är intresserad av att utveckla en utforskningstjänst i generös stil så ta gärna kontakt med oss!

NB: Prototypen är utvecklad så att den fungerar i moderna webbläsare på mobiltelefoner, läsplattor och laptops/desktops. Den fungerar däremot inte med webbläsaren Internet Explorer.

Gärna immersivt – men inte utan sammanhang

På vägen till Gamla Uppsala och Nätverksdagen för immersiva medier den 5/2 är snöfallet i allra högsta grad omslutande, och SMS:en från försenade deltagare plingar in. Medan bussen sladdar fram i kramsnön diskuterar vi begreppet immersiva medier; vad det står för, om det över huvud taget är ett vedertaget svenskt begrepp, och om så inte är fallet, vad det möjligen skulle kunna kallas på svenska.

En snabb googling avslöjar att Svenska Akademiens Ordlista över huvud taget inte tar upp ordet. Däremot har enligt samma källa ordet immersion använts som synonym till både översvämning och nersänkning sedan slutet av 1700-talet. Diverse översättningsprogram översätter engelskans ”immersive” med uppslukande. Andra förslag på översättning är omslutande. En logisk följdfråga blir sedan huruvida en immersiv upplevelse måste vara fysiskt omslutande, genom ett headset, en kupol eller annat särskilt rum, för att vara immersiv? Måste den vara interaktiv, eller ens digital? Uppslukad kan man ju bli även av en film, en bok eller en utställning, utan varken digitala eller interaktiva inslag. Och hur är det med AR, som visserligen är både digitalt och interaktivt, men inte fysiskt omslutande?

I dagligt tal blir ofta immersiva upplevelser synonymt med VR-upplevelser, och det är VR som kommer att bli det huvudsakliga temat under dagen. Nätverksdagen börjar, efter en kort inledning, med presentationer av erfarenheter från fyra skarpa VR-projekt – från idé till färdig produktion och framtidsplaner.

 

Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö

Det första projektet som presenteras, av Ingela Broström från Länsmuseet Gävleborg, är VR-upplevelsen ”Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö” . Upplevelsen finns i ett särskilt VR-rum på Länsmuseet Gävleborg, som har designats som ett examensprojekt vid programmet för Industridesign på Högskolan i Gävle. Rummet är utformat för att upplevelsen skall kunna fungera utan instruerande personal. Användarinstruktionerna är figurativa, istället för språk- och textbaserade, med ambitionen att skapa ett mera inkluderande rum.

Hälsingegården i Fågelsjö har inte valts ut för VR-digitalisering enbart på grund av sitt välbevarade skick och sina stora samlingar av föremål, utan också för att den ligger långt från de andra hälsingegårdar som ingår i världsarvet, och därför ofta inte finns med i paketresor. Frågeställningen som ligger till grund för hela projektet är: Är det möjligt att öka tillgängligheten till världsarvet genom virtuellt berättande, och locka fler att upptäcka världsarvet med hjälp av ny teknik?

I VR-miljön kan man som besökare röra sig fritt i rummet, studera målningar, möbler och redskap, samt plocka upp och flytta på objekt. Det finns tändstickor med vilka man kan göra upp eld i spisen. Det sägs till och med gå att elda upp en spinnrock. Men eftersom ingen information om denna möjlighet finns i VR-upplevelsen, har jag inte kunnat prova. Planer finns på att utöka upplevelsen med fler 3D-digitaliserade rum från samma gård. Headsetet har monterats i taket på ett sätt som dels minimerar stöldrisken, dels håller sladdarna ur vägen. Upplevelsen beskrivs som ”immersiv VR”, med motiveringen att man kan gå runt i den virtuella miljön och interagera med den; till skillnad från 360-film som enbart kan betraktas utifrån, utan möjlighet till interaktion.

Jag provade själv VR-upplevelsen vid ett besök på museet hösten 2018, och även om den digitala dokumentationen av världsarvsgården i Fågelsjö är välgjord gör avsaknaden av kompletterande information och ett sammanhang kring 3D-upplevelsen på plats att personer som inte redan är insatta i 1800-talets bondekultur har svårt att förstå vad de ser. Och varför en miljö som denna klassas som ett världsarv. Möjligheterna med de interaktiva funktionerna förstår man inte heller, om de inte förmedlas via kompletterande information och mänsklig guide.

