Taggad: 3D-digitalisering

Nätverksträff – Immersiva medier

2020 års första nätverksträff i Nätverket för immersiva medier inleds med att Pär Jonsson från Riksantikvarieämbetet konstaterar att: ”Planen var att nätverka, men ett elakt virus kom emellan

 

Nätverksträffen blev digital i stället för fysisk. Fast egentligen ledde det elaka virusets framfart till ett ännu vidare nätverkande, än vad som hade varit fallet om träffen som planerat hade hållits på Livrustkammaren i Stockholm. Nätverksträffen i sin nuvarande digitala distansform har samlat deltagare från hela Sverige (81 anmälda), på ett sätt som en fysisk träff aldrig hade kunnat göra. Alla tidigare genomförda fysiska nätverksträffar har mest lockat deltagare från närområdet. Men idag, den 21:a april 2020, blandas rapporter om skidåkning från Luleå med konstateranden om bra byggväder för växthus på Gotland.

 

1900-talets framtidsvisioner om datormöten på distans har slutligen förverkligats – fast utan rymddräkter och privata luftfarkoster. Bilen är fortfarande markbunden, och jag torkar motoroljan av händerna på ett par högst ordinära byxor innan frukosten bestående av Oboy och ostmackor. Inga syntetiska vitaminpiller, och inga antenner på huvudet. Vårsolen lyser genom de nedvickade persiennerna, över Nordisk Familjebok i min dammiga bokhylla, och över Perstorpsskivan på bordet där datormaskinen står. Medan ett drygt 70-tal konferensdeltagare nickar och vrider på sig i sina små rutor på datorskärmen. Förenade i insikten om att fysiska möten inte alltid är nödvändiga.

Förenade är de flesta mötesdeltagare också i det att de arbetar inom museer och offentlig verksamhet:

 


Immersiva medier – status på branschen vad gäller tillämpningar och teknik

Dagens första föredragshållare är Jonas Carlson Almqvist från Virtualsweden – ett företag som erbjuder tjänster inom digitalisering, VR och fotogrammetri. Föredraget ger en övergripande presentation av status på branschen immersiva medier, dess tillämpningar och tekniker.

Jonas beskriver immersiva medier som en experimentell bransch, som sedan VR-hypen 2015/16 nu börjat stabilisera sig. Branschen präglas av tillväxt och dynamik, samtidigt som tekniken blir billigare och mera lättillgänglig för både användare och utvecklare. Antalet uppkopplade headset ökar ständigt på STEAM, men det är fortfarande få privatpersoner som inte är spelintresserade som äger egna headset. Det är därför svårt att i nuläge få ett större och bredare genomslag för VR-upplevelser inom andra områden än just spel.

Jonas ger exempel på praktiska användningsområden för VR inom utbildning, turism och sjukvård. Utbildning växer just nu lika mycket som spel, som tillämpning av VR. Tekniken är särskilt användbar vid utbildning på dyr utrustning och dyra arbetsmetoder, t.ex. MR-kameror i sjukvården. Jonas tar även upp VR som teknik för social interaktion och konferenser.

Användningsområdena för olika former av digitalt förstärkt verklighet (VR, AR, MR…), med ett gemensamt namn kallade XR är många, och dessa immersiva tekniker kommer på sikt sannolikt att fortsätta bli både billigare och enklare att använda.

Av deltagarna i nätverksträffen, är det fortfarande fler som har planer på, eller är i uppstarten av att börja använda immersiva medier, än som i nuläge aktivt gör det:


SIMS VR-miljö – En virtuell pedagogisk underjordsgruva

Niklas Dahlström, affärsutvecklare vid Luleå Tekniska Universitet
berättar om projektet SIMS – EU:s hittills största projekt inom gruvområdet, där Luleå tekniska universitet (LTU) och LTU Business (affärsutvecklingsbolag som ägs av LTU) medverkar. På nio testplatser i fyra länder testar projektet gruvmaskiner och kommunikationsteknik i syfte att utveckla framtidens hållbara gruvor. För att sprida kunskap om forskningsprojektets resultat, ingår i projektet att bygga en virtuell gruva för test och visning av maskiner och teknik. Den virtuella gruvan skall också kunna visa allmänheten hur en modern gruva fungerar, och kunna användas i utbildningssyfte.

 

Projektet vill belysa gruvbranschen som en innovativ bransch för grön omställning, och särskilt intressera en yngre målgrupp. Niklas Dahlström lyfter fram detta som projektets viktigaste fråga: Hur kommunicerar man gruvbranschens verksamhet till målgrupper utanför gruvbranschen; utan fackkunskaper och egna erfarenheter, som dessutom ofta är negativt inställda till verksamheten?

Den virtuella gruvupplevelsen är i sin nuvarande form en aktiv, men inte interaktiv upplevelse. Användaren kan göra förflyttningar, peka och dra för att få information. En pilotversion av upplevelsen prövas just nu på Teknikens Hus i Luleå, tillsammans med en förenklad, gamifierad version på Tekniska museet. En viktig utmaning för att få gruvupplevelsen att fungera som installation i en utställningsmiljö, är att göra den oberoende av en mänsklig guide eller värd.

Den virtuella gruvupplevelsens funktioner skall kunna anpassas efter ändamål, och den testas även vid tekniska utbildningar på universitetsnivå; som ett hjälpmedel vid val av inriktning, samt mot generell publik på mässor och arbetsmarknadsdagar. Gruvupplevelserna på Teknikens hus och Tekniska museet vänder sig framför allt till barn och ungdomar, 8-15 år.

Studenter från LTU:s utbildning inom spelutveckling har varit delaktiga i uppbyggnad av den virtuella gruvupplevelsen, och Niklas berättar om samma kommunikationsproblem som uppstår vid uppbyggnad av historiska VR-upplevelser; att spelutvecklarna saknar fackkunskaper och beställarna har svårt att kommunicera både praktiska fakta om fysiskt utseende och funktion, och vad de vill att VR-upplevelsen skall förmedla.

 


Forskningsprojektet GIFT – Hybrida museiupplevelser, kollektiva interaktionsmoment och personliga guider

Hybrida upplevelser kombinerar fysisk och digital upplevelse, och från Uppsala Universitet presenterade Paulina Rajkowska och Karin Johansson sitt forskningsprojekt inom området. Liksom övriga av dagens föredragshållare, betonar de vikten av att använda digital teknik som redskap – inte som ett självändamål.

 

 

GIFT-projektet har bedrivits i nära samarbete med ett flertal museer, och föredragshållarna gav flera exempel på praktiska försök med hybrida upplevelser där den mänskliga interaktionen står i centrum. Försöken har genomförts i samverkan mellan museer, non-profit-organisationer och kommersiella teknikutvecklare.

 

 

 

Kompetens för teknikutveckling finns vanligen inte internt hos museer. Därför behöver museerna ha en beställarkompetens som gör att de kan äga och ha kontroll över externt utvecklade upplevelser. GIFT-projektet beskriver detta med orden: ”Samarbete INTE Beställning”.

 

Paulina och Karin passade också på att varna museer för speldesigners. Spelutvecklare kan inte museernas verksamhet. Kulturkrockar och olika behov gör det ofta svårt att samarbeta. GIFT-projektet betonar vikten av en gemensam värdegrund kring vad man vill förmedla. Liksom att museet innan köp av immersiva tjänster bör ställa sig frågan: ”Kan vi förmedla, och VAD kan vi förmedla utan den immersiva tekniken?”

 

Tekniken blir ett tillägg, en förstärkning, en extra känsla och ett extra lager i en museiupplevelse. Men mänsklig personal kommer det ändå alltid att behövas.

Forskning har visat på att de mest uppskattade museiupplevelserna görs tillsammans. Att gå på ett museum innebär inte enbart ”look at things”, utan även att emotionellt involvera museibesökaren och få dem att känna delaktighet. Historia skapas också i nuet.

