Taggad: Immersiva upplevelser

Medeltiden i nytt ljus – Experiment med projektionsbaserad immersiv teknik

Den 24/6 visade vi för första gången inför publik resultatet av ett experiment med projektionsbaserad teknik i Helge Ands ruin. Publiken bestod av särskilt inbjudna deltagare från aktörer som på olika sätt är kopplade till ruinen – Gotlands museum (som också varit en viktig samarbetspartner under utvecklingen av upplevelsen), Statens fastighetsverk, Visby stift, Region Gotland, Gotlands guideförening, GoGotland, samt Riksantikvarieämbetet.

Syftet med experimentet har varit att praktiskt undersöka och förmedla projektionsteknikens möjligheter att ge liv åt en plats – och att samtidigt ta fram en fritt tillgänglig slutprodukt, som kan användas och återanvändas i nya sammanhang.

Upplevelsen i Helge Ands ruin berättar ruinens historia – från att den ursprungliga kyrkan byggdes på 1200-talet, tills den blev ruin på 1500-talet, för att några århundraden senare återuppstå som turistattraktion och senare världsarv. Samspelet mellan mänskligt berättande och digitala förstärkningar av detsamma har stått i centrum för hela upplevelsen. Projektionsteknik är flexibel; man bygger inte fast sig i en permanent upplevelse på samma sätt som i en VR-värld. Den upplevelse som visades i Helge And består av flera separata delar, som kan användas var och en för sig, eller i helt nya kombinationer.

En medeltida nunna framträder i trappan

Dagens kyrkoruiner är en självklar del av världsarvsstaden Visby, och det är lätt att bortse ifrån att de kala stenväggarna en gång hade både puts och färgstarka målningar. Projektionsteknik är ett oöverträffat sätt att på plats visualisera målningar och andra arkitekturdetaljer som gått förlorade – utan fasta installationer och åverkan på den yta som projektionerna visas på. Nedan finns ett exempel på animation av den medeltida kalkmålningen med ”Kejsar Henriks själavägning” i Vamlingbo kyrka.

 

En välgjord projektionsupplevelse är en integrerad del av rummet den visas i. Och helt kan den aldrig förmedlas i film och foto, utanför sitt fysiska sammanhang. Själva atmosfären i den 800-åriga ruinen, där medeltida liturgisk sång, glasmålningar och kalkmålningar träder fram tillsammans med guidernas suggestiva berättande inför förväntansfulla besökare, går inte att helt och hållet omvandla till tittvänliga filmer och pedagogiska foton. Men här är i alla fall en 360-film som visar innehållet i projektionsupplevelsen i sin helhet:

Teknisk utrustning som använts:

  • Uppspelning: videoserver med 6st videoutgångar, 10 ljudutgångar och mjukvaran Dataton Watchout. Styrs via Datatons Watchnet, som möjliggör fjärrstyrning via exempelvis telefon/läsplatta.
  • Projektorer: 1st Panasonic PT-DZ110X (10600 ANSI Lumen) med 1.3 lins, 2st Optoma EH501 (5000 ANSI Lumen), 2st Infocus IN118HDa (3000 ANSI Lumen)
  • Högtalare: 4st Fostex SPA12
  • Specialkonstruerad ljuslåda till rosettfönster, 7st individuellt styrbara LED-ljuskällor med grafik planprintad på opal akryl
  • Belysning: 3st ProLights Gallery Eclipse TU profilstrålkastare (W-DMX), ADJ Mega Tri Bar (RGB LED Bars), ljusslinga
  • Övrigt: Tross nedsänkt från hål i tak, specialtillverkade fästen för att hänga upp högtalare o d utan att påverka ruinen, rökmaskin (dmx), brandskyddat scenmoltontyg och stretchtyg till mörkläggning. Manfrotto Junior Geared Head till finjustering av projektorer

Även om det mesta av den tekniska utrustning som använts för visningen i Helge Ands ruin redan fanns hos Riksantikvarieämbetet, så är köp eller hyra av utrustning en oundviklig kostnad för de flesta som vill skapa projektionsbaserade upplevelser. Men kostnaderna för tekniken i sig är inte den tunga delen av en projektionsbaserad immersiv upplevelse. När antalet arbetstimmar i experimentet summeras, så kan vi konstatera att det mesta av projektets tid och resurser använts till att ta fram och bearbeta historiskt bakgrunds- och bildmaterial, samt för manus och formgivning av samspelet mellan berättelse, byggnad, ljus, ljud och animationer.

Mer information om hur den projektionsbaserade immersiva upplevelsen i Helge Ands ruin har byggts upp finns i tidigare inlägg:

Helge Ands ruin – en projektionsbaserad immersiv upplevelse

Fönster i Helge Ands ruin – en del av en immersiv upplevelse

Immersiv teknik mellan ljus och mörker

 

 

Immersiv teknik mellan ljus och mörker

Ljus är både en förutsättning och ett problem då man arbetar med projektionsteknik. Vi har därför gjort ett experiment med att visa projektioner inne i Helge Ands ruin mitt på dagen nu under årets ljusaste tid, för att testa vad som krävs av projektorer och mörkläggningsanordningar för att skapa en acceptabel upplevelse även under förhållanden som inte är helt optimala.

Under experimentet testade vi också att sätta in en ljuslåda i det tomma rosettfönstret, för att visualisera de glasmålningar som sannolikt fanns där under medeltiden. Förlagan har varit de medeltida glasmålningarna i övre delen av det mittersta korfönstret i Klinte kyrka på Gotland.

Ljuslådan är byggd i furuplywood och mdf-skiva. Den innehåller 7st ljuskällor som fjärrstyrs via DMX. Märke: SLV Senser 24 (LED 13W ,1200Lumen, 500mA, 3000k färgtemp=varmvit)

”Fönsterrutorna” består av opal (ljusgenomsläpplig) 4mm akryl som UV-/planprintats i en Roland VersaUV LEF-20

”Ljuskopparna” (ljuskällorna behöver sitta en bit ifrån fönsterrutorna) består av murarhinkar


På baksidan av ljuslådan sitter en väderskyddande låda med 12-kanals DMX>LED-driver från Lux Lumen, strömförsörjning samt en omvandlare från trådlös DMX till standard DMX (Beamz BBP W-DMX).


För att kunna visa projektioner inne i den delvis taklösa ruinen med stora fönsteröppningar i dagsljus, krävs någon form av mörkläggning. Till mörkläggning av fönsteröppningarna i Helge Ands ruin byggdes måttanpassade träramar, som vi sedan häftade fast brandskyddat, grått stretchtyg på (Megastretch 450 från Ilmonte). Detta fick kompletteras med svart brandskyddat s.k. Moltontyg på baksidan, för att blockera ljuset ytterligare.

Nu, efter testet, håller ramarna på att justeras och snyggas till, och kommer att förses med rörisolering längs kanterna för att blockera ut så mycket ljus som möjligt.


För att blockera det inkommande ljuset från den taklösa östra delen av ruinen, fästes ett större Moltontyg i ett 6m aluminiumrör som firades upp längs öppningen från ovanvåningen. Detta kommer att kompletteras med ytterligare ett Moltontyg för att nå ner till marken. Över hålet i taket i ruinens västra del, där projektionerna kommer att visas, sattes ett popup-/depåtält från XLMOTO upp.


För att kunna montera högtalare, projektorer och ljus utan att det stör för mycket (och för att det inte ska skada ruinen) så har speciella fästen tillverkats för montering med spännband på pelarna.