 

Gamla Uppsala VR

Det andra VR-projektet som presenteras, av Linda Klementsson från Riksantikvarieämbetet, är ”Gamla Uppsala VR”. Denna VR-upplevelse finns enbart tillgänglig på plats vid Gamla Uppsala museum, den bokas i receptionen och det finns hela tiden personal som instruerar och berättar om upplevelsen.

VR-upplevelsen, som lanserades i april 2018, är en vidareutveckling av AR-appen ”Augmented History: Gamla Uppsala”, som lanserades 2016. Med hjälp av AR-appen kan besökaren vandra runt i fornlämningsområdet och samtidigt få en rekonstruerad bild av Gamla Uppsala som det såg ut för nästan 1 400 år sedan. Både AR-appen och VR-upplevelsen har producerats av Disir Productions, i nära samarbete med arkeologer. Till och med växterna på marken är korrekta återgivningar av de arter som kunnat identifieras genom pollenanalys. Den gamla AR-appen kan fortfarande användas, och i receptionen finns iPads till utlåning för ändamålet.

VR-upplevelsen tar känslan av att röra sig i järnålderns Gamla Uppsala ytterligare ett steg, genom att besökaren är helt innesluten (”immerserad”) i miljön. Att röra sig genom VR-miljön ger en rekonstruerad bild i 3D av de byggnader som i dag inte är synliga ovan jord, samt av deras lägen i förhållande till de fortfarande synliga gravhögarna. Här kommer VR-mediet till sin fulla rätt, när de utgrävda stolphålen kan visualiseras som kompletta byggnader, som besökaren kan undersöka från både ut- och insidan. Eftersom VR-upplevelsen finns inne i museet, blir upplevelsen av fornlämningsområdet dessutom tillgänglig även för besökare som har svårt att röra sig ute i terrängen.

VR-upplevelsen av Gamla Uppsala innehåller också en del interaktiva element, i form av objekt som kan plockas upp, och ett gravbål som kan antändas. Besökaren kan även göra ett tidshopp och besöka utgrävningen av en av Kungshögarna på 1800-talet. Tack vare att det hela tiden finns personal på plats, som guidar besökaren genom VR-upplevelsen, kan besökaren också fullt ut utnyttja de interaktiva funktionerna och uppleva miljön i sin helhet.

 

Sandby borg – en virtuell koppling

VR-upplevelsen ”Sandby borg – en virtuell koppling”, presenterad av Fredrik Gunnarson från Kalmar Länsmuseum, har sin utgångspunkt i de arkeologiska lämningarna efter en våldsam massaker på invånarna i fornborgen Sandby Borg på Öland i slutet av 400-talet. Offren har inte begravts, utan lämnats kvar inne i husen. Borgen har sedan aldrig återanvänts.

VR-upplevelsen består av flera delar, där både den nutida utgrävningen, järnålderns fornborg och det hus som kallas hus 40 finns med. Hus 40 är fullständigt utgrävt, med fynd av bland annat 8 personer som dödats i samband med massakern. I upplevelsen blandas ljud, 3D, film och foto med interaktivitet. Utan instruktioner är det dock svårt att förstå de interaktiva momenten.

Utvecklingen av VR-upplevelsen har inneburit diskussioner kring hur våldsam historia kan förmedlas på ett etiskt sätt, hur VR-tekniken kan användas som ett verktyg för att väcka känslor och skapa en diskussion kring massakern vid Sandby Borg, samt hur den historiska händelsen kan sättas i relation till våldsamma händelser idag. Att döma av de reaktioner från besökare som presenterades under Nätverksdagen, så verkar VR-upplevelsen ”Sandby Borg – en virtuell koppling” ha lyckats med sin ambition att förmedla en våldsam händelse utan att visa blod och stympade kroppar.

 

Operation Draken

VR-upplevelsen Operation Draken finns på Försvarsmuseum Boden, och låter besökaren åka med på en tur med luftballongen Drakballong M/09 som användes för spaning och eldledning runt Bodens fästning för 100 år sedan. VR- miljön är byggd i realtids-3D vilket ger en realistisk 360° upplevelse av miljön, höjden och Bodens fästning från ovan.

