Kategori: Museer

Fredagstips: Dela kunskap och samlingar

Frukostdags. Hanna Pauli, 1887. Nationalmuseum, PDM.

Hur agerar museer och kulturarvsinstitutioner under den pågående coronapandemin? Många lyfter fram sina digitala resurser och testar nya sätt att tillgängliggöra sina samlingar och sin kunskap. Varje fredag hittar du här uppteckningar och tips om spännande, inspirerande format som institutioner har tagit fram för att nå sin publik även i den här krisen. Aktiviteter som använder sig av digitala medier och plattformar kommer uppmärksammas, för att upptäcka nya vägar att utveckla verksamheten och att stödja olika målgrupper.

1. Vilka kompetenser har ni att dela?

Kulturarvsinstitutioner har en nästan oändlig kunskapskälla: Medarbetarna. De känner inte bara samlingarna, men har också kompetenser i så många andra områden som kan vara intressant för publiken. Ett exempel är Tekniska museet som erbjuder online-kurser för elever som vill lära sig att programmera ett spel. Västmanlans läns museum delar “Husmoderns karantäntips” på Instagram, var de delar historiskt kunskap på modern sätt, till exempel lunggymnastik från 1920-talet. Tänk på alla andra medarbetare som kanske kan erbjuda nya perspektiv och dela sina kunskaper, som till exempel trädgårdsmästare i friluftsmuseer. 

2. Digitala lärresurser

Hur kan kulturarvsinstitutioner nå ut till skolor och lärare med sina resurser? Riksantikvarieämbetet genomför nu en serie webbinarier för pedagoger på arkiv, museer och världsarv som skapar digitala lärresurser för skolan. Här finns dokumentation från redan genomförda webbinarier och tidpunkt för kommande som ska handla om videoproduktion med enkla medel. Kolla Facebook-gruppen “För museer” för uppdateringar eller hör av er till Lars Lundqvist om ni är intresserade av att delta!

3. Lek med kulturarv

I digitala samlingar finns så mycket som man kan också använda hemma! Finna, den finska kulturarvsaggregatorn, har till exempel sammanställt kulturskatter som du kan njuta av virtuellt, bland annat digitaliserade brädspel. Vad har ni i era samlingar som man kan kanske skriva ut eller använda på andra sätt hemma?

4. Hur kan vi få en översikt?

Just nu är det många kulturarvsinstitutioner som skapar digitala resurser, till exempel virtuella visningar i utställningar eller videomaterial för sociala medier. Det kan bli svårt att få en översikt över allt som finns. Göteborgs Stads museer har tagit fram ett format för sina museer som de kallar “Digiseum” där de samlar digitala resurser för sina besökare online. Här är exemplet för Göteborgs Stadsmuseum. För en internationell översikt (och inspirationsmöjlighet) kan jag tipsa om det tyska Goethe-Institut: De har lanserat Kulturama, en sida var institutioner, konstnärer och andra kan publicera vilka erbjudanden och upplevelser man kan delta i live eller on-demand. Man kan också själv anmäla eller söka efter evenemang i sitt område. 

5. Slappna av med kulturarv

Sista tipset för i dag är ett format som delar kunskap om digitala samlingar på ett väldigt avslappnande sätt: Övningar kring meditation eller “mindfulness” finns såväl på Nationalmuseums Instagram-konto som på Manchester Art Gallery.

Har ni flera tips? Kommentera gärna!

Fredagstips: Inspiration att nå ut med kulturarv nu!

Kooperativa förbundet, kontor med personal. ArkDes, Public Domain.

Hur agerar museer och kulturarvsinstitutioner under den pågående coronapandemin? Många lyfter fram sina digitala resurser och testar nya sätt att tillgängliggöra sina samlingar och sin kunskap. Varje fredag hittar du nu tips på spännande, inspirerande format som institutioner har tagit fram för att nå sin publik även i den här krisen. Aktiviteter som använder sig av digitala medier och plattformar kommer uppmärksammas, för att upptäcka nya vägar att utveckla verksamheten och att stödja olika målgrupper.

1. Dokumentera vardagsupplevelser – Hur coronaviruset påverkar vårt liv

Flera museer i världen har börjat att bjuda in sin publik att dela sina berättelser och bevara dem för framtiden. Det finns några som använder digitala plattformar som till exempel minnen.se där Nordiska museet har en insamlingskampanj. Fler än 1 200 minnen har redan insamlats. Andra institutioner väljer kanaler som lokala eller regionala tidningar för att lyfta fram möjligheten att dela sina berättelser med museet.

2. Vaktmästaren tar över

Många museer har stängt sina fysiska lokaler, men försöker att nå sin publik ändå, till exempel via sociala medier. The National Cowboy Museum i Oklahoma City har skapat en underhållande kampanj kring Tim, museets vaktmästare och den enda personen som är kvar i byggnaden.

3. Kommunikation på webbsidan – stängt men öppet?

Hur kan man informera publiken om att museet är stängt och samtidigt lyfta fram existerande material? The Met i New York och Statens Museum for Kunst har uppdaterat sina webbsidor med fokus på hur publiken kan ändå utnyttja deras digitala samlingar och resurser. Man behöver inte alltid skapa nytt material, det fungerar också att återaktivera befintligt material.

4. Digitala lärresurser

Många elever får distansundervisning nu, och museer kan ta tillfället i akt att stödja lärarna och föräldrarna med digital tillgång till lärresurser. The Smithsonian har skapat en “Learning Activities Choice Board” som sammanfattar deras resurser för barn och ungdomar och tydligt anger vilken teknik man behöver för att använda respektive material.

5. Kulturstreaming

Live-streaming används just nu av många institutioner för guidade visningar i utställningar eller för att ge en bakom-kulisserna-inblick i samlingarna. The New York Times har sammanställt en internationell överblick över kulturinstitutioner. Även i Sverige har många museer satsat på livesända visningar, till exempel Nordiska akvarellmuseet, Sjöhistoriska museet och Moderna Museet.

Har ni flera tips? Kommentera gärna!

Två norrbottniska VR-upplevelser, med möjligheter och begränsningar

Ju längre tiden går, desto mera påtaglig blir den surrealistiska känslan av att ha hamnat i någon annans liv när jag i själva verket har kommit hem. Det börjar redan vid bagagebandet på Kallax, bland vattenpölarna av indragen, smältande snö. Med det kompakta mörkret utanför fönstren, och de tjocka, tunga vinterkläderna på alla som kommit för att möta och hämta. Där det finns fler som pratar som jag själv. ”Du behöver ju int GPS”, säger Hertzkillen som lämnar ut den nyckellösa nyckeln till hyrbilen. Efter en stunds utforskande av de ovana digitala finesserna kör jag, med en viss känsla av frånvaro förstärkt av det ohörbara motorljudet, norrut längs den väg som programmerats in i min hjärna ända sedan mina första resor. Vägen bort och hem. Äventyr och återkomst. Fastän vägen hem numera är vägen bort. Till någonting annat.

E4:an fortsätter att gå genom tiden och livet. Vattentornet i Töre svävar som ett fruset UFO över trädtopparna, där det är dags att svänga av. Tanka på macken i Töre behöver jag inte, men jag stannar där ändå. Går ut och känner en annan kyla, i en annan och tätare luft. Mörkret är påtagligare. Himlen närmare. Norrskenet kan anas; grönt som det brukar. Skotersläp och lastbilar. En och annan EPA-traktor. Överkalix 53 står det på skylten, som det alltid har gjort.

Det är mycket förflutenhet som dröjer sig kvar, däruppe mellan plogkarmar och stjärnhimmel. Men det är en annan norrbottnisk förflutenhet än min egen, som denna artikel kommer att tillägnas. Den handlar om att gestalta det förflutna i VR; om praktiska erfarenheter av teknikens begränsningar och möjligheter. Den handlar om två olika VR-gestaltningar, producerade av samma företag, där den ena gav fler och nöjdare besökare till Försvarsmuseum Boden med hjälp av en ytterst påtaglig upplevelse av en ballonguppstigning för 100 år sedan, och den andra inte riktigt nådde hela vägen fram till publiken med sin gestaltning av förberedelserna inför en kyrkhelg i 1500-talets Luleå; mitt i det som i dag är världsarvet Gammelstads kyrkby.

Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Det är det Luleåbaserade företaget Samuraj Kommunikation AB som ligger bakom de bägge VR-upplevelserna, med titlarna ”Operation Draken” och ”Anno 1500”. Den först utvecklade av de två upplevelserna, Anno 1500, flyttar besökaren tillbaka i tiden till 1500-talets Luleå (nuvarande Gammelstad), och de förberedelser som pågår i kyrkbyn inför en större helg. Upplevelsen hade premiär den 7/12 2016 på Kulturens Hus i Luleå, inför 20-årsjubileet av världsarvet Gammelstad . Den finns också på Viveport sedan januari 2017.

Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Den andra av de två VR-upplevelserna; Operation Draken, invigdes den 1 juli 2017 på Försvarsmuseum Boden. I upplevelsen förflyttas besökaren 100 år bakåt i tiden, hälsas välkommen av en ballongsoldat och får ta plats i ballongkorgen för en uppstigning till 400 meters höjd i spaningsballong över Degerbergsfortet, där en övningsskjutning pågår – med en del äventyr och oväntade händelser under färden. Upplevelsen får en extra dimension av att besökaren sitter i en motoriserad stol, som på ett mycket påtagligt sätt återger ballongens rörelser.

Ur VR-upplevelsen Operation Draken. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Anno 1500

Den 15 minuter (finns även en kort version på 5 minuter) långa upplevelsen ”Anno 1500” utvecklades inför 20-årsjubileet av Gammelstad som världsarv, och börjar med en resa bakåt i tiden som för besökaren till en kyrkstuga i det karga, hamnnära kustlandskap som på 1500-talet omgav det nuvarande världsarvet.

Inne i kyrkstugan, med viss interaktivitet som bland annat medger äggkastning. Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Det är höst, grått, dimmigt och lerigt, med gula löv på björkarna. Det sägs inte rakt ut, men det bör vara förberedelserna för Mikaelidagen den 29:e september som pågår; den stora kyrkhelg då det också hölls marknad och ting.  Den dåvarande hamnens internationella karaktär markeras av ett par elegant klädda flamländare, som anländer med häst och vagn.

Upplevelsen är uppbyggd kring ett antal olika scener i kyrkbyn, där både landskap, människor och byggnader träder fram. Scenen på tingsplatsen baseras på ett autentiskt rättegångsprotokoll, och birkarlen Nils Andersson Kråka som öppnar tinget är en historiskt belagd person. Beställaren av upplevelsen var Luleå kommun, med planen att både kunna använda den i sin egen verksamhet och hyra ut den. Projektet finansierades helt och hållet av Luleå kommun, utan externa medel, med en totalbudget på ca. 1,5 miljoner kronor. Därav ca. 100 000 för produktion av det specialbyggda bås där upplevelsen visades.

Birkarlen Nils Andersson Kråka, som han tolkats i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Utvecklingen av Anno 1500 tog ett år i anspråk. Under denna tid videobloggade Samuraj AB regelbundet om arbetet. Skådespelare från Norrbottensteatern har gett röst och kropp åt personerna i Anno 1500, och de virtuella miljöerna är grundligt efterforskade och baserade på historiskt källmaterial. Stor vikt har också lagts vid att göra språket tidstypiskt. Norrbottens museum har varit en viktig samarbetspartner för faktagranskning och rådgivning kring historiskt autentiska dräkter, byggnader och rekvisita, och totalt arbetade ett 20-tal personer med projektet; alltifrån språkvetare och arkeologer till animerare och ljudproducenter.

Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY
Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY
Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Men trots den ambitiösa innehållsproduktionen, visade sig de praktiska problemen med själva VR-mediet snabbt när Anno 1500 sattes upp och premiärvisades för publik på Kulturens hus i Luleå den 7/12 2016. Där blev den kvar i två månader, i ett bås utanför biblioteket. Redan från början uppstod problem med att bemanna upplevelsen med personal för att handleda besökarna. Erica Duvensjö, som är världsarvssamordnare i Luleå, konstaterar vid en mailkontakt hösten 2019 att:

Det vi snabbt kom fram till var att formatet inte var det bästa. Eftersom det måste finnas tillgänglig personal för att kunna hjälpa besökarna med upplevelsen så fallerade detta då vi inte hade tillräckligt stor arbetsstyrka. Att den tog en hel del plats i anspråk gjorde inte saken bättre och till slut packades den ner och ställdes i förrådet.

Under sommaren 2017 visades Anno 1500 under en kort period inne i en av kyrkstugorna i Gammelstad, i närheten av Hägnans friluftsmuseum. Samma problem som under tiden på Kulturens hus visade sig även där, och VR-upplevelsen lades i förråd. Under våren 2017 förde Samuraj AB en diskussion med Luleå kommun och Norrbottens Museum om möjligheten att sätta upp Anno 1500 på museet, men initiativet föll på att praktiska frågor kring implementation, utrymme och bemanning av upplevelsen inte kunde lösas.

Sommaren 2019 togs Anno 1500 fram ur förrådet igen, och visades i samband med marknaden under Persmässhelgen (29:e juni) återigen i Gammelstad. Sedan skickades upplevelsen vidare till Piteå museum, där den blev kvar till den 15:e oktober samma år. Anno 1500 uppskattades av besökarna på Piteå museum, men den planerade pedagogiska användningen mot skolklasser visade sig i praktiken omöjlig att genomföra på grund av att flera personer inte kan delta i upplevelsen samtidigt. När detta skrivs, i januari 2020, står Anno 1500 åter i förråd och det finns inga aktuella planer för fortsatt användning eller utveckling av upplevelsen, som ägs av Luleå kommun.

Prästen i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Anno 1500 på Piteå museum – nöjda besökare och uteblivna skolklasser

Så här summerade Morgan Stenberg, museipedagog och programansvarig på Piteå museum, erfarenheter av Anno 1500 under sommaren och hösten 2019:

Totalt har 364 personer provat på upplevelsen. Alla åldrar (6-94 tror jag), kön, samhällsskick, språk – ett fantastiskt spektra av människor. Alla har de varit mycket nöjda och överraskade och uttalat sig positivt om konceptet.

Tyvärr har skolbesöken uteblivit. Det är också förståeligt, eftersom upplevelsen endast kan tas av en person i taget. Att då besöka utställningen med en grupp tar väldigt lång tid. Däremot har skolor besökt andra utställningar och när eleverna fått vetskap om Anno 1500 har de återkommit på fritiden.

Anno 1500 på Piteå museum. Ingången till rummet där VR-tältet står uppställt finns till höger om trappan. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

De fördelar med VR-upplevelsen Anno 1500 som visat sig under användning på Piteå museum, beskriver Morgan så här:

Det finns många fördelar med en VR-upplevelse. Först och främst är det ett intressant modernt inslag i en värld som annars präglas av en tämligen fast och gedigen form. Utställningar ser ut si och så och innehåller det och det. Det flesta brukar ha en väldigt stereotyp bild av vad en museiutställning är. VR bryter av mot detta på ett bra sätt och bevisar att teknik och teknologi både kan ha ett egenvärde och berika andra inslag i museilivet och inte bara bli ett kategoriskt imperativ.

Den stora överraskningen för vår del är att VR-upplevelsen har tagits emot så väl av alla åldrar. Vi tänkte initialt att den skulle vara ett sätt att locka de yngre, som kanske inte vanligtvis besöker museer, att besöka oss. Dock blev vi positivt förvånade över att åldersspannet som besökt upplevelsen sträcker från cirka 6 år till 90.

