Taggad: 3D

Gärna immersivt – men inte utan sammanhang

På vägen till Gamla Uppsala och Nätverksdagen för immersiva medier den 5/2 är snöfallet i allra högsta grad omslutande, och SMS:en från försenade deltagare plingar in. Medan bussen sladdar fram i kramsnön diskuterar vi begreppet immersiva medier; vad det står för, om det över huvud taget är ett vedertaget svenskt begrepp, och om så inte är fallet, vad det möjligen skulle kunna kallas på svenska.

En snabb googling avslöjar att Svenska Akademiens Ordlista över huvud taget inte tar upp ordet. Däremot har enligt samma källa ordet immersion använts som synonym till både översvämning och nersänkning sedan slutet av 1700-talet. Diverse översättningsprogram översätter engelskans ”immersive” med uppslukande. Andra förslag på översättning är omslutande. En logisk följdfråga blir sedan huruvida en immersiv upplevelse måste vara fysiskt omslutande, genom ett headset, en kupol eller annat särskilt rum, för att vara immersiv? Måste den vara interaktiv, eller ens digital? Uppslukad kan man ju bli även av en film, en bok eller en utställning, utan varken digitala eller interaktiva inslag. Och hur är det med AR, som visserligen är både digitalt och interaktivt, men inte fysiskt omslutande?

I dagligt tal blir ofta immersiva upplevelser synonymt med VR-upplevelser, och det är VR som kommer att bli det huvudsakliga temat under dagen. Nätverksdagen börjar, efter en kort inledning, med presentationer av erfarenheter från fyra skarpa VR-projekt – från idé till färdig produktion och framtidsplaner.

 

Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö

Det första projektet som presenteras, av Ingela Broström från Länsmuseet Gävleborg, är VR-upplevelsen ”Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö” . Upplevelsen finns i ett särskilt VR-rum på Länsmuseet Gävleborg, som har designats som ett examensprojekt vid programmet för Industridesign på Högskolan i Gävle. Rummet är utformat för att upplevelsen skall kunna fungera utan instruerande personal. Användarinstruktionerna är figurativa, istället för språk- och textbaserade, med ambitionen att skapa ett mera inkluderande rum.

Hälsingegården i Fågelsjö har inte valts ut för VR-digitalisering enbart på grund av sitt välbevarade skick och sina stora samlingar av föremål, utan också för att den ligger långt från de andra hälsingegårdar som ingår i världsarvet, och därför ofta inte finns med i paketresor. Frågeställningen som ligger till grund för hela projektet är: Är det möjligt att öka tillgängligheten till världsarvet genom virtuellt berättande, och locka fler att upptäcka världsarvet med hjälp av ny teknik?

I VR-miljön kan man som besökare röra sig fritt i rummet, studera målningar, möbler och redskap, samt plocka upp och flytta på objekt. Det finns tändstickor med vilka man kan göra upp eld i spisen. Det sägs till och med gå att elda upp en spinnrock. Men eftersom ingen information om denna möjlighet finns i VR-upplevelsen, har jag inte kunnat prova. Planer finns på att utöka upplevelsen med fler 3D-digitaliserade rum från samma gård. Headsetet har monterats i taket på ett sätt som dels minimerar stöldrisken, dels håller sladdarna ur vägen. Upplevelsen beskrivs som ”immersiv VR”, med motiveringen att man kan gå runt i den virtuella miljön och interagera med den; till skillnad från 360-film som enbart kan betraktas utifrån, utan möjlighet till interaktion.

Jag provade själv VR-upplevelsen vid ett besök på museet hösten 2018, och även om den digitala dokumentationen av världsarvsgården i Fågelsjö är välgjord gör avsaknaden av kompletterande information och ett sammanhang kring 3D-upplevelsen på plats att personer som inte redan är insatta i 1800-talets bondekultur har svårt att förstå vad de ser. Och varför en miljö som denna klassas som ett världsarv. Möjligheterna med de interaktiva funktionerna förstår man inte heller, om de inte förmedlas via kompletterande information och mänsklig guide.

 

Gamla Uppsala VR

Det andra VR-projektet som presenteras, av Linda Klementsson från Riksantikvarieämbetet, är ”Gamla Uppsala VR”. Denna VR-upplevelse finns enbart tillgänglig på plats vid Gamla Uppsala museum, den bokas i receptionen och det finns hela tiden personal som instruerar och berättar om upplevelsen.

VR-upplevelsen, som lanserades i april 2018, är en vidareutveckling av AR-appen ”Augmented History: Gamla Uppsala”, som lanserades 2016. Med hjälp av AR-appen kan besökaren vandra runt i fornlämningsområdet och samtidigt få en rekonstruerad bild av Gamla Uppsala som det såg ut för nästan 1 400 år sedan. Både AR-appen och VR-upplevelsen har producerats av Disir Productions, i nära samarbete med arkeologer. Till och med växterna på marken är korrekta återgivningar av de arter som kunnat identifieras genom pollenanalys. Den gamla AR-appen kan fortfarande användas, och i receptionen finns iPads till utlåning för ändamålet.

