Taggad: 3D

3D-modeller för taktil tillgänglighet – ett möte med Synskadades Riksförbund

En luciadag, med antydan till snöflingor i luften, köper jag en saffranslängd på bageriet Brödboden i Visby, brygger kaffe och radar upp ett halvårs produktion av taktila 3D-modeller på tre stora bord nere i Studion på Riksantikvarieämbetet. Klockan tio över nio har sju personer och två ledarhundar från Synskadades Riksförbund i Visby anlänt. Nu skall vi testa vilken betydelse 3D-modeller i olika material och utföranden, med och utan ljud, har för den taktila tillgängligheten ur ett synskadeperspektiv. Testmodellerna är framför allt baserade på skanningar som gjorts av hällristningarna vid Nämforsen. Här finns hela skalan – från en helt autentisk kopia, ristad med stenverktyg i ett 14 kilos stenblock av gråvacka från Nämforsen, till 3D-printade plastmodeller.

Kopia av hällristning från Nämforsen i 100% skala, ristad för hand med stenverktyg, tillsammans med en 3D-utskrift i plast av samma ristning i 50% skala. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

På hällristningarna vid Nämforsen finns både älgar och älghuvudstavar. Som jämförelse finns därför också Alundaälgen, som kan ha varit själva huvudet på en älghuvudstav, med som 3D-print (baserad på en skanning gjord hos Historiska museet); både i full skala och förminskad till hälften.

3D-modeller av Alundaälgen: 100% skala i CJP fullfärgskomposit, slipad och ytbehandlad med billack, samt 50% skala i samma material utan ytbehandling och i vit SLA-plast med 0,05 mm lagertjocklek, ingen ytbehandling. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Fullskaleälgen är printad i ett tungt, stenliknande kompositmaterial, som har mattlackerats på Västerhejde Bilskador AB för att simulera originalets polerade stenyta. Halvskaleälgarna är tillverkade dels i samma kompositmaterial utan lackering, med lätt skrovlig yta, dels i högupplöst plast med en jämn yta som liknar polerad sten. Den släta miniälgen blir testvinnaren. Den ligger bra i handen, och det går lätt att skapa sig en bild av originalet. Den är också lätt för guiden att hantera vid en visning, tål att tappas i golvet, och är inte jättedyr att ersätta.

3D-modell i 50% skala av Alundälgen, utskriven i vit SLA-plast. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Någonstans i Småland håller samtidigt en kopia i skala 1:1 av Alundaälgen att huggas för hand i sten – med en 3D-utskrift som förlaga. Lillälgen i plast, som enkelt ger helhetsbilden av formen, tillsammans med storälgen i sten som ger en känsla för originalmaterialet och originalstorleken, kommer att bli den optimala kombinationen för en taktilt tillgänglig Alundaälg. Storälgen i lackad gipskomposit har jag lust att ta hem och använda som julljusstake.

Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Hällristningar är svårtolkade, även för seende. Utan imålning och utan de rätta ljusförhållandena går de grunda ristningarna ofta inte att urskilja varken med synens eller känselns hjälp. Därför har jag som komplement till kopior och 3D-modeller av hällristningar i autentisk form också låtit tillverka 3D-utskrifter som taktilt förstärker hällristningarnas former och konturer. Dels genom förstärkt djup och raka kanter, dels genom modeller i halv skala av enbart konturerna i 3D, som medger att man känner runt figuren. Att skriva ut i två färger; i den gul/svarta kombination som är lättast att uppfatta för de flesta synskadade med synrester, visade sig bara funka sådär. Det hade varit bättre att skriva ut i gul plast, med förstärkt djup i själva ristningen, och måla i ristningen med svart färg i stället. Den svarta plasttråden som använts för utskrift ligger ömsom nersänkt, ömsom upphöjd, och ibland jäms med den gula plasten. Detta leder till att motivet i sin helhet inte blir kännbart.

Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ett älghuvud”, konstaterar en av testdeltagarna direkt, efter att ha känt runt formen på den 3-dimensionella hällristningens älghuvudstav. Huruvida de upprättstående strecken på båtristningar representerar besättningen eller konstruktionsdetaljer i själva båten, det kan diskuteras utan slutgiltigt svar bland både seende och blinda. Men plastmodellen som gör strecken kännbara, gör tolkningsförslagen tillgängliga även för den som inte kan se dem. Hällristningar kan vara stora, och svåra att ta in som helhet enbart med känselns hjälp om man inte ser eller på förhand känner till de starkt stiliserade motivens form. Modeller i halv skala eller mindre, med förstärkt djup i ristningen eller enbart som modeller av själva ristningen, ger snabbt en kännbar helhetsbild av motivet. En förminskad kopia i sten ger dessutom känslan för själva materialet. Bägge behövs, och kompletterar varandra – både det autentiska materialet och den förtydligande 3D-modellen. Inte enbart för synskadade, utan också för att ge seende en extra dimension av förståelse.

