Taggad: digital förmedling

Rapport från the Best in Heritage 2019

Den 25-27 september hölls konferensen The Best in Heritage i Dubrovnik, Kroatien. Konferensen är årligt återkommande och samlar vinnarna från ett stort antal kulturarvstävlingar från föregående år. The Best in Heritage 2019 presenterar bjuder in och presenterar dessa vinnare och sedan röstar deltagarna själva, de inbjudna vinnarna, fram en sin vinnande favorit. En sorts supertävling för museer alltså.

Jag var inbjuden att moderera den digitala deltävlingen IMAGINES och tänkte därför också dela med mig lite om de digitala projekt som röstades fram som de tre främsta och de lärdomar som 2018 års vinnare av IMAGINES har dragit från sitt projekt.

The Lost Palace – förra årets vinnare

Åtta lärdomar från the Lost Palace
Åtta lärdomar från the Lost Palace

Tim Powell som arbetar på Historic Royal Palaces hade äran att invigningstala på IMAGINES. Detta då deras The Lost Palace-upplevelse vann priset förra året. Tim presenterade de generella lärdomar han och hans kollegor har dragit från projektet och berättade också att de som ett resultat av projektet inrättat en intern R&D Studio där de designar, prototypar, testar, och utvecklar såväl fysiska utställningar som digitala upplevelser och kombinationer därav.

Jag kan verkligen rekommendera den som är intresserad av att lära sig framgångsprinciper för digitala upplevelser och digital förstärkta upplevelser att lyssna på Tims presentation. Speciellt när han utvecklar tanken bakom de åtta lärdomarna de dragit från erfarenheten av att ha utvecklat the Lost Palace. De är, tror jag, applicerbara på utvecklingen av alla sorters kulturarvsupplevelser med digitala inslag (och antagligen många helt utan digitala inslag för den delen).

Om du vill lära dig mer om the Lost Palace specifikt skrev vi förra året om the Lost Palace här på K-blogg.

Bronsplatsen – #ArchiveLottery

Det finns ofta ett antagande att digitala projekt per definition är kostsamma. Detta är ett feltänk. Museum of Londons #ArchiveLottery är ett av flera exempel på hur man med fantasi, sakkunskap, och experimentlusta kan använda existerande digitala plattformar för att nå och kommunicera med sin publik på ett lustfyllt sätt.

Problemet är välkänt: hur kan vi levandegöra alla de objekt i våra samlingar som inte är utställda? Lösningen är enkelt genial: Bjud in människor att tweeta (eller Skypa, eller Facebooka, etc.) ett nummer mellan 1 – 5000 och en samlingsexpert hämtar ut ett slumpmässigt valt objekt från magasinshyllan med det numret. Experten använder sedan Periscope (eller Skype eller Facebook Live) för att livevideosända berättelsen om just det objektet. Inte bara till den person som frågade utan öppet för alla.

#ArchiveLottery startades av Adam Corsini och Museum of London men har sedan spritt sig till flera brittiska institutioner (se exemplet ovan). Och varför inte till Sverige? Adam berättade att han gärna ser flera institutioner kopiera eller modifiera ArchiveLottery för eget bruk – idén och tillvägagångssättet är inte alls exklusivt för Museum of London. Allt du behöver för att sätta igång ett #ArkivLotteri är kunskap om dina samlingar, ett twitterkonto, en smartphone, och viljan att prova något nytt!

Silverpengen – Songlines: Tracking the Seven Sisters Interactive

Sida från webbplatsen Songlines: The Seven Sisters
Sida från webbplatsen Songlines: The Seven Sisters

Hur kan man med digital teknik och digitala medier levandegörande myter, sånger och legender? Hur man gör man det på ett respektfullt sätt när dessa myter, legender och sånger är ett levande och heligt kulturarv för en ursprungsbefolkning? Vandringsutställningen, och onlineupplevelsen, Tracking the Seven Sisters från australiensiska nationalmuseet gör ett väldigt gott försök. Berättelser från de aboriginska äldste kombineras med animerade filmer som projiceras på en mobil dom.