Besökaren sitter i en stol som är programmerad att följa ballongens rörelser, vilket tillsammans med vinddrag från en fläkt ger en mycket realistisk upplevelse av att befinna sig i en svängande ballongkorg. Bakom projektet står Luleåföretaget Samuraj Kommunikation. Det är deras dotterbolag Virtual Light som har konstruerat VR-upplevelsen. Allting är modellerat från grunden, och bakom upplevelsen ligger också ett gediget arbete med efterforskning för att på ett korrekt sätt kunna återge allt från själva ballongen och landskapet till hur spaning och eldgivning gick till i Boden för 100 år sedan.

VR-upplevelsen visas i nära anslutning till en utställning med både foton, ballongkorg och uniformer i original.

Bakgrunden till projektet, berättar Ulf Renlund som är chef för Försvarsmuseum Boden, är att museet ville ha en upplevelse kring ballonghallen och det ballongkompani som funnits i Boden, för att kunna locka nya besökare till museet. Och projektet uppnådde sitt mål. VR-upplevelsen Operation Draken kan enbart upplevas på plats i Boden, och redan under sitt första år ökade den besöksantalet till museet med 10 000 besökare. Även antalet norska besökare, som med sin egen krigshistoria inte brukar vara särskilt intresserade av svenska försvarsmuseer, har ökat markant tack vare Operation Draken.

 

Virtuella guider och design av museiupplevelser via VR

Under dagen presenterades också användning av guiden som avatar via hologramteknik (HoloCap) av Oscar Engberg och Philip Karlsson från Riksantikvarieämbetet.

Den norske arkitekten och VR-designern Kim Baumann Larsen höll ett föredrag om design av museiupplevelser via VR. Jag upplevde presentationen som ganska allmänt hållen, kring VR och arkitektur i museimiljö, men en slide fastnade särskilt i både minnet och minneskortet:  ”Capture at higher quality than you can display today”. Viktigt att tänka på när man 3D-digitaliserar, oavsett vad syftet är!

 

Immersivt bortom tid och rum?

När man talar om fördelarna med VR, brukar oberoendet av tid och rum vara en av dem. Men samtidigt har också den fysiska platsen och rummet betydelse för hur en VR-upplevelse förstås och upplevs. Av de VR-upplevelser som presenterades under dagen, är det de upplevelser jag sett på den plats som upplevelsen skildrar; Operation Draken och Gamla Uppsala VR, som jag haft den största behållningen av. Även om fokus i ”Sandby borg – en virtuell koppling” ligger mera på att förmedla ett skeende och en känsla, än på att fysiskt beskriva platser och objekt, så är det ändå någonting som saknas när den enbart visas som fristående VR-upplevelse i Gamla Uppsala.

Kanske hade jag uppfattat” ”Sandby Borg – en virtuell koppling” annorlunda, om jag upplevt den på plats, vid utgrävningen? Eller på ett museum med fynd från Sandby Borg i närheten, att förankra VR-upplevelsen i? Eller på Eketorps Borg, med den rekonstruerade fornborgen inom synhåll?

Att kunna se gravhögarna i Gamla Uppsala utanför fönstren, och sedan se dem tolkade i VR på plats, ger en annan typ av upplevelse; en annan nivå av immersivitet,  än om jag hade varit någon annanstans och enbart sett Gamla Uppsala i VR.

VR-upplevelsen ”Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö” har jag visserligen sett på plats på Gävleborgs museum, men även där saknar jag ett fysiskt sammanhang och kompletterande information som ger en bakgrund till VR-upplevelsen; till gården och dess historia. En utställning i anslutning till VR-upplevelsen, med foton av gårdens exteriör och ingående beskrivningar av funktionerna hos både byggnader och föremål på gården, gärna tillsammans med ett urval redskap och möbler av den typ och ålder som finns i Fågelsjö, skulle ha gett en äkta tredje dimension åt VR-upplevelsen. Tillsammans med en fördjupad förståelse för de objekt som visas digitalt, och den tid och plats som de hör hemma i.

 

Varken självändamål eller självgående

VR och andra immersiva medier är varken självändamål eller självgående. Närvaron av mänskliga guider, som leder besökaren genom upplevelsen och sätter in den i ett sammanhang, är avgörande betydelse för att en digital upplevelse skall bli meningsfull och även ha ett pedagogiskt värde.