GIFT-projektet har därför undersökt vad som bidrar till att skapa en bra arbetsprocess, som utvecklar fungerande museiupplevelser. Redskap (bland annat i form av en speciell kortlek) som utvecklats i projektet, och som kan vara till hjälp i processen, finns tillgängliga i projektets GIFT-box

 

Interaktion mellan människa och teknik finns på de flesta museer, i någon form, vilket också återspeglas i mötesdeltagarnas erfarenheter:

 


Användare ger tillbaka – Erik Lernestål berättar om om hur 3D-skanningar av interiörer på Hallwylska museet fick ett eget liv på nätet, samt presenterar pekskärmarna i den nya basutställningen på Livrustkammaren.

Erik Lerneståls intresse för 3D-teknik började 2015 på en 3D-konferens i Granada. För att pröva teknikens möjligheter, startade han 2016 ett fotogrammetriprojekt i samverkan med dåvarande Riksutställningar. I detta projekt skapades bland annat en 3D-modell av Gustav Vasas hjälm med maskvisir. Se mer av arbetet HÄR

Projektet blev lyckat, och ledde vidare till ett nytt experiment – med att tillgängliggöra Hallwylska museet genom 3D-modeller. Museet är i sig fysiskt svårtillgängligt, med branta, smala trappor, och ett stort behov fanns av att kunna visa museet och dess samlingar för personer som inte fysiskt kunde ta sig in och runt i museet. För att på ett effektivt sätt kunna fotografera hela rum, tillverkades en speciell rigg med fyra kameror.

 

3D-modellerna av Hallwylska lades ut på Sketchfab, som är världens största plattform för delning av 3D-modeller, där de också kom att uppmärksammas som en intressant tillämpning 3D-teknik av wepplatsens grundare, Thomas Flynn. På Sketchfab finns även, skapad av Thomas Flynn, en modell av 3D-rummen från Hallwylska inordnade på en karta, för tydlig överblick.

Uppmärksammade blev 3D-modellerna från Hallwylska också av en anonym användare, ”Tigerchips”, som började ladda ner och modifiera modellerna för att i dem skapa sin egen värld på VRChat.

 

De återanvända 3D-modellerna av Hallwylska hittade Erik av en slump på Youtube, där den anonyme kreatören visade exempel på sin användning av Hallwylska som värld på VRChat. De statiska, avfotograferade rummen har fått liv genom tillagda lampor, stearinljus och flammande eldar i eldstäderna. De glaspaneler som var otillräckligt återgivna i originalmodellerna har tack vare Tigerchips’ modifikationer också fått ökad realism. Hittills har över 70 000 användare besökt Tigerchips’ virtuella Hallwylska värld i VRChat. Många tar också selfies inne i världen, för att sedan lägga ut på t.ex. Twitter. Hallwylska som VR-värld har tack vare Tigerchips’ modifikationer också fått ett ökat värde för de virtuell guidningar som museet själva erbjuder. Museet återanvänder någonting som skapats externt av museets egna grundmaterial. Användaren har gett tillbaka. På ett sätt som inte hade varit möjligt, om museet inte tillhandahållit fritt, högkvalitativt grundmaterial.

 

De 3D-modeller som läggs ut på Sketchfab är inte i första hand avsedda att passivt betraktas, utan att användas och återanvändas. Alla modeller som lagts ut från Hallwylska, liksom från Livrustkammaren och övriga museer som ingår i myndigheten Statens Historiska Museer (SHM) är fria att ladda ner, högupplösta och innehåller genom annoteringar länkar till fördjupad information genom t.ex. Wikipediaartiklar.

3D-modellen av Erik XIV:s paradsköld från Livrustkammaren på Sketchfab

3D-modellen av Erik XIV:s paradsköld återanvänd i en musikvideo

Ett annat exempel på kreativ återanvändning av 3D-modeller på Sketchfab är de stora pekskärmar som ingår i Livrustkammarens nya basutställning. Med utgångspunkt i Sketchfab:s API, kan man zooma, rotera och titta runt i modellerna offline, utan att behöva ladda om dem. De digitala 3D-modellerna på pekskärmarna blir ett komplement till, och en förstärkning av originalföremålen i montrarna, genom att kunna visa vinklar och detaljer som annars vore osynliga.

 

Fritt tillgängligt material, där fri, kreativ återanvändning inte bara är möjlig utan också uppmuntras, är fortfarande ingen självklarhet hos museer. Kommentarerna om möjliga risker med fritt tillgängligt material ramlar snabbt in i chattfönstret, i samma ögonblick som fri nerladdning av högupplösta modeller nämns. Erik tar det med ro, och svarar att ett originalföremål alltid är ett originalföremål, och inte kan förstöras eller hotas av någon digital konkurrent. Och även om det finns mindre seriösa användare av fria 3D-modeller, så har man som museum genom att lägga ut högupplösta modeller åtminstone ”gett dåliga människor bra grundmaterial”. Jag håller med, och med egna erfarenheter av 3D-utskrifter kan jag intyga att tekniken inte producerar några resultat som skulle kunna gå att sälja som originalföremål. Modellerna blir modeller. Med sina egna användningsområden. Utan att hota originalens status och fortlevnad. Se bilden nedan, för en illustration av hur SHM:s fria 3D-modeller på Sketchfab samspelar med andra plattformar:

 

Bland deltagarna i nätverksträffen uppger 33% att de jobbar ”en hel del” med 3D-digitalisering och publicering på Sketchfab:


Att återskapa en vikingatida kyrka i VR

VR-rekonstruktionen av Hemse stavkyrka kommer att ingå som en del i Historiska museets nya vikingautställning, och projektet presenterades av Wilhelm Lagercrantz (digital strateg vid Historiska museet) tillsammans med Gunnar Almevik (professor i kulturvård med inriktning mot hantverksvetenskap vid Naturvetenskapliga fakulteten, Göteborgs universitet) och Jonathan Westin (docent i kulturvård som forskar om representations- och översättningsprocesser inom kulturarvsförmedling vid Göteborgs universitet).

Arbetet med att rekonstruera Hemse stavkyrka beskrivs som en process. Dels undersöker rekonstruktionen i VR hur digital teknik kan användas för att förbättra forskningen, dels skapas en modell som är tillgänglig för allmänheten, och inte enbart för forskare. I likhet med SIMS-projektet, blir också den virtuella rekonstruktionen av Hemse stavkyrka ett laborativt arbete kring användning av immersiv teknik för att förmedla branschspecifik kunskap till allmänheten.

Av Hemse stavkyrkas mäktiga snidade portal återstår nu endast tre fragment. Alla kvarvarande fragment av Hemse stavkyrka har i samband med projektet 3D-digitaliserats genom fotogrammetri. Markspår och närbelägna analogier bidrar till rekonstruktionsarbetet. Det väl underbyggda och plausibla skall sedan föras samman med rena gissningar, för att skapa en ”hel” kyrka i VR.

 

Modellen skall kläs på ett realistiskt yttre lager, som i sig leder till ytterligare frågor och ställningstaganden. Vilken tid skall rekonstruktionen visas i? När kyrkan var nybyggd eller åldrad? Kyrkan existerade inte i ett fysiskt tomrum. Hur skall man rekonstruera det omgivande landskapet och bebyggelsen? Om man alls skall göra det?

All rekonstruktion innebär ett ställningstagande; att helt och hållet utelämna det osäkra likaså. Hur gestaltar man osäkra data i en modell som skall fungera pedagogiskt i en utställningsmiljö? Hur kan VR-teknik användas vid simulering av olika tolkningsförslag? För att kommunicera och tillgängliggöra forskning?

 

 

 

Det rekonstruerade kyrkorummet ekar tomt. Här finns det möjligheter att inreda med 3D-modeller av medeltida kyrkliga föremål; att låta de artefakter som dekontextualiserats i museernas samlingar få rekontextualiseras i virtuell form.