3D-utskrifter i halvmjuk, tålig flexiplast, som gör hällristningarnas konturer kännbara. 50% skala gör det lätt att skapa sig en taktil helhetsbild av motiven. Modellerna är också enkla för guider och pedagoger att hantera vid visningar ute vid originalristningarna. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Till vänster: En 3D-modell i 100% skala av en hällristning från Nämforsen, utskriven i CJP fullfärgskomposit. Till höger: En handhuggen kopia i 50% skala av samma hällristning i äkta sten (diabas). Bägge förmedlar taktil information om hällristningen – men utifrån olika aspekter. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY.

Det snackas så mycket. Det finns så många autenticitetsfanatiker bland människor som jobbar med levande historia och hantverk. Där förståelsen saknas för att 3D-modeller är ett redskap bland alla andra, i sin egen rätt och med sina egna goda tillämpningar, och inget konstgjort i-stället-för för kopior i autentiska material och tekniker. 3D-teknik är ingen metod för att printa ut ”kopior” av föremål. Det som kommer ut ur printern är representationer av originalföremålens ytterformer. Varken mer eller mindre. Kopior är någonting helt annat. 3D-modeller är däremot de perfekta prototyperna för tillverkning av kopior i autentiska material – vare sig det handlar om vaxmodeller för gjutning i förlorad form, eller en mät- och hanterbar prototyp för en kopia av Alundaälgen huggen i sten.

Kopiering av Alundaälgen med en 3D-modell (underst) som förlaga. Foto: Rudolf Germeroth CC-BY, som också tillverkar kopian av Alundaälgen

Med på bordet finns också Museum in a Box, med 3D-modeller som ljudsatts via RFID-chips och kan berätta sina egna historier då de ställs på ljudboxen. Bra eller dåligt? I vilka sammanhang och för vilka målgrupper? Diskussionerna har gått runt några varv på kontoret, och ett försök att introducera Museum in a Box på ett demensboende gav inget resultat. Men i fallet personer med nedsatt syn, visar det sig helt klart finnas en poäng med att via ljud tillföra ytterligare en dimension till modellerna. Där är det den talade informationen kopplad till modellen, som skapar mervärdet av Museum in a Box. Att både ljudkvalitén och modellerna är enkla har i det här fallet ingen betydelse. Testgruppen, med varierande grader av synnedsättning, är helt överens om att Museum in a Box är ett användbart verktyg. Inte ute i utställningar, där lösa modeller lätt försvinner, utan för specialvisningar och pedagogisk verksamhet med mindre grupper.

Museum in a Box med ljudsatt modell av hällristningar från Nämforsen. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-modeller av hällristningar från Nämforsen för användning med Museum in a Box. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Vi diskuterar medeltida träskulpturer från kyrkor, och det faktum att Gotlands museum har en stor samling sådana bakom glas – helt omöjliga att förstå taktilt för den som inte kan se dem. Att enbart få dem återberättade för sig, kan inte återge deras speciella, strama formspråk, helgonens olika attribut och veckrika klädnader, den tidigmedeltida upprättstående Kristus på korset med raka armar och kungakrona, jämfört med senmedeltidens plågade, förvridna gestalt som hänger ner från de fastspikade armarna med törnekronan på sned. Det borde finnas 3D-modeller utanför montrarna, konstaterar testgruppen. Och där fick jag svaret på någonting jag funderat på länge, och som ingen museipersonal jag träffat kunnat svara på – om det är någon mening med att ha modeller utanför montrarna eller inte.

Medeltida träskulpturer på Gotlands museum. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Samtalet går vidare kring de gotländska medeltidskyrkorna; de som är en så viktig del av det gotländska landskapet och identiteten. Med vackra takvalv och andra arkitekturdetaljer som jag själv gillar att fotografera. Hur kan man göra sådant taktilt tillgängligt i modellform? En av deltagarna kommer från Gerum. Hon har sin hembys kyrka som keramikmodell hemma. Jag får kontaktuppgifterna till keramikern. Att tillgängliggöra taktilt handlar inte enbart om exakta skanningar och print med precision på tiondels millimetern. Ibland behövs den konstnärliga och hantverksmässiga aspekten också, för att återge det som människor har skapat. Mötet avslutas i lagom tid för att jag skall hinna se luciatågets sista tomteluva lättad försvinna runt hörnet.