 

Möjligheter och nätverk

Deltagarna i nätverksdagen kom både från institutioner, ideella föreningar och företag. Den avslutande diskussionen via Mentimeter visade både på ett stort intresse för att arbeta med immersiva medier i utställningssammanhang, och på återkommande praktiska hinder för genomförande i form av ekonomi och bristande tekniska kunskaper och erfarenheter.

Immersiva medier har stora möjligheter att förstärka och berika kulturhistorisk förmedlingsverksamhet. Inte enbart, eller ens i första hand i sig själva, utan tillsammans med andra medier och informationsbärare. Och framför allt tillsammans med mänskliga berättare. Men det behövs fler experiment, fler projekt och fler erfarenheter att utbyta. Framför allt behövs nätverk, där kunskaper kan spridas och utvecklas. Det kommer fler nätverksdagar!

Hur går designen av ett generöst användargränssnitt till?

I vårt första inlägg om generösa användargränssnitt introducerade vi själva konceptet. I det andra inlägget gav vi ett exempel på en av de fungerande prototyper vi utvecklat som del av vår utvärdering. I detta tredje inlägg tar vi ett steg tillbaka och berättar lite om hur vi försökte lära av andra, identifiera användarbehov och skissa på lösningar.

Förstå och Definiera (Empathize & Define)
Det första vi* försökte göra var att förstå de användare som inte tycker att konventionella samlingssöktjänster fungerar bra för dem. Vi lära av de som redan utvecklat generösa gränssnittsprototyper – varför återuppfinna hjulet eller falla i samma gropar? Denna initiala research motsvarar de faser som i Design Thinking kallas Empathise och Define – eller Förstå och Definiera.

Design Thinking-processen visualiserad
En översikt över Design Thinking-processen


Det första vi gjorde förstås var att läsa in oss på det som andra redan har skrivit om generösa användargränssnitt och personligen testa de prototyper som redan utvecklats. Vi visste från den läsningen att det finns användare som söker visuell inspiration eller föredrar att ta in information visuellt och som är illa tjänade av konventionella samlingssökstjänster.

Vi intervjuade därför också flera personer som ofta använder bilder från museiarkiv i syfte att använda bilderna i egna bildproduktioner eller som inspiration till eget skapande. I korthet kan man sammanfatta att vad de skulle önska de kunde göra i bildsamlingar var att hitta bilder som matchar en viss sinnesstämning (”en melankolisk färgpalett”), känsla (”den ska kännas 50-tal”), eller utstrålar eller innehålla ett visst specifikt motiv (”blekröda blommor”). En del önskade bilder som rent visuellt skulle passa bra i en egen kreation t.ex. en affisch som man redan hade bestämt en färgsättning för, andra ville bara söka bilder för inspiration då de inte ville bli för influerade av förlagor i sitt eget skapande.

Utöver detta ganska speciella och specifika behov framgick det också att dessa användare uppskattade så hög teknisk kvalitet som möjligt på bilderna och att enkelt kunna snabbt ladda ner dem. Flera av de vi intervjuade nämnde Pinterest som fungerade bättre för dem när de letade efter bilder än vad musei- och bildarkiv gjorde. För att ge lite tydlighet till det här användningsbehoven skapade vi två väldigt enkla sk personor som representerar dem: Kim och Alex.

Bild på personan Kim
Kim – en av våra enkla personor


Generera idéer (Ideate)
Nu tyckte vi att vi hade fått en första förståelse för användarna och deras behov. Tillräckligt mycket i alla fall för att gå vidare med att börja genererar idéer för hur vi skulle kunna utforma en prototyp som bättre möter upp dess användares behov. Vi började samtidigt också fundera på vad vi hade i samlingarna som skulle kunna funka väl innehållsmässigt för de användare som söker visuell inspiration. Vi var flera museer* representerade i arbetsgruppen och ett typ av material som återfanns i allas samlingar var föremål och bilder relaterade till historisk dräkt, mode och tillhörande accessoarer.

Hur genererade vi då idéer för vår prototyp? Och hur testade vi dem? Metodiskt utgick vi från den sk ”Designsprinten” där man under en arbetsvecka genomför en designcykel (se Design Thinking-cykeln ovan). Av logistiska skäl kondenserade vi dock våra sprintar till tre dagar. Under hela utvärderingens lopp genomförde vi fem sådana designsprintar med visst arbete, framförallt programmering och andvändartest, däremellan.