Testet visade att de projektorer vi tidigare använt oss av (Optoma EH501) inte räcker till för projiceringar dagtid under sommaren, ens med mörkläggning av ruinen. Vi kommer därför att behöva hyra in en ljusstarkare, professionell projektor för kommande publika visningar. Då finns det också tillfälle att dokumentera skillnaderna i kvalitet på projiceringar mellan en professionell och en enklare projektor.

Nätverksträff – Immersiva medier

2020 års första nätverksträff i Nätverket för immersiva medier inleds med att Pär Jonsson från Riksantikvarieämbetet konstaterar att: ”Planen var att nätverka, men ett elakt virus kom emellan

 

Nätverksträffen blev digital i stället för fysisk. Fast egentligen ledde det elaka virusets framfart till ett ännu vidare nätverkande, än vad som hade varit fallet om träffen som planerat hade hållits på Livrustkammaren i Stockholm. Nätverksträffen i sin nuvarande digitala distansform har samlat deltagare från hela Sverige (81 anmälda), på ett sätt som en fysisk träff aldrig hade kunnat göra. Alla tidigare genomförda fysiska nätverksträffar har mest lockat deltagare från närområdet. Men idag, den 21:a april 2020, blandas rapporter om skidåkning från Luleå med konstateranden om bra byggväder för växthus på Gotland.

 

1900-talets framtidsvisioner om datormöten på distans har slutligen förverkligats – fast utan rymddräkter och privata luftfarkoster. Bilen är fortfarande markbunden, och jag torkar motoroljan av händerna på ett par högst ordinära byxor innan frukosten bestående av Oboy och ostmackor. Inga syntetiska vitaminpiller, och inga antenner på huvudet. Vårsolen lyser genom de nedvickade persiennerna, över Nordisk Familjebok i min dammiga bokhylla, och över Perstorpsskivan på bordet där datormaskinen står. Medan ett drygt 70-tal konferensdeltagare nickar och vrider på sig i sina små rutor på datorskärmen. Förenade i insikten om att fysiska möten inte alltid är nödvändiga.

Förenade är de flesta mötesdeltagare också i det att de arbetar inom museer och offentlig verksamhet:

 


Immersiva medier – status på branschen vad gäller tillämpningar och teknik

Dagens första föredragshållare är Jonas Carlson Almqvist från Virtualsweden – ett företag som erbjuder tjänster inom digitalisering, VR och fotogrammetri. Föredraget ger en övergripande presentation av status på branschen immersiva medier, dess tillämpningar och tekniker.

Jonas beskriver immersiva medier som en experimentell bransch, som sedan VR-hypen 2015/16 nu börjat stabilisera sig. Branschen präglas av tillväxt och dynamik, samtidigt som tekniken blir billigare och mera lättillgänglig för både användare och utvecklare. Antalet uppkopplade headset ökar ständigt på STEAM, men det är fortfarande få privatpersoner som inte är spelintresserade som äger egna headset. Det är därför svårt att i nuläge få ett större och bredare genomslag för VR-upplevelser inom andra områden än just spel.

Jonas ger exempel på praktiska användningsområden för VR inom utbildning, turism och sjukvård. Utbildning växer just nu lika mycket som spel, som tillämpning av VR. Tekniken är särskilt användbar vid utbildning på dyr utrustning och dyra arbetsmetoder, t.ex. MR-kameror i sjukvården. Jonas tar även upp VR som teknik för social interaktion och konferenser.

Användningsområdena för olika former av digitalt förstärkt verklighet (VR, AR, MR…), med ett gemensamt namn kallade XR är många, och dessa immersiva tekniker kommer på sikt sannolikt att fortsätta bli både billigare och enklare att använda.

Av deltagarna i nätverksträffen, är det fortfarande fler som har planer på, eller är i uppstarten av att börja använda immersiva medier, än som i nuläge aktivt gör det:


SIMS VR-miljö – En virtuell pedagogisk underjordsgruva

Niklas Dahlström, affärsutvecklare vid Luleå Tekniska Universitet
berättar om projektet SIMS – EU:s hittills största projekt inom gruvområdet, där Luleå tekniska universitet (LTU) och LTU Business (affärsutvecklingsbolag som ägs av LTU) medverkar. På nio testplatser i fyra länder testar projektet gruvmaskiner och kommunikationsteknik i syfte att utveckla framtidens hållbara gruvor. För att sprida kunskap om forskningsprojektets resultat, ingår i projektet att bygga en virtuell gruva för test och visning av maskiner och teknik. Den virtuella gruvan skall också kunna visa allmänheten hur en modern gruva fungerar, och kunna användas i utbildningssyfte.

 

Projektet vill belysa gruvbranschen som en innovativ bransch för grön omställning, och särskilt intressera en yngre målgrupp. Niklas Dahlström lyfter fram detta som projektets viktigaste fråga: Hur kommunicerar man gruvbranschens verksamhet till målgrupper utanför gruvbranschen; utan fackkunskaper och egna erfarenheter, som dessutom ofta är negativt inställda till verksamheten?

Den virtuella gruvupplevelsen är i sin nuvarande form en aktiv, men inte interaktiv upplevelse. Användaren kan göra förflyttningar, peka och dra för att få information. En pilotversion av upplevelsen prövas just nu på Teknikens Hus i Luleå, tillsammans med en förenklad, gamifierad version på Tekniska museet. En viktig utmaning för att få gruvupplevelsen att fungera som installation i en utställningsmiljö, är att göra den oberoende av en mänsklig guide eller värd.

Den virtuella gruvupplevelsens funktioner skall kunna anpassas efter ändamål, och den testas även vid tekniska utbildningar på universitetsnivå; som ett hjälpmedel vid val av inriktning, samt mot generell publik på mässor och arbetsmarknadsdagar. Gruvupplevelserna på Teknikens hus och Tekniska museet vänder sig framför allt till barn och ungdomar, 8-15 år.

Studenter från LTU:s utbildning inom spelutveckling har varit delaktiga i uppbyggnad av den virtuella gruvupplevelsen, och Niklas berättar om samma kommunikationsproblem som uppstår vid uppbyggnad av historiska VR-upplevelser; att spelutvecklarna saknar fackkunskaper och beställarna har svårt att kommunicera både praktiska fakta om fysiskt utseende och funktion, och vad de vill att VR-upplevelsen skall förmedla.

 


Forskningsprojektet GIFT – Hybrida museiupplevelser, kollektiva interaktionsmoment och personliga guider

Hybrida upplevelser kombinerar fysisk och digital upplevelse, och från Uppsala Universitet presenterade Paulina Rajkowska och Karin Johansson sitt forskningsprojekt inom området. Liksom övriga av dagens föredragshållare, betonar de vikten av att använda digital teknik som redskap – inte som ett självändamål.

 

 

GIFT-projektet har bedrivits i nära samarbete med ett flertal museer, och föredragshållarna gav flera exempel på praktiska försök med hybrida upplevelser där den mänskliga interaktionen står i centrum. Försöken har genomförts i samverkan mellan museer, non-profit-organisationer och kommersiella teknikutvecklare.

 

 

 

Kompetens för teknikutveckling finns vanligen inte internt hos museer. Därför behöver museerna ha en beställarkompetens som gör att de kan äga och ha kontroll över externt utvecklade upplevelser. GIFT-projektet beskriver detta med orden: ”Samarbete INTE Beställning”.