 

 

 

Medan det för Historiska museet är en produkt, är arbetet med rekonstruktionen av Hemse stavkyrka för de medverkande forskarna från Göteborgs universitet en process; ”Vi är forskare, och inte leverantörer”, säger de själva. Forskare är medvetna om problematiken kring värdering av källmaterial, och möjligheterna till alternativa tolkningar. Men hur kan besökarna ta del av detta i den virtuella skapelse som ställs ut på Historiska museet? Hur kan upplevelsen sedan förbättras i dialog med besökarna och deras reaktioner? Projektet med VR-rekonstruktion av Hemse stavkyrka väcker många frågor, vilka i sig blir till en berättelse om förmedling, visualisering och berättande; om samverkan och kommunikation mellan beställare, teknikutvecklare, forskare och skapare av innehåll.

Nya sätt att jobba med ny teknik ställer nya frågor. Museernas traditionella auktoritativa ”så var det”-förmedling kan genom interaktiva inslag diversifieras, och närma sig forskningens medvetenhet om alternativa tolkningar. Museet planerar för att låta pekskärmar komplettera VR-upplevelsen, där besökaren själv kan ställa frågor och får nya berättelser. Frågan är bara om och hur besökarna själva kommer att förstå möjligheterna att ställa frågor, och kunna guida sig själva genom berättelserna. Det sägs rakt ut i presentationen, att Historiska museet inte har resurser för att bemanna den nya VR-upplevelsen med mänskliga guider och värdar. Ambitionen är i stället att göra upplevelsen självgående och självinstruerande.

Rekonstruktionen av Hemse stavkyrka har inget narrativ, men den virtuella rumsupplevelsen blir en berättelse i sig. Planer finns dock för ett visst mått av interaktivitet, där besökaren t.ex. kan ringa i en klocka eller tända och släcka ljus. Eftersom museet framför allt sommartid har en hög andel besökare som inte är svenskspråkiga, vill man minimera inslagen av text och göra upplevelsen självinstruerande. Oklart dock, hur man skall kunna presentera bakgrunden till rekonstruktionen utan texter. Oklart är fortfarande också hur man skall få ljud att bli en synkroniserad del av VR-upplevelsen.

Utmaningarna i projektet består inte enbart av rekonstruktionen i sig, tillsammans med dess gestaltning i VR, utan också av att hantera fysisk hårdvara i en utställningsmiljö. Själva VR-rummet där upplevelsen visas kommer endast att mäta 3×4 meter, och måste vara tillgängligt även med rullstol. En mjuk draperivägg med bjällror i nederkanten skall på tryggt avstånd varna VR-användaren för att komma för nära rummets hårda väggar.

En VR-upplevelse via headset blir alltid en enskild upplevelse, men planer finns för att samtidigt visa upplevelsen på en skärm utanför VR-rummet. Headsetet sitter förankrat i taket, för stöldriskens skull. Upplevelsen styrs med huvudrörelser i stället för med handkontroller. Därmed slipper man också fri rörelse, som kan orsaka illamående.

De hygienproblem som alltid har funnits kring headsets i utställningar har i dagens läge gått från att vara ”lite äckligt”, till att helt omöjliggöra användningen. Någon direkt plan för hanteringen av detta aktuella problem finns inte, men som ett möjligt alternativ till VR med headset lyfts möjligheterna att streama VR-upplevelsen. Att uppleva VR på storskärm är inte optimalt, men bättre än ingen upplevelse alls. Det finns också planer på att göra upplevelsen tillgänglig via webben, och som AR-app.

Oavsett mediet för visning, så kommer den digitala rekonstruktionen av Hemse stavkyrka att kunna ge en i dubbel bemärkelse djupare bild av en unik byggnad och dess historiska sammanhang, än dagens fysiska rekonstruktion på Historiska museet.

 

Även om VR-tekniken i sig inte är ny, är användningen av den som en del av museernas utställningar fortfarande ny och inte särskilt utbredd. Så här ser det ut hos de museer som deltagarna i nätverksträffen representerar:

 


Fra skriftlige kilder i arkiv til digital virkelighet – veien til Oslo havn 1798

Under dag två av nätverksträffen; för det blev två halvdagar via Zoom i stället för en hel dags fysisk träff, ligger fokus på berättelser, berättande och interaktiv historieförmedling. Den första föredragshållaren är Ragnhild Hutchinson, från det ideella företaget Tidvis i Norge. Företaget kombinerar historisk forskning med digital design, för att visa och förklara det förflutna. Ett exempel på detta är deras hittills största egeninitierade projektet, Oslo havn 1798.

 

Projektet har som mål att på nytt sätt ge både barn och vuxna inblick i Oslos och Norges historia i slutet av 1700-talet. Den interaktiva upplevelsen skall helst upplevas via telefon eller surfplatta på plats i Oslos hamn, där också ”luktboxar” förstärker upplevelsen, men kan även upplevas via skärm på distans.

Det centrala i projektet är att ge en så historiskt korrekt avbildning som möjligt; från detaljer i arkitektur och material till väderlek, vegetation och klimat. Källmaterialet kommer från museer, arkiv och institutioner. Historiker och arkeologer har stått för fakta och faktagranskning. De människor som befolkar upplevelsen är alla hämtade från norsk 1700-talskonst, och uppträder i 2D i 3D-upplevelsen. Detta har mottagits positivt av användarna, och är enligt min mening en bättre och kostnadseffektivare lösning än halvdant modellerade 3D-karaktärer som bara ser konstgjorda ut i de i övrigt autentiska 1700-talsmiljöerna. Målningarna, som personerna är hämtade ur, finns samtliga i det norska Nationalmuseets databas.

 

Alla modeller i projektet är CC-BY-SA, och kan laddas ner som Unity-projekt. I modellerna finns också länkar till originalkällorna; dvs. tillgängliga för besökaren via ett info-lager till Sketchfab, som sedan länkar vidare till originalen hos museer och arkiv. Så här beskrivs tanken kring öppen licens och återanvändning på Tidvis egen hemsida: ”Oslo havn 1798 og dets innhold er tilgjengelig på CC-BY-SA-lisens Creative Commons-lisens Vi oppfordrer publikum til å laste ned, bruke, remikse og bygge videre på vårt arbeid, så lenge det som produseres deles med samme vilkår og at det tydelig refereres tilbake til Tidvis AS.

Det finns en uttalad pedagogisk ambition i projektet, som förutom att återskapa det sena 1700-talets Oslo också vill visa på 1700-talet som bakgrund till dagens samhälle, och sätta in den norska samhällsutvecklingen i ett globalt perspektiv.
Högt ställda krav på historiska autenticitet, pedagogik och grafisk/teknisk funktionalitet, innebär också högt ställda krav på kommunikation och samförstånd mellan aktörer från olika kompetensområden Ragnhild talar om problemen vid kommunikation mellan kulturvetare och utvecklare, och beskriver de kulturskillnader som finns mellan dem. Tidsåtgången är det viktigaste för spelutvecklare och grafiker, medan historisk autenticitet är det viktigaste för kulturvetare, menar Ragnhild.

 

Ragnhild talar om Oslo havn 1798 som en inkörsport till tyngre kunskaper; hon säger att precis som marijuana kan vara en inkörsport till tyngre droger, skall de lättsamma VR-gestaltningarna av 1700-talets Oslo vara inkörsporten till kulturminnesvårdens tunga svar på opium – originaldokumenten, kyrkböckerna från Riksarkivet, det historiska och arkeologiska källmaterialet.