För dem allra första idégenereringen använde vi en metod som kallas ”Collaborative Sketching” som först utvecklades av ingenjörer men därefter fått vid användning inom design. Den går helt enkelt ut på att man på kort tid först skapar så mångla olika skisser på en applikation som möjligt. Därefter går man gemensamt igenom varandras skisser, förklarar dem, och ger konstruktiv kritik. Sedan gör man en omgång av skissande till, delar och kritiserar, och om igen så mycket man tycker att det behövs. För varje sådan omgång tenderar gruppens skisser konvergera mer och mer och få fler och fler detaljer.

Handritad skiss på ett användargränssnitt
En av dussintals tidiga skisser!
En skiss som visar hur en modebild visas i en mobilapplikation
En mer detaljerad skiss med lite inklippt kollage.

I vårt fall konvergerade vi mot en applikation som gör det möjligt för användare att via nyckelord (”taggar”), tidslinje och färgpaletter navigera sig fram till bilder på dräkt och mode. Utan att behöva knappa in sökord i en sökruta!


Mot nästa steg – att bygga en prototyp!
Vid det här laget tyckte vi att vi hade en tillräckligt tydlig idé för en applikation för att parallellt börja efterfråga synpunkter på dem från potentiella användare och påbörja själva utvecklingen – nu var vi redo att gå från skisser på papper och whiteboard till påbörja utvecklingen av en fungerande digital prototyp. I nästa blogginlägg så kommer vi därför att presentera hur vi utvecklade vår färdiga prototyp och resultaten från våra användartester av den!



*Vilka är vi förresten?
Jo, vi som arbetade med utvärderingen av generösa användargränssnitt är Aron Ambrosiani (Nordiska museet), David Haskiya (Riksantikvarieämbetet), Albin Larson (Riksantikvarieämbetet), Martin Törnros (Interaktiva rum, konsult), Magnus Waldeborn (Malmö museer), Ulrika af Wetterstrand (Malmö museer), och Robert Ziherl (Nordiska museet). Tillsammans täcker vi in förmågor som produktutveckling, digital produktion, design, mjukvaruutveckling och samlings- och föremålsexpertis.

Faces of Sweden – Explore faces and costume through time with portraits in the Nordic Museum

I denna andra bloggpost i vår serie om generösa användargränssnitt beskriver Olivia Vane, designer och doktorand vid Royal College of Design, den prototyp hon utvecklat på uppdrag av Riksantikvarieämbetet. Om du vill kan du själv också testa den!

Portraits from the past can tell us a lot. What did people wear? What sort of people were painted? How did they want to be presented? ‘Faces of Sweden’ is an interactive timeline showcasing historical portraits from the Nordic Museum, Stockholm. You can use it to cut through time, compare different periods and see how clothes, hairstyles and the style of portraiture changes. The timeline displays 785 portraits (mostly oil paintings but also prints, silhouettes, photographs) dating between 1570-2003.

Portraiture in the Nordic Museum collection has been collected for its cultural heritage value; the paintings serve as a record of what people wore, what kinds of people were depicted, and the artwork that decorated people’s homes.

Portraits in the Nordic Museum collection, ordered vertically oldest to newest
Portraits in the Nordic Museum collection, ordered vertically oldest to newest


Herrporträtt, knästycke, kyller och byxor av gult skinn, spetskrage.
Herrporträtt, knästycke, kyller och byxor av gult skinn, spetskrage. Produktion 1620 – 1660 (Uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Damporträtt, midjeporträtt
Damporträtt, midjeporträtt.Produktion 1830 – 1839 (1830-TALET). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Miniatyrporträtt
Miniatyrporträtt. Produktion 1600 – 1659 (uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Silhuettporträtt, bröstbild, man, vänster profil.
Silhuettporträtt, bröstbild, man, vänster profil. Produktion 1770 – 1820 (uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Select small time spans to focus on and compare different periods:

Screenshot of Faces of Sweden showing portraits from around 1610, and around 1800
Showing portraits from around 1610, and around 1800


Or by selecting a wide time span, cut across time to observe changes:

Screenshot of Faces of Sweden with timeline showing portraits from 1604 - 1887
Bottom timeline showing portraits from 1604 – 1887


’Faces of Sweden’ is built in Javascript/d3.js. The code is available as open source. Data is drawn from the K-samsök/SOCH API.

Generösa användargränssnitt – vad är det?

