Kategori: Samlingar

Funkar generösa användargränssnitt?

Här kommer det sjunde och sista inlägget i vår serie om generösa gränssnitt för kulturarvssamlingar. I det här inlägget sammanfattar vi resultaten och även de insikter vi tror oss ha vunnit genom utvärderingen. Vi ger också en fingervisning om hur vi går vidare efter utvärderingen och hur vi kan stödja kulturarvsorganisationer som skulle vilja bygga generösa gränssnitt till sina samlingar.

A moodboard of prints, textiles and jewellerty featuring floral designs.
Skärmbild från en av de generösa prototyper vi utvecklade och utvärderade.

Frågor och svar

När vi började utvärderingen hade vi ett antal frågor vi sökte svaren till:
– Varför finns det inte flera generösa användargränssnitt i produktion?
– Tycker användare om generösa användargränssnitt?
– Är de svåra och därmed kostsamma att utveckla och förvalta?
– Om användare tycker om dem, hur kan vi uppmuntra och stödja kulturarvsorganisationer att skaffa sig dem?

De fyra prototyper vi utvecklade (1, 2, 3, 4) och de användartest vi genomförde var medel i målet att söka svar på dessa frågor. Fick vi svar? Ja, vi tror det.

Vad tycker användarna?

Om vi börjar med frågan om användarna tycker om dem så är svaret: ja. OM de används till det syfte och till den typ av användarbeteende de är avsedda för: digitala flanörer som söker inspiration men inte riktigt vet vad de exakt söker. De upplevs sannolikt som långsamma och omständliga av användare som söker information och referenser om ett ämne eller företeelse de vet att de söker efter. Det är stor skillnad att optimera en tjänst för t.ex. en användare som söker ”Jag vill hitta fakta om målningen Bataverna trohetshed” jämfört med en användare som söker inspiration för sitt eget skapande ”jag vill hitta inspiration för ett mönster jag kan trycka på min nya t-shirt, jag tror den ska vara blå och med växtliknande mönster”. Det är också stor skillnad mellan att t.ex. söka efter ett specifikt båtmanstorp på Listerlandet och att söka en översikt över hur många och var alla kända båtmanstorp finns i Sverige. Kort sagt: Don efter person!

Är de svåra och kostsamma att utveckla?

Generösa gränssnitt är tajtare kopplade till mer specifika användarbeteende och innehållsbehov än sökcentrerade tjänster. Det gör att det är svårare, och ibland kanske olämpligt, att utveckla eller använda generiska design- och tekniklösningar. De kommer därför inte heller som inbyggda eller tillvalstillägg i de samlingssystemprodukter som museer oftast köper in. Det gör att utvecklingen av generösa användargränssnitt ofta är en fråga om att skräddarsy lösningar. Sådana är ofta mera kostsamma än standardlösningar, de kräver antingen köp av eller att man har egen design och utvecklingskapacitet. I fallet generösa användargränssnitt behöver också design och mjukvaruutvecklingskompetensen kombineras med innehållsexperter (intendenter, curatorer) i ett tajt samverkande team för att det ska bli ett bra resultat.

Varför finns det så få generösa användargränssnitt i produktion?

Väldigt få museer eller andra kulturarvsinstitutioner i Sverige har den kombination av kompetenser som behövs för att utveckla generösa användargränssnitt i sin egen organisation. Man nöjer sig också oftast med att använda det sökgränssnitt som kommer på köpet med det samlingsförvaltningssystem man valt att köpa in. En storlek får därmed passa alla. Vi bedömer att detta är huvudanledningen till att generösa användargränssnitt inte används av så många kulturarvsinstitutioner, i Sverige och internationellt.

Vad kan Riksantikvarieämbetet och andra göra?

Det vi på Riksantikvarieämbetet, tillsammans med mer resursstarka större kulturarvsinstitutioner, skulle kunna göra för att uppmuntra och stödja fler att börja använda generösa användargränssnitt är att dela kunskap, leda med goda exempel, och även dela, i form av öppen källkod och god dokumentation, tekniska lösningar.

En möjlighet för framtiden kan också vara att resursstarkare institutioner tillsammans utvecklar och erbjuder mera färdiga sk ”widgets” som icke-tekniska användare kan skapa och bädda in på sina egna sidor. För att exemplifiera och vara mer konkret med hur ens sådan lösning skulle kunna fungera så ta en titt på Knight Lab:s widgets för kartor, tidslinjer, virtual reality-visare, m.fl. Utvecklingen, och framförallt den långsiktiga förvaltningen, av en sådan uppsättning generösa ”widgets”, fria att använda för alla svenska kulturarvsinstitutioner, är dock resurskrävande och skulle bäst lösas av ett samverkande konsortium av flera kulturarvsinstitutioner.

Resultatkommunikation och införandestöd

All den källkod och dokumentation som vi tagit fram är förstås fritt tillgänglig för andra att använda och därmed kanske komma igång snabbare, enklare och billigare med sin egen utveckling.

Den här bloggserien är också en del av hur vi sprider resultaten från utvärderingen. Men det är inte det enda! Vi tror mycket på det personliga mötet och påbörjade därför att presentera utvärderingen på konferenser och seminarium innan den den ens var färdig. Den närmaste tiden kommer vi att delta på flera konferenser och seminarier för att specifikt presentera och tala om vår utvärdering. De är:

– 11 april, Östersund, Vårmötet, Pass 3: Vägen till en lustfylld databas

– 25 april, Göteborg, Digikult

– 23 maj, Stockholm, Seminarium om innovativa gränssnitt

I mån av tid kommer vi också gärna på besök till er konferens eller organisation för att på plats berätta om generösa användargränssnitt och hur de kan stödja er organisation att bättre ta tillvara på era digitaliserade samlingar. Det är bara att ta kontakt!

Tack!

Till sist, ett tack till de museer som vara våra partners i den här utvärderingen: Nordiska museet, Nationalmuseum, Statens museer för världskultur, och Malmö museer. Tack också till de frilansare och konsulter som på ett bra sätt genomfört sina uppdrag: Martin Törnros/Interaktiva rum, Olivia Vane, och Delorean.

Hur kan man få översikt över en samling med över sju millioner poster?

Vi fortsätter vår serie om att göra kulturarvssamlingar sökbara ”utforskningsbara” online. I detta det näst sista inlägget presenterar vi en prototyp som är ett försök att göra riktigt omfattande kulturarvsdatabaser ”greppbara”.

Hur kan man göra det enkelt för någon att förstå vad som finns i en riktigt stor databas? Man kan skriva: ”Databasen omfattar ca 7 millioner poster” och därefter hänvisa användaren till en sökruta. Men kan vi verkligen inte erbjuda något bättre än så? I vårt första blogginlägg om generösa användargränssnitt redovisade vi de designprinciper som ger vägledning:
– Show first, don’t ask (provide rich overviews without search)
– Provide samples and clues (using collection content)
– Show relationships (between collection features)
– Provide rich primary content (deliver on the promise)

Med utgångspunkt i den första principen valde vi att utveckla en prototyp som försöker ge just en översikt över en väldigt stor databas med kulturarvsinformation. De andra prototyperna vi utvecklade var ju alla baserade på mindre urval av innehåll. Vi tog därför som utgångspunkt K-samsök som är en samling av kulturarvssamlingar. Totalt innehåller K-samsöks databas fler än sju millioner poster! Den officiella söktjänst som finns för K-samsök är Kringla. Dess landningssida, med de sex ”boxarna” som visar olika typer av objekt och hur många de är ger faktiskt en viss översikt och gör det med innehåll taget från samlingen, men därefter är det sökrutan som gäller.