Just denna upplevelse är enkel att använda, den går snabbt att instruera och starta (2-3 minuter uppskattningsvis) och besökaren kan till största del sköta sig själv under. Ofta har besökarna kommit två och två och på så sätt kunnat hantera sladdar och liknande, så att de inte trasslat in sig. Den var också enkel att montera och starta upp och tar relativt liten plats, så den passar även för ett mindre museum.

Anno 1500 på Piteå museum. Ingången till VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Den negativa aspekten, och det stora problemet med VR-upplevelser generellt på museer, beskriver Morgan så här:

Det negativa är att den endast kan besökas av en person åt gången, vilket tyvärr lett till att de skolbesök vi hoppats på uteblivit. Det går helt enkelt inte att besöka den med en hel klass, då det tar för lång tid. Däremot har många skolor besökt andra av våra utställningar och de elever som då blivit varse att VR-upplevelsen finns har senare besökt oss på sin fritid och varit mycket positiva till besöket.

Anno 1500 på Piteå museum, VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

På frågan vad han tror om teknikens framtida möjligheter, blir svaret:

Möjligheterna med en VR-upplevelse är i det närmaste oändliga och teman kan varieras efter behov och tid. Vi ser möjligheten att kanske väva in en VR-upplevelse som en del i en större utställning. Lämpligt skulle kunna vara lokal historia, ämneshistoria (yrken, händelser) eller personhistoria. Dock är den ekonomiska biten en tung post och i nuläget har vi inte möjlighet att producera eller beställa en liknande upplevelse själva. Men för framtiden är det en möjlighet att i projektform med externa finansiärer producera en VR-utställning, då i akt och mening att låta den stå över en längre period, säg, ett antal år.

Anno 1500 på Piteå museum, VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

 

Anno 1500 – Sammanfattning

Just nu ligger Anno 1500 i förråd, och det finns inga praktiska möjligheter för fortsatt användning av upplevelsen – varken hos Luleå kommun, eller någon annanstans. Kanske hade detta kunnat undvikas, om upplevelsen redan från början hade planerats och utvecklats för användning i ett specifikt sammanhang, på en fast plats och med personal tillgänglig. För personal behövs det, om Anno 1500 skall bli tillgänglig och användbar. Upplevelsen har en uttalad pedagogisk ambition, och ger en unik visuell förståelse för både 1500-talets kyrkby och det landskap som landhöjningen sedan dess drastiskt har förändrat. Upplevelsen är också utvecklingsbar, och skulle kunna kompletteras med till exempel en scen inne i kyrkan, där besökaren får se de komplett rekonstruerade kalkmålningarna av Albertus Pictor, i all deras medeltida prakt. Men för att Anno 1500 fullt ut skall bli tillgänglig för besökare, krävs både en fysisk plats, ett sammanhang, personal och administration som saknas i dag.

Det är nu januari 2020, och jag tar en ny kontakt med Erica Duvensjö, världsarvssamordnare i Luleå, för några kompletterande frågor kring Anno 1500:

Fråga: Att det inte fungerar så bra med skolklasser, det är ju helt uppenbart. Men finns det någon annan målgrupp där VR-mediet passar bra?

Svar:Äldre besökare har tyckt upplevelsen varit riktigt fascinerande. De har kunnat sitta på en stol om de känt sig lite yra. Även om de trots detta missat vissa upplevelser i spelet så har de varit mycket positivt inställda till VR-upplevelsen.

Fråga: Hur såg den ursprungliga planen ut för fortsatt användning och förvaltande av VR-upplevelsen? Fanns Norrbottens museum med i denna plan?

Svar:Den något lösa tanken var att upplevelsen skulle turnera runt i Gammelstad och Luleå, men det var innan man förstod att det behövdes en fast personal som kunde hjälpa besökarna under spelets gång. Norrbottens museum har erbjudits låna den, men har inte valt att ta in den då kräver plats och resurser.

Fråga: Hur har det fungerat att visa VR-upplevelsen på plats i Gammelstad? Skulle det kunna gå att ge den ett fast bås där? Eller saknas personal/andra resurser?

Svar:Den är tyvärr för stor för att kunna visas på Visitor Center och här saknas även personal, precis som på Norrbottens museum. Däremot visade Piteå museum att det gick att visa upplevelsen utan att ha två fasta tjänster kopplade till den. Detta är något som vi kan ta fasta på i framtiden. Det finns planer på att konvertera den till en nedladdningsbar app. Om detta realiseras är i nuläget oklart.

Fråga: Vad var projektets och VR-upplevelsens grundidé?

Svar:I samband med att världsarvet fyllde 20 år ville dåvarande Kulturförvaltningen (idag Kultur- och Fritidsförvaltningen) ge området en plats på den nationella och internationella scenen med ett helt nytt format som aldrig tidigare presenterats. Man ville väcka nyfikenhet om kyrkstaden genom en VR-upplevelse genom tid och rum.

Prästen, som spelas av Göran Forsmark, i grafikmotorn för Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

När Anno 1500 utvecklades var pedagogiska historiska VR-upplevelser i Sverige ett fortfarande ett ganska outforskat område. Det fanns inga praktiskt prövade, tydliga exempel att basera utvecklingen på, och därför var det omöjligt för beställaren att fullt ut uppskatta hur personalkrävande upplevelsen skulle komma att bli. Eller svårigheterna med att tillgängliggöra upplevelsen för skolklasser och andra grupper. Någon egentlig plan för långsiktig administration, drift och förvaltning av upplevelsen fanns heller inte när projektet startades. Anno 1500 bör, enligt min mening, ses som ett experiment med VR-mediets möjligheter och begränsningar, samt ett prov på vad VR kan bli, när olika discipliner samarbetar. Förhoppningsvis kan erfarenheterna från Anno 1500 bidra både till ökad kännedom om VR-mediets begränsningar, och till fortsatt utveckling av mediets möjligheter.

 

Operation Draken

VR-upplevelsen Operation Draken finns på Försvarsmuseum Boden, och låter besökaren åka med på en tur med luftballongen Drakballong M/09 som användes för spaning och eldledning runt Bodens fästning för 100 år sedan. VR-miljön är byggd i realtids-3D vilket ger en realistisk 360° upplevelse av miljön, höjden och Bodens fästning från ovan. Upplevelsen finns permanent tillgänglig i museet, inne i ett filmrum på 3×3 meter. Besökaren sitter i en motoriserad stol, som rör sig synkroniserat med händelserna i upplevelsen. En fläkt bidrar till känslan av vinddraget under uppstigningen och uppe på 400 meters höjd.

Operation Draken. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Ballongsoldater har funnits även i verklighetens Boden, och den gamla ballonghallen på platsen är den enda byggnad av detta slag som finns kvar i Sverige. Ballonghallen användes under 1910-1920-talet för förvaring av en spaningsballong, uppblåst och klar. Spaningsballongerna användes vid denna tid dels för spaning, men också vid skjutövningar där man snabbt kunde rapportera om skottets riktning och längd. I museets utställning finns även en bevarad ballongkorg, foton och en tidstypisk uniform, som ytterligare bidrar till att sätta in VR-upplevelsen i ett historiskt sammanhang.

Utställningen utanför det rum där VR-upplevelsen Operation Draken visas på Försvarsmuseum Boden. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Allting är modellerat från grunden, och bakom upplevelsen ligger också ett gediget arbete med efterforskning för att på ett korrekt sätt kunna återge allt från själva ballongen och landskapet, till hur spaning och eldgivning gick till i Boden för 100 år sedan. Research är tids- och resurskrävande, och Försvarsmuseum Boden uppger själva att de inte kunnat utföra de efterforskningar som ligger bakom upplevelsen utan externa pengar. Totalt kostade projektet 600 000 kr, och finansierades med bidrag från Statens försvarshistoriska museer/Sveriges militärhistoriska arv (33%) samt kommunala medel (66%).