VR-upplevelsen tar känslan av att röra sig i järnålderns Gamla Uppsala ytterligare ett steg, genom att besökaren är helt innesluten (”immerserad”) i miljön. Att röra sig genom VR-miljön ger en rekonstruerad bild i 3D av de byggnader som i dag inte är synliga ovan jord, samt av deras lägen i förhållande till de fortfarande synliga gravhögarna. Här kommer VR-mediet till sin fulla rätt, när de utgrävda stolphålen kan visualiseras som kompletta byggnader, som besökaren kan undersöka från både ut- och insidan. Eftersom VR-upplevelsen finns inne i museet, blir upplevelsen av fornlämningsområdet dessutom tillgänglig även för besökare som har svårt att röra sig ute i terrängen.

VR-upplevelsen av Gamla Uppsala innehåller också en del interaktiva element, i form av objekt som kan plockas upp, och ett gravbål som kan antändas. Besökaren kan även göra ett tidshopp och besöka utgrävningen av en av Kungshögarna på 1800-talet. Tack vare att det hela tiden finns personal på plats, som guidar besökaren genom VR-upplevelsen, kan besökaren också fullt ut utnyttja de interaktiva funktionerna och uppleva miljön i sin helhet.

 

Sandby borg – en virtuell koppling

VR-upplevelsen ”Sandby borg – en virtuell koppling”, presenterad av Fredrik Gunnarson från Kalmar Länsmuseum, har sin utgångspunkt i de arkeologiska lämningarna efter en våldsam massaker på invånarna i fornborgen Sandby Borg på Öland i slutet av 400-talet. Offren har inte begravts, utan lämnats kvar inne i husen. Borgen har sedan aldrig återanvänts.

VR-upplevelsen består av flera delar, där både den nutida utgrävningen, järnålderns fornborg och det hus som kallas hus 40 finns med. Hus 40 är fullständigt utgrävt, med fynd av bland annat 8 personer som dödats i samband med massakern. I upplevelsen blandas ljud, 3D, film och foto med interaktivitet. Utan instruktioner är det dock svårt att förstå de interaktiva momenten.

Utvecklingen av VR-upplevelsen har inneburit diskussioner kring hur våldsam historia kan förmedlas på ett etiskt sätt, hur VR-tekniken kan användas som ett verktyg för att väcka känslor och skapa en diskussion kring massakern vid Sandby Borg, samt hur den historiska händelsen kan sättas i relation till våldsamma händelser idag. Att döma av de reaktioner från besökare som presenterades under Nätverksdagen, så verkar VR-upplevelsen ”Sandby Borg – en virtuell koppling” ha lyckats med sin ambition att förmedla en våldsam händelse utan att visa blod och stympade kroppar.

 

Operation Draken

VR-upplevelsen Operation Draken finns på Försvarsmuseum Boden, och låter besökaren åka med på en tur med luftballongen Drakballong M/09 som användes för spaning och eldledning runt Bodens fästning för 100 år sedan. VR- miljön är byggd i realtids-3D vilket ger en realistisk 360° upplevelse av miljön, höjden och Bodens fästning från ovan.

Besökaren sitter i en stol som är programmerad att följa ballongens rörelser, vilket tillsammans med vinddrag från en fläkt ger en mycket realistisk upplevelse av att befinna sig i en svängande ballongkorg. Bakom projektet står Luleåföretaget Samuraj Kommunikation. Det är deras dotterbolag Virtual Light som har konstruerat VR-upplevelsen. Allting är modellerat från grunden, och bakom upplevelsen ligger också ett gediget arbete med efterforskning för att på ett korrekt sätt kunna återge allt från själva ballongen och landskapet till hur spaning och eldgivning gick till i Boden för 100 år sedan.

VR-upplevelsen visas i nära anslutning till en utställning med både foton, ballongkorg och uniformer i original.

Bakgrunden till projektet, berättar Ulf Renlund som är chef för Försvarsmuseum Boden, är att museet ville ha en upplevelse kring ballonghallen och det ballongkompani som funnits i Boden, för att kunna locka nya besökare till museet. Och projektet uppnådde sitt mål. VR-upplevelsen Operation Draken kan enbart upplevas på plats i Boden, och redan under sitt första år ökade den besöksantalet till museet med 10 000 besökare. Även antalet norska besökare, som med sin egen krigshistoria inte brukar vara särskilt intresserade av svenska försvarsmuseer, har ökat markant tack vare Operation Draken.

 

Virtuella guider och design av museiupplevelser via VR

Under dagen presenterades också användning av guiden som avatar via hologramteknik (HoloCap) av Oscar Engberg och Philip Karlsson från Riksantikvarieämbetet.

Den norske arkitekten och VR-designern Kim Baumann Larsen höll ett föredrag om design av museiupplevelser via VR. Jag upplevde presentationen som ganska allmänt hållen, kring VR och arkitektur i museimiljö, men en slide fastnade särskilt i både minnet och minneskortet:  ”Capture at higher quality than you can display today”. Viktigt att tänka på när man 3D-digitaliserar, oavsett vad syftet är!