Vi valde därför för att gå en mer abstrakt väg med fokus på informationsvisualisering som går bortom en grundläggande indelning i objekttyper och antal. Prototypen vi utvecklade ska ses som ett möjligt komplement till (en ny version av) Kringla, inte alls som en ersättning. För att spara oss tid och pengar utgick vi från en design (länk till pre-print version av en artikel om designarbetet) och källkod som Potsdam Urban Complexity Lab gjort för Deutsche Digitale Bibliothek. Det finns ingen anledning att återuppfinna hjulet och Deutsche Digitale Bibliothek försökte tackla precis samma problem som vi: hur kunna ge översikt och insikt i en samling som är så stor?

The landing page for the Kringla Visualized prototype
Kringla Visualiserats landningssida, svensk version.

Vi behövde givetvis göra vissa anpassningar av källkoden men det gick ändå ganska raskt att utveckla vår prototyp ”Kringla Visualiserat/Visualized”. Prototypen ger användaren en översikt över innehållet i K-samsök baserat på tid, nyckelord och platsnamn (i vårt fall landskap). De visualiserade översikterna är interaktiva och länkade till den vanliga versionen av Kringla när användaren vill klicka igenom för att se detaljer om ett eller flera enskilda objekt.

The timeline of Kringla Visualized where the time-selection matches the Nordic Iron Age, 500BC-1050AD
Den interaktiva tidslinjen med ett tidsurval som motsvarar svensk järnålder. Notera att ordmolnen under tidslinjen uppdateras baserat på tidsurvalet. Järn förefaller förvisso vara populärt på järnåldern.

Tidslinjen visade sig också vara till nytta för att upptäcka datakvalitetsproblem! Om man ska tro tidslinjen så finns det flera fotografier i K-samsök utförda innan fotografi uppfanns. En närmare titt visar att det förstås inte är frågan om vare sig tidsresenärer eller att fotografikonsten faktiskt uppfanns av en anonym nordisk bronsåldersbo. Det är givetvis felaktiga metadata som spökar! Ibland enkla misstag men ofta att datumet för fotografiet och dateringen av fotografiets motiv blandats samman.

Timeline showing a number of photographs taken long before photography was invented. Metadata errors are the cause.
Felaktiga metadata eller tidsresenärer?

En annan vy som finns tillgänglig i prototypen är en översikt över antalet poster av en viss objekttyp (Kulturlämning, Byggnad, Fotografi, Föremål, Konstverk, etc.) som det finns i K-samsök för varje landskap. Den här typen av översikter vet vi att många forskare och handläggare är intresserade av att ha tillgång till.

Charts visualising the number of objects of a specific type per Swedish province.
Visualisering av antal objekt av varje typ per landskap.

Det man ska vara medveten om när man visualisera statistik på detta viset är förstås att uppmuntra användarna till källkritik. Det finns många aspekter man behöver väga in när man tolkar statistiken, t.ex. vilka landskaps kulturarv är mest befolkade? Eller har ar flest starka kulturarvsinstitutioner?

Den här vyn, om man går vidare och utvecklar prototypen till fullödig produkt, skulle kunna utvidgas till att låta användaren välja andra geografiska indelningar (Län, Kommun, Socken) men också välja att se statistik på finare klassificeringar under objekttyperna. Exempel på detta skulle kunna vara olika byggnadstyper (Slott, Koja, Torp, Stadshus, etc.), olika fornlämningstyper (Runsten, Hög, Boplats, etc.), olika föremålstyper (fibula, brakteat, flintyxa, etc.), eller olika konstverksformer (målning, skulptur, vävnad, etc.). En annan möjlighet vore att välja arkeologisk periodindelning, århundraden eller årtionden som en dimension att segmentera graferna.

Testa gärna Kringla Visualiserat själva! Och om ni har feedback och synpunkter så är dessa mycket välkomna. Maila dem gärna då till ksamsok@raa.se.

Källkoden till Kringla Visualiserad/Kringla Visualized är tillgänglig och öppet licensierad.

Hur går designen av ett generöst användargränssnitt till?

I vårt första inlägg om generösa användargränssnitt introducerade vi själva konceptet. I det andra inlägget gav vi ett exempel på en av de fungerande prototyper vi utvecklat som del av vår utvärdering. I detta tredje inlägg tar vi ett steg tillbaka och berättar lite om hur vi försökte lära av andra, identifiera användarbehov och skissa på lösningar.

Förstå och Definiera (Empathize & Define)
Det första vi* försökte göra var att förstå de användare som inte tycker att konventionella samlingssöktjänster fungerar bra för dem. Vi lära av de som redan utvecklat generösa gränssnittsprototyper – varför återuppfinna hjulet eller falla i samma gropar? Denna initiala research motsvarar de faser som i Design Thinking kallas Empathise och Define – eller Förstå och Definiera.

Design Thinking-processen visualiserad
En översikt över Design Thinking-processen


Det första vi gjorde förstås var att läsa in oss på det som andra redan har skrivit om generösa användargränssnitt och personligen testa de prototyper som redan utvecklats. Vi visste från den läsningen att det finns användare som söker visuell inspiration eller föredrar att ta in information visuellt och som är illa tjänade av konventionella samlingssökstjänster.

Vi intervjuade därför också flera personer som ofta använder bilder från museiarkiv i syfte att använda bilderna i egna bildproduktioner eller som inspiration till eget skapande. I korthet kan man sammanfatta att vad de skulle önska de kunde göra i bildsamlingar var att hitta bilder som matchar en viss sinnesstämning (”en melankolisk färgpalett”), känsla (”den ska kännas 50-tal”), eller utstrålar eller innehålla ett visst specifikt motiv (”blekröda blommor”). En del önskade bilder som rent visuellt skulle passa bra i en egen kreation t.ex. en affisch som man redan hade bestämt en färgsättning för, andra ville bara söka bilder för inspiration då de inte ville bli för influerade av förlagor i sitt eget skapande.

Utöver detta ganska speciella och specifika behov framgick det också att dessa användare uppskattade så hög teknisk kvalitet som möjligt på bilderna och att enkelt kunna snabbt ladda ner dem. Flera av de vi intervjuade nämnde Pinterest som fungerade bättre för dem när de letade efter bilder än vad musei- och bildarkiv gjorde. För att ge lite tydlighet till det här användningsbehoven skapade vi två väldigt enkla sk personor som representerar dem: Kim och Alex.