Försvarsmuseum Boden. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Redan på planeringsstadiet fanns en medvetenhet om VR-mediets begränsningar. Museet kunde därför redan från början planera för en upplevelse som kräver handledning av personal och endast kan genomföras enskilt. Operation Draken är enbart tillgänglig vid vissa tider och efter bokning. Ulf Renlund, chef vid Försvarsmuseum Boden, berättar:

Eftersom det är en personbaserad upplevelse som bara kan upplevas en åt gången ville vi förhindra köbildning och att besökaren skulle bli uttråkad i väntan på sin tur. Vi införde därför redan från starten att man köper en tid, ett klockslag. Det innebär att besökaren i lugn och ro kan se museets övriga utställningar i väntan på sin tur.

Förutom att en VR-upplevelse, med den teknik som i dag är realistisk för museer, inte kan upplevas i grupp och inte är självgående utan personal, är även beroendet av (och kostnaden för) externa konsulter för drift, underhåll och utveckling av upplevelsen ett återkommande problem. Även detta planerade man för i Boden, och kunde därför i dialog med Samuraj AB utveckla en VR-upplevelse som museet själva kunde administrera. Museet begränsar också användningen av Operation Draken till de tillfällen då det finns personal för att kunna bemanna och administrera upplevelsen.

Ulf Renlund berättar:

Tekniken har varit väldigt användarvänlig, så pass att vi kan låta ferieungdomar sköta den under somrarna. (…) Vi har varit väldigt nöjda med hur tekniken har fungerat sedan starten 2017. Det är en programvara vi har uppdaterat i datorns egna drivrutiner för att allt ska fungera korrekt.

Vi har varit noga med att all teknikhantering sköts av museets personal. Det är personalkrävande och är en nackdel. Under lågsäsong har vi gjort så att vi marknadsför VR-upplevelsen vid större evenemang som höst- och sportlovet, julmarknad, Nationaldagen och andra större programdagar då vi kan ha personal på plats. Vid andra tidpunkter under lågsäsong så får besökare höra av sig och boka in en tid. Under sommaren kör vi upplevelsen varje dag.

(…) Jag tror att många värjer sig för VR-tekniken för att man är osäker på om man klarar av att hantera den. Men tekniken har ju kommit så långt i användarvänlighet och har man bara lite datorvana så klarar i stort sett vem som helst att hantera det (och med lite menar jag att man förstår hur man får igång ett program).  (…) Vi är väldigt nöjda med den dialog vi hade med producenten under projektets gång.

Operation Draken – Effekter, nytta och framtida utveckling

Ulf Renlund beskriver effekterna och nyttan av Operation Draken för museet som:

– Ökade besökssiffror
– Ökade intäkter
– Styrka i marknadsföring mot ovana museibesökare
– Norska gäster har i högre grad börjat besöka museet
– Besökare säger att museet upplevs som modernt och de återkommande kommentarerna från VR-upplevelsen är ”Wow, vilken häftig upplevelse!”
– Framför allt – vi har kunnat visa hur en del av vårt kulturarv som inte går att uppleva idag går att göra levande igen, lyfta intresset för Ballonghallen i synnerhet och kulturarv i allmänhet.
– Höjdrädda personer kan utmana sig själv och uppleva något som de inte skulle ha tänkt på, eller vågat drömma om, tidigare.

Upplevelsen är i dag välfungerande, och det finns även planer på vidareutveckling. Ulf Renlund berättar:

I nuläget så fungerar upplevelsen på egen hand. Det vi kommer att göra i närtid är att finslipa vissa detaljer i exteriören i VR-rummet, kabeldragningar med mera.
De tekniska lösningarna gör att upplevelsen är ganska fast där den står, men en tanke är att göra den mer mobil för att kunna ta med på mässor, marknader med mera. I dagsläget hyr vi en annan VR-upplevelse där man får hoppa fallskärm över Normandie under andra världskriget som vi tar med på evenemang utanför museet. Vår förhoppning är att kunna göra detta även med Operation Draken.

Operation Draken – Sammanfattning

Operation Draken är ett gott exempel på hur en genomtänkt och välförankrad VR-upplevelse kan berika en utställningsmiljö. Medvetenheten om hur personalkrävande en VR-upplevelse är; till stor del baserad på Samuraj AB:s erfarenheter från Anno 1500, innebar att upplevelsen till form och innehåll redan från början planerades utifrån museets möjligheter att avsätta personal för bemanning av upplevelsen. Redan från början har upplevelsen varit tillgänglig för besökare enbart efter tidsbokning, vilket gjort att den varit hanterlig för både personal och besökare. Upplevelsen anknyter också på ett naturligt och synligt sätt till utställningen, ballonghallen och Bodens militära historia.

 

VR i utställningsmiljö – problem och möjligheter

Det är inte bara i Norrbotten, som VR-upplevelser kan ha svårt att hitta sina praktiska tillämpningar hos museer. Samma problem; med att upplevelserna kräver ständig närvaro av personal för att fungera, och bara kan ses av en besökare åt gången, finns hos alla museer jag har varit i kontakt med – hela vägen från Piteå till Paris.

Rum för VR-upplevelser på Muséum national d’histoire naturelle i Paris. VR-upplevelserna bokas i förväg, online, och tiderna tar snabbt slut. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

VR med dagens teknik är helt enkelt inte användbar för skolklasser och andra grupper med behov av att kunna uppleva samtidigt och tillsammans. Betänkligt, eftersom ett ständigt återkommande argument för satsningar på dyr och personalkrävande VR-teknik är att tekniken skall locka barn och ungdomar. Fastän tekniken, när den väl finns på plats, blir praktiskt oanvändbar för just skolklasser.

VR-tekniken, som den ser ut idag, blir på riktigt användbar först när enskilda besökare, en och en, har sina upplevelser under handledning av en guide. Det är så man har arbetat på Försvarsmuseum Boden; med förbokade besök och begränsade öppettider för VR-upplevelsen. Och det var den användningen som man planerade och byggde för redan från början. Vilken också visade sig fungera för både besökare och personal.

VR-teknikens stora fördel; att kunna bygga upp en helt omslutande, interaktiv miljö, blir också dess stora nackdel i en utställningsmiljö där gemensamma och till stor del självgående/självinstruerande upplevelser efterfrågas. Denna kombinerade möjlighet och begränsning blir särskilt tydlig i upplevelsen Anno 1500 – där en pedagogiskt välutvecklad upplevelse blir praktiskt otillgänglig på grund av teknikens begränsningar.

Jag frågade Gunilla Beckholmen, museipedagog på Gamla Uppsala Museum (som haft en VR-upplevelse av järnålderns Gamla Uppsala i sin utställning sedan 2018), om vad hon tror om möjliga lösningar på problemen med VR-upplevelser i utställningsmiljö. Svaret blir:

Vi funderar på just nu hur problemet med att vi endast kan ha VR:n öppen då det finns personal att tillgå. Att endast en i taget kan köra ger en begränsning och att kunna öppna upp skulle vara ett stort plus. Vi har på sätt och vis minskat trycket genom att göra en virtuell visning där alla får följa med på storbildsskärm medan en guide berättar om platsen och vad man ser. Vi jobbar således med att både få dem självgående men också för fler.

Gamla Uppsala i VR.  Det krävs personal för att sätta igång och handleda. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Alla letar efter lösningar, för att göra VR-upplevelser mera självgående och tillgängliga för fler, men än så länge är den VR-teknik som är ekonomiskt och praktiskt tillgänglig för museer inte lämpad för varken gruppvisningar, eller för att vara självgående i en utställningsmiljö. Utvecklingen går framåt, och på sikt kommer sannolikt bättre tekniska lösningar än dagens att bli både billigare och tillgängligare. Men tills vidare torde den bästa lösningen vara att börja utvecklingen av nya VR-upplevelser i andra änden; med att redan på idéstadiet anpassa och optimera innehåll, tillämpning och visningsmiljö efter teknikens nuvarande begränsningar. Snarare än att försöka få befintlig teknik att göra någonting som den inte kan.