 

Paulina och Karin passade också på att varna museer för speldesigners. Spelutvecklare kan inte museernas verksamhet. Kulturkrockar och olika behov gör det ofta svårt att samarbeta. GIFT-projektet betonar vikten av en gemensam värdegrund kring vad man vill förmedla. Liksom att museet innan köp av immersiva tjänster bör ställa sig frågan: ”Kan vi förmedla, och VAD kan vi förmedla utan den immersiva tekniken?”

 

Tekniken blir ett tillägg, en förstärkning, en extra känsla och ett extra lager i en museiupplevelse. Men mänsklig personal kommer det ändå alltid att behövas.

Forskning har visat på att de mest uppskattade museiupplevelserna görs tillsammans. Att gå på ett museum innebär inte enbart ”look at things”, utan även att emotionellt involvera museibesökaren och få dem att känna delaktighet. Historia skapas också i nuet.

GIFT-projektet har därför undersökt vad som bidrar till att skapa en bra arbetsprocess, som utvecklar fungerande museiupplevelser. Redskap (bland annat i form av en speciell kortlek) som utvecklats i projektet, och som kan vara till hjälp i processen, finns tillgängliga i projektets GIFT-box

 

Interaktion mellan människa och teknik finns på de flesta museer, i någon form, vilket också återspeglas i mötesdeltagarnas erfarenheter:

 


Användare ger tillbaka – Erik Lernestål berättar om om hur 3D-skanningar av interiörer på Hallwylska museet fick ett eget liv på nätet, samt presenterar pekskärmarna i den nya basutställningen på Livrustkammaren.

Erik Lerneståls intresse för 3D-teknik började 2015 på en 3D-konferens i Granada. För att pröva teknikens möjligheter, startade han 2016 ett fotogrammetriprojekt i samverkan med dåvarande Riksutställningar. I detta projekt skapades bland annat en 3D-modell av Gustav Vasas hjälm med maskvisir. Se mer av arbetet HÄR

Projektet blev lyckat, och ledde vidare till ett nytt experiment – med att tillgängliggöra Hallwylska museet genom 3D-modeller. Museet är i sig fysiskt svårtillgängligt, med branta, smala trappor, och ett stort behov fanns av att kunna visa museet och dess samlingar för personer som inte fysiskt kunde ta sig in och runt i museet. För att på ett effektivt sätt kunna fotografera hela rum, tillverkades en speciell rigg med fyra kameror.

 

3D-modellerna av Hallwylska lades ut på Sketchfab, som är världens största plattform för delning av 3D-modeller, där de också kom att uppmärksammas som en intressant tillämpning 3D-teknik av wepplatsens grundare, Thomas Flynn. På Sketchfab finns även, skapad av Thomas Flynn, en modell av 3D-rummen från Hallwylska inordnade på en karta, för tydlig överblick.

Uppmärksammade blev 3D-modellerna från Hallwylska också av en anonym användare, ”Tigerchips”, som började ladda ner och modifiera modellerna för att i dem skapa sin egen värld på VRChat.

 

De återanvända 3D-modellerna av Hallwylska hittade Erik av en slump på Youtube, där den anonyme kreatören visade exempel på sin användning av Hallwylska som värld på VRChat. De statiska, avfotograferade rummen har fått liv genom tillagda lampor, stearinljus och flammande eldar i eldstäderna. De glaspaneler som var otillräckligt återgivna i originalmodellerna har tack vare Tigerchips’ modifikationer också fått ökad realism. Hittills har över 70 000 användare besökt Tigerchips’ virtuella Hallwylska värld i VRChat. Många tar också selfies inne i världen, för att sedan lägga ut på t.ex. Twitter. Hallwylska som VR-värld har tack vare Tigerchips’ modifikationer också fått ett ökat värde för de virtuell guidningar som museet själva erbjuder. Museet återanvänder någonting som skapats externt av museets egna grundmaterial. Användaren har gett tillbaka. På ett sätt som inte hade varit möjligt, om museet inte tillhandahållit fritt, högkvalitativt grundmaterial.

 

De 3D-modeller som läggs ut på Sketchfab är inte i första hand avsedda att passivt betraktas, utan att användas och återanvändas. Alla modeller som lagts ut från Hallwylska, liksom från Livrustkammaren och övriga museer som ingår i myndigheten Statens Historiska Museer (SHM) är fria att ladda ner, högupplösta och innehåller genom annoteringar länkar till fördjupad information genom t.ex. Wikipediaartiklar.

3D-modellen av Erik XIV:s paradsköld från Livrustkammaren på Sketchfab

3D-modellen av Erik XIV:s paradsköld återanvänd i en musikvideo

Ett annat exempel på kreativ återanvändning av 3D-modeller på Sketchfab är de stora pekskärmar som ingår i Livrustkammarens nya basutställning. Med utgångspunkt i Sketchfab:s API, kan man zooma, rotera och titta runt i modellerna offline, utan att behöva ladda om dem. De digitala 3D-modellerna på pekskärmarna blir ett komplement till, och en förstärkning av originalföremålen i montrarna, genom att kunna visa vinklar och detaljer som annars vore osynliga.

 

Fritt tillgängligt material, där fri, kreativ återanvändning inte bara är möjlig utan också uppmuntras, är fortfarande ingen självklarhet hos museer. Kommentarerna om möjliga risker med fritt tillgängligt material ramlar snabbt in i chattfönstret, i samma ögonblick som fri nerladdning av högupplösta modeller nämns. Erik tar det med ro, och svarar att ett originalföremål alltid är ett originalföremål, och inte kan förstöras eller hotas av någon digital konkurrent. Och även om det finns mindre seriösa användare av fria 3D-modeller, så har man som museum genom att lägga ut högupplösta modeller åtminstone ”gett dåliga människor bra grundmaterial”. Jag håller med, och med egna erfarenheter av 3D-utskrifter kan jag intyga att tekniken inte producerar några resultat som skulle kunna gå att sälja som originalföremål. Modellerna blir modeller. Med sina egna användningsområden. Utan att hota originalens status och fortlevnad. Se bilden nedan, för en illustration av hur SHM:s fria 3D-modeller på Sketchfab samspelar med andra plattformar:

 

Bland deltagarna i nätverksträffen uppger 33% att de jobbar ”en hel del” med 3D-digitalisering och publicering på Sketchfab:


Att återskapa en vikingatida kyrka i VR

VR-rekonstruktionen av Hemse stavkyrka kommer att ingå som en del i Historiska museets nya vikingautställning, och projektet presenterades av Wilhelm Lagercrantz (digital strateg vid Historiska museet) tillsammans med Gunnar Almevik (professor i kulturvård med inriktning mot hantverksvetenskap vid Naturvetenskapliga fakulteten, Göteborgs universitet) och Jonathan Westin (docent i kulturvård som forskar om representations- och översättningsprocesser inom kulturarvsförmedling vid Göteborgs universitet).

Arbetet med att rekonstruera Hemse stavkyrka beskrivs som en process. Dels undersöker rekonstruktionen i VR hur digital teknik kan användas för att förbättra forskningen, dels skapas en modell som är tillgänglig för allmänheten, och inte enbart för forskare. I likhet med SIMS-projektet, blir också den virtuella rekonstruktionen av Hemse stavkyrka ett laborativt arbete kring användning av immersiv teknik för att förmedla branschspecifik kunskap till allmänheten.

Av Hemse stavkyrkas mäktiga snidade portal återstår nu endast tre fragment. Alla kvarvarande fragment av Hemse stavkyrka har i samband med projektet 3D-digitaliserats genom fotogrammetri. Markspår och närbelägna analogier bidrar till rekonstruktionsarbetet. Det väl underbyggda och plausibla skall sedan föras samman med rena gissningar, för att skapa en ”hel” kyrka i VR.