Bild på personan Kim
Kim – en av våra enkla personor


Generera idéer (Ideate)
Nu tyckte vi att vi hade fått en första förståelse för användarna och deras behov. Tillräckligt mycket i alla fall för att gå vidare med att börja genererar idéer för hur vi skulle kunna utforma en prototyp som bättre möter upp dess användares behov. Vi började samtidigt också fundera på vad vi hade i samlingarna som skulle kunna funka väl innehållsmässigt för de användare som söker visuell inspiration. Vi var flera museer* representerade i arbetsgruppen och ett typ av material som återfanns i allas samlingar var föremål och bilder relaterade till historisk dräkt, mode och tillhörande accessoarer.

Hur genererade vi då idéer för vår prototyp? Och hur testade vi dem? Metodiskt utgick vi från den sk ”Designsprinten” där man under en arbetsvecka genomför en designcykel (se Design Thinking-cykeln ovan). Av logistiska skäl kondenserade vi dock våra sprintar till tre dagar. Under hela utvärderingens lopp genomförde vi fem sådana designsprintar med visst arbete, framförallt programmering och andvändartest, däremellan.

För dem allra första idégenereringen använde vi en metod som kallas ”Collaborative Sketching” som först utvecklades av ingenjörer men därefter fått vid användning inom design. Den går helt enkelt ut på att man på kort tid först skapar så mångla olika skisser på en applikation som möjligt. Därefter går man gemensamt igenom varandras skisser, förklarar dem, och ger konstruktiv kritik. Sedan gör man en omgång av skissande till, delar och kritiserar, och om igen så mycket man tycker att det behövs. För varje sådan omgång tenderar gruppens skisser konvergera mer och mer och få fler och fler detaljer.

Handritad skiss på ett användargränssnitt
En av dussintals tidiga skisser!
En skiss som visar hur en modebild visas i en mobilapplikation
En mer detaljerad skiss med lite inklippt kollage.

I vårt fall konvergerade vi mot en applikation som gör det möjligt för användare att via nyckelord (”taggar”), tidslinje och färgpaletter navigera sig fram till bilder på dräkt och mode. Utan att behöva knappa in sökord i en sökruta!


Mot nästa steg – att bygga en prototyp!
Vid det här laget tyckte vi att vi hade en tillräckligt tydlig idé för en applikation för att parallellt börja efterfråga synpunkter på dem från potentiella användare och påbörja själva utvecklingen – nu var vi redo att gå från skisser på papper och whiteboard till påbörja utvecklingen av en fungerande digital prototyp. I nästa blogginlägg så kommer vi därför att presentera hur vi utvecklade vår färdiga prototyp och resultaten från våra användartester av den!



*Vilka är vi förresten?
Jo, vi som arbetade med utvärderingen av generösa användargränssnitt är Aron Ambrosiani (Nordiska museet), David Haskiya (Riksantikvarieämbetet), Albin Larson (Riksantikvarieämbetet), Martin Törnros (Interaktiva rum, konsult), Magnus Waldeborn (Malmö museer), Ulrika af Wetterstrand (Malmö museer), och Robert Ziherl (Nordiska museet). Tillsammans täcker vi in förmågor som produktutveckling, digital produktion, design, mjukvaruutveckling och samlings- och föremålsexpertis.

Faces of Sweden – Explore faces and costume through time with portraits in the Nordic Museum

I denna andra bloggpost i vår serie om generösa användargränssnitt beskriver Olivia Vane, designer och doktorand vid Royal College of Design, den prototyp hon utvecklat på uppdrag av Riksantikvarieämbetet. Om du vill kan du själv också testa den!

Portraits from the past can tell us a lot. What did people wear? What sort of people were painted? How did they want to be presented? ‘Faces of Sweden’ is an interactive timeline showcasing historical portraits from the Nordic Museum, Stockholm. You can use it to cut through time, compare different periods and see how clothes, hairstyles and the style of portraiture changes. The timeline displays 785 portraits (mostly oil paintings but also prints, silhouettes, photographs) dating between 1570-2003.

Portraiture in the Nordic Museum collection has been collected for its cultural heritage value; the paintings serve as a record of what people wore, what kinds of people were depicted, and the artwork that decorated people’s homes.

Portraits in the Nordic Museum collection, ordered vertically oldest to newest
Portraits in the Nordic Museum collection, ordered vertically oldest to newest


Herrporträtt, knästycke, kyller och byxor av gult skinn, spetskrage.
Herrporträtt, knästycke, kyller och byxor av gult skinn, spetskrage. Produktion 1620 – 1660 (Uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Damporträtt, midjeporträtt
Damporträtt, midjeporträtt.Produktion 1830 – 1839 (1830-TALET). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Miniatyrporträtt
Miniatyrporträtt. Produktion 1600 – 1659 (uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Silhuettporträtt, bröstbild, man, vänster profil.
Silhuettporträtt, bröstbild, man, vänster profil. Produktion 1770 – 1820 (uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Select small time spans to focus on and compare different periods:

Screenshot of Faces of Sweden showing portraits from around 1610, and around 1800
Showing portraits from around 1610, and around 1800


Or by selecting a wide time span, cut across time to observe changes:

Screenshot of Faces of Sweden with timeline showing portraits from 1604 - 1887
Bottom timeline showing portraits from 1604 – 1887


’Faces of Sweden’ is built in Javascript/d3.js. The code is available as open source. Data is drawn from the K-samsök/SOCH API.

Generösa användargränssnitt – vad är det?

Tänk dig att du för första gången besöker ett museum. Du går in i museet, men du möts inte av ett urval föremål utan av en intendent bakom en disk. Det finns en informationsskylt som säger att det är en konstsamling och att museet har 72 384 konstföremål. Du är välkommen att titta på dem, men du måste skriva ner ett eller flera nyckelord på ett papper för att beskriva vilka konstföremål du vill ta en närmare titt på. Intendenten tar därefter pappret, går in i magasinet och hämtar ut föremålen, 10 åt gången, på ett rullbord. Du kan därefter modifiera dina nyckelord baserat på av intendenten förvalda konsthistoriska termer. Gör du det tar intendenten bort de konstföremål på rullbordet som inte matchar de termer du valde. Processen upprepas tills dess du är nöjd med urvalet på rullbordet.

Designern och designforskaren Mitchell Whitelaw använde denna liknelse i sin artikel, ”Generous Interfaces for Digital Cultural Collections”, för att beskriva hur han och många användare upplevelser de flesta söktjänster för digitala kulturarvssamlingar som då fanns online. Han menade att denna upplevelse var ”snål” (”stingy”) och enbart fungerar för de som redan vet exakt vad de letar efter och kan formulera en nyckelordssökning som matchar de termer som används av oss i kulturarvssektorn. I artikeln försöker han därefter att definiera karakteristika för generösa användargränssnitt (”generous interfaces”) och även ge exempel på några sådana.

Screenshot of Discover the Queenslander
Discover the Queenslander. Ett av de exempel Whitelaw använder.