Test av Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Gör kulturarvet tillgängligt genom Public Domain

Kulturarvsinstitutioner i hela världen firar just nu Public Domain Day och Riksantikvarieämbetet är med! Den 1 januari varje år infaller den tidpunkt när skyddstiden för verk av till exempel konstnärer, författare och andra upphovsmän går ut och deras verk blir Public Domain. För året 2020 betyder det att alla verk av de som avled 1949 kommer in i Public Domain (med några undantag). Genom att lyfta fram verk och upphovsmän som har blivit Public Domain lyfter vi fram betydelsen av öppna licenser för det digitala kulturarvet.

Men för institutioner som får bestämma om ett verk publiceras som Public Domain-märkt eller med en restriktivare licens kan det vara ganska knepigt. Därför har jag pratat med Riksantikvarieämbetets jurist, Sofia Kullman, både om betydelsen av Public Domain, skillnaden till andra licenser och hur man kan bestämma om ett verk är i Public Domain.

Om ni är intresserade att veta mer om öppna licenser och Public Domain kan ni också titta på vårt webbinarium kring detta ämne. Och om ni vill se mer Public Domain-verk, följ Riksantikvarieämbetet på Instagram, där presenterar vi konst, foton och objekt som är Public Domain-märkt.

LB: Vad betyder Public Domain egentlig, Sofia?

Sofia Kullman: Public domain är ett uttryck som inte har någon direkt motsvarighet i svensk rätt. Vad man menar är dock att det inte (längre) finns något upphovsrättsligt skydd.

Vilka objekt kan man publicera som Public Domain-märkt?

Sofia Kullman: Vanligast är att man pratar om material vars skyddstid har gått ut. Upphovsrätten skyddar nämligen ett verk i 70 år efter upphovsmannens död. För så kallade närstående rättigheter gäller lite andra skyddstider.

Men det kan också handla om material som aldrig har skyddats av upphovsrätt, till exempel lagar eller myndighetsbeslut.

När det gäller jättegammalt material kan man förstås vara säker på att skyddstiden har gått ut, och där är det inget problem att märka materialet med Public Domain. För lite nyare material kan det vara svårare.

Målning på siden med motiv från Stockholm omgivna av blommor. Anna Pabre. Tekniska museet, Public Domain.

Vad är skillnaden mellan CC0 och Public Domain?

Sofia Kullman: CC0-märkningen är lite speciell. Den innebär att upphovspersonen har avsagt sig all upphovsrätt. För slutanvändaren blir det lite samma sak som med material som är i Public Domain, man får använda det fritt. Men för personen som ska märka materialet är det stor skillnad. Det är bara upphovspersonen som kan besluta att något ska vara CC0. En PD-märkning innebär att man har gjort bedömningen att ett material inte är skyddat, medan en CC0-märkning är en viljeförklaring från upphovspersonen.

Vilka objekt eller data är problematiska för att publicera dem som Public Domain-märkt?

Sofia Kullman: Egentligen är det inte några särskilda objekt eller data som är svåra att publicera med PD-märkning. Det svåra är att komma fram till själva bedömningen, och det kan ibland bero på att man inte vet vem upphovspersonen är och därför inte kan kontrollera när den personen dog. Det kan också vara svårt att bedöma om ett foto är ett fotografiskt verk eller en fotografisk bild. Ett fotografiskt verk har en skyddstid på 70 år efter upphovspersonens död, medan fotografiska bilder skyddas i 50 år efter att bilden togs, så den bedömningen spelar stor roll.

Statens Järnvägar, SJ Vingplogen i arbete å bangården i Jämtlands Sikås vintern 1936. Järvägsmuseet, Public Domain.

När min institution har ett fysiskt objekt som är i Public Domain, och vi digitaliserar det – är det ett nytt verk som inte är i Public Domain?

Sofia Kullman: Det där är en lite knepig fråga. Just nu är det så att den svenska upphovsrättslagen ger en närstående rättighet för fotografisk bild för alla foton som inte är fotografiska verk. Så om man digitaliserar ett föremål genom att fotografera det så uppstår alltså formellt sett ett skydd. Men jag tror de flesta är överens om att inte hävda en sådan rätt vid digitalisering. Det gör bara digitaliseringen krångligare, och det tjänar ingen på.

Dessutom är det på väg att ändras. EU:s nya upphovsrättsdirektiv innehåller en bestämmelse som innebär att man inte ska kunna hävda sådant skydd vid digitalisering av ”alster av bildkonst”. Den bestämmelsen ska implementeras i medlemsländernas lagar senast juni 2021.

Fram till dess kan det vara bra för både institutioner och medarbetare att vara tydliga med hur man vill ha det. Vill man som medarbetare hävda en närstående rätt, så bör man berätta det för sin institution så att de kan ta hänsyn till det. Från institutionens sida är det också bra att vara tydlig med sina förväntningar på de som digitaliserar. Om alla korten är på bordet så slipper man bråka om det i efterhand. (Vill man vara jättesäker på sin sak så sätter man det dessutom på pränt, tycker jag som jurist förstås, men det räcker ganska långt att vara överens.)

Tack så mycket, Sofia!

Mer information om hur vi firar Public Domain Day finns här.

Europeana 2019: Connecting Communities

Även om K-samsök är en digital infrastruktur, är vi också del av ett helt fysiskt nätverk av kulturarvsinstitutioner och intresserade av digitalt kulturarv. En av de viktigaste konferenserna i Europa är därför Europeanas Annual General Meeting (AGM) som ägde rum i Lissabon i år. Konferensens tema var “Connecting Communities” och presentationerna och diskussionerna fokuserade på hur vi kan förbättra vårt samarbete i sektorn och i Europeana-sammanhanget.

Vilka möjligheterna finns i dag att samverka med andra medlemmar i Europeanas nätverk? Europeana erbjuder sex grupper (så kallade communities) som medlemmar av Europeanas Network Association kan delta i. Det finns EuropeanaTech, Communicators, Copyright, Education, Impact och Research. Alla medlemmar av nätverket kan delta kostnadsfri och det är en bra möjlighet att jobba tillsammans med europeiska kollegor på frågor kring digitalt kulturarv.

En mosaik i Portugals Nationalbibliotek. Foto: Larissa Borck, CC BY.

De flesta presentationerna och diskussionerna riktade sig till en eller flera av de här grupperna. Därför började konferensen med några workshops, till exempel en presentation av GIFT, ett Horizon 2020 projekt som Europeana är del av. I deras Gift box har de lanserat verktyg som kan hjälpa museer med design och planering av digitala upplevelser, men också färdiga digitala verktyg.

Ett av de andra spåren handlade om hur digitalt kulturarv kan vara en resurs för skola och undervisning. Genom EUROCLIO, en sammanslutning för historielärare i Europa, och Historiana, ett nätbaserat verktyg för att bygga lärresurser, finns redan idag ett nätverk som arbetar för detta. Genom Historiana, som bygger på material från Europeana, kan lärare och elever få in flera perspektiv samt gränsöverskridande och jämförande historiska källor som komplement till andra läromedel om Europas historia.

En stående programpunkt under Europeana AGM är en framtidsspaning för vart Europeana är på väg. Harry Verwayen, verkställande direktör för Europeana Foundation, kunde se tre större trender som Europeana kommer att jobbar med under de kommande åren. Den första trenden var att utveckla motståndskraftiga grupper som en motvikt till samhällstrender som filterbubblor, “fake news” och ett överflöd av information som finns idag. För det andra behöver kulturarvsinstitutionerna arbeta mer för att öka kvalitén på sina digitala data, vilket både Europeana och EU kommissionen tryckte på. Till sist ser man att man behöver jobba för att skapa bättre sätt att öka olika typer av engagemang. “Vi har viktiga berättelser att berätta och vi behöver synliggöra dessa.”

Skärmklipp av den nya Europeana Collections sidan

Som ett led i att förbättra kvalitén på data i Europeana, har man under året arbetat med att ta fram en ny portal för Europeana Collections. Denna ligger nu ute som en demo för den som är intresserad. I den nya versionen av sökportalen kommer en filtrering göras, så att material som inte når upp till Europeanas kvalitetsnivåer, Europeana Publishing Framework, kommer inte längre att vara nåbara.