Fast kanske allra mest imponerande, och något för andra museer att låta sig inspireras av är det ”Indigenous Governance Council”, som tillsammans med museet utformat upplevelsen. Det borde kunna vara ett tillvägagångssätt även för svenska museer när de utvecklar utställningar (och andra format som onlineutställningar, temawebbplatser, lärresurser, guidningar, etc) med koppling till de nationella minoriteterna.

Guld, guld, guld!- #Romanovs100 och #1917Live

Året är 1917, platsen är Ryssland. Hur skulle den ryska revolutionen ha satt sitt avtryck på Twitter, om den plattformen fanns då? Den frågan ställde sig några journalister på Russia Today. De besvarade frågan själva genom att skapa mediekampanjerna #Romanovs100 och #1917Live i vilka historiska personligheter – som Lenin och Tsar Nikolai – via för kampanjerna skapade konton på sociala medier agiterade, samtalade, grälade och till slut mördade varandra!

Precis som vi samtida användare av sociala medier delades också svartvita fotografier , (äkta och ofta tagna av kejsarfamiljen själva), färgfotografier och filmer. Filmerna är nygjorda men filmade på ett sådant sätt, med hjälp av skådespelare och gamla för-digitala filmkameror, att de upplevs som väldigt genuina. En påkostad bok, med inbyggda augmented realityeffekter, trycktes också.

Det jag tror man kan lära sig av detta projekt är att skapa en helhetskampanj med flera olika mediala och fysiska uttryck på flera olika plattformar (en ”cross-media campaign” som det kallas på engelska). Att använda fingerade konton på sociala media för historiska personligheter är i sig inget nytt men den här kampanjen visade också att det fortfarande lockar publik.

Så varför inte en #Vasa1520-kampanj nästa år? Där den ondskefulle Kristian Tyrann och den hjältemodige Gustav Vasa är huvudpersoner? Eller, om vi samarbetar med danska kulturarvsinstitutioner, en historia om Kristian den Gode och rebellen och usurpatorn Gustav Vasa? Den här typen av kampanjer borde nämligen kunna användas just för att belysa skeenden ur olika perspektiv!

Digitalt kulturarv i skolan: kartläggningen är klar!

Skolskidtävling i Karlstad 1941. Foto: Dan Gunner (Public Domain)

Många förskolor och skolor saknar möjlighet att besöka ett museum, arkiv eller världsarv på plats. Detta gäller inte enbart dem som har långt avstånd till en kulturarvsinstitution, utan även storstadsskolor prioriterar bort fysiska besök på grund av tids- och resursbrist. Här kan digitalt material ha en viktig roll för att ge alla barn och unga likartad och god tillgång till kulturarv. Dock finns det hinder som gör att kulturarvsinstitutionernas digitala resurser inte används i den utsträckning de skulle kunna användas.

Riksantikvarieämbetet har i år gjort en kartläggning av hur skolväsendet (i detta fall: förskolan, förskoleklassen, grundskolan och motsvarande skolformer, gymnasieskolan samt gymnasiesärskolan) använder digitala lärresurser idag. Kartläggningen tog även upp om det finns behov av att utveckla dessa lärresurser för att kulturarvsinformation ska användas i större utsträckning i skolan. De kulturarvsinstitutioner som omfattas är museer, arkiv och de organisationer som förvaltar världsarv och driver dess utåtriktade verksamhet.

En digital lärresurs är i detta sammanhang ett material som finns på webben och är riktat till skolväsendet. Det kan handla om en e-tjänst/app som riktar sig till skolor, lärarhandledningar, elevuppgifter, bilder, ljudupptagningar med mera. Format och innehåll kan alltså variera stort. Lärresursen behöver inte vara digital när den väl används i förskolan eller skolan, utan kan till exempel bestå av lektionsinspiration som skrivs ut och sparas i en lärares egen materialsamling.

Här följer en kort sammanfattning av kartläggningen, med fokus på vilka behov och hinder som vi har sett inom skolväsendet. En enkät, en rad intervjuer och workshops samt omvärldsbevakning inom fältet ligger till grund för analysen. Hela rapporten från kartläggningen finns att ladda ner här (PDF).