Sanda kyrka, Gotland Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

God viktoriansk praxis för 3D-modeller

Det stod en olycksbådande stenskulptur i ett hörn av en trappuppgång på British Museum. En sådan där blodsofferkrävande mayahistoria, som det troligen vilar en förbannelse över. Jag rös, när jag kom nära. Tills jag såg skylten på andra sidan, som förklarade att det var en gipsavgjutning.

Gipsmodeller av ”Stela A” och ”Stela H” från mayastaden Copan i Honduras – bägge föreställande kung Vaxaklajuun med regalia. British Museum, London. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Upphovsmannen är den brittiske arkeologen och etnografen Alfred Percival Maudslay, som under 1880- och 90-talen ägnade sig åt utgrävningar och dokumentation av mayakulturens lämningar under ett flertal expeditioner till Mexiko och Centralamerika. Till skillnad från de flesta andra av dåtidens arkeologer lämnade Maudslay för det mesta monumenten kvar på sina ursprungliga platser, efter noggrann dokumentation genom fotografering och avgjutning, i stället för att ta dem med sig.

Originalskulpturen ”Copan Stela H”, som gipsmodellen till höger på fotot ovan gjorts av, på sin ursprungliga plats i mayastaden Copan, Honduras, bebodd 400-850 e.Kr. Fotograf: A P Maudslay 1885. Källa: Brooklyn Museum Libraries, Special Collections. No restrictions.

Tillsammans med sin assistent, den annars Londonbaserade professionelle gipsgjutaren Lorrenzo Giuntino, framställde Maudslay på plats under sina expeditioner gjutformar i gips och papier-maché av stenskulpturer och reliefer, som sedan användes för att skapa fullskaliga gipsavgjutningar i London. Resultatet blev totalt över 400 gipsavgjutningar, som nu finns bevarade i British Museums magasin i Blythe House, Hammersmith. Ett fåtal finns också utställda på British Museum.

Maudslays gipsavgjutningar, gjutformar och över 800 glasplåtsnegativ utgör tillsammans några av världens bäst bevarade avbildningar av mayakulturens monument, och ett ovärderligt källmaterial för framför allt forskning kring mayakulturens skriftspråk. Särskilt som originalen nu, framför allt till följd av surt regn, eroderat så kraftigt att Maudslays avgjutningar är den enda källan till originalinskrifterna. Vissa original är dessutom totalförstörda av människor och miljöpåverkan, och existerar numera enbart som avgjutningar och foton.

Maudslay själv var medveten om, och förutsåg detta, då han 1889 skrev att avgjutningarna “preserved in the museums of Europe and America, are likely to survive the originals”. Även om mayaskriften på Maudslays tid inte var dechiffrerad (det skulle dröja ända in på 1980-talet), var han själv övertygad om att detta en dag skulle ske, och såg uttryckligen sin egen dokumentation som en viktig del i detta framtida arbete. God praxis, helt enkelt. Som är föredömlig än i dag.

I samverkan med Google Arts and Culture digitaliserar British Museum sedan 2017 Maudslays gipsavgjutningar och glasplåtsnegativ. Se resultaten här: https://artsandculture.google.com/project/british-museum-s-maya

En gipsmodell baserad på Maudslays avgjutning av en skulptur föreställande den nyligen återuppståndne unge Majsguden, från tempel 22 i mayastaden Copan, Honduras. British Museum, London. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Jag åkte till London för att studera nutida användning av vad jag trodde var en modern, digital teknik, men vandrade i stället rakt in i 1880-talets museivärld – där 3D-dokumentation i fält av arkeologiska utgrävningar, och framställning av 3D-modeller för bevarande, undervisning, forskning och tillgänglighet, var lika aktuellt som i dag. Mer än 130 år senare, är dåtidens 3D-modeller i allra högsta grad levande och relevanta – inte minst som forskningsmaterial och dokumentation av original som på olika sätt förstörts och försämrats.

Med ett historiskt perspektiv, efter studiebesöken på British Museum och Victoria and Albert Museum i London, blir de tidlösa bidragen till god praxis för användning av 3D-modeller följande:

• Dokumentera utifrån ett framtidsperspektiv, och en medvetenhet om att originalföremål kan komma att förstöras och försvinna. Det är i många fall sannolikt att foton och 3D-modeller en gång i framtiden kommer att vara de enda källorna till studier av objektet i fråga.