Hur väl fungerar då Oslo havn 1798 i praktiken? Som i så många andra projekt jag undersökt, har den rent digitala upplevelsen inte visat sig fungera så bra helt fristående. Upplevelsen har visat sig fungera bäst på plats i Oslo hamn, i en autentisk fysisk miljö med digitalt stöd, där fysisk och digital upplevelse kopplas samman. VR med headset är fortfarande praktiskt svåranvänt, och något av en experimentellt verksamhet inom kulturarvsförmdeling. Ragnhild tror att situationen kan bli bättre inom 5-10 år, med mera lättanvända tekniska lösningar.

Ofta brukar satsningar på digital teknik göras med ambitionen att nå ut till barn och ungdomar, men för Oslo havn 1798 är det enligt Ragnhild kvinnor i åldern 50+ som intresserat sig mest. För första gången har de hittat en digital upplevelse som tilltalar dem. En intressant iakttagelse, som säkert kan göras på fler platser som satsat på liknande historiska upplevelser genom AR och VR.

För att nå ut, och nå ut brett, använder sig Tidvis framför allt av sociala medier för att sprida information om företaget och dess projekt. Oslo havn 1798 har våren 2020 omkring 3000 följare på Facebook. Planer finns på att fortsätta att utveckla upplevelsen, och närmast med historiska hantverk som tema.

Nya kulturmiljömål föreslås i Norge, och en fråga till deltagarna i nätverksträffen blev om de tror att 3D-digitisering och immersiva medier kan bidra till att uppfylla kulturmiljömålen:


Den immersiva narrativa revolutionen

Fredrik Edström, grundare och producent vid Ivar Studios, talar om korsningen mellan storytelling och teknik; om vad han kallar för en immersiv narrativ revolution, som uppkommit till följd av den digitala teknikens utveckling som ett redskap för berättande. I sitt föredrag sätter han in immersiva tekniker (XR) i centrum för, och i skärningspunkten mellan människa, plats och berättelse.

 

 

I likhet med övriga föredragshållare betonar Fredrik vikten av att anpassa tekniken efter berättelsen man vill förmedla – inte tvärt om. Ivar Studios har särskild kompetens inom 360-film; en teknik som lämpar sig väl för VR, och Fredrik visar ett exempel på en VR-upplevelse som förmedlar livet i ett flyktingläger utifrån ett barnperspektiv. Upplevelsen har fått god kritik från grundskolan, och ger möjlighet till aktiv närvaro i en främmande miljö, där alla användare inte ser samma saker på samma sätt. Trots att de samtidigt har sett samma VR-upplevelse.

 

 

Fredrik konstaterar också att en film inte rakt av kan översättas till en immersiv upplevelse. För att en berättelse skall kunna fungera i digitalt format, måste också idén vara optimerad för det digitala formatet. Många berättelser som skapats för traditionella medier, t.ex. film, passar bättre i de traditionella medier som de skapats och optimerats för, menar Fredrik.

Hur fungerar då historiskt berättande i VR? Vi ställde frågan till deltagarna, och fick nedanstående svar. Här finns med andra ord behov av fortsatt utvecklingsarbete, diskussioner och praktiska experiment kring hur historia och historiska skeenden bäst kan tolkas och förmedlas via VR-mediet.

 


Visualisering av samtidshistoriska händelser, utifrån utställningen ”Yttrandefrihetens gränser”

Henrik Gahnström, webbstrateg vid Forum för levande historia, höll tillsammans med Marcel Rådström, projektledare och pedagog, utifrån erfarenheterna från utställningen ”Yttrandefrihetens gränser” ett föredrag på temat immersiv visualisering av samtidshistoriska händelser. I utställningen, som utforskar yttrandefrihetens gränser, ingick visning av en 360-film som VR-upplevelse. Filmen lånades från DN, och är inspelad under NMR:s demonstration den 1/5 2018, där också åskådare med olika relationer till demonstrationens syfte och deltagare intervjuas. Utställningen har få texter, är byggd på filmen och de öppna frågeställningarna: När och hur står man upp för yttrandefriheten? Var går yttrandefrihetens gränser?

 

Upplevelsen riktar sig främst till skolklasser, har blivit väl mottagen och varit flitigt uppbokad. Museet planerar att gå vidare med upplägget för nya utställningar, och arbetar just nu med att klona en fysisk utställning om nazisternas konstplundringar för VR.

Rent praktiskt består upplevelsen (där allting ligger offline) av:

  • 32 + 2 extra headsets
  • Magnetkontakter – annars går kontakterna sönder vid laddning
  • Ljud via högtalare
  • VR Sync-app för att synka uppspelningen av filmen

 

Trots anpassad utrustning, så skapar teknik merarbete. Teknik strular. Men en 2 timmars tidsbegränsad workshop med en skolklass på 30 elever lämnar ingen tid för strul. ”Det måste finnas en strategi för strul”, säger Marcel. Och konstaterar sedan att teknikvana ungdomar inte blir stressade om inte allting fungerar på en gång. De har förståelse för teknikens begränsningar och instabilitet, utifrån sina egna dagliga erfarenheter.

Det här är en intressant iakttagelse, som jag själv också har gjort när jag arbetat med digitalt tillgängliggörande av kulturarvsbilder hos icke-digitala föreningar och på äldreboenden. Ju mer bekant med den digitala tekniken en användare är, desto mera förståelse och tolerans för de svagheter och det strul som tekniken innebär har användaren. För användare som är obekanta med, och generellt negativt inställda till digital teknik, blir minsta lilla strul och fördröjning bara en bekräftelse på teknikens värdelöshet. Suckandet och himlandet med ögonen kommer med snabbare responstid än en på en fullfjädrad gamingskärm.

De erfarenheter som Forum för levande historia har gjort av sitt arbete med gruppvisningar av 360-film i VR, som de i sitt föredrag vill förmedla till andra, är:

 

Av deltagarna i nätverksträffen har 45% av de som svarat på pollen egna erfarenheter av 360-film för gruppvisningar:


Corona-effekten och äckliga headsets

Det är oundvikligt att den diskuteras, ”Corona-effekten”; den har ju drastiskt ändrat de praktiska förutsättningarna för nätverksträffen. Immersiva upplevelser innebär ofta VR, och VR innebär headsets som redan innan Corona var problematiska ur hygiensynpunkt. ”Dom är jävligt äckliga”, sade en mötesdeltagare under diskussionsstunden. ”Vad händer om Corona-effekten kvarstår, och ingen vill använda headsets?”, sade en annan.”Det måste ju ta slut någon gång”, sade en tredje.

Oavsett vad som händer kring Corona och dess effekter framöver, så är bristande praktiska möjligheter till, och fungerande rutiner för underhåll och hygien kring headsets ett problem. Headsets kan ha porös vaddering, som inte går att rengöra ordentligt. Engångsskydd knölar lätt ihop sig inne i headsetet, och skymmer sikten. Även om det finns silikonöverdrag som kan spritas av, hinner inte personalen med att rengöra headseten mellan visningarna. Hos Forum för levande historia är det t.ex. 15 minuter mellan visningarna för skolklasser, och på den tiden hinner man inte rengöra 30 headsets på ett tillfredsställande sätt. Det finns teknik för att genom en s.k. Cleanbox UV-rengöra headsets på mindre än en minut, men de är fortfarande kostsamma att köpa in. Att besökarna, som ofta är skolelever, skulle använda egna telefoner är inget alternativ. Det är ur tillgänglighetssynpunkt inte möjligt att kräva att alla elever i en skolklass skall ha med sig egen utrustning för att titta på VR.

Visning på stora skärmar kan vara ett acceptabelt alternativ, även om möjligheterna till interaktivitet begränsas. Digitalt material kan även med fördel publiceras på webben, och en märkbar Corona-effekt är att museerna nu ökar sin webbnärvaro.

Ytterligare en Corona-effekt är att metoder för distansarbete och social VR fått ökade möjligheter att utvecklas och prövas i praktiken:

 


Sammanfattning

Sammantaget, så ger nätverksträffens föredrag en bild av en experimentell bransch i utveckling, där nya former för kommunikationen mellan människa och teknik ständigt uppstår och prövas. Samtliga föredragshållare är medvetna om, och betonar vikten av att inte använda immersiv teknik enbart för den flyktiga wow-effektens skull, utan som ett redskap för att förstärka och fördjupa en upplevelses mänskliga berättelse och innehåll.