Efter att Whitelaw skrev artikeln 2015 har det förstås tillkommit flera exempel – flera av dessa kan du hitta i denna översikt som John Stack från Science Museum gjort. På konferensen EuropeanaTech 2018 presenterade Whitelaw en statusuppdatering för hur generösa användargränssnitt har kommit att utvecklas sedan 2015. I uppdateringen definierar Whitelaw också fyra designprinciper för generösa användargränssnitt:
– Show first, don’t ask (provide rich overviews without search)
– Provide samples and clues (using collection content)
– Show relationships (between collection features)
– Provide rich primary content (deliver on the promise)

Under 2018 och en liten bit in på detta året har vi på Riksantikvarieämbetet, tillsammans med Nordiska museet, Nationalmuseum, Statens museer för världskultur, och Malmö museer, arbetat med att utvärdera generösa användargränssnitt. Syftet är att testa i praktiken om och hur svenska kulturarvsinstitutioner skulle kunna utveckla generösa användargränssnitt och även undersöka hur generösa användargränssnitt upplevs av användarna. Under arbetets gång har vi användartestat tre existerande generösa användargränssnitt och även utvecklat, eller låtit utveckla och användartesta, fyra egna fungerande generösa användargränssnittsprototyper baserade på svenska kulturarvssamlingar.

A screenshot of the splashcreen for the application COINS.
COINS – en av de existerande applikationer vi användartestade.

Givetvis ingår det också att vi delar med oss av resultaten, de positiva såväl som de negativa, så brett som möjligt. Denna bloggpost är därför den första av en serie där vi presenterar vårt arbete med generösa användargränssnitt, de prototyper vi utvecklat och testat, och de lärdomar vi dragit. Onsdagen den 23 januari kommer en bloggpost om prototypen ”Faces of Sweden” som gör det möjligt för användare att utforska och visuellt jämföra samlingsinnehåll via en interaktiv tidslinje.

Vi hoppas också att under året att presentera våra resultat på museikonferenser och seminarier runt om i landet. Mer om dessa när vi vet tid och plats!

Blogg 4 – Tingens metod – att dra nytta av varandras kompetenser

I november arrangerade Tekniska museet i Stockholm ett tvådagars seminarium på tema Tingens metod för sina kollegor på Malmö museer och Göteborgs stadsmuseum. Underlag för workshopparna var Tekniska museets kommande innovationsutställning, och kollegorna från Göteborg och Malmö bidrog till processen med sina olika kompetenser och erfarenheter. Dagarna arrangerades inom ramen för de tre museernas samarbetsprojekt Tingens metod som sätter föremålen i fokus.   

Museer har alltid samlat föremål och skapat samlingar enligt sin tids normer och värderingar. I äldre museiverksamhet klassificerades föremålen utifrån en begränsad tematik och terminologi som ofta låst dem till vissa berättelser och som begränsat vår förståelse om deras komplexa historia. Museernas samlingar bär på en fantastisk rikedom redo att undersökas, och tiden verkar nu vara mogen att lyfta föremålens mångfald av berättelser och sammanhang. I dag intresserar sig många konstnärer för att ”veckla ut” historiska samlingar, och många humanister återvänder till eller återupptäcker museisamlingar och arkivmaterial som källor. Under senare år har det också skett ett lyft för den samlingsanknutna humanistiska forskningen i Sverige vilket konferensen ”Renässans för samlingsforskning” (2015) handlade om. Man menade att detta återvändande ofta ser annorlunda ut och anlägger andra perspektiv än den klassiska materialforskningen.

Tingens metod, som går ut på att anlägga fler perspektiv på museiföremål, implementeras just nu på Malmö museer, Tekniska museet och Göteborgs stadsmuseum. Varje museum har anordnat föreläsningar och workshops där metoden testats. I samarbetsprojektet ingår även att museerna arrangerar ett tvådagars seminarium där alla tre museer deltar, och där man genom Tingens metod hjälper varandra att undersöka föremål till nya utställningar.

Tingens metod på Tekniska museet
Sedan ett år har Tekniska museet använt metoden inför sin kommande utställning om innovationer och hållbarhet. Med utställningen vill museet öka insikten om att tekniska innovationer har förändrat och förändrar förutsättningarna för våra livsvillkor. Utgångspunkt är att innovationer har löst och kan lösa samhälleliga problem, men att de också kan skapa problem.

Projektgruppen som arbetar med utställningen består av 8 till 10 personer – pedagoger, intendenter från samlingsenheten och utställningsproducenter. Under det gångna året har man testat metoden, förkovrat sig i litteratur och haft ett antal workshops och seminarier. Den 10 oktober i år medverkade jag under en workshop där projektgruppen tagit fram förslag på svenska innovationer. De ”pitchade” sina favoritföremål för varandra, grupperade dem och adderade föremål som saknades. Föremålen blev sedan underlag till de workshoppar som arrangerades den 14 och 15 november på Tekniska museet med kollegor från Malmö museer och Göteborgs stadsmuseum.

Kollage efter Tekniska museets workshop. Foto: Helene Larsson Pousette

Workshop dag ett

”Vi ser er som ett gäng konsulter som ska bearbeta vårt material. Vi ska hjälpa varandra och utnyttja varandras kompetenser.”, säger Clara Åhlvik, en av arrangörerna på Tekniska museet.

Första dagen inleddes med ett antal föreläsningar om den kommande innovationsutställningen, om interaktivitet och digitala interaktiva lösningar. Därefter blev vi indelade i grupper och tilldelade teman relevanta för museets nya utställning: Krig och konflikter, Energi och kraft, Kommunikation och digitala medier, Transport och Hem och hälsa. Utgångspunkt för vårt arbete i gruppen var föremålen och ett antal frågor:
• Vilka känslor vill vi att föremålen ska skapa hos besökarna? Lust/olust, harmoni/disharmoni?
• Hur synliggör och väcker vi intresse för föremålet?
• Hur skapa interaktivitet mellan besökare och tema/föremål?

Den grupp jag deltog i hade tilldelats temat Krig och Konflikt och två föremål: Boforskanonen och Bessemerkonvertern (TEKS0041667). Det var inte speciellt svårt för oss att diskutera känslor kopplade till Boforskanonen. Vapen representerar smärta och död, och vi känner ilska och rädsla. Vapen kan även kopplas till patriotism och den stolthet som ligger i att producera vapen för att försvara ett land. Vapen kan skapa en känsla av stabilitet och fredsbevarande och man kan se på vapenindustrin som något som bidrar till vår välfärd, till sjukvård och skolor. Vad skapar en känsla av lycka? En del blir lyckliga av att se vaktparaden, medan andra blir rädda. Om man hör en Boforskanon så blir vissa stolta, medan andra blir skrämda. Kanoner är stora föremål och man kan känna sig liten och sårbar, eller trygg. Vapen skapar ofta motstridiga känslor och vilka känslor vill vi väcka i en utställning? Vill vi få människor att känna sig smarta eller ska vi provocera fram en reaktion? Att skapa olust gör inte att besökarna engagerar sig mer, säger forskningen.

Workshop dag två
Andra dagen inleddes med en föreläsning av Beatrice Crona, Stockholm Resilience Centre som talade om effekterna av innovationer, både de bra och dåliga. Crona utgick från ett antal föremål och vecklade enligt Tingens metod ut deras mångfald av betydelser och berättelser – innovationen och innovatören, kontexten föremålet skapades i och resultatet av uppfinningen i dag.