Två tredjedelar av de drygt 1800 lärare och förskollärare som svarade på vår enkät anger att de inte har använt material som de har hämtat via webben från museer och arkiv i sin undervisning. Sex av tio anger dock att de ser ett behov av att använda sådant material i sin undervisning/verksamhet i framtiden. Värt att notera är också att pedagoger i storstäderna (Stockholm, Göteborg, Malmö) i högre utsträckning anger att de har använt digitalt material från museer eller arkiv än pedagoger utanför storstäderna.

Digitala lärresurser som har med kulturarv att göra finns förstås inte bara hos kulturarvsinstitutioner. De skapas och förmedlas också av en mängd andra organisationer och personer. Denna mosaik av aktörer innehåller bland annat kommersiella läromedelsproducenter och olika intresseorganisationer, men också enskilda pedagoger som delar med sig av egenskapat material till sina kollegor, framför allt via sociala medier. Med andra ord finns idag en stor mångfald av läromedel och distributionsplattformar för skolan att känna till och hålla koll på. Där utgör kulturarvsinstitutionerna bara några av många olika pusselbitar.

För att digitala lärresurser från museer, arkiv eller världsarv ska användas i undervisningen behöver pedagogen dels känna till att det kan finnas material som är relevant på kulturarvsinstitutioner, dels känna till var det materialet finns publicerat – eller använda rätt sökord för att kunna hitta materialet via en sökmotor. Det ställer förstås krav på att den som publicerat materialet använder samma begrepp som den som ska använda det.

När en pedagog väl har hittat lämpligt kulturarvsmaterial kan användningen hämmas av flera olika faktorer. Skolväsendet är hårt styrt av läroplaner och kursplaner, och pedagogerna har väldigt många olika uppgifter att hinna med inom en given tid. Lärresurser behöver därför ha en tydlig koppling till styrdokumenten för att vara fullt användbara: pedagogerna har i allmänhet inte själva tid att leta fram de kopplingarna, utan väljer i så fall hellre material där det arbetet redan är gjort.  Pedagogernas tidsbrist begränsar också deras möjligheter att själva kunna omarbeta digitala lärresurser som inte helt passar den planerade undervisningen.

En annan faktor är att digital kompetens och tekniska lösningar varierar mellan olika förskolor och skolor. Exempelvis varierar pedagogernas och elevernas tillgång till välfungerande datorer och stabil internetuppkoppling kraftigt. Även tillgången till, och den faktiska användningen av, mer avancerad utrustning som t ex smartboards varierar.

Utifrån kartläggningen har vi dragit följande slutsatser:

  • Det finns behov av olika typer av digitala lärresurser, både sådana som är kopplade till besök på en kulturarvsinstitution (t ex lärarhandledning inför ett museibesök) och sådana som kan användas helt fristående från ett besök.
  • Digitala lärresurser behöver vara enkelt hittbara. De behöver alltså vara möjliga att hitta på det sätt som målgruppen söker och tillgängliga via den plats som målgruppen söker på. Marknadsföring av olika slag behövs också för att de tilltänkta användarna ska hitta och använda materialet.
  • Det behöver vara tydligt hur lärresurserna underlättar för pedagogen. Det behöver till exempel finnas tydlig koppling till skolans eller förskolans styrdokument och det behöver vara tydligt hur materialet kan och får användas.
  • Lärresurserna behöver vara väl anpassade till den specifika målgruppen och lärsituationen, till exempel rätt nivå för elevernas ålder. Behoven varierar mycket mellan olika målgrupper inom skolväsendet, både vad gäller innehåll och paketering.
  • Snarare än avancerade tekniska lösningar bör fokus främst läggas på enkelt tillgängligt material som går att nå även för en internet-ovan person med långsam dator och dålig internetuppkoppling.