Utveckling av immersiva upplevelser innebär för museer köp av tjänster från externa leverantörer, som i de flesta fall har liten eller ingen kunskap om det källmaterial som ligger till grund för upplevelserna, och de historiska fakta som upplevelserna skall förmedla. Även detta problem togs upp av samtliga föredragshållare, och underströks särskilt av GIFT-projektet som betonade vikten av att utforma kontakten med externa utvecklare som ett samarbete – inte som en beställning.

Näterverksträffens distansupplägg via Zoom har fungerat bra, och har i sig blivit ett praktiskt exempel på hur immersiv teknik kan skapa nya plattformar för ökad tillgänglighet och kommunikation bortom fysiska hinder.


 

Samtliga presentationer, och anonymiserad chat från nätverksträffen finns att läsa HÄR

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3D-modeller – att se på och att ta på

Arbetet med guiden för ökad taktil tillgänglighet genom 3D-modeller har framför allt handlat om att genom praktiska försök, och fallstudier av hur 3D-modeller används hos museer, hitta exempel på 3D-teknikens möjligheter och begränsningar. Det här blogginlägget kommer att handla om ett urval sådana exempel; på hur 3D-teknik kan användas för att förstärka både taktil och visuell förmedling av kulturarv. Varje exempel visar också på de begränsningar som 3D-modeller har, och som blivit uppenbara i praktiska experiment och fallstudier.

”Rör inte!” – Taktil tillgänglighet på Gotlands museum, och en CNC-fräst 3D-modell av ett runstensfragment

Det första 3-åringen och 8-åringen gör när de kommer in i Bildstenshallen, är att kasta sig mot bildstenarna med händerna före. Det första deras mamma gör är att skrika åt dem att inte röra stenarna. Jag halar fram en 3D-modell av ett runstensfragment från Ardre (numera finns originalet på Historiska museet i Stockholm), som ett alternativ till de riktiga, jättegamla stenarna att känna på. Men mottagandet är svalt. ”Det är ju bara trä”, säger 8-åringen. 3-åringen fattar över huvud taget inte vitsen med den målade och alltmer avskavda MDF-skivan med infrästa bilder och runor, utan fortsätter att med ett handlag värdigt självaste Sune Lindqvist försiktigt föra sina glasskletiga fingrar över den riktiga bildstenens svagt ristade skepp med rutigt segel. Jag försöker att upprätthålla en någorlunda vuxen konversation om vikingatida segelkonstruktion med min tidigare jobbarkompis, men barnens behov av taktila upplevelser av järnålderskonst gör att vi ganska snabbt lämnar Bildstenshallen.

Runstensfragmentet från Ardre, SHM 11118:2, i original och som något förminskad 3D-modell

Bättre blir det inne i fossilrummet. Där finns en jordglob att snurra på, och en reliefkarta att känna efter var mormor och morfar bor på. Och fundera över havsdjupet, och hur långt ut man bottnar eller inte. Stenar att stapla torn av finns det också. Men hur de numera fossila bläckfiskarna såg ut innan de blev fossiler, det är det ingen som vet. Här skulle jag själv vilja se fler modeller, som visar hur de olika fossilerna såg ut innan de blev fossiler; komplett med läskiga tentakler och böljande kroppar.

Trapporna leder upp till nästa utställning. Skeletten är roliga, och skelettet man får plocka med är ännu roligare. Fastän det, som 8-åringen direkt konstaterar, ”Bara är ett gipsskelett”.  Skelettet får sedan stå ut med att prova kepsen, få kraniet isärtaget och nya, kreativa placeringar av både händer, fötter och strålben. Ryggraden är i småbitar och underkäken en tappad haka när vi går därifrån.

Montrarna i basutställningen passeras snabbt, utan så mycket som en blick på innehållet. Att jag har med mig en liten plastutskrift i fickstorlek av en järnålderskruka förändrar inte saken. För i nästa rum finns det hörlurar som det kommer LJUD ur! Och en karta med labyrint och kula som ett flipperspel att snurra på! Av den pedagogiska kyrkmodellen tillverkar 8-åringen snabbt en megakyrka med dubbla torn och extra allt. För honom är kor ingenting annat än stora djur som säger muuu.

Kyrkmodellen är enkel och rolig att bygga med; stora, lätthanterliga delar och mycket att ta i. Ingen bräcklig plast, utan trä som tål hantering och stötar. Värre är det med modellen över det medeltida Visby i nästa rum. Det blir mera ”Rör inte!”, och snabbaste vägen ut. De medeltida träskulpturerna i montern lite längre in väcker inget intresse. Om det nu ens var någon som såg dem. Barnens pappa, som jag guidade turister tillsammans med redan i förra årtusendet, tycker att det borde finnas audioguider för barn. Som startar när man kommer till de rätta objekten.

Smala medeltidstrappor och mystiska brunnar är spännande. Och torn man kan klättra i likaså. Något rustningsprovande blir det inte i dag, för det är alldeles för mycket folk. Silverskatterna är lite intressanta, men inte som Skepp & Skoj-rummet. Där allting går att ta i, använda och klättra i. Den marinarkeologiska ”utgrävningen” med konstsanden (som känns en smula flottig), och det gamla köket med emaljkastrullerna var bäst. ”Bästa rummet”, blev betyget på Skepp & Skoj.

Med löfte om besök på Glassmagasinet, vandrar barnen till sist igenom den tillfälliga utställningen ”Samla eller inte samla? Det är frågan”. Där avslutas museibesöket med ett vildsint knappande på antika datorer, efter konstaterandet att ”gamla kläder” är tråkiga. ”Dom vill rycka loss allt som sitter fast”, säger deras mamma, med ursäktande ton. Låtsasrunstenen väger bara lättare och lättare i handen på mig. Den lilla plastkrukan är för länge sedan förpassad till fickan, och jag börjar också att längta till Glassmagasinet.

Hur man än gör, så är 3D-modeller som taktila objekt aldrig på riktigt. De är avbildningar, precis som foton, och i likhet med foton är de heller inte alltid den bästa informationsbäraren för barn som vill uppleva verkligheten med händerna.

När jag kommer hem och kollar mailen, har firman 3iD lämnat en offert på 6 000 kronor plus moms för att printa ut en 10 centimeter hög modell i färg av Glimmingehus. En dyr Monopolpjäs, som pulvriseras om man tappar den i golvet. Det blir ingen beställning.

Det är dyrt att göra 3D-modeller som ser ut och känns bättre än de billigaste plastutskrifterna. Men ändå blir de bara konstgjorda. Handlar det om att göra enstaka kopior, som skall hanteras och förmedla en känsla av en annan tid, så blir det så gott som alltid billigare och enklare att beställa en riktig kopia av en hantverkare, än att försöka ge plast tyngden och ytstrukturen hos sten, trä, horn, metall eller annat originalmaterial. Dessutom kan en 3D-modell aldrig återge funktionaliteten hos originalet – oavsett om det handlar om fallet i en metallkedja eller dödligheten i ett svärd. I en riktig hantverkskopia får man, förutom originalets funktionalitet tillsammans med det korrekta materialet och tekniken, dessutom med den dimension av mänsklig tid och kunskap som ligger i ett handgjort föremål – oavsett om det är forntida eller nutida.

Men det finns pedagogiska tillämpningar, där 3D-modeller passar in någonstans i skarven mellan originalföremål och kopia; där mediets fördelar kommer till sin fulla rätt, och ingen rynkar på näsan åt att det ”bara är plast”. Det bästa exempel jag sett på detta under arbetet med webbguiden är 3D-modellerna i Arkeoteket på Historiska museet, där barnens lek och fantasi kunnat ge liv åt både låtsasutgrävningen och de 3D-printade fynden – som inte utger sig för att vara någonting annat än just 3D-modeller.