Tänk dig att du för första gången besöker ett museum. Du går in i museet, men du möts inte av ett urval föremål utan av en intendent bakom en disk. Det finns en informationsskylt som säger att det är en konstsamling och att museet har 72 384 konstföremål. Du är välkommen att titta på dem, men du måste skriva ner ett eller flera nyckelord på ett papper för att beskriva vilka konstföremål du vill ta en närmare titt på. Intendenten tar därefter pappret, går in i magasinet och hämtar ut föremålen, 10 åt gången, på ett rullbord. Du kan därefter modifiera dina nyckelord baserat på av intendenten förvalda konsthistoriska termer. Gör du det tar intendenten bort de konstföremål på rullbordet som inte matchar de termer du valde. Processen upprepas tills dess du är nöjd med urvalet på rullbordet.

Designern och designforskaren Mitchell Whitelaw använde denna liknelse i sin artikel, ”Generous Interfaces for Digital Cultural Collections”, för att beskriva hur han och många användare upplevelser de flesta söktjänster för digitala kulturarvssamlingar som då fanns online. Han menade att denna upplevelse var ”snål” (”stingy”) och enbart fungerar för de som redan vet exakt vad de letar efter och kan formulera en nyckelordssökning som matchar de termer som används av oss i kulturarvssektorn. I artikeln försöker han därefter att definiera karakteristika för generösa användargränssnitt (”generous interfaces”) och även ge exempel på några sådana.

Screenshot of Discover the Queenslander
Discover the Queenslander. Ett av de exempel Whitelaw använder.

Efter att Whitelaw skrev artikeln 2015 har det förstås tillkommit flera exempel – flera av dessa kan du hitta i denna översikt som John Stack från Science Museum gjort. På konferensen EuropeanaTech 2018 presenterade Whitelaw en statusuppdatering för hur generösa användargränssnitt har kommit att utvecklas sedan 2015. I uppdateringen definierar Whitelaw också fyra designprinciper för generösa användargränssnitt:
– Show first, don’t ask (provide rich overviews without search)
– Provide samples and clues (using collection content)
– Show relationships (between collection features)
– Provide rich primary content (deliver on the promise)

Under 2018 och en liten bit in på detta året har vi på Riksantikvarieämbetet, tillsammans med Nordiska museet, Nationalmuseum, Statens museer för världskultur, och Malmö museer, arbetat med att utvärdera generösa användargränssnitt. Syftet är att testa i praktiken om och hur svenska kulturarvsinstitutioner skulle kunna utveckla generösa användargränssnitt och även undersöka hur generösa användargränssnitt upplevs av användarna. Under arbetets gång har vi användartestat tre existerande generösa användargränssnitt och även utvecklat, eller låtit utveckla och användartesta, fyra egna fungerande generösa användargränssnittsprototyper baserade på svenska kulturarvssamlingar.

A screenshot of the splashcreen for the application COINS.
COINS – en av de existerande applikationer vi användartestade.

Givetvis ingår det också att vi delar med oss av resultaten, de positiva såväl som de negativa, så brett som möjligt. Denna bloggpost är därför den första av en serie där vi presenterar vårt arbete med generösa användargränssnitt, de prototyper vi utvecklat och testat, och de lärdomar vi dragit. Onsdagen den 23 januari kommer en bloggpost om prototypen ”Faces of Sweden” som gör det möjligt för användare att utforska och visuellt jämföra samlingsinnehåll via en interaktiv tidslinje.

Vi hoppas också att under året att presentera våra resultat på museikonferenser och seminarier runt om i landet. Mer om dessa när vi vet tid och plats!

Att ersätta kontemplation med immersion – digital konst på Atelier des Lumières

People do not learn about culture as they did in the past. The practices are evolving and the cultural offering must be in step with them. The passive observation of works of art is no longer relevant, and I’m convinced that people are increasingly learning about art through this immersive experience and the emotions they generate. The marriage of art and digital technology is, in my opinion, the future of the dissemination of art among future generations, as it is able to reach a younger and wider audience than that of the traditional museums.