Något som är återkommande i de intervjuer vi har gjort med pedagoger inom skolväsendet är att de ser en outnyttjad potential hos kulturarvsinstitutionerna. Flera lyfter fram att de som jobbar på museer, arkiv eller världsarv har en helt annan möjlighet att skapa engagemang kring kulturarv hos eleverna än vad läraren i klassrummet har, just för att de har djup kunskap om sitt specifika område. Den lokala förankringen hos t ex lokala arkiv eller stadsmuseer kan också bidra med en stark koppling mellan större skeenden och ”här och nu”. Samtidigt menar pedagoger vi har intervjuat att det finns en stor förbättringspotential för museer, arkiv och världsarv att bättre lyfta fram den kunskap som finns hos dem – att våga välja ut och förmedla extra spännande saker och inte falla i fällan att försöka omfatta allt.

***************
Tidigare inlägg om kartläggningen finns här och här. Vi som har gjort kartläggningen heter Matilda Björn (tjänstledig fr o m 2019-10-01) och Lars Lundqvist. Kontaktperson för Skoluppdraget är projektledare Karin Günther.

Digitalt kulturarv i skolan, del 2

Bild på skolresebarn tillsammans med sin lärare
Barn från Karungi på skolresa, c:a 1910-1915. (Nordiska museet, Public Domain)

Sommarlovet närmar sig, men kartläggningen av hur digitalt kulturarv används i skolan fortsätter. Under våren har vi intervjuat pedagoger inom skolväsendet, museipedagoger, elever med flera, men också analyserat en stor enkät och sammanställt tidigare undersökningar och rapporter.

Snabbt såg vi att lärresurser som har med kulturarv att göra inte bara finns hos kulturarvsinstitutioner, utan skapas och förmedlas av en mängd andra organisationer och personer. Denna mosaik av aktörer innehåller bland annat kommersiella läromedelsproducenter och olika intresseorganisationer, men också enskilda pedagoger som delar med sig av egenskapat material till sina kollegor. I detta sammanhang är museer, arkiv och världsarv inte bara producenter av digitala lärresurser utan också möjliga leverantörer av material (till exempel historiska fotografier) till andra producenter.

För pedagogerna på förskolor och skolor är brist på tid ett återkommande och stort problem, som innebär att de har begränsade möjligheter att själva söka fram, skapa eller omarbeta digitala lärresurser. Digitalt kulturarvsmaterial behöver vara tillräckligt hittbart, det vill säga inte bara finnas publicerat utan också vara möjligt att hitta på det sätt som målgruppen söker, för att nå fram. Det behöver också vara paketerat på ett sätt som gör att pedagogen kan lyfta in det i sin undervisning utan att behöva göra stora anpassningar.

Vår kartläggning ska så småningom leda fram till en handlingsplan för hur skolans användning av digitala kulturarvsresurser kan förenklas och förbättras. Målet med det övergripande uppdraget är att det ska bli enklare för alla elever i de utpekade skolformerna – förskola, förskoleklass, grundskola och motsvarande skolformer, gymnasieskola samt gymnasiesärskola – att få möta och använda kulturarvet i sitt lärande.

Har du frågor om kartläggningen eller vill du bidra med dina erfarenheter? Kontakta gärna delprojektledare Matilda Björn, matilda.bjorn@raa.se.

Skolbarn sitter i ett skogsbryn och handarbetar, övervakade av en lärare.
Skolelever handarbetar i naturen, Östhammar, Uppland. (Foto: Skötsner-Edhlund. Public Domain)

Digitalt kulturarv i skolan

Bild av man som pekar på en modell av en skola.
Man pekar på modell av skola. Foto: Örebro Kuriren. (Public Domain)

Pedagogiskt material från museer, arkiv och världsarv används inom många olika delar av skolväsendet, och om materialet dessutom är digitalt kan det förstås nå många fler än enbart dem som har möjlighet att besöka det fysiska museet, arkivet eller världsarvet. Därför görs nu en kartläggning av hur digitalt kulturarv används i skolan idag, för att i nästa steg hitta möjligheter att öka och utveckla den användningen. Målet med det övergripande uppdraget är att det ska bli enklare för alla elever i de utpekade skolformerna – förskola, förskoleklass, grundskola och motsvarande skolformer, gymnasieskola samt gymnasiesärskola – att få möjlighet att möta och använda kulturarvet i sitt lärande.