En väldigt positiv upplevelse för oss som representerade K-samsök på konferensen var hur populärt det svenska materialet i Europeana är. Harry Verwayen visade till exempel hur data från K-samsöks första kommun, Värmdö kommun, används i GIF IT UP-tävlingen. Men vårt arbete presenterades också i en project pitch, där vi berättade om Riksantikvarieämbetets webinarieserie “Open GLAM nu!” som hjälper museer och andra kulturarvsinstitutioner med olika aspekter av arbetet med öppna data.

Harry Verwayen presenterar Värmdö kommuns bild som används i GIF IT UP-tävlingen. Foto: Larissa Borck, CC BY.

Hur kan ni delta i Europeanas nätverk – och varför borde ni engagera er där? Europeana erbjuder ett väldigt brett nätverk för dem som är intresserade av digitalt kulturarv och det finns frågor, allt från upphovsrätt till teknik, som vi oftast inte kan lösa på nationell nivå. Därför hjälper det att samverka med kollegor i Europa. Det är värdefullt att se att andra arbetar med samma utmaningar som vi och att vi kan förbättra situationen tillsammans, till exempel när Europeana representerar våra intressen på europeisk nivå. Det är kostnadsfritt att bli medlem i Europeana Network Association och det här är ett bra tillfälle att få nyheter, resurser och kontakter i vår sektor.

Du hittar inspelningarna på Europeanas Youtube-kanal (onsdag, torsdag, fredag).

Blogg 9 – Tingens metod år två

Tre museer –  Malmö museer, Göteborg stadsmuseum och Tekniska museet i Stockholm – har med stöd från Kulturrådet sedan juni förra året testat den norska metoden Tingenes metode i sin utställningsverksamhet. I juni i år beviljades museerna medel för ytterligare ett år och uppstart ägde rum i Göteborg under två dagar i november.

Personal på de tre museerna – chefer, producenter, intendenter och pedagoger – samlades på Göteborg stadsmuseum för att dela erfarenheter av att tillämpa Tingens metod i sin verksamhet. Under dagarna diskuterades i vilken typ av projekt metoden fungerat bra och i vilka situationer man stött på problem.

Göteborg stadsmuseum har det senaste året använt metoden för att inhämta förslag på ting som är förknippade med Göteborgs 1900-tals historia. Vilka ting känner göteborgarna extra för och vilka berättelser associeras med tingen? Metoden används även med studenter på HDK (Högskolan för design och konsthantverk) och när museet involverat grupper att bidra med nya berättelser till museets digitala samlingar.

Malmö museer har använt Tingens metod i relation till en samtidsdokumentation av rivningen av Barsebäck kärnkraftverk. Det innebar att museet kom i kontakt med nätverket Women in Nuclear som föreslog att museet samlar in de mycket specifika ljuden från kärnkraftverket och kärnkraftverkets lingo, alltså arbetsplatsens språk och jargong, något som museet själva inte tänkt på. Man kommer även att använda Tingens metodSjömansminnen, en samling föremål med begränsad proveniens. Genom att bjuda in olika externa personer att undersöka tingen är förhoppningen att få fram mer information om dem.

Tekniska museet i Stockholm har vid det här laget implementerat Tingens metod i flera delar av sin verksamhet som relaterar till samlingarna. Det senaste året har de bjudit in experter, ingenjörer, brukare och allmänheten att undersöka föremål till den kommande innovationsutställningen. Museet har under processen erfarit att det kanske inte alltid är entusiasterna som är bäst på att tänka utanför ramarna och undersöka föremålens många relationer.

Föreläsningar

Under de två dagarna bjöds det som tidigare in ett antal föreläsare. En av dem var Klas Grinell, utvecklingsledare på Kulturförvaltningen i Göteborg. Förutom att förankra Tingens metod i fransk postmodern teori och i sociologen Bruno Latours tankar om tingen, talade Grinell om tingens möjliga gemenskap med rhizom. Rhizom betecknar vissa växters rotsystem som till exempel hos ingefära och potatis, med rötter som inte har något centrum eller hjärta utan växer nätverksmässigt. Om man applicerar rhizom på förståelsen av ett ting skulle man stället för att koppla tinget till en berättelse ge tinget ett spektrum av berättelser, relationer och betydelser utan början och slut. För var börjar ett tings historia? När trädstammen och virket väljs ut? När trät snidas och bemålas för att bli en skulptur? När skulpturen används, återanvänds eller förändrar mening beroende på sammanhang? Eller börjar tingens historia först när det blivit ett museiföremål och kategoriserats av tjänstemännen?

Bente Vinge Pedersen på Medicinsk Museion i Köpenhamn, talade i sin tur om behovet av de fysiska tingen på museerna för att frammana ”smagen af blod, lugten af sved”. Snarare än att beskriva tingens materialitet, beskrev hon de kroppsliga effekter som tingen har på oss och gör med oss. Sofia Lindström, forskningsledare på Kulturförvaltningen i Göteborg, talade om Tingens metod som en deltagande praktik som inte bara kan användas när museerna bjuder in externa experter för att vitalisera samlingarna. Hennes föreläsning bidrog till en diskussion om till vilken grad metoden kan användas för att involvera besökare i utställningsproduktioner, och om metoden till och med kan bidra till ungas identitetsskapande.

Några reflektioner

Sedan juni 2018 har Riksantikvarieämbetet följt implementeringen av Tingens metod i Sverige. Redan under den första workshopen i Malmö stod det klart att det är svårt att följa processen utan att bidra till situationen och läsningen av den. I oktober 2018 resonerade jag i denna blogg att synonymer till följa är att gå efter, gå bakom, göra sällskap, men att det även kan betyda att iaktta, observera och förstå. Jag frågade mig om man kan ”göra sällskap” eller ”observera” utan att själv påverkas eller påverka det man iakttar?  Och kan man verkligen förstå något utan att interagera med det man försöker begripa?

Vi som följde projektet på Riksantikvarieämbetet beslutade att vi inte enbart skulle vara en ”fluga på väggen” som skulle observera museernas processer utan att vi också skulle acceptera att vår egen kunskap och erfarenheter bidrog till den, något som också uppskattades av museerna. När jag nu gör min avslutande reflektion av följeprojektet inser jag att min och mina kollegors tolkning av att följa också relaterar till en av de frågor Tingens metod lyfter: Hur bjuder vi in till deltagande och till vilken grad vill vi att externa personer ska påverka vår verksamhet? Om museerna genom Tingens metod öppnar upp och bjuder in externa forskare och allmänhet att interagera med samlingarna och bidra med berättelser så kommer detta också att påverka museernas kärnverksamhet – samlingsförvaltning, kunskapsproduktion och förmedling av kunskap. För mig har det varit intressant att följa Tingens metod för att tillämpningen i viss mån synliggör ett paradigmskifte i museipraktiken. Att ting som med museernas kategoriseringar och klassificeringar låsts fast till en betydelse, nu med hjälp av externa parter kan knytas till olika tider, människor och funktioner och på så sätt berika vår förståelse av dem.

Under Riksantikvarieämbetets följande har det visat sig att Tingens metod inte bara är ett sätt att undersöka tingens många relationer, utan metoden synliggör även en rad utmaningar i museivärlden. En fråga som aktualiserades på mötet i Göteborg var hur processer dokumenteras, i det här fallet när man tillämpar Tingens metod. Denna och andra utmaningar kommer säkerligen att besvaras under det kommande året och bli intressanta sidoresultat av de tre museernas gemensamma undersökande.

Följandet fortsätter 

Riksantikvarieämbetet kommer under 2020 att fortsätta följa de tre museernas arbete. Man kommer att delta på möten och ge stöd till den arbetsgrupp som ska ta fram en manual för Tingens metod. Riksantikvarieämbetet planerar även att kommunicera metoden på sin webb och på sikt skapa ett nätverk för museer som är intresserade att arbeta med metoden. För mer information och kontakt, se Riksantikvarieämbetets hemsida.