• Använd flera olika medier och tekniker för att dokumentera – i både 3D och 2D. När en 3D-modell framställs genom fotogrammetri, blir resultatet också en komplett fotodokumentation av ytan i 2D. Det är därför viktigt ur dokumentations- och bevarandesyfte att dessa foton tas i så hög upplösning som möjligt, och sparas i okomprimerat format, även om det för själva 3D-modellen ”räcker” med .jpeg-filer i webbupplösning.

• Oavsett om det handlar om fysiska gjutformar och modeller i gips, eller digitala modeller med möjlighet till utskrift, är 3D-modeller ett sätt att dokumentera och bevara ett objekts tredimensionella kvalitéer. En fysisk 3D-modell ger en uppfattning om storlek, djup och yta på ett sätt som varken foton, teckningar eller digitala 3D-modeller kan ge. Fysiska 3D-modeller blir också, tillsammans med de rådata som skapar digitala 3D-modeller, ytterligare en backup av dokumentationen.

• 3D-modeller kan minska hanteringen av originalföremål och öka tillgängligheten; både i forskning, undervisning och för en historieintresserad allmänhet som via sin egen dator får tillgång till föremål på ett sätt som inte varit möjligt med fysiska objekt i magasin och utställningar.

• Nu, precis som på 1800-talet, tillåter 3D-modeller skapande och systematiserande av kompletta samlingar av föremål (numera även digitalt) på ett sätt som inte hade varit möjligt med enbart originalföremål. Genom 3D-modeller, kan föremål som i original geografiskt befinner sig långt ifrån varandra läggas bredvid varandra och jämföras.

• Använd rätt teknik för rätt ändamål, och högsta möjliga kvalitet på teknisk utrustning och genomförande. Anlita extern expertkompetens där det behövs. Maudslay själv använde sig av dåtidens mest avancerade tekniker i sitt dokumentationsarbete, och glasplåtarnas bildkvalitet är än i dag oöverträffad av digital fototeknik. Samarbetet med en professionell gipsgjutare bidrog också till att skapa modeller av en hög kvalitet, som gjorde dem fortsatt användbara som källmaterial för framtida forskning inom bl.a. mayaskrift.

Skulptur av sköldpadda med inskriptioner, från mayastaden Quiriguá, fotograferad av A P Maudslay 1883. Källa: Brooklyn Museum Libraries, Special Collections. No restrictions.
Omöjlig att använda - för alla, i alla sammanhang. Fotograf: Viktor Lindbäck Upphovsrätt: CC BY

Upphovsrätten, undervisningen, 3D-modellerna och tillgängligheten

Frågan kom upp igen, i Stockholm, på hacket ”3D till Wikipedia/Wikimedia Commons – ett uppladdande hack”, och fortsätter hela tiden att komma upp när kulturarv skall spridas och bevaras i digital form – frågan om upphovsrätten; rätten alla vet att finns men få känner till den juridiskt korrekta tillämpningen av. Det gäller inte enbart digitalt material; jag har haft samma diskussioner med museer förut – kring fysiska föremålskopior, rätten till gjutformar och rätten att sälja kopior av forntida smycken. Kring fotografier från 1800-talet, med okänd upphovsman, som studieförbund och föreningar som skannat in dem ansett sig ha ensamrätt att nyttja. Och nu, när det handlar om att tillgängliggöra 3D-modeller på externa plattformar – kring rätten att printa och eventuellt sälja modellerna. Och om det trots allt inte vore bäst att reducera antalet polygoner i de 3D-modeller man lägger ut under öppen licens på Wikimedia, för att ge dem så dålig kvalitet att ”ingen annan” skall kunna ”ta dem och använda dem”. Som en motsvarighet till de vattenstämplar tvärs över fotografier som förvisso kan vara befogade för en nu levande kommersiell fotograf att använda, men som gör kulturarvsbilder helt obrukbara som pedagogisk resurs.

Det här blogginlägget skulle från början enbart vara ett referat från det öppna seminariet ”Vad kan vi göra för skolan online”, på Världskulturmuseet i Göteborg den 18/12 2017. Men de frågor kring upphovsrätt och digitalt kulturarv som pedagogisk resurs som berördes där är universella, och hela tiden närvarande i en tid där analoga metoder och tankesätt inte alltid är tillämpbara på ett digitalt material, i en digital infrastruktur.