 

Immersivt bortom tid och rum?

När man talar om fördelarna med VR, brukar oberoendet av tid och rum vara en av dem. Men samtidigt har också den fysiska platsen och rummet betydelse för hur en VR-upplevelse förstås och upplevs. Av de VR-upplevelser som presenterades under dagen, är det de upplevelser jag sett på den plats som upplevelsen skildrar; Operation Draken och Gamla Uppsala VR, som jag haft den största behållningen av. Även om fokus i ”Sandby borg – en virtuell koppling” ligger mera på att förmedla ett skeende och en känsla, än på att fysiskt beskriva platser och objekt, så är det ändå någonting som saknas när den enbart visas som fristående VR-upplevelse i Gamla Uppsala.

Kanske hade jag uppfattat” ”Sandby Borg – en virtuell koppling” annorlunda, om jag upplevt den på plats, vid utgrävningen? Eller på ett museum med fynd från Sandby Borg i närheten, att förankra VR-upplevelsen i? Eller på Eketorps Borg, med den rekonstruerade fornborgen inom synhåll?

Att kunna se gravhögarna i Gamla Uppsala utanför fönstren, och sedan se dem tolkade i VR på plats, ger en annan typ av upplevelse; en annan nivå av immersivitet,  än om jag hade varit någon annanstans och enbart sett Gamla Uppsala i VR.

VR-upplevelsen ”Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö” har jag visserligen sett på plats på Gävleborgs museum, men även där saknar jag ett fysiskt sammanhang och kompletterande information som ger en bakgrund till VR-upplevelsen; till gården och dess historia. En utställning i anslutning till VR-upplevelsen, med foton av gårdens exteriör och ingående beskrivningar av funktionerna hos både byggnader och föremål på gården, gärna tillsammans med ett urval redskap och möbler av den typ och ålder som finns i Fågelsjö, skulle ha gett en äkta tredje dimension åt VR-upplevelsen. Tillsammans med en fördjupad förståelse för de objekt som visas digitalt, och den tid och plats som de hör hemma i.

 

Varken självändamål eller självgående

VR och andra immersiva medier är varken självändamål eller självgående. Närvaron av mänskliga guider, som leder besökaren genom upplevelsen och sätter in den i ett sammanhang, är avgörande betydelse för att en digital upplevelse skall bli meningsfull och även ha ett pedagogiskt värde.

 

Möjligheter och nätverk

Deltagarna i nätverksdagen kom både från institutioner, ideella föreningar och företag. Den avslutande diskussionen via Mentimeter visade både på ett stort intresse för att arbeta med immersiva medier i utställningssammanhang, och på återkommande praktiska hinder för genomförande i form av ekonomi och bristande tekniska kunskaper och erfarenheter.

Immersiva medier har stora möjligheter att förstärka och berika kulturhistorisk förmedlingsverksamhet. Inte enbart, eller ens i första hand i sig själva, utan tillsammans med andra medier och informationsbärare. Och framför allt tillsammans med mänskliga berättare. Men det behövs fler experiment, fler projekt och fler erfarenheter att utbyta. Framför allt behövs nätverk, där kunskaper kan spridas och utvecklas. Det kommer fler nätverksdagar!

3D-modeller för taktil tillgänglighet – ett möte med Synskadades Riksförbund

En luciadag, med antydan till snöflingor i luften, köper jag en saffranslängd på bageriet Brödboden i Visby, brygger kaffe och radar upp ett halvårs produktion av taktila 3D-modeller på tre stora bord nere i Studion på Riksantikvarieämbetet. Klockan tio över nio har sju personer och två ledarhundar från Synskadades Riksförbund i Visby anlänt. Nu skall vi testa vilken betydelse 3D-modeller i olika material och utföranden, med och utan ljud, har för den taktila tillgängligheten ur ett synskadeperspektiv. Testmodellerna är framför allt baserade på skanningar som gjorts av hällristningarna vid Nämforsen. Här finns hela skalan – från en helt autentisk kopia, ristad med stenverktyg i ett 14 kilos stenblock av gråvacka från Nämforsen, till 3D-printade plastmodeller.

Kopia av hällristning från Nämforsen i 100% skala, ristad för hand med stenverktyg, tillsammans med en 3D-utskrift i plast av samma ristning i 50% skala. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

På hällristningarna vid Nämforsen finns både älgar och älghuvudstavar. Som jämförelse finns därför också Alundaälgen, som kan ha varit själva huvudet på en älghuvudstav, med som 3D-print (baserad på en skanning gjord hos Historiska museet); både i full skala och förminskad till hälften.