Helene Larsson Pousette på uppdrag av Riksantikvarieämbetet

 

Samla Massor, Helst Allt – SMHA:s konferens 2019 i Karlskrona

Den 8-10/10 höll Sveriges militärhistoriska arv (SMHA) en konferens på temat ”Utställningar – Teknik, text och ”touch””, och konferensprogrammet innehöll förutom föredrag av representanter för nätverkets museer också flera gästföreläsare, studiebesök och en paneldebatt. Själv var jag där för att dels presentera mitt pågående arbete med God praxis för immersiva medier, dels få en uppfattning om hur immersiva medier i dag diskuteras och används hos de militärhistoriska upplevelsemuseerna. Min kollega Oscar Engberg var också där, för att berätta om digitala informationssystem för utställningar.

Sveriges militärhistoriska arv (https://www.smha.se/) är ett nätverk bestående av ett antal statliga och statligt stödda museer. Statens försvarshistoriska museer och Statens maritima och transporthistoriska museer leder och stöder det gemensamma nätverket. Museerna är spridda över hela landet, och de flesta behandlar Sveriges försvar under kalla kriget. Konferensen i Karlskrona hade deltagare från hela Sverige, från både större och mindre museer, med varierande grad av digital kompetens och resurser. Begreppet ”immersiva medier” är långt ifrån allmänt självklart och känt bland museer, och direkt jag kom till konferensen, under lunchen, så hörde jag flera deltagare fundera och diskutera kring vad ”immersiva medier” är.

Bland föredragshållarna var kännedomen om immersiva medier, liksom om deras begränsningar generellt god. Ekonomin, och de höga kostnaderna för att skapa exempelvis en VR-upplevelse håller än så länge de flesta museer tillbaka i sina satsningar på immersiv teknik. Detta problem belystes särskilt av Peter Andersson från Flygvapenmuseum, som berättade om hur man kan arbeta med ljud på liten budget, och Susanne Eriksson, som berättade om, och problematiserade kring digitaliseringens roll i utställningen ”Karlsborg 200 år” på Karlsborgs fästningsmuseum. Även taktil tillgänglighet genom 3D-modeller behandlades under konferensen, av Charlotte Ternér från Aeroseum, där man använt sig av 3D-modeller för att skapa ökad tillgänglighet för synskadade. Vid en efterföljande diskussion kom också frågan upp, om hur digital teknik kan användas för att ge digital tillgång till platser och miljöer för personer som t.ex. på grund av rörelsehinder inte kan besöka dem fysiskt. Touchskärmar, som ingick i konferensens titel, behandlades genom tre fallstudier av Christina H. Tegnér från Armémuseum, samt ur ett utställningstekniskt perspektiv av Oscar Engberg från Riksantikvarieämbetet.

Men mitt i all entusiasm över digital teknik, kan jag inte låta bli att tänka på att det finns ett materiellt militärhistoriskt arv som behöver underhållas och bevaras, för att Sveriges militärhistoria skall vara begriplig – både nu, och ännu mer i framtiden. Det finns mängder med underhållskrävande fordon, byggnader och anläggningar. Ofta vårdade av åldrande entusiaster, långt bortom touchskärmar och VR. Det sades, lite skämtsamt, flera gånger under dagarna i Karlskrona; att SMHA står för ”Samla Massor, Helst Allt”. Men det är i allra högsta grad ett allvarligt faktum att det i det militärhistoriska kulturarvet ingår både stora fysiska samlingar och ett flertal fasta anläggningar som är resurskrävande att bevara. De stora museerna, som till exempel Aeroseum, kommer att överleva och efterhand integrera immersiv teknik i sin verksamhet. Men vad händer i framtiden med alla de små, inte sällan privata museerna, som bevarar det materiella militärhistoriska arvet? Vad händer med alla bergrum, bunkrar, fort, torn och skansar, som alltmer sönderfallande, med uppbrutna lås, står kvar i ett landskap från vilket hotbilden har skiftat?

Luftvärnstorn från 1940, Norrbotten
Korvskans från 1917, Norrbotten

Jag var nyligen hemma i Överkalix, i en del av Sverige som i det inte alltför avlägsna förflutna låg mitt i skottlinjen mellan supermakterna USA och Sovjetunionen. Ända in på 90-talet stod stridsvagnshindren kvar vid E4:an; redo att dras fram, inte OM utan NÄR Ryssen skulle komma. Tillsammans med stora, gula, olycksbådande skyltar som förkunnade ”Skyddsområde” på svenska, engelska, tyska, franska, finska och det mystiska språket som bakvänder sina я. Även om många av de anläggningar som ingick i Kalixlinjen (https://sv.wikipedia.org/wiki/Kalixlinjen) har monterats ner samtidigt med den Sovjetunion vars anfall de skulle fördröja, finns det ändå en hel del fasta lämningar kvar ute i landskapet. På Mariebergs Viltfarm utanför Kalix finns dessutom ett omfattande fordons-, material- och maskinmuseum, som berättar hela 1900-talets militära teknikhistoria – så länge någon kan underhålla det. Med tid, pengar och kunskaper.

Medelåldern är hög, bland de entusiaster som håller igång de små museerna med de stora materiella samlingarna. Med på konferensen fanns mer än en deltagare som var över 80 år. Många fler av dessa gamla samlare, som kan varenda oljiga mutter i sin fordonspark, var inte ens där. Touchskärmar och upplevelseappar med AI känns inte så angelägna, när man behöver pengar till att hålla motorcyklar och bandvagnar i körbart skick, och till virke och plåt för att bygga ett nytt tak över ännu en del av samlingen.

All kunskap kan inte bevaras och spridas via immersiva medier. Det finns ett materiellt militärt kulturarv, som inte kan bevaras och förstås annat än i sin fysiska, materiella form. Själv bet jag loss mina första mjölktänder på en bit fossilhård choklad i kronmärkt brunt papper, som min morbror tagit med sig hem när han gjorde lumpen. Och med nya tänder och barnasinnet i behåll smög jag nyligen omkring med ficklampa inne i en så kallad korvskans från 1917. Nej, jag har inget svar på vad vi gör med korvskansar, luftvärnstorn och kokvagnar, för att bevara och tillgängliggöra dem för framtiden. Men med säkerhet vet jag, att immersiva medier inte helt kan lösa alla problemen med materiellt bevarande och tillgängliggörande.

Artikelförfattaren utforskar och dokumenterar Kalixlinjens militärhistoriska arv

 

Nätverket Immersiva medier – träff på Visualiseringscenter C i Norrköping 2019-09-16

I samarbete mellan Riksantikvarieämbetet, Visualiseringscenter C och Region Östergötland, anordnades den 16:e september en träff för nätverket Immersiva medier vid Visualiseringscenter C i Norrköping (http://visualiseringscenter.se/). Visualiseringscenter C är en mötesplats kring visualisering, och ett samverkansprojekt mellan Linköpings Universitet, Norrköpings kommun, och RISE Interactive C-Studio. Huvudattraktionen på Visualiseringscenter C är domen för 2D- eller 3D-föreställningar och interaktiva shower, och deltagarna på träffen fick också se praktiska exempel på vad de omslutande upplevelserna av bild och ljud i 360° kan erbjuda – framför allt möjligheterna att virtuellt besöka fysiskt otillgängliga platser som Big Bang eller människokroppen på cellnivå. Vetenskaplig visualisering är en oöverträffad möjlighet att göra komplex forskning tillgänglig för alla – från barn till forskare.

Sofia Seifarth, som är VD vid Norrköpning visualiseringscenter AB, berättade om Wisidome-projektet (https://wisdomeproject.se/), med digitala labb och lärmiljöer i världsklass, där Visualiseringscenter C ingår. Erik Sundén, teknisk chef på Visualiseringscenter C, berättade mera om hur dome-tekniken fungerar bakom kulisserna.