Jag har själv jobbat med praktisk kulturarvsförmedling sedan början av det innevarande årtusendet. Digitalt och analogt. Hela vägen från smedjan och kokgropen till Riksantikvarieämbetet. Jag arbetar nu som verksamhetsutvecklare vid Enheten för digital förmedling, och mitt nuvarande projekt är att ta fram en god praxis för publicering av 3D-modeller på externa plattformar som Wikimedia och Sketchfab, tillsammans med att i största allmänhet arbeta på temat ”Digga 3D”. Detta arbete innebär en ständig dialog, och ständiga möten med den verklighet som råder bland museer och institutioner som förvisso vill, men saknar de praktiska kunskaperna för att kunna använda sig av 3D-modeller som intern och publik resurs i sitt arbete. Samtidigt möter jag i mitt arbete representanter för skolan, och för personer med olika former av funktionsnedsättningar, med behov av tillgänglighet till kulturarv som inte kan mötas via traditionella utställningar och slutna arkiv. Där den digitala tekniken, inte minst i form av 3D-modeller öppnar upp helt nya möjligheter för delaktighet och tillgänglighet bortom fysiska gränser.

Jag konstaterar, gång på gång, efter varje möte, att upphovsrätt är ett återkommande diskussionsämne och hinder när kulturarv skall tillgängliggöras publikt, och som pedagogisk resurs. Dock inte alltid så mycket ett hinder i form av upphovsrätten i sig, som i form av okunskap kring densamma, och hur den skall tillämpas på kulturarv i digital form. Upphovsrätt skapades ursprungligen för att skydda enskilda individers verk. Inte museers och institutioner samlingar. Det finns många antaganden och tyckanden, följda av många och långa interna diskussioner, men få konkreta kunskaper som vägledning för det praktiska genomförandet.

”Vad kan vi göra för skolan online?” – tankar från ett öppet seminarium på Världskulturmuseet i Göteborg den 18/12 2017

När jag går igenom mina anteckningar från det öppna seminariet “Vad kan vi göra för skolan online?” på Världskulturmuseet i Göteborg den 18/12 2017, så är det orden ”COPYRIGHT ISSUES AN OBSTACLE!” som sticker ut – i versaler, inringade, avslutade med utropstecken och understrukna. Jag skev ner dem redan när den första talaren, Súsanna Margrét Gestsdóttir, från Historiana/Euro Clio, höll sitt föredrag på temat ”Removing barriers. How to unlock the potential of digital heritage for use in education?

Det finns i både grundskola och gymnasium en stor efterfrågan på högkvalitativa historiska källor som hjälper lärare att förbättra undervisningen, och samtidigt stärker elevernas källkritiska och historiska tänkande. Lärare söker inte efter stora volymer av källmaterial, utan sådant som är relevant och intressant för eleverna. Att hitta sådant källmaterial är emellertid tidskrävande, och materialets licensering är ofta ett hinder för praktisk återanvändning i en undervisningssituation.

Med Súsannas egna ord:  “The time required to negotiate rights is an obstacle for their use in education. Allowing for educational use would be the easiest and quickest way in which archives, museums and libraries can enable use of digital collections in education.

Súsanna konstaterade redan i inledningen att, för undervisningssyfte: “The most interesting and useful sources are under copyright”. Hon gav rådet: “Share resources as open as possible”. Och efterfrågade: “Open access for education”. Samt konstaterade att digitala resurser skall vara: ”Quick to find, and easy to use”.

Under sitt föredrag berättade Súsanna också om Historiana, www.beta.historiana.eu, ”an on-line educational multimedia tool that offers students multi-perspective, cross-border and comparative historical sources to supplement their national history textbooks”, som använder sig av material från Europeana. Hos Historiana finns studiematerial för både lärare och elever, och tematiska ingångar till Europeanas historiska samlingar. Källmaterialet är omfattande, vilket i sin tur aktualiserar frågan om hur lärare praktiskt kan använda sig av de +30 000 000 objekt som Europeana erbjuder. Tid och kunskaper räcker sällan till, för att lärare själva skall kunna göra ett relevant urval.

Föredragets titel var: ”Removing barriers. How to unlock the potential of digital heritage for use in education?” Och hur kan man då praktiskt riva barriärerna? Súsanna föreslår:

  • “Provide open access to digital heritage for use in education
  • Include collections in a single access point
  • Curate sources, and provide contextual information, thematic collections, and exemplar learning activities
  • Make digital heritage fit for education!”

När det gäller upphovsrätt, gav Súsanna följande förslag för att förbättra den nuvarande situationen:

What can be done in terms of copyright?