3D-modeller av Alundaälgen: 100% skala i CJP fullfärgskomposit, slipad och ytbehandlad med billack, samt 50% skala i samma material utan ytbehandling och i vit SLA-plast med 0,05 mm lagertjocklek, ingen ytbehandling. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Fullskaleälgen är printad i ett tungt, stenliknande kompositmaterial, som har mattlackerats på Västerhejde Bilskador AB för att simulera originalets polerade stenyta. Halvskaleälgarna är tillverkade dels i samma kompositmaterial utan lackering, med lätt skrovlig yta, dels i högupplöst plast med en jämn yta som liknar polerad sten. Den släta miniälgen blir testvinnaren. Den ligger bra i handen, och det går lätt att skapa sig en bild av originalet. Den är också lätt för guiden att hantera vid en visning, tål att tappas i golvet, och är inte jättedyr att ersätta.

3D-modell i 50% skala av Alundälgen, utskriven i vit SLA-plast. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Någonstans i Småland håller samtidigt en kopia i skala 1:1 av Alundaälgen att huggas för hand i sten – med en 3D-utskrift som förlaga. Lillälgen i plast, som enkelt ger helhetsbilden av formen, tillsammans med storälgen i sten som ger en känsla för originalmaterialet och originalstorleken, kommer att bli den optimala kombinationen för en taktilt tillgänglig Alundaälg. Storälgen i lackad gipskomposit har jag lust att ta hem och använda som julljusstake.

Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Hällristningar är svårtolkade, även för seende. Utan imålning och utan de rätta ljusförhållandena går de grunda ristningarna ofta inte att urskilja varken med synens eller känselns hjälp. Därför har jag som komplement till kopior och 3D-modeller av hällristningar i autentisk form också låtit tillverka 3D-utskrifter som taktilt förstärker hällristningarnas former och konturer. Dels genom förstärkt djup och raka kanter, dels genom modeller i halv skala av enbart konturerna i 3D, som medger att man känner runt figuren. Att skriva ut i två färger; i den gul/svarta kombination som är lättast att uppfatta för de flesta synskadade med synrester, visade sig bara funka sådär. Det hade varit bättre att skriva ut i gul plast, med förstärkt djup i själva ristningen, och måla i ristningen med svart färg i stället. Den svarta plasttråden som använts för utskrift ligger ömsom nersänkt, ömsom upphöjd, och ibland jäms med den gula plasten. Detta leder till att motivet i sin helhet inte blir kännbart.

Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ett älghuvud”, konstaterar en av testdeltagarna direkt, efter att ha känt runt formen på den 3-dimensionella hällristningens älghuvudstav. Huruvida de upprättstående strecken på båtristningar representerar besättningen eller konstruktionsdetaljer i själva båten, det kan diskuteras utan slutgiltigt svar bland både seende och blinda. Men plastmodellen som gör strecken kännbara, gör tolkningsförslagen tillgängliga även för den som inte kan se dem. Hällristningar kan vara stora, och svåra att ta in som helhet enbart med känselns hjälp om man inte ser eller på förhand känner till de starkt stiliserade motivens form. Modeller i halv skala eller mindre, med förstärkt djup i ristningen eller enbart som modeller av själva ristningen, ger snabbt en kännbar helhetsbild av motivet. En förminskad kopia i sten ger dessutom känslan för själva materialet. Bägge behövs, och kompletterar varandra – både det autentiska materialet och den förtydligande 3D-modellen. Inte enbart för synskadade, utan också för att ge seende en extra dimension av förståelse.

3D-utskrifter i halvmjuk, tålig flexiplast, som gör hällristningarnas konturer kännbara. 50% skala gör det lätt att skapa sig en taktil helhetsbild av motiven. Modellerna är också enkla för guider och pedagoger att hantera vid visningar ute vid originalristningarna. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Till vänster: En 3D-modell i 100% skala av en hällristning från Nämforsen, utskriven i CJP fullfärgskomposit. Till höger: En handhuggen kopia i 50% skala av samma hällristning i äkta sten (diabas). Bägge förmedlar taktil information om hällristningen – men utifrån olika aspekter. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY.

Det snackas så mycket. Det finns så många autenticitetsfanatiker bland människor som jobbar med levande historia och hantverk. Där förståelsen saknas för att 3D-modeller är ett redskap bland alla andra, i sin egen rätt och med sina egna goda tillämpningar, och inget konstgjort i-stället-för för kopior i autentiska material och tekniker. 3D-teknik är ingen metod för att printa ut ”kopior” av föremål. Det som kommer ut ur printern är representationer av originalföremålens ytterformer. Varken mer eller mindre. Kopior är någonting helt annat. 3D-modeller är däremot de perfekta prototyperna för tillverkning av kopior i autentiska material – vare sig det handlar om vaxmodeller för gjutning i förlorad form, eller en mät- och hanterbar prototyp för en kopia av Alundaälgen huggen i sten.