När 3D-modeller i turkosblå plast är bättre än forntida originalföremål – Arkeoteket på Historiska museet

Arkeoteket var en interaktiv utställning (2017-18) på Historiska museet i Stockholm, där museets besökare själva fick pröva på att gräva och forska som arkeologer. Den mest populära delen av utställningen var den utgrävning där besökarna ur konstsanden kunde gräva fram 3D-utskrivna modeller av föremål i museets samlingar – bland annat ett kranium, en spännbuckla, en gryta och ett dryckeshorn.  Från första början användes originalföremål; en del av dem under plexiglas, men det visade sig snabbt att dessa fragmentariska föremål var för svåra att tolka och förstå för besökare utan arkeologisk utbildning (inte minst för barn i den yngre målgruppen 3-6 år). Tråkigt och obegripligt, tyckte besökarna.

I gamla Arkeoteket, då ambitionen var att tillgängliggöra ”äkta” föremål så att besökare kunde beröra dem, blev det främst fragmentariska föremål som vi kunde använda och de var väldigt svåra för besökare att ta till sig och förstå. Det krävdes i princip en arkeologs blick för att tolka dem. Då blev de ointressantare. Min tanke var att de skulle kännas äkta, men de blev nästan tvärtom. 3D-printarna gjordes av hela, mer lättolkade objekt som besökare kan undersöka, tolka och förstå i stor utsträckning på egen hand”, berättar  Susanna Zidén, projektledare för Arkeoteket.

Situationen ändrades snabbt när originalföremålen byttes ut mot 3D-printade modeller som var ”hela” och enkelt kunde identifieras utan fackkunskaper. Dessa modeller är kompletta representationer av originalens former, samtidigt som det genom deras färg och yta är helt uppenbart att de är just modeller och inte ”fusk”. Försök gjordes först med fullfärgsprintar i 3D, men stiliserade, enfärgade utskrifter visade sig fungera bättre:

En begränsning som jag ser än så länge är att jag inte upplevde att fullfärgsprintar blev så väldigt lyckat (vi testade lite olika varianter). De stiliserade, enfärgade objekten blev mer hållbara och även tydligare på något vis, att formen blev i fokus snarare än struktur och färg. Men här tror jag att mycket kommer hända och redan händer med teknikutvecklingen”, säger Susanna Zidén.

Det fanns sedan i stort sett alltid besökare vid utgrävningen i Arkeoteket, och fantasin gav hela tiden nytt liv och nya tolkningar åt 3D-modellerna. Jag har själv suttit där och iakttagit besökarna; både barn och vuxna, och aldrig hört någon säga någonting om ”bara plast”. Tvärt om har det mer eller mindre varit kö hela tiden till att få gräva upp och ner spännande saker. Själva inramningen och sammanhanget, tillsammans modellernas utformning, gör det helt uppenbart att här handlar det om fantasi och lek – inte om försök att efterlikna någonting verkligt. Och i ett sådant sammanhang kommer 3D-modellernas förmåga att exakt återge ett objekts ytterform till sin fulla rätt – i sin egen rätt.

Att uppleva med sina egna sinnen – Taktil tillgänglighet på Moderna Museet

Diskussioner om taktil tillgänglighet kommer ofta att handla om tillgänglighet för personer med synnedsättningar. Och det är oundvikligt att den frågan kommer upp, när man diskuterar taktil tillgänglighet på Moderna Museet; frågan om det över huvud taget är meningsfullt att göra 3D-tolkningar och taktila modeller av tvådimensionell konst. Maria Taube, som är intendent för förmedling på Moderna Museet har fått frågan förut, och svarar med ett citat från en av de många besökare med synnedsättning som fått ta del av museets målningar genom specialtillverkade reliefer: ”Ja, för jag kan uppleva med ett av mina egna sinnen”. Att enbart få bilden och dess innehåll återberättade för sig i ord är inte nog. En taktil 3D-modell tillför ytterligare en möjlighet för betraktaren att själv uppleva och tolka verket. Med ett av sina egna sinnen.

På en kärra i mötesrummet står museets alla taktila verktyg, tillsammans med en ask silikonhandskar. På golvet står en kopia av Marcel Duchamps cykelhjul på pall från 1915, och där finns också en minutiös kopia av Meret Oppenheims ”Ma Gouvernante – My Nurse – Mein Kindermädchen” från 1936 – där två damskor i exakt rätt storlek, med den rätta nötningsgraden på lädersulorna, hålls samman av snören med korrekta stekknutar från Prinsessans kokbok och spretar likt kalkonben med pappersfransprydda klackar. ”Men jag tror att serveringsfatet är lite, lite kortare; kanske en centimeter, än originalet”, säger Maria. De taktila verktygen används enbart tillsammans med grupper av synskadade. Annars skulle slitaget bli för stort, på material som är dyrt och svårt att ersätta. I varje utställning på museet, även de tillfälliga, finns också minst ett originalverk som är taktilt tillgängligt för synskadade. Då använder man sig av silikonhandskar, för att skydda verket men ändå ha optimal känsel.

Några digitalt framställda, printade 3D-modeller använder sig inte Moderna Museet av. Däremot finns det handgjorda reliefer som tolkar utvalda verk. Bland annat finns ett utsnitt ur Wilhelm Tells gåta av Salvador Dalí från 1933. Reliefen är utförd i ett keramikliknande material, där valnötsskalen är riktiga sådana och barnet i det ena skalet är en liten docka.

Det finns också en nedskalad och förenklad tolkning av hela den drygt 4 meter breda Apollon av Matisse från 1953; liksom originalet utförd i collageteknik, där de olika färgerna representeras av olika material med varierande känslor av varmt och kallt.

Även en tvådimensionell målning kan ha textur och taktila kvaliteter. En kopia av ett utsnitt ur Trähästen: nummer 10 A av Jackson Pollock från 1948, utförd på samma typ av duk och med samma slags färg som originalet, ger en taktil upplevelse av verket.

3D-modeller kan enkelt tillverkas i större eller mindre skala än originalet. Jag visar Museum in a Box, med en ljudsatt 3D-modell i miniatyr av en skulptur från Påskön, och frågar Maria vad hon tror om möjligheterna att göra skulpturer taktilt tillgängliga som skalmodeller. Hon tycker inte alls att det är någon bra idé, med hänvisning till att storleken, liksom teknik och material, är en viktig del i hur ett konstnärligt verk uppfattas, och är menat av konstnären att uppfattas. Museet värnar om konstnärens intentioner. En skalmodell, om än den ger möjlighet att känna t.ex. en stor skulptur i sin helhet, ger ändå inte en upplevelse av skulpturen på det sätt konstnären har avsett att den skall upplevas.

Det finns en poäng i det. Och jag känner igen det. Jag är själv konstnär, och mina egna verk har ofta minst 4 meters långsida. Tyvärr är det dyrt att jobba i den skalan. Svårt att sälja också, eftersom privatpersoner vanligen inte har den väggyta och takhöjd som krävs. Så jag har försökt att krympa ner mina verk till mera ”lagom” små konstprintar (fortfarande svindyra att tillverka) med 80 cm. långsida. Men hela känslan i konsten försvinner, när den krymps ner till 1/5 av storleken, eller mindre. Kvar blir bara ”dekorativa krumelurer”, som ett fyllo i Skanstull en gång recenserade ett av mina krympta verk i storlek 30×40 cm.

Ordet ”materialitet” är återkommande i samtalet med Maria Taube. Bara vit marmor ser ut och känns som vit marmor. Att göra en printad plastmodell av Constantin Brancusis skulptur Den nyfödde II från 1920, som kan stå bredvid originalet för besökarna att känna på, för att hindra att originalet förstörs av flottiga händer, är inte en lösning på taktil tillgänglighet som Moderna Museet ställer sig bakom. Inte heller att stänga in verket i en skyddande monter, eftersom just materialiteten och konstnärens intentioner då går förlorade. Man får ta risken att besökare trots övervakning känner på originalet.