Just nu undersöker vi bland annat hur digitala lärresurser används idag och vilka behov och hinder som finns dels inom skolväsendet, dels på kulturarvsinstitutionerna. Vi intervjuar pedagoger och andra över hela landet, på olika typer av skolor, olika museer, arkiv och världsarv. Vi samlar även in information från andra håll, till exempel via en enkät som skickades ut tidigare i år.

Kartläggningen har precis börjat, men vi har redan sett att:

  • De allra flesta större museers webbplatser har riktad information till skolan. Drygt hälften av dessa har digitalt skolmaterial som inte förutsätter ett besök på det fysiska museet.
  • Det är vanligare att museer har digital information till skolan än att arkiv eller världsarv har det.
  • Minnesinstitutioner har skapat ett flertal olika digitala kulturarvsresurser för skolan, framför allt temasajter (som Arkivcentrum Värmlands I Tid och Rum) och faktabanker (som Kulturarv Västmanlands Materialbank). Överlag är det dock relativt ovanligt med lektionsplaner och annat färdigpaketerat material.
  • Digitala lärresurser som berör kulturarv skapas i många fall utanför kulturarvsinstitutionerna, till exempel av engagerade pedagoger som delar med sig av sådant de själva skapat.

Har du frågor om kartläggningen eller vill du bidra med dina erfarenheter? Kontakta gärna delprojektledare Matilda Björn, matilda.bjorn@raa.se.

Olika besökare föredrar olika format

En av fokusgrupperna i full färd med att hantera originalföremål. Foto: MUSA, CC BY.
En av fokusgrupperna i full färd med att hantera originalföremål från the Bridges Collection. Foto: MUSA, CC BY.

Hur påverkar förmedlingsformatet besökarens upplevelse och tolkning av ett föremål? Ger 3D-modellen av en cypriotisk parfymflaska från järnåldern besökaren en likvärdig insikt och känsla jämfört med att se det verkliga föremålet i en monter? Och hur samspelar de olika formaten? På University of St Andrews i Skottland beslöt man sig för att ta reda på hur det förhöll sig.

När Museum of University of St Andrews (MUSA) märkte att besökarna tenderade att se museets objekt mer som konst än som artefakter, ville man ändra på det. Risken att besökaren skulle gå miste om förståelse för de samhällen som nyttjade föremålen, föranledde museet att digitisera sina samlingar. Att med fotogrammetri konvertera de analoga objekten till 3D-modeller skulle ge museet möjligheten att införa viktig information om föremålen som kunde komplettera materialet och placera föremålen i sin rätta kontext, och därmed tillföra ett mervärde. Det skulle dessutom göra samlingarna mer tillgängliga.

Men för att vara säkra på att publiken verkligen skulle tolka föremålen annorlunda när de fick se dem som 3D-modeller på en dataskärm i stället för, som tidigare, i en glasmonter, satte man 2016 igång ett forskningsprojekt som skulle undersöka publikens reaktioner på det nya mediet. Projektet fick namnet Through A Glass Darkly och var ett samarbete mellan Rebecca Sweetman, Professor of Ancient History and Archaeology vid the School of Classics och MUSA. Objekten som konverterades till digitala 3D-modeller var ett antal föremål ur The Bridges Collection, en samling föremål från olika perioder i Cyperns historia, från bronsålder till bysantinsk tid.

The Bridges Collection finns naturligtvis på Sketchfab. Här en cypriotisk aryballos, det vill säga parfymflaska, från järnåldern.

Fyra olika förmedlingsformat

För att kunna göra en bra jämförelse med andra förmedlingsformat undersökte man beteendet hos 94 försökspersoner, indelade i nio fokusgrupper, som fick utforska föremålen på fyra olika sätt: glasmonter, taktil låda, 3D-modell och föremålshantering.

Professor Rebecca Sweetman med en av fokusgrupperna. Foto: MUSA, CC BY.
Professor Rebecca Sweetman med en av fokusgrupperna. Foto: MUSA, CC BY.