 

Modellen skall kläs på ett realistiskt yttre lager, som i sig leder till ytterligare frågor och ställningstaganden. Vilken tid skall rekonstruktionen visas i? När kyrkan var nybyggd eller åldrad? Kyrkan existerade inte i ett fysiskt tomrum. Hur skall man rekonstruera det omgivande landskapet och bebyggelsen? Om man alls skall göra det?

All rekonstruktion innebär ett ställningstagande; att helt och hållet utelämna det osäkra likaså. Hur gestaltar man osäkra data i en modell som skall fungera pedagogiskt i en utställningsmiljö? Hur kan VR-teknik användas vid simulering av olika tolkningsförslag? För att kommunicera och tillgängliggöra forskning?

 

 

 

Det rekonstruerade kyrkorummet ekar tomt. Här finns det möjligheter att inreda med 3D-modeller av medeltida kyrkliga föremål; att låta de artefakter som dekontextualiserats i museernas samlingar få rekontextualiseras i virtuell form.

 

 

 

Medan det för Historiska museet är en produkt, är arbetet med rekonstruktionen av Hemse stavkyrka för de medverkande forskarna från Göteborgs universitet en process; ”Vi är forskare, och inte leverantörer”, säger de själva. Forskare är medvetna om problematiken kring värdering av källmaterial, och möjligheterna till alternativa tolkningar. Men hur kan besökarna ta del av detta i den virtuella skapelse som ställs ut på Historiska museet? Hur kan upplevelsen sedan förbättras i dialog med besökarna och deras reaktioner? Projektet med VR-rekonstruktion av Hemse stavkyrka väcker många frågor, vilka i sig blir till en berättelse om förmedling, visualisering och berättande; om samverkan och kommunikation mellan beställare, teknikutvecklare, forskare och skapare av innehåll.

Nya sätt att jobba med ny teknik ställer nya frågor. Museernas traditionella auktoritativa ”så var det”-förmedling kan genom interaktiva inslag diversifieras, och närma sig forskningens medvetenhet om alternativa tolkningar. Museet planerar för att låta pekskärmar komplettera VR-upplevelsen, där besökaren själv kan ställa frågor och får nya berättelser. Frågan är bara om och hur besökarna själva kommer att förstå möjligheterna att ställa frågor, och kunna guida sig själva genom berättelserna. Det sägs rakt ut i presentationen, att Historiska museet inte har resurser för att bemanna den nya VR-upplevelsen med mänskliga guider och värdar. Ambitionen är i stället att göra upplevelsen självgående och självinstruerande.

Rekonstruktionen av Hemse stavkyrka har inget narrativ, men den virtuella rumsupplevelsen blir en berättelse i sig. Planer finns dock för ett visst mått av interaktivitet, där besökaren t.ex. kan ringa i en klocka eller tända och släcka ljus. Eftersom museet framför allt sommartid har en hög andel besökare som inte är svenskspråkiga, vill man minimera inslagen av text och göra upplevelsen självinstruerande. Oklart dock, hur man skall kunna presentera bakgrunden till rekonstruktionen utan texter. Oklart är fortfarande också hur man skall få ljud att bli en synkroniserad del av VR-upplevelsen.

Utmaningarna i projektet består inte enbart av rekonstruktionen i sig, tillsammans med dess gestaltning i VR, utan också av att hantera fysisk hårdvara i en utställningsmiljö. Själva VR-rummet där upplevelsen visas kommer endast att mäta 3×4 meter, och måste vara tillgängligt även med rullstol. En mjuk draperivägg med bjällror i nederkanten skall på tryggt avstånd varna VR-användaren för att komma för nära rummets hårda väggar.

En VR-upplevelse via headset blir alltid en enskild upplevelse, men planer finns för att samtidigt visa upplevelsen på en skärm utanför VR-rummet. Headsetet sitter förankrat i taket, för stöldriskens skull. Upplevelsen styrs med huvudrörelser i stället för med handkontroller. Därmed slipper man också fri rörelse, som kan orsaka illamående.

De hygienproblem som alltid har funnits kring headsets i utställningar har i dagens läge gått från att vara ”lite äckligt”, till att helt omöjliggöra användningen. Någon direkt plan för hanteringen av detta aktuella problem finns inte, men som ett möjligt alternativ till VR med headset lyfts möjligheterna att streama VR-upplevelsen. Att uppleva VR på storskärm är inte optimalt, men bättre än ingen upplevelse alls. Det finns också planer på att göra upplevelsen tillgänglig via webben, och som AR-app.

Oavsett mediet för visning, så kommer den digitala rekonstruktionen av Hemse stavkyrka att kunna ge en i dubbel bemärkelse djupare bild av en unik byggnad och dess historiska sammanhang, än dagens fysiska rekonstruktion på Historiska museet.

 

Även om VR-tekniken i sig inte är ny, är användningen av den som en del av museernas utställningar fortfarande ny och inte särskilt utbredd. Så här ser det ut hos de museer som deltagarna i nätverksträffen representerar:

 


Fra skriftlige kilder i arkiv til digital virkelighet – veien til Oslo havn 1798

Under dag två av nätverksträffen; för det blev två halvdagar via Zoom i stället för en hel dags fysisk träff, ligger fokus på berättelser, berättande och interaktiv historieförmedling. Den första föredragshållaren är Ragnhild Hutchinson, från det ideella företaget Tidvis i Norge. Företaget kombinerar historisk forskning med digital design, för att visa och förklara det förflutna. Ett exempel på detta är deras hittills största egeninitierade projektet, Oslo havn 1798.

 

Projektet har som mål att på nytt sätt ge både barn och vuxna inblick i Oslos och Norges historia i slutet av 1700-talet. Den interaktiva upplevelsen skall helst upplevas via telefon eller surfplatta på plats i Oslos hamn, där också ”luktboxar” förstärker upplevelsen, men kan även upplevas via skärm på distans.

Det centrala i projektet är att ge en så historiskt korrekt avbildning som möjligt; från detaljer i arkitektur och material till väderlek, vegetation och klimat. Källmaterialet kommer från museer, arkiv och institutioner. Historiker och arkeologer har stått för fakta och faktagranskning. De människor som befolkar upplevelsen är alla hämtade från norsk 1700-talskonst, och uppträder i 2D i 3D-upplevelsen. Detta har mottagits positivt av användarna, och är enligt min mening en bättre och kostnadseffektivare lösning än halvdant modellerade 3D-karaktärer som bara ser konstgjorda ut i de i övrigt autentiska 1700-talsmiljöerna. Målningarna, som personerna är hämtade ur, finns samtliga i det norska Nationalmuseets databas.

 

Alla modeller i projektet är CC-BY-SA, och kan laddas ner som Unity-projekt. I modellerna finns också länkar till originalkällorna; dvs. tillgängliga för besökaren via ett info-lager till Sketchfab, som sedan länkar vidare till originalen hos museer och arkiv. Så här beskrivs tanken kring öppen licens och återanvändning på Tidvis egen hemsida: ”Oslo havn 1798 og dets innhold er tilgjengelig på CC-BY-SA-lisens Creative Commons-lisens Vi oppfordrer publikum til å laste ned, bruke, remikse og bygge videre på vårt arbeid, så lenge det som produseres deles med samme vilkår og at det tydelig refereres tilbake til Tidvis AS.