Kännbara skalmodeller i 3D på Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum

På Moderna museet visas konst av ännu levande eller nyligen döda (senast 1900-tal) konstnärer. Kopiorna av Duchamps och Oppenheims verk som finns i utställningarna är godkända av konstnärerna själva. Hänsynen till konstnärens ursprungliga intentioner är mera relevant där, än när det handlar om anonyma förhistoriska föremål och objekt som normalt inte räknas som ”konst”. En annan syn på värdet av 3D-modeller och skalmodeller finns därför på bland annat Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum, där man i utställningar använt sig av 3D-modeller i förstorad, förminskad eller naturlig skala av objekt i montrarna. Men frågan är, om 3D-modellerna utanför montrarna egentligen tillför så mycket till besökarnas upplevelser?

Jag har försökt fråga personalen på bägge dessa museer, men systematiska studier av hur besökarna uppfattar 3D-modellerna saknas. Dessutom är både Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum konstruerade på ett sådant sätt att personer med nedsatt syn behöver ledsagare för att kunna ta sig fram.

Folk vill ju ta på saker”, säger den tidigare museipedagogen Wenke Rundberg, när vi tillsammans går genom utställningarna på Nordiska museet; i jakt på den taktila tillgänglighetens bästa tillämpningar. Och sedan, efter mötet, kunde jag själv inte hålla fingrarna borta från prickigkorven på diskbänken i 40-talslägenheten. Den kändes som gummi. Om det nu berodde på att korven verkligen var av gummi, eller om den bara hade legat framme länge.

Föremålen på Nordiska museet är gamla; men inte jättegamla, forntidsgamla, utan mera förr-i-tiden-gamla. Av det slag som kan inhandlas i lådvis på gårdsloppisar, innan de eldas upp eller slängs. I museets magasin finns också många dubbletter av föremål i material som tål att kännas på. En del av föremålen används i pedagogisk verksamhet och taktila visningar. Ett fåtal finns uppsatta för att kännas på i utställningen, och är försedda med beskrivningar i punktskrift. De kompletteras av nygjorda kopior av textilföremål som inte tål att vidröras i original. Men ser man inte de taktila föremålen, så hittar man dem inte utan att någon berättar var de finns. Detsamma gäller 3D-modeller och audioguider i utställningarna, som förutsätter att man är seende eller har en seende ledsagare för att kunna få igång rätt ljud vid rätt monter. Nordiska museet är i sig självt en labyrint i 4 våningar, med en stor del av utställningarna bakom monterglas i svagt upplysta rum. Wenke bekräftar att synskadade inte besöker museet själva, utan med ledsagare.

Vägg med taktila föremål på Nordiska museet

Tack vare en aktiv intendent med förvärvad synskada, Anna Hansson, gjordes insatser för ökad taktil tillgänglighet på Nordiska museet från sent 80-tal fram till millennieskiftet; framför allt i form av kännbara kartor och punktskriftsbeskrivningar vid dessa, samt vid ett fåtal utvalda originalföremål som får vidröras utanför montrarna. I utställningarna finns också andra föremål, främst i form av möbler, som man egentligen inte får ta på, men som besökarna ändå inte kan låta bli att stjäla sig egna taktila upplevelser av. De krokiga pallarna med djur- och människoliknande former är blanknötta av generationers människohänder.

De 3D-printade föremålen på Nordiska museet är få, men välgjorda. Hela jobbet – från skanning till färdiga modeller, har gjorts av företaget 3D Skaparna i Stockholm. Föremålen är 15-20 cm höga skalmodeller av en kakelugn, en byrå och en stol.

Modellerna står rakt framför montrarna där originalmöblerna finns bakom glas. Det ser ut precis som jag tänker mig att det borde göra – när 3D-modeller används för att göra föremålens former kännbara utanför monterglaset. Men när jag frågar om besökarnas reaktioner, och eventuella studier av 3D-modellernas användbarhet och relevans, finns inget sådant material att tillgå. Jag dröjer mig kvar i utställningen, för att se besökarnas reaktioner på 3D-modellerna, men ingen känner på modellerna, eller verkar ens bry sig om att de finns.

Situationen är likartad på Göteborgs stadsmuseum, där den permanenta utställningen Värdefullt på motsvarande sätt innehåller kännbara 3D-modeller av objekt i montrarna.

Jakthorn, ”olifant” från 1500 talet – originalet
Jakthorn, ”olifant” från 1500 talet – 3D-modellen

Jag sitter en stund i utställningen när jag är där, men ser inga besökare använda sig av de taktila modellerna. Inte ens jag själv, som vet vad det handlar om, ser någon tydlig koppling mellan plastmodellerna utanför montrarna och de utställda föremålen innanför glaset. Och 3D-modellen av en Hasselbladskamera, ja… den säger ju inte så mycket om vad kameran är och gör.

 

3D-printad protes för en tavelram

Sandpapper, sprayspackel och aceton… Och sedan färg och lack i många lager. Att försöka få en 3D-modell att se ut som någonting annat än en 3D-modell blir oftast mera tids- och resurskrävande än att tillverka en kopia i rätt material. Och ändå får man bara ett resultat som SER ut som någonting (på avstånd i dålig belysning). Tar man i modellen känns den direkt som fejk, och hanterar man den så skavs den illusoriska ytan snabbt av och avslöjar 3D-modellen under. Men… Det finns tillämpningar där 3D-modeller som inte skall hanteras eller detaljstuderas på nära håll fyller sin funktion. Särskilt när det objekt som återskapas i sig självt är en dekoration utan praktisk funktion, som inte kommer att hanteras.

När tre tavelramar med porträtt av kungligheter behövde kompletteras med kronor hos frimurarna i Visby, blev 3D-teknik en snabb, enkel och billig lösning på problemet. Genom fotogrammetri gjordes en digital 3D-modell, som sedan skrevs ut och användes som bas för tillverkning av en silikonform för gipsgjutning.

Gjutning med gips i silikonform, tillverkad med en 3D-utskrift som bas

Kronan göts i gips, tofsarna i kanterna på kudden som den vilar på skrevs ut i plast, och allting sprayades med guldspray från Biltema.

Två modeller, gjutna i gips och sprayade med guldfärg.

Kronan på tavelramen sitter där den sitter, som en modell av en verklig kungakrona, och kommer inte att hanteras. Det viktiga här, är att den har rätt utseende. Och där fyller 3D-modellen sin funktion, samt är lätt att tillverka i fler exemplar om fler tavelramar skulle behöva kompletteras.

Originalet, 3D-utskriften och 3D-modellen i gips

Kronan på tavelramen symboliserar ”kunglig ära och värdighet”, och är baserad på Erik XIV:s krona, som tillsammans med övriga riksregalier förvaras på Kungliga slottet i Stockholm. Den senaste kröning då denna krona nyttjades ägde rum den 12:e maj 1973, då Oscar II kröntes. När kronan visas offentligt placeras den på ett broderat hyende (kudde), försett med tofsar i hörnen. Symboliskt markeras detta hos frimurarna genom att ramar som omsluter kungliga porträtt högst upp visar kronan placerad på ett hyende.

 

3D-modeller som souvenirer på British Museum

Det ser ut som sten, det känns som sten, och när jag lyfter upp statyn är tyngden också den rätta för sten. Men materialet är syntetisk harts, som gjutits i en form baserad på en 3D-skannad fornegyptisk staty från British Museums samlingar. I en av museibutikerna på British Museum finns hyllmetrar med prydnadsföremål, mest i form av statyetter, som både ser ut och känns som sten och elfenben. Men de är allihopa 3D-modeller, baserade på 3D-skanningar av föremål i museets samlingar.