Till workshop nummer två valde min grupp ett för mig okänt föremål – en Kopparstubbe (TEKINL.2012/0006_01) som används vid slutförvar av kärnavfall. En viktig fråga blev hur vi ska kunna kommunicera med framtida generationer om detta farliga avfall? Kan vi skapa en myt, en rit eller folksaga som kan hållas vid liv i 100 000 år, kanske i 83 generationer – berättelser som kan överleva språket, texten och symbolerna . Kopparstubben är också snygg – runt fundament, blank, kall och ”dyr”. Den kommunicerar trygghet – ”lita på mig, jag tar ansvar”. Men vi kan ha fel, och Kopparstubbens form invaggar oss i falsk säkerhet.

Avslutningsvis
Tingens metod går bland annat ut på att genom workshops i grupper sammansatta av deltagare med olika kompetenser anlägga fler perspektiv på museiföremål, och att de aspekter som workshopsdeltagarna bidrar med sedan kan användas när man utvecklar utställningskoncept. Det blir därmed viktigt att i processen redogöra för deltagarna hur resultaten från dessa workshops kommer att omhändertas, och hur resultaten sedan i praktiken används – hur gör man det? Och hur kan man i den här typen av processer synliggöra deltagarnas yrkesmässiga kompetenser och hur dessa kan utgöra resurser i arbetet? Om deltagarna inte känner varandra finns det en risk att det blir personliga egenskaper som styr hur man bidrar – å ena sidan ovana med grupparbete, blygsel, rädsla för att uttrycka sig felaktigt, och å andra sidan vana med att agera som idéspruta och att delta eller leda grupparbeten.

Personligen har dagarna fått mig att fundera på museernas ansvar att belysa de globala utmaningar vi står inför i dag. För visst borde museerna vara mer aktiva med att ge historiska perspektiv på samtiden, den hotande klimatkrisen och de globala miljömålen? Genom Tingens metod, och genom att visa på komplexitet, är det tydligt att Tekniska museet vill belysa det moderna samhällets framväxt genom sina innovationer, men även lyfta de mer problematiska aspekterna med dem. En utmaning blir hur museet balanserar mellan att skapa positiva upplevelser som får besökarna engagerade och samtidigt visar på allvaret i situationen.

Helene Larsson Pousette, utredare på enheten Samlingar och utställningar, Riksantikvarieämbetet, kommer i denna blogg under det närmsta året att redovisa sina intryck av museernas implementering av Tingens metod.

Tingens metod, seminarium, 14-15 november 2018, Tekniska museet, Stockholm
14 november
kl 12 lunch och välkomna
kl 13-15
Introduktion och presentation
Föreläsning Lars Paulsson, Om världsutställningar och om maskinhallar.
Föreläsning Jacob Thorek Jensen – om planerna med ett nytt tekniskt museum i DK
Föreläsning David Berner, Digitala interaktiva stationer på museer
Kort presentation om museets arbete med att ta fram Handling Collection.
Kl 15 Fika
Kl 15.30 Workshop tema: interaktiva aktiviteter i maskinhallen.
Kl 17 Föreläsning Vild mat, Lisen Sundgren
Kl 18 Tematisk middag; tema vild mat.
15 november
Kl 9 Föreläsning Beatrice Crona, Innovationer löser problem, innovationer skapar problem.
Kl 9.30 – 12 Workshop tema: hur får vi fram nya berättelser till maskinerna? Workshoppen leds av The Purpose Studio
Kl 12. Lunch och hej

Problem med museiänger i samlingarna?

Ni kanske behöver en IPM-koordinator som samordnar skadedjursarbetet?

Museiänger
Foto: Stanislav Snäll. CCBY

Nu har Sverige 50 nyutbildade IPM-koordinatorer. Men vad är egentligen en IPM-koordinator och varför behövs det en?

Samordnad skadedjurskontroll är det samlade arbetet för att förebygga och motverka skadedjursangrepp. Begreppet samordnad skadedjurskontroll kommer från engelskans integrated pest management (IPM). Metoden används inom flera olika sektorer som ett giftfritt alternativ för att hålla antalet skadeinsekter nere.

Många stora internationella museer har personal som huvudsakligen är anställda som IPM-koordinatorer. Det handlar till exempel om Natural History Museum och The British Museum i London. The Metropolitan Museum of Art i New York, utlyste senast i mars en tjänst som IPM-koordinator.

Även mindre verksamheter kan arbeta med IPM

Även ett mindre museum, ett litet bibliotek eller kanske en hembygdsgård kan utse en ansvarig IPM-koordinator, men då som en del av andra sysslor. Man skulle till och med kunna utse en i sitt hem. Familjens IPM koordinator, den som samordnar och kontrollerar att alla håller rent och plockar upp sina kläder från golvet, ser till att inga matrester ligger framme, att soporna bärs ut med jämna mellanrum och att inga skadeinsekter kan komma åt maten i torrskafferiet. Den som ber resten av familjen om att hålla utkik efter de silverfiskar som kan dyka upp i skafferiet, i tvättstugan eller på toaletten. Det kanske redan finns en i varje familj, vid närmre eftertanke..

Så det är egentligen ganska enkelt, sådant vi redan vet, men någon måste få mandat och resten måste sedan följa de rutiner och den policy man enas om.

Tydligt för alla hur arbetet går till

Det finns numera även en europeisk standard som beskriver arbetsmetoden ”Bevarande av kulturarv – Samordnad skadedjurskontroll för skydd av kulturarvet” (SS-EN 16790:2016). Standarden kan kostnadsfritt laddas ned på SIS (Swedish Standards Institute) webbplats.
I standarden kan man bland annat läsa att det är ledningen inom en organisation som utser en IPM-koordinator vilken samordnar arbetet med skadedjur och mögel. Med en utsedd IPM-koordinator blir det tydligt för alla i personalen vem som leder arbetet med IPM. Det är i grunden ett lagarbete, det bygger på att alla i organisationen hjälps åt. Om en vakt eller kanske en lokalvårdare hittar en klädesmal i utställningarna, ska de veta vad de ska göra och vem de ska vända sig till.
Dörrspringor ska tätas, nät kan behöva sättas upp, en ny dörrmatta i entrén ska köpas in, arbetet är ständigt pågående med utvärderingar av insatser, uppdaterade riskbedömningar och nya prioriteringar.

Gamla bekämpningsmedel en arbetsmiljörisk

Tidigare användes mängder av bekämpningsmedel för att hålla antalet skadedjur nere och för att skydda vårt kulturarv. Därför finns det nu ofta rester av gamla bekämpningsmedel i många av våra museisamlingar, arkiv och bibliotek. Men även i kulturhistoriska byggnader hittar man rester av bekämpningsmedel. Dessa bekämpningsmedel gjorde sitt jobb och har skyddat vårt kulturarv men innebär idag även en arbetsmiljörisk för de personer som arbetar med samlingar eller i kulturhistoriska miljöer.

Viktigt komma igång tidigt

När vi nu vare sig vill eller kan använda många av dessa bekämpningsmedel längre, då de visat sig vara skadliga för både miljön och människor, måste vi hitta ett annat sätt för att skydda vårt kulturarv mot skadedjur. Om skadedjur eller mögel inte upptäcks i ett tidigt skede kan de orsaka oersättliga skador på samlingar och bli mycket kostsamma, speciellt för en liten organisation, som har en väldigt begränsad eller ingen budget.
Just därför är det viktigt för alla som förvaltar vårt gemensamma kulturarv, att i ett tidigt skede, komma igång och arbeta med samordnad skadedjurskontroll, IPM.