Det finns en uttalad pedagogisk ambition i projektet, som förutom att återskapa det sena 1700-talets Oslo också vill visa på 1700-talet som bakgrund till dagens samhälle, och sätta in den norska samhällsutvecklingen i ett globalt perspektiv.
Högt ställda krav på historiska autenticitet, pedagogik och grafisk/teknisk funktionalitet, innebär också högt ställda krav på kommunikation och samförstånd mellan aktörer från olika kompetensområden Ragnhild talar om problemen vid kommunikation mellan kulturvetare och utvecklare, och beskriver de kulturskillnader som finns mellan dem. Tidsåtgången är det viktigaste för spelutvecklare och grafiker, medan historisk autenticitet är det viktigaste för kulturvetare, menar Ragnhild.

 

Ragnhild talar om Oslo havn 1798 som en inkörsport till tyngre kunskaper; hon säger att precis som marijuana kan vara en inkörsport till tyngre droger, skall de lättsamma VR-gestaltningarna av 1700-talets Oslo vara inkörsporten till kulturminnesvårdens tunga svar på opium – originaldokumenten, kyrkböckerna från Riksarkivet, det historiska och arkeologiska källmaterialet.

Hur väl fungerar då Oslo havn 1798 i praktiken? Som i så många andra projekt jag undersökt, har den rent digitala upplevelsen inte visat sig fungera så bra helt fristående. Upplevelsen har visat sig fungera bäst på plats i Oslo hamn, i en autentisk fysisk miljö med digitalt stöd, där fysisk och digital upplevelse kopplas samman. VR med headset är fortfarande praktiskt svåranvänt, och något av en experimentellt verksamhet inom kulturarvsförmdeling. Ragnhild tror att situationen kan bli bättre inom 5-10 år, med mera lättanvända tekniska lösningar.

Ofta brukar satsningar på digital teknik göras med ambitionen att nå ut till barn och ungdomar, men för Oslo havn 1798 är det enligt Ragnhild kvinnor i åldern 50+ som intresserat sig mest. För första gången har de hittat en digital upplevelse som tilltalar dem. En intressant iakttagelse, som säkert kan göras på fler platser som satsat på liknande historiska upplevelser genom AR och VR.

För att nå ut, och nå ut brett, använder sig Tidvis framför allt av sociala medier för att sprida information om företaget och dess projekt. Oslo havn 1798 har våren 2020 omkring 3000 följare på Facebook. Planer finns på att fortsätta att utveckla upplevelsen, och närmast med historiska hantverk som tema.

Nya kulturmiljömål föreslås i Norge, och en fråga till deltagarna i nätverksträffen blev om de tror att 3D-digitisering och immersiva medier kan bidra till att uppfylla kulturmiljömålen:


Den immersiva narrativa revolutionen

Fredrik Edström, grundare och producent vid Ivar Studios, talar om korsningen mellan storytelling och teknik; om vad han kallar för en immersiv narrativ revolution, som uppkommit till följd av den digitala teknikens utveckling som ett redskap för berättande. I sitt föredrag sätter han in immersiva tekniker (XR) i centrum för, och i skärningspunkten mellan människa, plats och berättelse.

 

 

I likhet med övriga föredragshållare betonar Fredrik vikten av att anpassa tekniken efter berättelsen man vill förmedla – inte tvärt om. Ivar Studios har särskild kompetens inom 360-film; en teknik som lämpar sig väl för VR, och Fredrik visar ett exempel på en VR-upplevelse som förmedlar livet i ett flyktingläger utifrån ett barnperspektiv. Upplevelsen har fått god kritik från grundskolan, och ger möjlighet till aktiv närvaro i en främmande miljö, där alla användare inte ser samma saker på samma sätt. Trots att de samtidigt har sett samma VR-upplevelse.

 

 

Fredrik konstaterar också att en film inte rakt av kan översättas till en immersiv upplevelse. För att en berättelse skall kunna fungera i digitalt format, måste också idén vara optimerad för det digitala formatet. Många berättelser som skapats för traditionella medier, t.ex. film, passar bättre i de traditionella medier som de skapats och optimerats för, menar Fredrik.

Hur fungerar då historiskt berättande i VR? Vi ställde frågan till deltagarna, och fick nedanstående svar. Här finns med andra ord behov av fortsatt utvecklingsarbete, diskussioner och praktiska experiment kring hur historia och historiska skeenden bäst kan tolkas och förmedlas via VR-mediet.

 


Visualisering av samtidshistoriska händelser, utifrån utställningen ”Yttrandefrihetens gränser”

Henrik Gahnström, webbstrateg vid Forum för levande historia, höll tillsammans med Marcel Rådström, projektledare och pedagog, utifrån erfarenheterna från utställningen ”Yttrandefrihetens gränser” ett föredrag på temat immersiv visualisering av samtidshistoriska händelser. I utställningen, som utforskar yttrandefrihetens gränser, ingick visning av en 360-film som VR-upplevelse. Filmen lånades från DN, och är inspelad under NMR:s demonstration den 1/5 2018, där också åskådare med olika relationer till demonstrationens syfte och deltagare intervjuas. Utställningen har få texter, är byggd på filmen och de öppna frågeställningarna: När och hur står man upp för yttrandefriheten? Var går yttrandefrihetens gränser?

 

Upplevelsen riktar sig främst till skolklasser, har blivit väl mottagen och varit flitigt uppbokad. Museet planerar att gå vidare med upplägget för nya utställningar, och arbetar just nu med att klona en fysisk utställning om nazisternas konstplundringar för VR.

Rent praktiskt består upplevelsen (där allting ligger offline) av:

  • 32 + 2 extra headsets
  • Magnetkontakter – annars går kontakterna sönder vid laddning
  • Ljud via högtalare
  • VR Sync-app för att synka uppspelningen av filmen

 

Trots anpassad utrustning, så skapar teknik merarbete. Teknik strular. Men en 2 timmars tidsbegränsad workshop med en skolklass på 30 elever lämnar ingen tid för strul. ”Det måste finnas en strategi för strul”, säger Marcel. Och konstaterar sedan att teknikvana ungdomar inte blir stressade om inte allting fungerar på en gång. De har förståelse för teknikens begränsningar och instabilitet, utifrån sina egna dagliga erfarenheter.

Det här är en intressant iakttagelse, som jag själv också har gjort när jag arbetat med digitalt tillgängliggörande av kulturarvsbilder hos icke-digitala föreningar och på äldreboenden. Ju mer bekant med den digitala tekniken en användare är, desto mera förståelse och tolerans för de svagheter och det strul som tekniken innebär har användaren. För användare som är obekanta med, och generellt negativt inställda till digital teknik, blir minsta lilla strul och fördröjning bara en bekräftelse på teknikens värdelöshet. Suckandet och himlandet med ögonen kommer med snabbare responstid än en på en fullfjädrad gamingskärm.

De erfarenheter som Forum för levande historia har gjort av sitt arbete med gruppvisningar av 360-film i VR, som de i sitt föredrag vill förmedla till andra, är:

 

Av deltagarna i nätverksträffen har 45% av de som svarat på pollen egna erfarenheter av 360-film för gruppvisningar:


Corona-effekten och äckliga headsets

Det är oundvikligt att den diskuteras, ”Corona-effekten”; den har ju drastiskt ändrat de praktiska förutsättningarna för nätverksträffen. Immersiva upplevelser innebär ofta VR, och VR innebär headsets som redan innan Corona var problematiska ur hygiensynpunkt. ”Dom är jävligt äckliga”, sade en mötesdeltagare under diskussionsstunden. ”Vad händer om Corona-effekten kvarstår, och ingen vill använda headsets?”, sade en annan.”Det måste ju ta slut någon gång”, sade en tredje.