Många av de 3D-modeller som säljs hos British Museum har tillverkats av det Oxfordbaserade företaget ThinkSee3D, och under en studieresa till London fick jag även tillfälle att träffa företagets VD, Steven Dey, och se fler exempel på företagets 3D-modeller av historiska föremål. ThinkSee3D skapar 3D-modeller som inte enbart har en yta som känns och ser autentisk ut, utan också med en tyngd som förstärker känslan av att hålla ett ”äkta” objekt i handen.

3D-modell av afrikansk hällristning, tillverkad av ThinkSee3D
3D-modell av kilskriftstavla, tillverkad av ThinkSee3D

De 3D-modeller som säljs i museibutiken på British Museum, fungerar bra som vad de är avsedda att vara – souvenirer i  form av avbildningar i 3D av objekt i museets samlingar. Taktila, ja. Men det är inte det som är den primära funktionen, och de kommer heller inte att hanteras i någon form av praktisk verksamhet där de utsätts för slitage som mediet inte tål. De pryder sin plats i bokhyllan, som vilken gipsbyst som helst.

Sammanfattning

Det blev ett långt blogginlägg, men det behövs, för att visa bredden i tillämpningar för 3D-teknik. Projektet för att lägga grunden till webbguiden är avslutat nu, men guiden kommer efterhand att byggas på med fler exempel. Den övergripande slutsats jag drar av hittills gjorda experiment och fallstudier kring 3D-modeller är att det är när 3D-modeller är just modeller, och inte försöker framställas eller användas som någonting annat, som mediet på allvar kan bli användbart, samt öka tillgänglighet och förståelse.

 

 

3D-utskrifter – prototyper, reservdelar och skalmodeller

Tekniken för 3D-utskrifter utvecklades från början för prototyp- och modelltillverkning, och det är där som tekniken än i dag har sin styrka och sina bästa tillämpningar. Här kommer några exempel från museernas värld, på hur 3D-teknik med gott resultat har använts för att tillverka prototyper, skalmodeller och reservdelar; och samtidigt bidragit till ökad taktil tillgänglighet.

Fredrika Bremers byst på Nationalmuseum – Från gipsmodell till 3D-modell till marmorbyst

Originalen är storheten i museerna”, säger Magnus Olausson, som är chef för samlingar och forskning på Nationalmuseum. Flera gånger under vårt samtal kring hur 3D-teknik kan användas för att öka den taktila tillgängligheten poängterar han att arbetet med digital 3D-teknik och 3D-modeller är ett medel, och inget självändamål.

I den nya Skulpturgården på Nationalmuseum är det övergripande temat att genom skulpturer från tiden belysa hur konsten under 1800-talet förändras från idealism till realism. Kvinnoporträtten är emellertid få, och därför har museet, med hjälp av 3D-teknik, använt sig av författaren Fredrika Bremer som utgångspunkt för ett särskilt pedagogiskt projekt om genus, porträttkonst och skulptörens arbetsprocess. Slutresultatet blev en nytillverkad marmorbyst av Fredrika Bremer, med en gipsmodell tillverkad av skulptören Carl Gustaf Qvarnström 1866 som förlaga. Gipsmodellen var även ursprungligen avsedd som förlaga för en marmorbyst, men eftersom Qvarnström dog 1867 hann han aldrig slutföra sitt arbete.

Den ursprungliga gipsmodellen är nu för skör för att kunna hanteras och användas som förlaga, eller ens kunna visas i utställningen annat än i en monter. Därför gjordes en fotogrammetrimodell av gipsbysten, som sedan printades i nylonplast som en ny förlaga. 3D-digitalisering och utskrift gjordes av det finska företaget Versoteq. Det krävdes flera försök med olika material och upplösningar för utskriften, innan man hade en modell med tillräckligt hög detaljåtergivning för att kunna fungera som förlaga. Marmorbysten höggs sedan ut på plats i Carrara, Italien. Bysten har avsiktligen lämnats halvfärdig, för att visa de olika stegen i skulptörens arbetsprocess. Marmorbysten står fritt tillgänglig i utställningen, och får vidröras. Bredvid finns gipsbysten och 3D-modellen i montrar. På plats visas också en film om projektet.

Quarnströms gipsbyst. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Den nytillverkade marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-modellen i nylonplast, med pantograf för att ta mått för marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Marmorbysten, som står fritt och får vidröras i utställningen, tillsammans med en skärm som visar filmen om projektet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ekorrpruttar, gryningsgnägg och reservdelar på Naturhistoriska museet

3D-teknik på museer handlar inte enbart om föremålskopior, utan kan också användas för att skriva eller fräsa ut komponenter som ingår i själva utställningen. I den nya utställningen Natur i Sverige på Naturhistoriska museet har 3D-teknik till exempel använts för att skapa nya fästen för de nya skärmarna i utställningen. 3D-utskrivna reservdelar används också i Cosmonovas projektorer, och bidrar till museiupplevelsen även om de är osynliga för besökarna.

Fästena till skärmarna i utställningen har tillverkats med 3D-teknik. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-utskrivna reservdelar till Cosmonovas projektorer. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Någonting som däremot är både synligt, taktilt och hörbart för besökarna, är montern där man kan gissa bajset och kottegnaget från tre vanliga djur i den svenska naturen genom att placera 3D-printade brickor med RFID-chips på något av alternativen. Gissar man rätt, hörs ett distinkt prutt- eller gnagljud inifrån montern med de uppstoppade djuren. Populärt bland barnen, och kommer brickorna bort (vilket de sällan gör), är det enkelt att snabbt printa ut nya på museet.

Gissa bajset, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Gissa gnaget, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Samma teknik används också för att visa skillnaden på matvanorna mellan den skogslevande förhistoriska gryningshästen (Eohippus), och den moderna hästen som föredrar öppna landskap och gräs. Löv och gräs, printade på RFID-brickor, kan stoppas in i munnen på skalenliga hästhuvuden, som gnäggar glatt eller frustar frustrerat beroende på dietens lämplighet.

Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Den tutande dinosaurien i fickformat

Det här är en 3D-modell av skallen på den (möjligen) tutande dinosaurien Parasaurolophus; kraftigt förminskad, eftersom dinosaurien var 10 meter lång när den sprang omkring på jorden under yngre Krita. Den märkliga rörformade kammen sitter ihop med näskanalerna, och har tolkats både som en inbyggd snorkel för längre undervattensvistelser och som förstärkande trumpet för dinosauriens läten. När pedagogerna på Naturhistoriska riksmuseet i Stockholm håller sina visningar och museilektioner, tar de alltid med sig den här modellen. Den är liten, och går lätt ner i fickan, men visar ändå alla de viktiga detaljerna på skallen. För att göra den extra hållbar, när den skickas runt bland besökarna, har modellen gjorts mera massiv än originalet. För säkerhets skull printade museets tekniker också ut en reservskalle. Men den har ännu inte behövts.

Förminskad 3D-modell av skallen från Parasaurolophus. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Museipedagogen Susanna Edvall ser skalbarheten, och därigenom också möjligheten att kunna fokusera på enskilda detaljer, som 3D-teknikens stora fördel. En så här kraftigt förminskad skalmodell av en dinosaurieskalle är helt uppenbart en modell, och försöker heller inte efterlikna någonting annat. Då blir 3D-modellernas ibland kritiserade brist på ”materialitet” inget problem. Men det är en fint gjord, detaljerad modell; behaglig att ta i med en benliknande yta, som med lite hjälp av ett barns fantasi mycket väl skulle kunna vara skallen från en minidinosaurie. ”Den är lätt att bara jonglera upp”, konstaterar Susanna innan hon springer iväg till nästa grupp som genom 3D-modellen handgripligen skall få bekanta sig med ännu en av naturens osannolika märkvärdigheter.