PRE-MAL (de svenska museernas, bibliotekens och arkivens skadedjursgrupp) har därför, under hösten, i samarbete med Riksantikvarieämbetet och Världskulturmuseerna utbildat runt femtio nya IPM-koordinatorer, från Sverige men även från Norge, som nu är redo att ta sig an uppgiften.

Vill du bli en IPM-koordinator?

Eftersom efterfrågan på kurserna var hög planerar vi för fler kurser under hösten 2019. Information om kurserna kommer att publiceras på Riksantikvarieämbetets webbsida under våren 2019. Kontakta premal@raa.se för mer information om kurserna eller om du vill bli medlem i intressegruppen för PRE-MAL.

Blivande IPM-koordinatorer på Etnografiska museet i Stockholm
Foto: Riksantikvarieämbetet. CCBY

Riksantikvarieämbetet har även publicerat ett antal korta informationsblad, Vårda väl-blad, om IPM-Samordnad skadedjurskontroll, som beskriver hur man kan komma igång och arbeta med IPM. Dessa går att ladda ner på www.raa.se/vardaval

En internationell konferens om IPM kommer att hållas i Stockholm under maj 2019. Information om konferensen och anmälan görs via www.raa.se/ipm2019

Skrivet av Carola Häggström, utredare på Riksantikvarieämbetet

Blogg 1 – Norska Tingenes Metode till Sverige

Tingenes Metode genomfördes av Norsk Teknisk museum, Kulturhistorisk museum och Oslo Museum 2015 – 2017. Syftet med metoden var att vitalisera museernas interna och externa arbete med sina föremål och samlingar. Nu har Malmö museer tillsammans med Tekniska museet i Stockholm och Göteborg stadsmuseum beviljats utvecklingsbidrag från Kulturrådet för att realisera metoden i Sverige. Riksantikvarieämbetet har beslutat att de närmsta åren följa de tre museernas implementering av Tingens Metod inför kommande utställningsproduktioner.

Under flera år har museernas samlingar beskrivits som problem – svårigheter med förvaltning, klimatanpassning och säkerhet, man har tampats med kostsamma lagerutrymmen och kämpat med skadeangrepp och giftiga föremål. Ökade krav på museernas samtidsrelevans och utåtriktade arbete har också påverkat museernas relation till sina samlingar, likaså det omgivande samhällets efterfrågan på representativitet som ställt nya krav på att synliggöra och problematisera samlingarna.

Kanske är det denna komplexa situation som har gjort att det norska projektet Tingenes Metode inspirerat museer i Sverige? Metoden är vare sig ny eller revolutionerande, men den är begriplig i sin enkelhet, och den adresserar en rad aktuella frågor – samlingsförvalting, representation och tolkning av föremål, men även den högst aktuella bristen på enhetsövergripande samarbeten internt på museerna, såväl behoven av externa samarbeten.

Ofta behöver en metod testas för att förstås. Ibland är just testandet och formulerandet av en metod viktigare än att den är ny. Projektet Tingenes metode är intressant eftersom den utgår från reella behov som formulerats och strukturerats gemensamt av flera museer i samarbete, och som därefter implementerats och kommunicerats. På grund av detta helhetsgrepp har projektet inspirerat många andra och blivit ett intressant best-practice.

Tingenes Metode genomfördes 2015 till 2017 av Norsk Teknisk museum, Kulturhistorisk museum och Oslo Museum i Norge med stöd av Norska Kulturrådets utvecklingsprogram. De tre museerna utgick från den ursprungliga betydelsen av ”ting” – den tidiga formen för politisk församling (storting, allting) och man inspirerades av sociologen Bruno Latour som sätter tinget/föremålet och dess olika relationer i fokus. Metoden kopplades till sex specifika utställningsproduktioner på de tre norska museerna, med projektteam från olika funktioner som tillsammans undersökte föremålsmagasinen, workshoppade kring föremålens olika betydelser och berättelser, och läste och delade forskningsrapporter och annan litteratur med varandra. Iden kring  Tingenes Metode byggde även på ett fysiskt labb som Norskt Teknisk Museum utvecklat – ett labb för kreativa möten där föremålsexperter, forskare, konservatorer och curatorer undersökte föremålens mångsidiga karaktär. Även museibesökarna bjöds in att kommentera och bidra med sin kunskap.

I Sverige uppmärksammades Tingenes Metode av Tekniska museet som redan hösten 2017 prövade metoden inför arbetet med en ny innovationsutställning. I början av 2018 ansökte Malmö museer tillsammans med Tekniska museet och Göteborg stadsmuseum om utvecklingsbidrag från Kulturrådet, och i maj 2018 fick de det glädjande beskedet att ansökan beviljats. Under 2018 och 2019 kommer de tre museerna att implementera metoden inför kommande utställningsproduktioner – en arkeologisk utställning på Malmö museer, en utställning om 1900-talet på Göteborgs stadsmuseum och innovationsutställningen på Tekniska museet.

Riksantikvarieämbetet har med det nya regeringsuppdraget att främja utveckling och samarbete på museiområdet, att samla in och förmedla kunskap kring utställningsproduktion och erbjuda teknik- och metodstöd till museer. Med de svenska museernas arbete med Tingenes Metode har vi nu möjlighet att följa ett initiativ från museibranschen – en metod med stor potential som kan förmedlas vidare till hela museisektorn. Under det kommande året kommer jag därför att följa implementeringen på de tre museerna i Sverige och redovisa deras process på denna blogg. Charlotte Ahnlund Berg och Gabriella Ericson, båda utredare på enheten Samlingar och utställningar, kommer också att följa processen och föra in kunskap från projektet i Riksantikvarieämbetets övriga verksamhet.

Tingenes Metode aktualiserar många viktiga frågor. Som beskrivet kan metoden skapa förutsättningar för forskningen att bli en del av museernas praktik, men lika intressant är frågan hur den kunskap som skapas vid utställningsproduktioner blir del av den etablerade forskningen, och hur landar kunskapen i museernas databaser?

Helene Larsson Pousette, utredare på enheten Samlingar och utställningar

FAKTA

Tingenes Metode i Oslo 2015 -2017 bestod av sex delprojekt på de tre museerna. Som en del av projektet utvecklades även en webbplats med information om projektet. I projektets publikation (kan laddas ner som pdf) finns fördjupade reflektioner kring metoden och processerna i delprojekten.

Tingenes Metode

 

Olika besökare föredrar olika format

En av fokusgrupperna i full färd med att hantera originalföremål. Foto: MUSA, CC BY.
En av fokusgrupperna i full färd med att hantera originalföremål från the Bridges Collection. Foto: MUSA, CC BY.

Hur påverkar förmedlingsformatet besökarens upplevelse och tolkning av ett föremål? Ger 3D-modellen av en cypriotisk parfymflaska från järnåldern besökaren en likvärdig insikt och känsla jämfört med att se det verkliga föremålet i en monter? Och hur samspelar de olika formaten? På University of St Andrews i Skottland beslöt man sig för att ta reda på hur det förhöll sig.