Projektet befolkade de nio grupperna med barn, studenter och vuxna, där några hade specialistkunskap medan andra bara hade ett allmänt intresse. Några var från universitetet, andra inte. Vissa av grupperna, till exempel arkeologistudenterna, gjordes homogena, medan andra grupper var mer blandade som exempelvis gruppen med allmänt intresserade.

3D-modeller lockar barn

Resultaten visade bland annat att olika grupper av besökare reagerar på och förhåller sig olika till olika typer av förmedlingsformat. Till exempel drogs barnen till 3D-modellerna som satte igång interaktion och diskussioner mellan deltagarna, medan vuxna blev mer upplivade, och lärde sig mer, när de fick hantera en riktig artefakt i föremålshanteringen.
– Vi upptäckte också att upplevelsen vid den taktila lådan fick försökspersonerna att gå tillbaka till montern för att försöka identifiera det riktiga objektet där, och deras förståelse av föremålen växte med varje förmedlingsformat, säger Alison Hadfield, Learning & Access Curator vid MUSA:s samlingsenhet och en av personerna bakom projektet.

En annan intressant erfarenhet var att arkeologi- och antropologistudenterna inte var särskilt imponerade av den taktila lådan, vilket förklarades av att de är vana att hantera verkliga objekt vid exempelvis utgrävningar, och kanske därför ser replikor som undermåliga kopior. Däremot tyckte de studenter som läste programmet Museums and Galleries väldigt mycket om samma station där de handgripligen fick försöka lista ut vad som dolde sig i lådan.

Forskningspotential

Anmärkningsvärt är också att det bara var arkeologi- och antropologistudenterna som till fullo utforskade och drog nytta av den extra kontextuella informationen som fanns på webbsidan med 3D-modellerna. Mindre förvånande är kanske att det var just denna grupp som också i störst utsträckning noterade forskningspotentialen hos det digitala 3D-mediet.

Här följer en kort sammanfattning av resultaten från undersökningen av de fyra förmedlingsformaten, men se gärna även föreläsningen med Alison Hadfield i filmklippet nedan.

Alison Hadfield, Learning and Access Curator, Museum of the University of St Andrews (MUSA) ’Through the Glass Darkly Project’, föreläser vid Oxford University Museums & DLNET conference den 16 juni 2017, Digital Learning in Museums.

1. Monter
Originalföremål i glasmonter. Försökspersonerna tillbringade förhållandevis kort tid vid montern även om de allra flesta läste textskyltarna. Personerna pratade inte med varandra om objekten, utan utforskade materialet i enskildhet. En av lärdomarna var att objekten i en monter måste vara mer speciella eftersom publiken är medveten om att det är ett genomtänkt urval.

2. Taktil låda
Besökaren stoppar in händerna i en låda och känner på en replika utan att kunna se den. Den här varianten gav en blandad respons i gruppen beroende på ålder och förkunskap. Eftersom försökspersonerna inte såg föremålet, utan bara undersökte det med händerna, fokuserade de på form, vikt och textur. De tenderade också att associera till för dem bekanta föremål. Stationen väckte även en impuls att gå till montern för att se originalföremålet. Barn gillade denna variant, medan vuxna var mer tveksamma till att stoppa händerna i något okänt.

3. 3D-modeller
Interaktiv 3D-modell på datorskärm som besökaren kan vrida på och zooma i. Även denna variant gav en blandad respons beroende på ålder och förkunskap. Flest och mest diskussioner förekom i grupperna med barn, medan vuxna och studenter, föredrog att interagera med stationen i enskildhet och i tystnad. Några av kommentarerna från försökspersonerna handlade om att de var distanserade från materialet. Föremålet hade förlorat sin ”aura” och känsla av unikum. Studenter som studerade arkeologi och antropologi fick ut mest av denna station. De utnyttjade mediet fullt ut med all information som fanns på webbplatsen där 3D-modellen presenterades.