Kopiering av Alundaälgen med en 3D-modell (underst) som förlaga. Foto: Rudolf Germeroth CC-BY, som också tillverkar kopian av Alundaälgen

Med på bordet finns också Museum in a Box, med 3D-modeller som ljudsatts via RFID-chips och kan berätta sina egna historier då de ställs på ljudboxen. Bra eller dåligt? I vilka sammanhang och för vilka målgrupper? Diskussionerna har gått runt några varv på kontoret, och ett försök att introducera Museum in a Box på ett demensboende gav inget resultat. Men i fallet personer med nedsatt syn, visar det sig helt klart finnas en poäng med att via ljud tillföra ytterligare en dimension till modellerna. Där är det den talade informationen kopplad till modellen, som skapar mervärdet av Museum in a Box. Att både ljudkvalitén och modellerna är enkla har i det här fallet ingen betydelse. Testgruppen, med varierande grader av synnedsättning, är helt överens om att Museum in a Box är ett användbart verktyg. Inte ute i utställningar, där lösa modeller lätt försvinner, utan för specialvisningar och pedagogisk verksamhet med mindre grupper.

Museum in a Box med ljudsatt modell av hällristningar från Nämforsen. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-modeller av hällristningar från Nämforsen för användning med Museum in a Box. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Vi diskuterar medeltida träskulpturer från kyrkor, och det faktum att Gotlands museum har en stor samling sådana bakom glas – helt omöjliga att förstå taktilt för den som inte kan se dem. Att enbart få dem återberättade för sig, kan inte återge deras speciella, strama formspråk, helgonens olika attribut och veckrika klädnader, den tidigmedeltida upprättstående Kristus på korset med raka armar och kungakrona, jämfört med senmedeltidens plågade, förvridna gestalt som hänger ner från de fastspikade armarna med törnekronan på sned. Det borde finnas 3D-modeller utanför montrarna, konstaterar testgruppen. Och där fick jag svaret på någonting jag funderat på länge, och som ingen museipersonal jag träffat kunnat svara på – om det är någon mening med att ha modeller utanför montrarna eller inte.

Medeltida träskulpturer på Gotlands museum. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Samtalet går vidare kring de gotländska medeltidskyrkorna; de som är en så viktig del av det gotländska landskapet och identiteten. Med vackra takvalv och andra arkitekturdetaljer som jag själv gillar att fotografera. Hur kan man göra sådant taktilt tillgängligt i modellform? En av deltagarna kommer från Gerum. Hon har sin hembys kyrka som keramikmodell hemma. Jag får kontaktuppgifterna till keramikern. Att tillgängliggöra taktilt handlar inte enbart om exakta skanningar och print med precision på tiondels millimetern. Ibland behövs den konstnärliga och hantverksmässiga aspekten också, för att återge det som människor har skapat. Mötet avslutas i lagom tid för att jag skall hinna se luciatågets sista tomteluva lättad försvinna runt hörnet.

Sanda kyrka, Gotland Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

God viktoriansk praxis för 3D-modeller

Det stod en olycksbådande stenskulptur i ett hörn av en trappuppgång på British Museum. En sådan där blodsofferkrävande mayahistoria, som det troligen vilar en förbannelse över. Jag rös, när jag kom nära. Tills jag såg skylten på andra sidan, som förklarade att det var en gipsavgjutning.

Gipsmodeller av ”Stela A” och ”Stela H” från mayastaden Copan i Honduras – bägge föreställande kung Vaxaklajuun med regalia. British Museum, London. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Upphovsmannen är den brittiske arkeologen och etnografen Alfred Percival Maudslay, som under 1880- och 90-talen ägnade sig åt utgrävningar och dokumentation av mayakulturens lämningar under ett flertal expeditioner till Mexiko och Centralamerika. Till skillnad från de flesta andra av dåtidens arkeologer lämnade Maudslay för det mesta monumenten kvar på sina ursprungliga platser, efter noggrann dokumentation genom fotografering och avgjutning, i stället för att ta dem med sig.

Originalskulpturen ”Copan Stela H”, som gipsmodellen till höger på fotot ovan gjorts av, på sin ursprungliga plats i mayastaden Copan, Honduras, bebodd 400-850 e.Kr. Fotograf: A P Maudslay 1885. Källa: Brooklyn Museum Libraries, Special Collections. No restrictions.

Tillsammans med sin assistent, den annars Londonbaserade professionelle gipsgjutaren Lorrenzo Giuntino, framställde Maudslay på plats under sina expeditioner gjutformar i gips och papier-maché av stenskulpturer och reliefer, som sedan användes för att skapa fullskaliga gipsavgjutningar i London. Resultatet blev totalt över 400 gipsavgjutningar, som nu finns bevarade i British Museums magasin i Blythe House, Hammersmith. Ett fåtal finns också utställda på British Museum.

Maudslays gipsavgjutningar, gjutformar och över 800 glasplåtsnegativ utgör tillsammans några av världens bäst bevarade avbildningar av mayakulturens monument, och ett ovärderligt källmaterial för framför allt forskning kring mayakulturens skriftspråk. Särskilt som originalen nu, framför allt till följd av surt regn, eroderat så kraftigt att Maudslays avgjutningar är den enda källan till originalinskrifterna. Vissa original är dessutom totalförstörda av människor och miljöpåverkan, och existerar numera enbart som avgjutningar och foton.