-Bruno Monnier, Ordförande för stiftelsen Culturespaces

Ett nerlagt järngjuteri i Paris 11:e arrondissement; en tömd industrilokal på 1 500 kvadratmeter, med 10 meter höga väggar. I taket sitter 140 stycken Laser Cinema projektorer, tillsammans med 50 Nexo högtalare med direktivitetskontroll. Det här är världens största permanenta multimedieinstallation, med totalt 4 000 kvadratmeters projektionsyta, som nu visar den sista veckan av sin första konstutställning. Den totala kostnaden för att sätta upp hela utställningen var 9 miljoner Euros. Inträdesbiljetterna kostar 14,9 Euros styck. Och är slutsålda sedan länge. Ändå är kön lång utanför.

Över 3 000 högupplösta bilder av verk av konstnärerna Gustav Klimt, Friedensreich Hundertwasser och Egon Schiele har animerats till musik med hjälp av mjukvaran Amiex system (Art&Music Immersive Experience), som utvecklats av stiftelsen Culturespaces. Samma stiftelse har efter två års arbete förvandlat den tomma industrilokalen på Rue Saint Maur till Atelier des Lumières – en immersiv totalupplevelse av projicerad, animerad konst och musik. När utställningen stängde, hade den från den 13:e april 2018 till den 6:e januari 2019 haft totalt 1 240 000  besökare.

Upplevelsen är bokstavligen total, när jag kommer in genom de ljudisolerade dörrarna. Efter en ombokad resa, där storm och snö ledde till förseningar, missad anslutning, byte av flygbolag, allmän stress, springande på rullband och mellanlandning i Wien i stället för i Oslo. För lite sömn, ingen mat och för mycket kaffe. Blandat med funderingar på vad förlorat bagage kan tänkas heta på franska. Kanske bidrar detta något upplösta medvetandetillstånd till den förtrollande upplevelsen av omslutande färgat ljus och musik. Kanske närmar jag mig den upplevelse som en medeltida kyrkobesökare fick av färgstarka blyglasfönster, målningar, mosaiker och liturgisk sång anpassad för kyrkorummets säregna akustik. Förstärkt av undernäring, inälvsparasiter, fladdrande vaxljus och synrubbningar orsakade av blodtrycksfall efter att ha stått upp under hela mässan.

Bilderna flyter fram över väggar och golv tillsammans med musiken; som en självklar del av rummet. Det är stort. Det är omslutande. Det är en aning om konstnärens egen blick rakt in i verket under själva skapandeprocessen.

Även välkända verk som Klimts Livets träd framträder på ett helt nytt sätt, när de tolkas som väggtäckande animerade projektioner tillsammans med musik. Animationerna är, liksom originalen, tvådimensionella. Storleken på projiceringarna, tillsammans med storleken på lokalen, ger en känsla av oändlighet i flera lager; samtidigt som detaljer i målningarna framträder på nya och oväntade sätt när de projiceras på väggar och golv. Samt i vatten, i de gamla kylbassängerna. Och i ett mindre rum, täckt av speglar. Musiken ger ytterligare en dimension åt upplevelsen, och är fullständigt integrerad med projiceringarna.

It’s like entering a sacred space,”säger jag till Marie Boisonnet, som är projektledare vid utvecklingsavdelningen på Culturespaces, när vi följs åt genom utställningshallen. Besökarna, som ofta bokat sina biljetter månader i förväg, står, sitter, ligger, går och dansar omkring. Många sitter i grupper, barn och vuxna tillsammans. Klimts målningar från taket på Burgtheater i Wien tornar upp sig, 10 meter höga, på väggarna. Ur högtalarna hörs Wagners Tannhäuser. Bland ornamenten som roterar på golvet dansas både wienervals och mera improviserad hopp- och springdanser.

Både barn och vuxna interagerar med utställningen. Den besökare som lyckats hitta den rätta platsen sitter helt stilla i hjulets nav. Omsluten av dess roterande ekrar. Omsluten av konsten och musiken, men inte innesluten i den genom ett VR-headset. Inte fastlåst vid en skärm, utan seende och medveten med sina egna sinnen.

När en familj eller annan grupp besöker utställningen, så ser alla samma saker samtidigt, och kan diskutera vad de ser; både under och efter själva upplevelsen. Detta framhåller Marie Boisonnet som den stora fördelen med projicerade immersiva upplevelser framför sådana som måste upplevas genom ett headset. Jag håller med, och får ytterligare bekräftelse när jag ser besökarnas reaktioner och interaktioner med varandra och utställningen.