Oavsett vad som händer kring Corona och dess effekter framöver, så är bristande praktiska möjligheter till, och fungerande rutiner för underhåll och hygien kring headsets ett problem. Headsets kan ha porös vaddering, som inte går att rengöra ordentligt. Engångsskydd knölar lätt ihop sig inne i headsetet, och skymmer sikten. Även om det finns silikonöverdrag som kan spritas av, hinner inte personalen med att rengöra headseten mellan visningarna. Hos Forum för levande historia är det t.ex. 15 minuter mellan visningarna för skolklasser, och på den tiden hinner man inte rengöra 30 headsets på ett tillfredsställande sätt. Det finns teknik för att genom en s.k. Cleanbox UV-rengöra headsets på mindre än en minut, men de är fortfarande kostsamma att köpa in. Att besökarna, som ofta är skolelever, skulle använda egna telefoner är inget alternativ. Det är ur tillgänglighetssynpunkt inte möjligt att kräva att alla elever i en skolklass skall ha med sig egen utrustning för att titta på VR.

Visning på stora skärmar kan vara ett acceptabelt alternativ, även om möjligheterna till interaktivitet begränsas. Digitalt material kan även med fördel publiceras på webben, och en märkbar Corona-effekt är att museerna nu ökar sin webbnärvaro.

Ytterligare en Corona-effekt är att metoder för distansarbete och social VR fått ökade möjligheter att utvecklas och prövas i praktiken:

 


Sammanfattning

Sammantaget, så ger nätverksträffens föredrag en bild av en experimentell bransch i utveckling, där nya former för kommunikationen mellan människa och teknik ständigt uppstår och prövas. Samtliga föredragshållare är medvetna om, och betonar vikten av att inte använda immersiv teknik enbart för den flyktiga wow-effektens skull, utan som ett redskap för att förstärka och fördjupa en upplevelses mänskliga berättelse och innehåll.

Utveckling av immersiva upplevelser innebär för museer köp av tjänster från externa leverantörer, som i de flesta fall har liten eller ingen kunskap om det källmaterial som ligger till grund för upplevelserna, och de historiska fakta som upplevelserna skall förmedla. Även detta problem togs upp av samtliga föredragshållare, och underströks särskilt av GIFT-projektet som betonade vikten av att utforma kontakten med externa utvecklare som ett samarbete – inte som en beställning.

Näterverksträffens distansupplägg via Zoom har fungerat bra, och har i sig blivit ett praktiskt exempel på hur immersiv teknik kan skapa nya plattformar för ökad tillgänglighet och kommunikation bortom fysiska hinder.


 

Samtliga presentationer, och anonymiserad chat från nätverksträffen finns att läsa HÄR

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Två norrbottniska VR-upplevelser, med möjligheter och begränsningar

Ju längre tiden går, desto mera påtaglig blir den surrealistiska känslan av att ha hamnat i någon annans liv när jag i själva verket har kommit hem. Det börjar redan vid bagagebandet på Kallax, bland vattenpölarna av indragen, smältande snö. Med det kompakta mörkret utanför fönstren, och de tjocka, tunga vinterkläderna på alla som kommit för att möta och hämta. Där det finns fler som pratar som jag själv. ”Du behöver ju int GPS”, säger Hertzkillen som lämnar ut den nyckellösa nyckeln till hyrbilen. Efter en stunds utforskande av de ovana digitala finesserna kör jag, med en viss känsla av frånvaro förstärkt av det ohörbara motorljudet, norrut längs den väg som programmerats in i min hjärna ända sedan mina första resor. Vägen bort och hem. Äventyr och återkomst. Fastän vägen hem numera är vägen bort. Till någonting annat.

E4:an fortsätter att gå genom tiden och livet. Vattentornet i Töre svävar som ett fruset UFO över trädtopparna, där det är dags att svänga av. Tanka på macken i Töre behöver jag inte, men jag stannar där ändå. Går ut och känner en annan kyla, i en annan och tätare luft. Mörkret är påtagligare. Himlen närmare. Norrskenet kan anas; grönt som det brukar. Skotersläp och lastbilar. En och annan EPA-traktor. Överkalix 53 står det på skylten, som det alltid har gjort.

Det är mycket förflutenhet som dröjer sig kvar, däruppe mellan plogkarmar och stjärnhimmel. Men det är en annan norrbottnisk förflutenhet än min egen, som denna artikel kommer att tillägnas. Den handlar om att gestalta det förflutna i VR; om praktiska erfarenheter av teknikens begränsningar och möjligheter. Den handlar om två olika VR-gestaltningar, producerade av samma företag, där den ena gav fler och nöjdare besökare till Försvarsmuseum Boden med hjälp av en ytterst påtaglig upplevelse av en ballonguppstigning för 100 år sedan, och den andra inte riktigt nådde hela vägen fram till publiken med sin gestaltning av förberedelserna inför en kyrkhelg i 1500-talets Luleå; mitt i det som i dag är världsarvet Gammelstads kyrkby.

Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Det är det Luleåbaserade företaget Samuraj Kommunikation AB som ligger bakom de bägge VR-upplevelserna, med titlarna ”Operation Draken” och ”Anno 1500”. Den först utvecklade av de två upplevelserna, Anno 1500, flyttar besökaren tillbaka i tiden till 1500-talets Luleå (nuvarande Gammelstad), och de förberedelser som pågår i kyrkbyn inför en större helg. Upplevelsen hade premiär den 7/12 2016 på Kulturens Hus i Luleå, inför 20-årsjubileet av världsarvet Gammelstad . Den finns också på Viveport sedan januari 2017.

Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Den andra av de två VR-upplevelserna; Operation Draken, invigdes den 1 juli 2017 på Försvarsmuseum Boden. I upplevelsen förflyttas besökaren 100 år bakåt i tiden, hälsas välkommen av en ballongsoldat och får ta plats i ballongkorgen för en uppstigning till 400 meters höjd i spaningsballong över Degerbergsfortet, där en övningsskjutning pågår – med en del äventyr och oväntade händelser under färden. Upplevelsen får en extra dimension av att besökaren sitter i en motoriserad stol, som på ett mycket påtagligt sätt återger ballongens rörelser.

Ur VR-upplevelsen Operation Draken. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Anno 1500

Den 15 minuter (finns även en kort version på 5 minuter) långa upplevelsen ”Anno 1500” utvecklades inför 20-årsjubileet av Gammelstad som världsarv, och börjar med en resa bakåt i tiden som för besökaren till en kyrkstuga i det karga, hamnnära kustlandskap som på 1500-talet omgav det nuvarande världsarvet.

Inne i kyrkstugan, med viss interaktivitet som bland annat medger äggkastning. Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Det är höst, grått, dimmigt och lerigt, med gula löv på björkarna. Det sägs inte rakt ut, men det bör vara förberedelserna för Mikaelidagen den 29:e september som pågår; den stora kyrkhelg då det också hölls marknad och ting.  Den dåvarande hamnens internationella karaktär markeras av ett par elegant klädda flamländare, som anländer med häst och vagn.

Upplevelsen är uppbyggd kring ett antal olika scener i kyrkbyn, där både landskap, människor och byggnader träder fram. Scenen på tingsplatsen baseras på ett autentiskt rättegångsprotokoll, och birkarlen Nils Andersson Kråka som öppnar tinget är en historiskt belagd person. Beställaren av upplevelsen var Luleå kommun, med planen att både kunna använda den i sin egen verksamhet och hyra ut den. Projektet finansierades helt och hållet av Luleå kommun, utan externa medel, med en totalbudget på ca. 1,5 miljoner kronor. Därav ca. 100 000 för produktion av det specialbyggda bås där upplevelsen visades.