  • Anything that helps reduce the time that the educators spend on dealing with copyright, so that they can spend more time on their core business.
  • Anything that helps to ensure that educators can share their resources, and build on each other’s work that they are willing to share.”

Súsanna gav också exempel på pedagogisk användning av digitaliserat kulturarv i form av foton och dokument från Stockholmskällan, där det finns en uppsättning lärarhandledningar med lektionsförslag utifrån elevernas ålder.

Senare under dagen presenterade Martin Nyblom från Stockholmskällan själv de pedagogiska resurser som finns på Stockholmskällan; i form av undervisningsmaterial, lektionsförslag, frågor och handledningar för både lärare och elever.

Martin talade också om digitalisering som paradigmskifte, och digital tillgänglighet som en demokratisk fråga och ett sätt att minska kunskapsklyftan. Men detta förutsätter att det digitala materialet är tillgängligt, och som alla andra talare under dagen poängterade Martin vikten av att arbeta med så öppna licenser som möjligt.

Övriga talare under dagen var Kristina Alexanderson från Internetstiftelsen/Webstjärnan, Sara Mörtsell från Wikimedia Sverige, samt Maria Nordmark från BILDA.

Svårigheter i skolan

Samtliga talare under seminariet återkom hela tiden till dessa två övergripande svårigheter vid användning av digitalt källmaterial i skolan:

  • Svårigheterna att snabbt och enkelt hitta relevant källmaterial
  • Svårigheterna att hitta källmaterial med öppna licenser som medger återanvändning, bearbetning och delning i undervisningssyfte

På andra sidan källmaterialet

Svårigheterna med att använda historiskt och arkeologiskt källmaterial i pedagogisk verksamhet, beskrivs oftast som svårigheter att dels hitta relevant källmaterial, dels hitta källmaterial med en licensiering som tillåter praktisk återanvändning i en undervisningssituation. Svårigheterna på andra sidan källmaterialet; hos de museer och institutioner som förvaltar detsamma, uppfattar jag huvudsakligen som:

  • Bristande kunskaper om berörda lagrum, och hur dessa skall tillämpas vid digitalisering, publicering och tillgängliggörande av källmaterial. Man avstår hellre från att publicera än från att publicera på fel sätt.
  • Bristande kunskaper om innebörden av, och de praktiska konsekvenserna av olika licenseringar.

Att förbättra situationen – praktiknära praxis och användarperspektiv

Jag tror att Riksantikvarieämbetet att kan bidra till att förbättra situationen, öka tillgängligheten och underlätta arbetet med fångst, arkivering och publicering av 3D-modeller och annat digitalt material inom ABMK-sektorn genom att tillhandahålla konkreta standarder och praxis, som på ett enkelt sätt fungerar som vägledningar i det praktiska arbetet och skapar förståelse för vad upphovsrätt och öppen licensering rent juridiskt innebär. Dessa dokument bör även kompletteras med praktiska exempel på hela arbetsgången, och på de möjligheter som öppna licenser ger.

Jag tror på praktiknära samarbete. När jag skriver detta, kämpar laptopen för att rendera en 3D-modell av en medeltida, runristad dopfunt från Lödöse. Kamerabatterierna står på laddning, stativet ligger redan i bilen och i morgon reser jag till Lödöse museum för att tillsammans med personalen jobba igenom hela processen – från fotogrammetri till färdig, publicerbar 3D-modell i pedagogisk verksamhet.

Hemma i Överkalix är det 25 grader kallt, och snön ligger meterdjup. I ett SMS, med karaktären av nödrop, konstaterar en kompis som blev kvar att: ”Det känns som att vara den sista som blev kvar efter apokalypsen”. Men är det någonting jag har lärt mig, av att driva kulturprojekt där uppe i snön, så är det att digitaliseringen inte är ett självändamål, utan måste fylla ett syfte, svara mot ett reellt behov och ha riktiga, levande användare för att vara meningsfullt. Jag har städat upp tillräckligt många hårddiskar, DVD-skivor och hemmasnickrade Accessdatabaser med tiotusentals sorgfälligt skannade bilder, som ingen levande människa någonsin mer kommer att kunna se, än mindre använda. Planlös massdigitalisering, utan egentliga användare eller fungerande, tillgänglig arkivering, bidrar inte till varken utveckling, tillgängliggörande eller bevarande. Även om ingen utomstående någonsin fick tillgång till de skannade bilder som ägaren ville skydda från användning och kopiering.