Tillsammans med den stora utställningshallen, som visar klassisk konst, finns en mindre lokal på 300 kvadratmeter för samtida digital konst. Culturespaces tycker det är viktigt att ge utrymme åt samtida digital konst, tillsammans med de digitala tolkningarna av de gamla mästarna. De utställningar med samtida digital konst som visas vid mitt besök är Poetic AI av Ouchhh (som visas i den stora utställningshallen), där form, ljus och rörelser genererats av en algoritm, och Colours X Colours av Thomas Blanchard och Oilhack, där makrovideos visar de för blotta ögat osynliga rörelserna hos flytande oljefärg, akrylfärg och tvål.

Stiftelsen Culturespaces har under de senaste 10 åren anordnat traditionella konstutställningar på platser som Musée Jacquemart-André och Musée Maillol i Paris och Hôtel de Caumont – Centre d’Art i Aix-en-Provence. Men har samtidigt sett att traditionella konstutställningar inte lyckas nå ut till alla besökare; framförallt inte till personer som inte har vana att besöka och tolka konstutställningar, barn och ungdomar. Culturespaces mål med att skapa de immersiva multimedieutställningarna Carrières de Lumières och sedan Atelier des Lumières, är att erbjuda en annorlunda och innovativ konstupplevelse som bidrar till att besökaren lär sig mer om konst, och att ersätta kontemplation (inför originalverken) med immersion i den digitala totalupplevelsen. För personer som är nya inför att betrakta och tolka konst, kan ett besök i en immersiv utställning väcka intresse även för traditionella utställningar. För redan konstintresserade besökare, erbjuder immersiva utställningar ett nytt och mera sensoriskt sätt att uppleva konst. En annan fördel med denna typ av utställningar, är att verk av samma konstnär som i original finns utspridda på museer över hela världen kan föras samman virtuellt, och ge en helt ny upplevelse och helhetsbild av konstnärens arbete.

Culturespaces arbetar också med att tillgängliggöra konst för utsatta och underprivilegierade barn. I sina immersiva konstcentra, t.ex. Atelier des Lumières, erbjuder Culturespaces ett speciellt ”Immersion Art”-program, där det ingår en workshop i skolan eller på sjukhuset, följt av ett besök och aktiviteter i utställningen. Tack vare sponsorer, är programmet kostnadsfritt för deltagarna.

Och hur kan då erfarenheterna från Culturespaces arbete med immersiva konstutställningar användas för att förbättra kvalitén på svenska museers publika verksamheter? Även om utställningar i den storlek som Culturespaces sätter upp knappast är realistiska ens för större museer, kan även projektioner i mindre skala vara användbara. Projicering är intressant av flera anledningar; särskilt som tekniken kan användas för att på ett icke-permanent sätt, direkt på plats i kulturhistoriska miljöer, åskådliggöra sådant som vore omöjligt eller orimligt resurskrävande att åskådliggöra på annat sätt. Hit hör till exempel projiceringar av medeltida kyrkmålningar i en kyrka där originalen har förstörts eller kalkats över – med de starka, klara färger som målningarna ursprungligen hade, eller projicering av ”imålningar” som kan visa flera olika tolkningsförslag på hällristningar, run- och bildstenar. Projicering och animering av bildkonst gör, som Culturespaces kan intyga, konsten tillgängligare för målgrupper utan vana att betrakta och tolka traditionell bildkonst. Och är samtidigt ett helt nytt sätt att uppleva nya aspekter av konst för de redan intresserade och insatta.

Även om projektorer, ljudsystem och mjukvara för projektioner är kostsamma i inköp, ger de stora möjligheter och flexibilitet för pengarna; större än om man för motsvarande summa köper en färdig VR-upplevelse. Förutom flexibiliteten, har immersiva projiceringar fördelen över VR att de kan upplevas av flera personer och grupper samtidigt, utan att betraktarna är avskärmade av VR-glasögon. Betraktare kan också diskutera och interagera med den projicerade upplevelsen tillsammans medan den pågår. Tekniken i sig är inte ny; projiceringar med hjälp av speglar, optik och ljuskällor har gjorts i underhållningssyfte i århundraden. Däremot är arbete med immersiva digitala upplevelser i form av projektioner hos museer och kulturarvsinstitutioner ännu en relativt outnyttjad teknik, med stora utvecklingsmöjligheter och hög kostnadseffektivitet, som förtjänar att bli mera känd och utnyttjad.