Birkarlen Nils Andersson Kråka, som han tolkats i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Utvecklingen av Anno 1500 tog ett år i anspråk. Under denna tid videobloggade Samuraj AB regelbundet om arbetet. Skådespelare från Norrbottensteatern har gett röst och kropp åt personerna i Anno 1500, och de virtuella miljöerna är grundligt efterforskade och baserade på historiskt källmaterial. Stor vikt har också lagts vid att göra språket tidstypiskt. Norrbottens museum har varit en viktig samarbetspartner för faktagranskning och rådgivning kring historiskt autentiska dräkter, byggnader och rekvisita, och totalt arbetade ett 20-tal personer med projektet; alltifrån språkvetare och arkeologer till animerare och ljudproducenter.

Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY
Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY
Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Men trots den ambitiösa innehållsproduktionen, visade sig de praktiska problemen med själva VR-mediet snabbt när Anno 1500 sattes upp och premiärvisades för publik på Kulturens hus i Luleå den 7/12 2016. Där blev den kvar i två månader, i ett bås utanför biblioteket. Redan från början uppstod problem med att bemanna upplevelsen med personal för att handleda besökarna. Erica Duvensjö, som är världsarvssamordnare i Luleå, konstaterar vid en mailkontakt hösten 2019 att:

Det vi snabbt kom fram till var att formatet inte var det bästa. Eftersom det måste finnas tillgänglig personal för att kunna hjälpa besökarna med upplevelsen så fallerade detta då vi inte hade tillräckligt stor arbetsstyrka. Att den tog en hel del plats i anspråk gjorde inte saken bättre och till slut packades den ner och ställdes i förrådet.

Under sommaren 2017 visades Anno 1500 under en kort period inne i en av kyrkstugorna i Gammelstad, i närheten av Hägnans friluftsmuseum. Samma problem som under tiden på Kulturens hus visade sig även där, och VR-upplevelsen lades i förråd. Under våren 2017 förde Samuraj AB en diskussion med Luleå kommun och Norrbottens Museum om möjligheten att sätta upp Anno 1500 på museet, men initiativet föll på att praktiska frågor kring implementation, utrymme och bemanning av upplevelsen inte kunde lösas.

Sommaren 2019 togs Anno 1500 fram ur förrådet igen, och visades i samband med marknaden under Persmässhelgen (29:e juni) återigen i Gammelstad. Sedan skickades upplevelsen vidare till Piteå museum, där den blev kvar till den 15:e oktober samma år. Anno 1500 uppskattades av besökarna på Piteå museum, men den planerade pedagogiska användningen mot skolklasser visade sig i praktiken omöjlig att genomföra på grund av att flera personer inte kan delta i upplevelsen samtidigt. När detta skrivs, i januari 2020, står Anno 1500 åter i förråd och det finns inga aktuella planer för fortsatt användning eller utveckling av upplevelsen, som ägs av Luleå kommun.

Prästen i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Anno 1500 på Piteå museum – nöjda besökare och uteblivna skolklasser

Så här summerade Morgan Stenberg, museipedagog och programansvarig på Piteå museum, erfarenheter av Anno 1500 under sommaren och hösten 2019:

Totalt har 364 personer provat på upplevelsen. Alla åldrar (6-94 tror jag), kön, samhällsskick, språk – ett fantastiskt spektra av människor. Alla har de varit mycket nöjda och överraskade och uttalat sig positivt om konceptet.

Tyvärr har skolbesöken uteblivit. Det är också förståeligt, eftersom upplevelsen endast kan tas av en person i taget. Att då besöka utställningen med en grupp tar väldigt lång tid. Däremot har skolor besökt andra utställningar och när eleverna fått vetskap om Anno 1500 har de återkommit på fritiden.

Anno 1500 på Piteå museum. Ingången till rummet där VR-tältet står uppställt finns till höger om trappan. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

De fördelar med VR-upplevelsen Anno 1500 som visat sig under användning på Piteå museum, beskriver Morgan så här:

Det finns många fördelar med en VR-upplevelse. Först och främst är det ett intressant modernt inslag i en värld som annars präglas av en tämligen fast och gedigen form. Utställningar ser ut si och så och innehåller det och det. Det flesta brukar ha en väldigt stereotyp bild av vad en museiutställning är. VR bryter av mot detta på ett bra sätt och bevisar att teknik och teknologi både kan ha ett egenvärde och berika andra inslag i museilivet och inte bara bli ett kategoriskt imperativ.

Den stora överraskningen för vår del är att VR-upplevelsen har tagits emot så väl av alla åldrar. Vi tänkte initialt att den skulle vara ett sätt att locka de yngre, som kanske inte vanligtvis besöker museer, att besöka oss. Dock blev vi positivt förvånade över att åldersspannet som besökt upplevelsen sträcker från cirka 6 år till 90.

Just denna upplevelse är enkel att använda, den går snabbt att instruera och starta (2-3 minuter uppskattningsvis) och besökaren kan till största del sköta sig själv under. Ofta har besökarna kommit två och två och på så sätt kunnat hantera sladdar och liknande, så att de inte trasslat in sig. Den var också enkel att montera och starta upp och tar relativt liten plats, så den passar även för ett mindre museum.

Anno 1500 på Piteå museum. Ingången till VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Den negativa aspekten, och det stora problemet med VR-upplevelser generellt på museer, beskriver Morgan så här:

Det negativa är att den endast kan besökas av en person åt gången, vilket tyvärr lett till att de skolbesök vi hoppats på uteblivit. Det går helt enkelt inte att besöka den med en hel klass, då det tar för lång tid. Däremot har många skolor besökt andra av våra utställningar och de elever som då blivit varse att VR-upplevelsen finns har senare besökt oss på sin fritid och varit mycket positiva till besöket.

Anno 1500 på Piteå museum, VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

På frågan vad han tror om teknikens framtida möjligheter, blir svaret:

Möjligheterna med en VR-upplevelse är i det närmaste oändliga och teman kan varieras efter behov och tid. Vi ser möjligheten att kanske väva in en VR-upplevelse som en del i en större utställning. Lämpligt skulle kunna vara lokal historia, ämneshistoria (yrken, händelser) eller personhistoria. Dock är den ekonomiska biten en tung post och i nuläget har vi inte möjlighet att producera eller beställa en liknande upplevelse själva. Men för framtiden är det en möjlighet att i projektform med externa finansiärer producera en VR-utställning, då i akt och mening att låta den stå över en längre period, säg, ett antal år.

Anno 1500 på Piteå museum, VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

 

Anno 1500 – Sammanfattning

Just nu ligger Anno 1500 i förråd, och det finns inga praktiska möjligheter för fortsatt användning av upplevelsen – varken hos Luleå kommun, eller någon annanstans. Kanske hade detta kunnat undvikas, om upplevelsen redan från början hade planerats och utvecklats för användning i ett specifikt sammanhang, på en fast plats och med personal tillgänglig. För personal behövs det, om Anno 1500 skall bli tillgänglig och användbar. Upplevelsen har en uttalad pedagogisk ambition, och ger en unik visuell förståelse för både 1500-talets kyrkby och det landskap som landhöjningen sedan dess drastiskt har förändrat. Upplevelsen är också utvecklingsbar, och skulle kunna kompletteras med till exempel en scen inne i kyrkan, där besökaren får se de komplett rekonstruerade kalkmålningarna av Albertus Pictor, i all deras medeltida prakt. Men för att Anno 1500 fullt ut skall bli tillgänglig för besökare, krävs både en fysisk plats, ett sammanhang, personal och administration som saknas i dag.