Maudslay själv var medveten om, och förutsåg detta, då han 1889 skrev att avgjutningarna “preserved in the museums of Europe and America, are likely to survive the originals”. Även om mayaskriften på Maudslays tid inte var dechiffrerad (det skulle dröja ända in på 1980-talet), var han själv övertygad om att detta en dag skulle ske, och såg uttryckligen sin egen dokumentation som en viktig del i detta framtida arbete. God praxis, helt enkelt. Som är föredömlig än i dag.

I samverkan med Google Arts and Culture digitaliserar British Museum sedan 2017 Maudslays gipsavgjutningar och glasplåtsnegativ. Se resultaten här: https://artsandculture.google.com/project/british-museum-s-maya

En gipsmodell baserad på Maudslays avgjutning av en skulptur föreställande den nyligen återuppståndne unge Majsguden, från tempel 22 i mayastaden Copan, Honduras. British Museum, London. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Jag åkte till London för att studera nutida användning av vad jag trodde var en modern, digital teknik, men vandrade i stället rakt in i 1880-talets museivärld – där 3D-dokumentation i fält av arkeologiska utgrävningar, och framställning av 3D-modeller för bevarande, undervisning, forskning och tillgänglighet, var lika aktuellt som i dag. Mer än 130 år senare, är dåtidens 3D-modeller i allra högsta grad levande och relevanta – inte minst som forskningsmaterial och dokumentation av original som på olika sätt förstörts och försämrats.

Med ett historiskt perspektiv, efter studiebesöken på British Museum och Victoria and Albert Museum i London, blir de tidlösa bidragen till god praxis för användning av 3D-modeller följande:

• Dokumentera utifrån ett framtidsperspektiv, och en medvetenhet om att originalföremål kan komma att förstöras och försvinna. Det är i många fall sannolikt att foton och 3D-modeller en gång i framtiden kommer att vara de enda källorna till studier av objektet i fråga.

• Använd flera olika medier och tekniker för att dokumentera – i både 3D och 2D. När en 3D-modell framställs genom fotogrammetri, blir resultatet också en komplett fotodokumentation av ytan i 2D. Det är därför viktigt ur dokumentations- och bevarandesyfte att dessa foton tas i så hög upplösning som möjligt, och sparas i okomprimerat format, även om det för själva 3D-modellen ”räcker” med .jpeg-filer i webbupplösning.

• Oavsett om det handlar om fysiska gjutformar och modeller i gips, eller digitala modeller med möjlighet till utskrift, är 3D-modeller ett sätt att dokumentera och bevara ett objekts tredimensionella kvalitéer. En fysisk 3D-modell ger en uppfattning om storlek, djup och yta på ett sätt som varken foton, teckningar eller digitala 3D-modeller kan ge. Fysiska 3D-modeller blir också, tillsammans med de rådata som skapar digitala 3D-modeller, ytterligare en backup av dokumentationen.

• 3D-modeller kan minska hanteringen av originalföremål och öka tillgängligheten; både i forskning, undervisning och för en historieintresserad allmänhet som via sin egen dator får tillgång till föremål på ett sätt som inte varit möjligt med fysiska objekt i magasin och utställningar.

• Nu, precis som på 1800-talet, tillåter 3D-modeller skapande och systematiserande av kompletta samlingar av föremål (numera även digitalt) på ett sätt som inte hade varit möjligt med enbart originalföremål. Genom 3D-modeller, kan föremål som i original geografiskt befinner sig långt ifrån varandra läggas bredvid varandra och jämföras.

• Använd rätt teknik för rätt ändamål, och högsta möjliga kvalitet på teknisk utrustning och genomförande. Anlita extern expertkompetens där det behövs. Maudslay själv använde sig av dåtidens mest avancerade tekniker i sitt dokumentationsarbete, och glasplåtarnas bildkvalitet är än i dag oöverträffad av digital fototeknik. Samarbetet med en professionell gipsgjutare bidrog också till att skapa modeller av en hög kvalitet, som gjorde dem fortsatt användbara som källmaterial för framtida forskning inom bl.a. mayaskrift.

Skulptur av sköldpadda med inskriptioner, från mayastaden Quiriguá, fotograferad av A P Maudslay 1883. Källa: Brooklyn Museum Libraries, Special Collections. No restrictions.
Omöjlig att använda - för alla, i alla sammanhang. Fotograf: Viktor Lindbäck Upphovsrätt: CC BY

Upphovsrätten, undervisningen, 3D-modellerna och tillgängligheten

Frågan kom upp igen, i Stockholm, på hacket ”3D till Wikipedia/Wikimedia Commons – ett uppladdande hack”, och fortsätter hela tiden att komma upp när kulturarv skall spridas och bevaras i digital form – frågan om upphovsrätten; rätten alla vet att finns men få känner till den juridiskt korrekta tillämpningen av. Det gäller inte enbart digitalt material; jag har haft samma diskussioner med museer förut – kring fysiska föremålskopior, rätten till gjutformar och rätten att sälja kopior av forntida smycken. Kring fotografier från 1800-talet, med okänd upphovsman, som studieförbund och föreningar som skannat in dem ansett sig ha ensamrätt att nyttja. Och nu, när det handlar om att tillgängliggöra 3D-modeller på externa plattformar – kring rätten att printa och eventuellt sälja modellerna. Och om det trots allt inte vore bäst att reducera antalet polygoner i de 3D-modeller man lägger ut under öppen licens på Wikimedia, för att ge dem så dålig kvalitet att ”ingen annan” skall kunna ”ta dem och använda dem”. Som en motsvarighet till de vattenstämplar tvärs över fotografier som förvisso kan vara befogade för en nu levande kommersiell fotograf att använda, men som gör kulturarvsbilder helt obrukbara som pedagogisk resurs.

