Taggad: design

Hur går designen av ett generöst användargränssnitt till?

I vårt första inlägg om generösa användargränssnitt introducerade vi själva konceptet. I det andra inlägget gav vi ett exempel på en av de fungerande prototyper vi utvecklat som del av vår utvärdering. I detta tredje inlägg tar vi ett steg tillbaka och berättar lite om hur vi försökte lära av andra, identifiera användarbehov och skissa på lösningar.

Förstå och Definiera (Empathize & Define)
Det första vi* försökte göra var att förstå de användare som inte tycker att konventionella samlingssöktjänster fungerar bra för dem. Vi lära av de som redan utvecklat generösa gränssnittsprototyper – varför återuppfinna hjulet eller falla i samma gropar? Denna initiala research motsvarar de faser som i Design Thinking kallas Empathise och Define – eller Förstå och Definiera.

Design Thinking-processen visualiserad
En översikt över Design Thinking-processen


Det första vi gjorde förstås var att läsa in oss på det som andra redan har skrivit om generösa användargränssnitt och personligen testa de prototyper som redan utvecklats. Vi visste från den läsningen att det finns användare som söker visuell inspiration eller föredrar att ta in information visuellt och som är illa tjänade av konventionella samlingssökstjänster.

Vi intervjuade därför också flera personer som ofta använder bilder från museiarkiv i syfte att använda bilderna i egna bildproduktioner eller som inspiration till eget skapande. I korthet kan man sammanfatta att vad de skulle önska de kunde göra i bildsamlingar var att hitta bilder som matchar en viss sinnesstämning (”en melankolisk färgpalett”), känsla (”den ska kännas 50-tal”), eller utstrålar eller innehålla ett visst specifikt motiv (”blekröda blommor”). En del önskade bilder som rent visuellt skulle passa bra i en egen kreation t.ex. en affisch som man redan hade bestämt en färgsättning för, andra ville bara söka bilder för inspiration då de inte ville bli för influerade av förlagor i sitt eget skapande.

Utöver detta ganska speciella och specifika behov framgick det också att dessa användare uppskattade så hög teknisk kvalitet som möjligt på bilderna och att enkelt kunna snabbt ladda ner dem. Flera av de vi intervjuade nämnde Pinterest som fungerade bättre för dem när de letade efter bilder än vad musei- och bildarkiv gjorde. För att ge lite tydlighet till det här användningsbehoven skapade vi två väldigt enkla sk personor som representerar dem: Kim och Alex.

Bild på personan Kim
Kim – en av våra enkla personor


Generera idéer (Ideate)
Nu tyckte vi att vi hade fått en första förståelse för användarna och deras behov. Tillräckligt mycket i alla fall för att gå vidare med att börja genererar idéer för hur vi skulle kunna utforma en prototyp som bättre möter upp dess användares behov. Vi började samtidigt också fundera på vad vi hade i samlingarna som skulle kunna funka väl innehållsmässigt för de användare som söker visuell inspiration. Vi var flera museer* representerade i arbetsgruppen och ett typ av material som återfanns i allas samlingar var föremål och bilder relaterade till historisk dräkt, mode och tillhörande accessoarer.

Hur genererade vi då idéer för vår prototyp? Och hur testade vi dem? Metodiskt utgick vi från den sk ”Designsprinten” där man under en arbetsvecka genomför en designcykel (se Design Thinking-cykeln ovan). Av logistiska skäl kondenserade vi dock våra sprintar till tre dagar. Under hela utvärderingens lopp genomförde vi fem sådana designsprintar med visst arbete, framförallt programmering och andvändartest, däremellan.