Erik Sundén höll även ett föredrag på temat ”Immersiva medier inom marinarkeologi”, med vraket efter skeppet Mars Makalös som exempel på hur det marina 1500-talet efter 3D-digitalisering kan gestaltas genom immersiva medier (https://www.vastervik.com/produkt/mars-makalos-det-marina-1500-talet/)

Mathias Strömer, utredare vid Riksantikvarieämbetet, satte in dagens och framtidens tekniska lösningar för immersiva upplevelser i ett vidare nutida och historiskt perspektiv genom sitt föredrag på temat ”Utblick och historisk tillbakablick”.

Kajsa Hartig, som är avdelningschef för Samlingar och kulturmiljöer på Västernorrlands museum och ordförande i föreningen IdeK, (https://www.idek.se/) kopplade också samman immersiv teknik förr och nu i sitt föredrag på temat ”Immersiva museiupplevelser – att tänka nytt kring gamla förmedlingsmetoder”.

Paulina Rajkowska och Karin Johansson från Uppsala universitet presenterade forskningsprojektet ”GIFT – Hybrida museiupplevelser, kollektiva interaktionsmoment och personliga guider” (https://www.im.uu.se/forskning/projekt/gift/). Jag tyckte själv att detta föredrag var särskilt intressant, eftersom det fokuserade på användarens/besökarens perspektiv.

Dagen avslutades med en paneldiskussion på temat ”Berättande med kollektiv interaktivitet via immersiva medier”. Trots all avancerad immersiv teknik som ramade in nätverksträffen, så låg ändå fokus på den mänskliga berättelsen och upplevelsen, vilket bäst kan sammanfattas med två citat från träffens presentationer:

Utgå från besökarna och museet – INTE tekniken” (Uppsala universitet/GIFT)

Berättelser – kärnan i museiupplevelsen. Tänk upplevelsen först. Och tekniken sen.” (Kajsa Hartig)

Vill du också bli medlem i nätverket Immersiva medier? Gå med via Facebookgruppen med samma namn!

När du går härifrån, har du upplevt något du inte kan se hemma

Någon mil utanför Kalmar ligger den; som en osannolikhet vid motorvägen mot Nybro – A World of Dinosaurs, Europas största dinosaurieutställning. Entrén sätter direkt stämningen, och i den skarpa augustisolen, under den klarblå himlen och med lite fantasi, infinner sig en aning av Asiens vidder och äventyr. Museet är privat, och dess grundare Roland Wiberg sammanfattar kort och gott sin vision och drivkraft med: ”Att förverkliga en barndomsdröm”. Mer behöver inte sägas. Har man själv drömt dinosauriedrömmar förstår man.


Utställningen är imponerande – och den är stor i dubbel bemärkelse, med sina 3 500 kvadratmeters utställningsyta och mer än 150 dinosaurieskelett och modeller. Till detta kommer ägg och andra mindre fossiler. Museet är fullt jämförbart med dinosauriemuseet jag sett i Ulaanbaatar, i ett av dinosauriernas hemländer. På A World of Dinosaurs finns både äkta dinosaurier och modeller. Både fakta, fossiler och möjligen lite läskiga upplevelser av rytande och rörliga fullskalemodeller.


Den största utställningshallen, med 10 meters takhöjd, bidrar till upplevelsen när skeletten från Omeisaurus och Mamenchisaurus kan sträcka ut sina halsar i full storlek – ända upp i taket. Spontana utrop är vanliga, när besökarna kommer in. Guiden hör hela tiden allt från ”Fy fan, så stora!” till ”My God” från överväldigade besökare. Mera immersivt än så här blir det inte. Man är bokstavligen omsluten av dinosaurier. Riktiga dinosaurier, och inga modeller eller hologram.

Utställningen i sig är en upptäcktsfärd genom smala gångar. Varje skelett och fossil har sin egen berättelse. Även om jag är där i slutet av säsongen; den sista helgen innan skolstarten, så går jag inte ensam genom utställningen. Många barnfamiljer är där. Små och stora dinosauriefans kan gemensamt se och uppleva reliker från en urtidsvärld, som ligger på ett obegripligt avstånd i tiden. ”Inte jag, och inte mormor, och inga andra människor har heller sett dem….”, hör jag en mamma sammanfatta tidsspannet mellan Tyrannosaurus rex och nutid.

Det är stora djur, det här!”, hör jag flera gånger besökare konstatera under mitt besök. Det var också min egen första tanke, när jag såg ett riktigt dinosaurieskelett på riktigt för första gången. När jag själv var barn, någon annan gång, i ett evigt utfrätt sommarljus. I slutet av ett annat sommarlov, där böcker, film och TV visat vägen till, men inte riktigt kunnat visa den fulla storleken och farligheten hos Spinosaurus, Giganotosaurus och Triceratops. När dinosauriedrömmarna drömdes genom biblioteksböckerna i midnattssolen.

A World of Dinosaurs ger någonting som VR (liksom film eller böcker) inte kan ge; nämligen den bokstavliga fysiska närvaron av de stora djuren, på riktigt. I VR blir dinosaurier bara spelkaraktärer. Den verkliga storleken går förlorad, i en fantasivärld där storlek och proportioner är flytande. De riktiga skeletten är på riktigt, i sin verkliga storlek. Den verkliga storleken och dödligheten hos tänder och klor likaså. Kroppens uppbyggnad; som är så lik vår egen, blir också synlig och påtaglig.


I butiken säljs äkta fossiler av hög kvalitet. Detta bidrar också till att sprida kunskaper om, och en medvetenhet om dinosaurierna, berättar Roland Wiberg. Jag köper själv med mig en klutt fossilerat dinosauriebajs. Barndomsdrömmarna lever vidare. I dinosauriernas storslagna värld.


Och vad har då det här museibesöket med mitt arbete med att sätta ihop en god praxis för immersiva upplevelser att göra? Jo, det här är ett exempel på en icke-digital immersiv upplevelse, som överträffar allt vad digital teknik skulle kunna skapa av samma källmaterial. Ibland är god praxis att inte använda digital immersiv teknik, utan att i stället skapa omslutande rum och upplevelser på andra sätt. I det här fallet, kan bara ett riktigt dinosaurieskelett skapa en riktig upplevelse av det riktiga djurets storlek och volym på riktigt. En VR-upplevelse på samma tema blir bara en film eller ett spel. Att stå framför ett 170 miljoner år gammalt skelett av en 20 meter lång Omeisaurus är en verklig upplevelse, bortom tid och rum.

När du går härifrån, har du upplevt något du inte kan se hemma”, säger Roland Wiberg, när vi sammanfattar för- och nackdelar med olika slags fysiska och digitala gestaltningar av dinosaurier. Och så är det. VR kan komplettera, informera och förmedla. Men aldrig ersätta en riktig upplevelse av en riktig dinosaurie – ett riktigt djur som levde på riktigt; för så länge sedan att inte ens mormor kommer ihåg det.

K-podd 51: Om konserveringens konst

Det här avsnittet K-podd har vi gjort inför Konserveringens dag, som i år  inträffar den 13 oktober. Vad innebär det att jobba som konservator idag? Hur har professionen utvecklats sedan 1980-talet? Hur beskriver konservatorerna själva var passionen för yrket kommer från?

Dessutom får vi bland annat höra om utmaningen i att bevara en fudgetårta som museiföremål, om restaureringen av Nationalmuseum och om att kunna ha titeln valkalvsinteriörkonservator på sitt cv.

På plats kring poddbordet finns Karin Hermerén, avdelningschef för konservatorerna på Moderna museet, Ewa Björdell vid Stockholms Målerikonservering och Gunilla Lagnesjö, chef för enheten Samlingar och utställningar på Riksantikvarieämbetet.

Här kan du läsa mer om Konserveringens dag 2019. K-podd hittar du även på strömningstjänster och i din mobil-app för podcaster, där du kan prenumerera och lyssna tillbaka på tidigare avsnitt.