Det här blogginlägget skulle från början enbart vara ett referat från det öppna seminariet ”Vad kan vi göra för skolan online”, på Världskulturmuseet i Göteborg den 18/12 2017. Men de frågor kring upphovsrätt och digitalt kulturarv som pedagogisk resurs som berördes där är universella, och hela tiden närvarande i en tid där analoga metoder och tankesätt inte alltid är tillämpbara på ett digitalt material, i en digital infrastruktur.

Jag har själv jobbat med praktisk kulturarvsförmedling sedan början av det innevarande årtusendet. Digitalt och analogt. Hela vägen från smedjan och kokgropen till Riksantikvarieämbetet. Jag arbetar nu som verksamhetsutvecklare vid Enheten för digital förmedling, och mitt nuvarande projekt är att ta fram en god praxis för publicering av 3D-modeller på externa plattformar som Wikimedia och Sketchfab, tillsammans med att i största allmänhet arbeta på temat ”Digga 3D”. Detta arbete innebär en ständig dialog, och ständiga möten med den verklighet som råder bland museer och institutioner som förvisso vill, men saknar de praktiska kunskaperna för att kunna använda sig av 3D-modeller som intern och publik resurs i sitt arbete. Samtidigt möter jag i mitt arbete representanter för skolan, och för personer med olika former av funktionsnedsättningar, med behov av tillgänglighet till kulturarv som inte kan mötas via traditionella utställningar och slutna arkiv. Där den digitala tekniken, inte minst i form av 3D-modeller öppnar upp helt nya möjligheter för delaktighet och tillgänglighet bortom fysiska gränser.

Jag konstaterar, gång på gång, efter varje möte, att upphovsrätt är ett återkommande diskussionsämne och hinder när kulturarv skall tillgängliggöras publikt, och som pedagogisk resurs. Dock inte alltid så mycket ett hinder i form av upphovsrätten i sig, som i form av okunskap kring densamma, och hur den skall tillämpas på kulturarv i digital form. Upphovsrätt skapades ursprungligen för att skydda enskilda individers verk. Inte museers och institutioner samlingar. Det finns många antaganden och tyckanden, följda av många och långa interna diskussioner, men få konkreta kunskaper som vägledning för det praktiska genomförandet.

”Vad kan vi göra för skolan online?” – tankar från ett öppet seminarium på Världskulturmuseet i Göteborg den 18/12 2017

När jag går igenom mina anteckningar från det öppna seminariet “Vad kan vi göra för skolan online?” på Världskulturmuseet i Göteborg den 18/12 2017, så är det orden ”COPYRIGHT ISSUES AN OBSTACLE!” som sticker ut – i versaler, inringade, avslutade med utropstecken och understrukna. Jag skev ner dem redan när den första talaren, Súsanna Margrét Gestsdóttir, från Historiana/Euro Clio, höll sitt föredrag på temat ”Removing barriers. How to unlock the potential of digital heritage for use in education?

Det finns i både grundskola och gymnasium en stor efterfrågan på högkvalitativa historiska källor som hjälper lärare att förbättra undervisningen, och samtidigt stärker elevernas källkritiska och historiska tänkande. Lärare söker inte efter stora volymer av källmaterial, utan sådant som är relevant och intressant för eleverna. Att hitta sådant källmaterial är emellertid tidskrävande, och materialets licensering är ofta ett hinder för praktisk återanvändning i en undervisningssituation.

Med Súsannas egna ord:  “The time required to negotiate rights is an obstacle for their use in education. Allowing for educational use would be the easiest and quickest way in which archives, museums and libraries can enable use of digital collections in education.

Súsanna konstaterade redan i inledningen att, för undervisningssyfte: “The most interesting and useful sources are under copyright”. Hon gav rådet: “Share resources as open as possible”. Och efterfrågade: “Open access for education”. Samt konstaterade att digitala resurser skall vara: ”Quick to find, and easy to use”.

Under sitt föredrag berättade Súsanna också om Historiana, www.beta.historiana.eu, ”an on-line educational multimedia tool that offers students multi-perspective, cross-border and comparative historical sources to supplement their national history textbooks”, som använder sig av material från Europeana. Hos Historiana finns studiematerial för både lärare och elever, och tematiska ingångar till Europeanas historiska samlingar. Källmaterialet är omfattande, vilket i sin tur aktualiserar frågan om hur lärare praktiskt kan använda sig av de +30 000 000 objekt som Europeana erbjuder. Tid och kunskaper räcker sällan till, för att lärare själva skall kunna göra ett relevant urval.