För dem allra första idégenereringen använde vi en metod som kallas ”Collaborative Sketching” som först utvecklades av ingenjörer men därefter fått vid användning inom design. Den går helt enkelt ut på att man på kort tid först skapar så mångla olika skisser på en applikation som möjligt. Därefter går man gemensamt igenom varandras skisser, förklarar dem, och ger konstruktiv kritik. Sedan gör man en omgång av skissande till, delar och kritiserar, och om igen så mycket man tycker att det behövs. För varje sådan omgång tenderar gruppens skisser konvergera mer och mer och få fler och fler detaljer.

Handritad skiss på ett användargränssnitt
En av dussintals tidiga skisser!
En skiss som visar hur en modebild visas i en mobilapplikation
En mer detaljerad skiss med lite inklippt kollage.

I vårt fall konvergerade vi mot en applikation som gör det möjligt för användare att via nyckelord (”taggar”), tidslinje och färgpaletter navigera sig fram till bilder på dräkt och mode. Utan att behöva knappa in sökord i en sökruta!


Mot nästa steg – att bygga en prototyp!
Vid det här laget tyckte vi att vi hade en tillräckligt tydlig idé för en applikation för att parallellt börja efterfråga synpunkter på dem från potentiella användare och påbörja själva utvecklingen – nu var vi redo att gå från skisser på papper och whiteboard till påbörja utvecklingen av en fungerande digital prototyp. I nästa blogginlägg så kommer vi därför att presentera hur vi utvecklade vår färdiga prototyp och resultaten från våra användartester av den!



*Vilka är vi förresten?
Jo, vi som arbetade med utvärderingen av generösa användargränssnitt är Aron Ambrosiani (Nordiska museet), David Haskiya (Riksantikvarieämbetet), Albin Larson (Riksantikvarieämbetet), Martin Törnros (Interaktiva rum, konsult), Magnus Waldeborn (Malmö museer), Ulrika af Wetterstrand (Malmö museer), och Robert Ziherl (Nordiska museet). Tillsammans täcker vi in förmågor som produktutveckling, digital produktion, design, mjukvaruutveckling och samlings- och föremålsexpertis.

Faces of Sweden – Explore faces and costume through time with portraits in the Nordic Museum

I denna andra bloggpost i vår serie om generösa användargränssnitt beskriver Olivia Vane, designer och doktorand vid Royal College of Design, den prototyp hon utvecklat på uppdrag av Riksantikvarieämbetet. Om du vill kan du själv också testa den!

Portraits from the past can tell us a lot. What did people wear? What sort of people were painted? How did they want to be presented? ‘Faces of Sweden’ is an interactive timeline showcasing historical portraits from the Nordic Museum, Stockholm. You can use it to cut through time, compare different periods and see how clothes, hairstyles and the style of portraiture changes. The timeline displays 785 portraits (mostly oil paintings but also prints, silhouettes, photographs) dating between 1570-2003.

Portraiture in the Nordic Museum collection has been collected for its cultural heritage value; the paintings serve as a record of what people wore, what kinds of people were depicted, and the artwork that decorated people’s homes.

Portraits in the Nordic Museum collection, ordered vertically oldest to newest
Portraits in the Nordic Museum collection, ordered vertically oldest to newest


Herrporträtt, knästycke, kyller och byxor av gult skinn, spetskrage.
Herrporträtt, knästycke, kyller och byxor av gult skinn, spetskrage. Produktion 1620 – 1660 (Uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Damporträtt, midjeporträtt
Damporträtt, midjeporträtt.Produktion 1830 – 1839 (1830-TALET). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Miniatyrporträtt
Miniatyrporträtt. Produktion 1600 – 1659 (uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Silhuettporträtt, bröstbild, man, vänster profil.
Silhuettporträtt, bröstbild, man, vänster profil. Produktion 1770 – 1820 (uppskattning). Nordiska museet. Vissa rättigheter förbehållna.


Select small time spans to focus on and compare different periods:

Screenshot of Faces of Sweden showing portraits from around 1610, and around 1800
Showing portraits from around 1610, and around 1800


Or by selecting a wide time span, cut across time to observe changes:

Screenshot of Faces of Sweden with timeline showing portraits from 1604 - 1887
Bottom timeline showing portraits from 1604 – 1887


’Faces of Sweden’ is built in Javascript/d3.js. The code is available as open source. Data is drawn from the K-samsök/SOCH API.