När Museum of University of St Andrews (MUSA) märkte att besökarna tenderade att se museets objekt mer som konst än som artefakter, ville man ändra på det. Risken att besökaren skulle gå miste om förståelse för de samhällen som nyttjade föremålen, föranledde museet att digitisera sina samlingar. Att med fotogrammetri konvertera de analoga objekten till 3D-modeller skulle ge museet möjligheten att införa viktig information om föremålen som kunde komplettera materialet och placera föremålen i sin rätta kontext, och därmed tillföra ett mervärde. Det skulle dessutom göra samlingarna mer tillgängliga.

Men för att vara säkra på att publiken verkligen skulle tolka föremålen annorlunda när de fick se dem som 3D-modeller på en dataskärm i stället för, som tidigare, i en glasmonter, satte man 2016 igång ett forskningsprojekt som skulle undersöka publikens reaktioner på det nya mediet. Projektet fick namnet Through A Glass Darkly och var ett samarbete mellan Rebecca Sweetman, Professor of Ancient History and Archaeology vid the School of Classics och MUSA. Objekten som konverterades till digitala 3D-modeller var ett antal föremål ur The Bridges Collection, en samling föremål från olika perioder i Cyperns historia, från bronsålder till bysantinsk tid.

The Bridges Collection finns naturligtvis på Sketchfab. Här en cypriotisk aryballos, det vill säga parfymflaska, från järnåldern.

Fyra olika förmedlingsformat

För att kunna göra en bra jämförelse med andra förmedlingsformat undersökte man beteendet hos 94 försökspersoner, indelade i nio fokusgrupper, som fick utforska föremålen på fyra olika sätt: glasmonter, taktil låda, 3D-modell och föremålshantering.

Professor Rebecca Sweetman med en av fokusgrupperna. Foto: MUSA, CC BY.
Professor Rebecca Sweetman med en av fokusgrupperna. Foto: MUSA, CC BY.

Projektet befolkade de nio grupperna med barn, studenter och vuxna, där några hade specialistkunskap medan andra bara hade ett allmänt intresse. Några var från universitetet, andra inte. Vissa av grupperna, till exempel arkeologistudenterna, gjordes homogena, medan andra grupper var mer blandade som exempelvis gruppen med allmänt intresserade.

3D-modeller lockar barn

Resultaten visade bland annat att olika grupper av besökare reagerar på och förhåller sig olika till olika typer av förmedlingsformat. Till exempel drogs barnen till 3D-modellerna som satte igång interaktion och diskussioner mellan deltagarna, medan vuxna blev mer upplivade, och lärde sig mer, när de fick hantera en riktig artefakt i föremålshanteringen.
– Vi upptäckte också att upplevelsen vid den taktila lådan fick försökspersonerna att gå tillbaka till montern för att försöka identifiera det riktiga objektet där, och deras förståelse av föremålen växte med varje förmedlingsformat, säger Alison Hadfield, Learning & Access Curator vid MUSA:s samlingsenhet och en av personerna bakom projektet.

En annan intressant erfarenhet var att arkeologi- och antropologistudenterna inte var särskilt imponerade av den taktila lådan, vilket förklarades av att de är vana att hantera verkliga objekt vid exempelvis utgrävningar, och kanske därför ser replikor som undermåliga kopior. Däremot tyckte de studenter som läste programmet Museums and Galleries väldigt mycket om samma station där de handgripligen fick försöka lista ut vad som dolde sig i lådan.

Forskningspotential

Anmärkningsvärt är också att det bara var arkeologi- och antropologistudenterna som till fullo utforskade och drog nytta av den extra kontextuella informationen som fanns på webbsidan med 3D-modellerna. Mindre förvånande är kanske att det var just denna grupp som också i störst utsträckning noterade forskningspotentialen hos det digitala 3D-mediet.

Här följer en kort sammanfattning av resultaten från undersökningen av de fyra förmedlingsformaten, men se gärna även föreläsningen med Alison Hadfield i filmklippet nedan.

Alison Hadfield, Learning and Access Curator, Museum of the University of St Andrews (MUSA) ’Through the Glass Darkly Project’, föreläser vid Oxford University Museums & DLNET conference den 16 juni 2017, Digital Learning in Museums.

1. Monter
Originalföremål i glasmonter. Försökspersonerna tillbringade förhållandevis kort tid vid montern även om de allra flesta läste textskyltarna. Personerna pratade inte med varandra om objekten, utan utforskade materialet i enskildhet. En av lärdomarna var att objekten i en monter måste vara mer speciella eftersom publiken är medveten om att det är ett genomtänkt urval.

2. Taktil låda
Besökaren stoppar in händerna i en låda och känner på en replika utan att kunna se den. Den här varianten gav en blandad respons i gruppen beroende på ålder och förkunskap. Eftersom försökspersonerna inte såg föremålet, utan bara undersökte det med händerna, fokuserade de på form, vikt och textur. De tenderade också att associera till för dem bekanta föremål. Stationen väckte även en impuls att gå till montern för att se originalföremålet. Barn gillade denna variant, medan vuxna var mer tveksamma till att stoppa händerna i något okänt.

3. 3D-modeller
Interaktiv 3D-modell på datorskärm som besökaren kan vrida på och zooma i. Även denna variant gav en blandad respons beroende på ålder och förkunskap. Flest och mest diskussioner förekom i grupperna med barn, medan vuxna och studenter, föredrog att interagera med stationen i enskildhet och i tystnad. Några av kommentarerna från försökspersonerna handlade om att de var distanserade från materialet. Föremålet hade förlorat sin ”aura” och känsla av unikum. Studenter som studerade arkeologi och antropologi fick ut mest av denna station. De utnyttjade mediet fullt ut med all information som fanns på webbplatsen där 3D-modellen presenterades.

4. Föremålshantering
Besökaren får hantera originalföremålen. Detta var det populäraste alternativet bland vuxna. De tyckte om möjligheten att tolka föremålet med hjälp av flera sinnen vilket hjälpte dem att förstå både föremålets kontext och funktion. Alternativet framkallade entusiastiska reaktioner och mer interaktion mellan deltagarna. En känsla av kontakt med den historiska personen, tillverkaren, användaren eller ägaren av föremålet, var också en positiv effekt av att få hålla ett verkligt objekt i händerna.

Djupare kunskap

På MUSA arbetar man medvetet med att formge utställningarna som ett led i besökarnas lärande, men slutsatserna från projektet Through A Glass Darkly har medfört en djupare kunskap i hur olika typer av besökare tar till sig olika typer av förmedlingsformat. När museet nu planerar en stor ombyggnad och expansion tänker man in resultaten från undersökningen och betonar hur viktigt det är att identifiera målgruppen för utställningen, för att först därefter välja format som stödjer inlärningen för just den gruppen. Man har också tagit hänsyn till det faktum att den taktila lådan väckte en lust hos besökarna att ta reda på mer.

Alison Hadfield med ett av föremålen ur the Bridges Collection. Foto: MUSA, CC BY
Alison Hadfield, Learning & Access Curator vid MUSA:s samlingsenhet, med ett av föremålen ur the Bridges Collection. Foto: MUSA, CC BY.