4. Föremålshantering
Besökaren får hantera originalföremålen. Detta var det populäraste alternativet bland vuxna. De tyckte om möjligheten att tolka föremålet med hjälp av flera sinnen vilket hjälpte dem att förstå både föremålets kontext och funktion. Alternativet framkallade entusiastiska reaktioner och mer interaktion mellan deltagarna. En känsla av kontakt med den historiska personen, tillverkaren, användaren eller ägaren av föremålet, var också en positiv effekt av att få hålla ett verkligt objekt i händerna.

Djupare kunskap

På MUSA arbetar man medvetet med att formge utställningarna som ett led i besökarnas lärande, men slutsatserna från projektet Through A Glass Darkly har medfört en djupare kunskap i hur olika typer av besökare tar till sig olika typer av förmedlingsformat. När museet nu planerar en stor ombyggnad och expansion tänker man in resultaten från undersökningen och betonar hur viktigt det är att identifiera målgruppen för utställningen, för att först därefter välja format som stödjer inlärningen för just den gruppen. Man har också tagit hänsyn till det faktum att den taktila lådan väckte en lust hos besökarna att ta reda på mer.

Alison Hadfield med ett av föremålen ur the Bridges Collection. Foto: MUSA, CC BY
Alison Hadfield, Learning & Access Curator vid MUSA:s samlingsenhet, med ett av föremålen ur the Bridges Collection. Foto: MUSA, CC BY.

– I utställningssalarna ser vi exempelvis till att placera taktila upplevelser bredvid stationerna med digital media, säger Alison Hadfield, och fortsätter:
– Vi kommer också att utöka antalet tillfällen då besökaren får tillfälle att hantera originalföremål från samlingen.

Undersökningen ville som sagt också ta reda på om och hur förmedlingsformatet påverkade tolkningen av föremålen. Det visade sig vara mer troligt att föremålet bedömdes som konst när besökaren såg det i montern eller som 3D-modell på dataskärm. Men det var inte bara förmedlingsformatet som avgjorde om besökaren bedömde objekten som ett konstföremål eller som funktionella objekt, utan också föremålets utformning, exempelvis om det var utsmyckat eller inte.

Värdefullt för andra museer

Enligt de reaktioner som kommit in från andra institutioner, har någon liknande undersökning tidigare inte gjorts. Resultaten har visat sig vara värdefulla för andra museers framtida planering, och en viss förvåning kring att digital media saknar generell lockelse har kunnat läsas ut av responsen. Några museer avser också att i större grad erbjuda besökare taktila upplevelser och föremålshantering.

Slutsatser

Den slutsats man generellt kan dra av undersökningen är alltså att olika förmedlingsformat fungerar olika beroende på framförallt besökarens ålder och förkunskap. Och att en kombination av format ofta inverkar positivt på besökarens upplevelse. Vissa format uppmuntrar till diskussioner och interaktion mellan deltagarna, något som, åtminstone i Europa, är ovanligt vid traditionell presentation i monter.

Att det digitala i sig inte har någon generell inneboende attraktivitet visar undersökningen med all tydlighet. De digitala verktygen har inget egenvärde, men kan berika upplevelsen, åtminstone för vissa grupper.

Även om många svenska museer hanterar och visar likvärdiga föremål som i undersökningen, är The Bridges Collection långt ifrån representativ för alla museers samlingar och utställningar. Kanske skulle resultatet varit ett annat om samlingen bestod av artonhundratalsmålningar, galaklänningar eller leksaker från femtiotalet. Kanske inte.

LÄNKAR
Den fullständiga rapporten av undersökningen ska skickas till University Museums and Collections Journal (UMACJ) för publicering och kommer då ha titeln ”Material Culture as Art or Artefact: the Role of 3D Viewing in Museums”.University of St Andrews: https://www.st-andrews.ac.uk
MUSA: https://www.st-andrews.ac.uk/musa/
The Bridges Collection:
Wordpress: www.thebridgescollection.wordpress.com
Sketchfab: www.sketchfab.com/bridges
Facebook: www.facebook.com/bridgescollection/

 

Staffan Cederborg
Verksamhetsutvecklare