Generösa användargränssnitt – vad är det?

Tänk dig att du för första gången besöker ett museum. Du går in i museet, men du möts inte av ett urval föremål utan av en intendent bakom en disk. Det finns en informationsskylt som säger att det är en konstsamling och att museet har 72 384 konstföremål. Du är välkommen att titta på dem, men du måste skriva ner ett eller flera nyckelord på ett papper för att beskriva vilka konstföremål du vill ta en närmare titt på. Intendenten tar därefter pappret, går in i magasinet och hämtar ut föremålen, 10 åt gången, på ett rullbord. Du kan därefter modifiera dina nyckelord baserat på av intendenten förvalda konsthistoriska termer. Gör du det tar intendenten bort de konstföremål på rullbordet som inte matchar de termer du valde. Processen upprepas tills dess du är nöjd med urvalet på rullbordet.

Designern och designforskaren Mitchell Whitelaw använde denna liknelse i sin artikel, ”Generous Interfaces for Digital Cultural Collections”, för att beskriva hur han och många användare upplevelser de flesta söktjänster för digitala kulturarvssamlingar som då fanns online. Han menade att denna upplevelse var ”snål” (”stingy”) och enbart fungerar för de som redan vet exakt vad de letar efter och kan formulera en nyckelordssökning som matchar de termer som används av oss i kulturarvssektorn. I artikeln försöker han därefter att definiera karakteristika för generösa användargränssnitt (”generous interfaces”) och även ge exempel på några sådana.

Screenshot of Discover the Queenslander
Discover the Queenslander. Ett av de exempel Whitelaw använder.

Efter att Whitelaw skrev artikeln 2015 har det förstås tillkommit flera exempel – flera av dessa kan du hitta i denna översikt som John Stack från Science Museum gjort. På konferensen EuropeanaTech 2018 presenterade Whitelaw en statusuppdatering för hur generösa användargränssnitt har kommit att utvecklas sedan 2015. I uppdateringen definierar Whitelaw också fyra designprinciper för generösa användargränssnitt:
– Show first, don’t ask (provide rich overviews without search)
– Provide samples and clues (using collection content)
– Show relationships (between collection features)
– Provide rich primary content (deliver on the promise)

Under 2018 och en liten bit in på detta året har vi på Riksantikvarieämbetet, tillsammans med Nordiska museet, Nationalmuseum, Statens museer för världskultur, och Malmö museer, arbetat med att utvärdera generösa användargränssnitt. Syftet är att testa i praktiken om och hur svenska kulturarvsinstitutioner skulle kunna utveckla generösa användargränssnitt och även undersöka hur generösa användargränssnitt upplevs av användarna. Under arbetets gång har vi användartestat tre existerande generösa användargränssnitt och även utvecklat, eller låtit utveckla och användartesta, fyra egna fungerande generösa användargränssnittsprototyper baserade på svenska kulturarvssamlingar.

A screenshot of the splashcreen for the application COINS.
COINS – en av de existerande applikationer vi användartestade.

Givetvis ingår det också att vi delar med oss av resultaten, de positiva såväl som de negativa, så brett som möjligt. Denna bloggpost är därför den första av en serie där vi presenterar vårt arbete med generösa användargränssnitt, de prototyper vi utvecklat och testat, och de lärdomar vi dragit. Onsdagen den 23 januari kommer en bloggpost om prototypen ”Faces of Sweden” som gör det möjligt för användare att utforska och visuellt jämföra samlingsinnehåll via en interaktiv tidslinje.

Vi hoppas också att under året att presentera våra resultat på museikonferenser och seminarier runt om i landet. Mer om dessa när vi vet tid och plats!