– I utställningssalarna ser vi exempelvis till att placera taktila upplevelser bredvid stationerna med digital media, säger Alison Hadfield, och fortsätter:
– Vi kommer också att utöka antalet tillfällen då besökaren får tillfälle att hantera originalföremål från samlingen.

Undersökningen ville som sagt också ta reda på om och hur förmedlingsformatet påverkade tolkningen av föremålen. Det visade sig vara mer troligt att föremålet bedömdes som konst när besökaren såg det i montern eller som 3D-modell på dataskärm. Men det var inte bara förmedlingsformatet som avgjorde om besökaren bedömde objekten som ett konstföremål eller som funktionella objekt, utan också föremålets utformning, exempelvis om det var utsmyckat eller inte.

Värdefullt för andra museer

Enligt de reaktioner som kommit in från andra institutioner, har någon liknande undersökning tidigare inte gjorts. Resultaten har visat sig vara värdefulla för andra museers framtida planering, och en viss förvåning kring att digital media saknar generell lockelse har kunnat läsas ut av responsen. Några museer avser också att i större grad erbjuda besökare taktila upplevelser och föremålshantering.

Slutsatser

Den slutsats man generellt kan dra av undersökningen är alltså att olika förmedlingsformat fungerar olika beroende på framförallt besökarens ålder och förkunskap. Och att en kombination av format ofta inverkar positivt på besökarens upplevelse. Vissa format uppmuntrar till diskussioner och interaktion mellan deltagarna, något som, åtminstone i Europa, är ovanligt vid traditionell presentation i monter.

Att det digitala i sig inte har någon generell inneboende attraktivitet visar undersökningen med all tydlighet. De digitala verktygen har inget egenvärde, men kan berika upplevelsen, åtminstone för vissa grupper.

Även om många svenska museer hanterar och visar likvärdiga föremål som i undersökningen, är The Bridges Collection långt ifrån representativ för alla museers samlingar och utställningar. Kanske skulle resultatet varit ett annat om samlingen bestod av artonhundratalsmålningar, galaklänningar eller leksaker från femtiotalet. Kanske inte.

LÄNKAR
Den fullständiga rapporten av undersökningen ska skickas till University Museums and Collections Journal (UMACJ) för publicering och kommer då ha titeln ”Material Culture as Art or Artefact: the Role of 3D Viewing in Museums”.University of St Andrews: https://www.st-andrews.ac.uk
MUSA: https://www.st-andrews.ac.uk/musa/
The Bridges Collection:
Wordpress: www.thebridgescollection.wordpress.com
Sketchfab: www.sketchfab.com/bridges
Facebook: www.facebook.com/bridgescollection/

 

Staffan Cederborg
Verksamhetsutvecklare

Vackra växter – dolda gifter

Föremål i samlingar kan innehålla skadliga ämnen. Ofta vare sig luktar eller syns dessa ämnen på ett föremål och hur vet man då om föremålet är säkert att hantera?

Det finns olika sätt att hantera dessa frågor. Antingen utgår man från att alla föremål ska behandlas på ett sådant sätt att ingen person kommer till skada oavsett om det förekommer  skadliga ämnen eller inte. Ett förebyggande sätt att arbeta med frågan, ”Better safe than sorry”.

Det finns även empirisk kunskap om vilka bekämpningsmedel som ofta har använts till vissa föremålsgrupper. Vad kan förväntas finnas i en viss samling.

Ett annat sätt är att göra analyser på föremål. En analys bevisar att just detta föremål innehåller ett visst ämne eller inte. Det är dock svårt att dra långtgående slutsatser om en hel samling utifrån en analys. En analys kan dock förstärka en misstanke om att ett föremål har rester av ohälsosamma ämnen, ja det var faktiskt så.

Kulturarvslaboratoriet på Riksantikvarieämbetet har under 2017 analyserat ett herbarieark och hittat rester av kvicksilver. Kvicksilver har ofta använts som bekämpningsmedel på herbarieark för att skydda växtdelar från skadedjur. Herbarieark kan till exempel vara märkta med ett ”S” som kan stå för ”Sublimat” det vill säga Kvicksilver(II)klorid. De kan även vara märkta med ”Hg”, ”Mercury”, ”Förgiftat” eller med en bild på en dödskalle.

Vid en analys med en µXRF kan man tydligt se om och var det finns kvicksilver på ett herbarieark. Ibland har växtdelarna doppats i en kvicksilverlösning och ibland har herbariearket penslats med kvicksilverlösning.

Här är två bilder på samma herbarieark. Den vänstra bilden visar herbariearket i dagsljus och den högra är en bild av en µXRF-analys, där höga koncentrationer av kvicksilver representeras av vitt i bilden. Analysen visar att herbariearket troligen har behandlats med kvicksilverklorid, både på pappret och på delar av själva växten. Foto: Kaj Thuresson. Riksantikvarieämbetet. CCBY.

I de fall man måste hantera ett herbarieark och är osäker på ifall det är behandlat med något bekämpningsmedel som till exempel kvicksilver, utgå alltid från att de är behandlade och använd alltid personlig skyddsutrustning. Läs mer om kvicksilver i samlingar i Riksantikvarieämbetet Vårda väl-bladet om kvicksilver, finns att ladda ner som PDF på www.raa.se/vardaval.

De bekämpningsmedel som har använts för att rädda föremål från skadedjur innebär även problem, för föremålen, för den personal som ska förvalta dem och för miljön. I dag är många av de bekämpningsmedel som har använts förbjudna inom EU.

Istället används en strategi som kallas IPM (Integrated Pest Management) eller samordnad skadedjurskontroll, för att undvika och begränsa användningen av bekämpningsmedel och för att skydda föremål mot skadedjursangrepp. Kom dock ihåg att det finns många länder utanför EU som fortfarande använder bekämpningsmedel i stor omfattning.

Som ett stöd i hur man kan arbeta med dessa frågor på museer eller andra ställen där samlingar förvaras har Riksantikvarieämbetet tagit fram en e-kurs om ohälsosamma ämnen i samlingar.

E-kursen om ohälsosamma ämnen i samlingar riktar sig särskilt till chefer med personalansvar men även till alla som arbetar i eller med samlingar som till exempel konservatorer, kuratorer, intendenter eller lokalvårdare. Den är även aktuell för alla som arbetar ideellt med samlingar, till exempel inom hembygdsrörelsen eller med de samlingar som kan finnas på skolor.

E-kursen visar exempel på vilka risker som kan finnas i samlingar och hur man hanterar dessa. De som genomfört e-kursen erbjuds sedan en plats på våra webbmöten för ytterligare diskussioner tillsammans med andra deltagare och experter.

Kursen har tagits fram av Riksantikvarieämbetet i samarbete med Arbetsmiljöverket, Naturhistoriska riksmuseet, Nordiska museet, Statens museer för världskultur och Medicinhistoriska museet vid Sahlgrenska Universitetssjukhuset. Foto: Nedeljko Begenisic. Riksantikvarieämbetet. CCBY

För att gå kursen, registrera dig här: https://www.raa.se/2017/12/ga-en-e-kurs-om-ohalsosamma-amnen-i-samlingar/

Här finns även en länk till K-podd om gifter i samlingar.