Föredragets titel var: ”Removing barriers. How to unlock the potential of digital heritage for use in education?” Och hur kan man då praktiskt riva barriärerna? Súsanna föreslår:

  • “Provide open access to digital heritage for use in education
  • Include collections in a single access point
  • Curate sources, and provide contextual information, thematic collections, and exemplar learning activities
  • Make digital heritage fit for education!”

När det gäller upphovsrätt, gav Súsanna följande förslag för att förbättra den nuvarande situationen:

What can be done in terms of copyright?

  • Anything that helps reduce the time that the educators spend on dealing with copyright, so that they can spend more time on their core business.
  • Anything that helps to ensure that educators can share their resources, and build on each other’s work that they are willing to share.”

Súsanna gav också exempel på pedagogisk användning av digitaliserat kulturarv i form av foton och dokument från Stockholmskällan, där det finns en uppsättning lärarhandledningar med lektionsförslag utifrån elevernas ålder.

Senare under dagen presenterade Martin Nyblom från Stockholmskällan själv de pedagogiska resurser som finns på Stockholmskällan; i form av undervisningsmaterial, lektionsförslag, frågor och handledningar för både lärare och elever.

Martin talade också om digitalisering som paradigmskifte, och digital tillgänglighet som en demokratisk fråga och ett sätt att minska kunskapsklyftan. Men detta förutsätter att det digitala materialet är tillgängligt, och som alla andra talare under dagen poängterade Martin vikten av att arbeta med så öppna licenser som möjligt.

Övriga talare under dagen var Kristina Alexanderson från Internetstiftelsen/Webstjärnan, Sara Mörtsell från Wikimedia Sverige, samt Maria Nordmark från BILDA.

Svårigheter i skolan

Samtliga talare under seminariet återkom hela tiden till dessa två övergripande svårigheter vid användning av digitalt källmaterial i skolan:

  • Svårigheterna att snabbt och enkelt hitta relevant källmaterial
  • Svårigheterna att hitta källmaterial med öppna licenser som medger återanvändning, bearbetning och delning i undervisningssyfte

På andra sidan källmaterialet

Svårigheterna med att använda historiskt och arkeologiskt källmaterial i pedagogisk verksamhet, beskrivs oftast som svårigheter att dels hitta relevant källmaterial, dels hitta källmaterial med en licensiering som tillåter praktisk återanvändning i en undervisningssituation. Svårigheterna på andra sidan källmaterialet; hos de museer och institutioner som förvaltar detsamma, uppfattar jag huvudsakligen som:

  • Bristande kunskaper om berörda lagrum, och hur dessa skall tillämpas vid digitalisering, publicering och tillgängliggörande av källmaterial. Man avstår hellre från att publicera än från att publicera på fel sätt.
  • Bristande kunskaper om innebörden av, och de praktiska konsekvenserna av olika licenseringar.

Att förbättra situationen – praktiknära praxis och användarperspektiv

Jag tror att Riksantikvarieämbetet att kan bidra till att förbättra situationen, öka tillgängligheten och underlätta arbetet med fångst, arkivering och publicering av 3D-modeller och annat digitalt material inom ABMK-sektorn genom att tillhandahålla konkreta standarder och praxis, som på ett enkelt sätt fungerar som vägledningar i det praktiska arbetet och skapar förståelse för vad upphovsrätt och öppen licensering rent juridiskt innebär. Dessa dokument bör även kompletteras med praktiska exempel på hela arbetsgången, och på de möjligheter som öppna licenser ger.

Jag tror på praktiknära samarbete. När jag skriver detta, kämpar laptopen för att rendera en 3D-modell av en medeltida, runristad dopfunt från Lödöse. Kamerabatterierna står på laddning, stativet ligger redan i bilen och i morgon reser jag till Lödöse museum för att tillsammans med personalen jobba igenom hela processen – från fotogrammetri till färdig, publicerbar 3D-modell i pedagogisk verksamhet.

Hemma i Överkalix är det 25 grader kallt, och snön ligger meterdjup. I ett SMS, med karaktären av nödrop, konstaterar en kompis som blev kvar att: ”Det känns som att vara den sista som blev kvar efter apokalypsen”. Men är det någonting jag har lärt mig, av att driva kulturprojekt där uppe i snön, så är det att digitaliseringen inte är ett självändamål, utan måste fylla ett syfte, svara mot ett reellt behov och ha riktiga, levande användare för att vara meningsfullt. Jag har städat upp tillräckligt många hårddiskar, DVD-skivor och hemmasnickrade Accessdatabaser med tiotusentals sorgfälligt skannade bilder, som ingen levande människa någonsin mer kommer att kunna se, än mindre använda. Planlös massdigitalisering, utan egentliga användare eller fungerande, tillgänglig arkivering, bidrar inte till varken utveckling, tillgängliggörande eller bevarande. Även om ingen utomstående någonsin fick tillgång till de skannade bilder som ägaren ville skydda från användning och kopiering.