Det är nu januari 2020, och jag tar en ny kontakt med Erica Duvensjö, världsarvssamordnare i Luleå, för några kompletterande frågor kring Anno 1500:

Fråga: Att det inte fungerar så bra med skolklasser, det är ju helt uppenbart. Men finns det någon annan målgrupp där VR-mediet passar bra?

Svar:Äldre besökare har tyckt upplevelsen varit riktigt fascinerande. De har kunnat sitta på en stol om de känt sig lite yra. Även om de trots detta missat vissa upplevelser i spelet så har de varit mycket positivt inställda till VR-upplevelsen.

Fråga: Hur såg den ursprungliga planen ut för fortsatt användning och förvaltande av VR-upplevelsen? Fanns Norrbottens museum med i denna plan?

Svar:Den något lösa tanken var att upplevelsen skulle turnera runt i Gammelstad och Luleå, men det var innan man förstod att det behövdes en fast personal som kunde hjälpa besökarna under spelets gång. Norrbottens museum har erbjudits låna den, men har inte valt att ta in den då kräver plats och resurser.

Fråga: Hur har det fungerat att visa VR-upplevelsen på plats i Gammelstad? Skulle det kunna gå att ge den ett fast bås där? Eller saknas personal/andra resurser?

Svar:Den är tyvärr för stor för att kunna visas på Visitor Center och här saknas även personal, precis som på Norrbottens museum. Däremot visade Piteå museum att det gick att visa upplevelsen utan att ha två fasta tjänster kopplade till den. Detta är något som vi kan ta fasta på i framtiden. Det finns planer på att konvertera den till en nedladdningsbar app. Om detta realiseras är i nuläget oklart.

Fråga: Vad var projektets och VR-upplevelsens grundidé?

Svar:I samband med att världsarvet fyllde 20 år ville dåvarande Kulturförvaltningen (idag Kultur- och Fritidsförvaltningen) ge området en plats på den nationella och internationella scenen med ett helt nytt format som aldrig tidigare presenterats. Man ville väcka nyfikenhet om kyrkstaden genom en VR-upplevelse genom tid och rum.

Prästen, som spelas av Göran Forsmark, i grafikmotorn för Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

När Anno 1500 utvecklades var pedagogiska historiska VR-upplevelser i Sverige ett fortfarande ett ganska outforskat område. Det fanns inga praktiskt prövade, tydliga exempel att basera utvecklingen på, och därför var det omöjligt för beställaren att fullt ut uppskatta hur personalkrävande upplevelsen skulle komma att bli. Eller svårigheterna med att tillgängliggöra upplevelsen för skolklasser och andra grupper. Någon egentlig plan för långsiktig administration, drift och förvaltning av upplevelsen fanns heller inte när projektet startades. Anno 1500 bör, enligt min mening, ses som ett experiment med VR-mediets möjligheter och begränsningar, samt ett prov på vad VR kan bli, när olika discipliner samarbetar. Förhoppningsvis kan erfarenheterna från Anno 1500 bidra både till ökad kännedom om VR-mediets begränsningar, och till fortsatt utveckling av mediets möjligheter.

 

Operation Draken

VR-upplevelsen Operation Draken finns på Försvarsmuseum Boden, och låter besökaren åka med på en tur med luftballongen Drakballong M/09 som användes för spaning och eldledning runt Bodens fästning för 100 år sedan. VR-miljön är byggd i realtids-3D vilket ger en realistisk 360° upplevelse av miljön, höjden och Bodens fästning från ovan. Upplevelsen finns permanent tillgänglig i museet, inne i ett filmrum på 3×3 meter. Besökaren sitter i en motoriserad stol, som rör sig synkroniserat med händelserna i upplevelsen. En fläkt bidrar till känslan av vinddraget under uppstigningen och uppe på 400 meters höjd.

Operation Draken. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Ballongsoldater har funnits även i verklighetens Boden, och den gamla ballonghallen på platsen är den enda byggnad av detta slag som finns kvar i Sverige. Ballonghallen användes under 1910-1920-talet för förvaring av en spaningsballong, uppblåst och klar. Spaningsballongerna användes vid denna tid dels för spaning, men också vid skjutövningar där man snabbt kunde rapportera om skottets riktning och längd. I museets utställning finns även en bevarad ballongkorg, foton och en tidstypisk uniform, som ytterligare bidrar till att sätta in VR-upplevelsen i ett historiskt sammanhang.

Utställningen utanför det rum där VR-upplevelsen Operation Draken visas på Försvarsmuseum Boden. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Allting är modellerat från grunden, och bakom upplevelsen ligger också ett gediget arbete med efterforskning för att på ett korrekt sätt kunna återge allt från själva ballongen och landskapet, till hur spaning och eldgivning gick till i Boden för 100 år sedan. Research är tids- och resurskrävande, och Försvarsmuseum Boden uppger själva att de inte kunnat utföra de efterforskningar som ligger bakom upplevelsen utan externa pengar. Totalt kostade projektet 600 000 kr, och finansierades med bidrag från Statens försvarshistoriska museer/Sveriges militärhistoriska arv (33%) samt kommunala medel (66%).

Försvarsmuseum Boden. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Redan på planeringsstadiet fanns en medvetenhet om VR-mediets begränsningar. Museet kunde därför redan från början planera för en upplevelse som kräver handledning av personal och endast kan genomföras enskilt. Operation Draken är enbart tillgänglig vid vissa tider och efter bokning. Ulf Renlund, chef vid Försvarsmuseum Boden, berättar:

Eftersom det är en personbaserad upplevelse som bara kan upplevas en åt gången ville vi förhindra köbildning och att besökaren skulle bli uttråkad i väntan på sin tur. Vi införde därför redan från starten att man köper en tid, ett klockslag. Det innebär att besökaren i lugn och ro kan se museets övriga utställningar i väntan på sin tur.

Förutom att en VR-upplevelse, med den teknik som i dag är realistisk för museer, inte kan upplevas i grupp och inte är självgående utan personal, är även beroendet av (och kostnaden för) externa konsulter för drift, underhåll och utveckling av upplevelsen ett återkommande problem. Även detta planerade man för i Boden, och kunde därför i dialog med Samuraj AB utveckla en VR-upplevelse som museet själva kunde administrera. Museet begränsar också användningen av Operation Draken till de tillfällen då det finns personal för att kunna bemanna och administrera upplevelsen.

Ulf Renlund berättar:

Tekniken har varit väldigt användarvänlig, så pass att vi kan låta ferieungdomar sköta den under somrarna. (…) Vi har varit väldigt nöjda med hur tekniken har fungerat sedan starten 2017. Det är en programvara vi har uppdaterat i datorns egna drivrutiner för att allt ska fungera korrekt.

Vi har varit noga med att all teknikhantering sköts av museets personal. Det är personalkrävande och är en nackdel. Under lågsäsong har vi gjort så att vi marknadsför VR-upplevelsen vid större evenemang som höst- och sportlovet, julmarknad, Nationaldagen och andra större programdagar då vi kan ha personal på plats. Vid andra tidpunkter under lågsäsong så får besökare höra av sig och boka in en tid. Under sommaren kör vi upplevelsen varje dag.

(…) Jag tror att många värjer sig för VR-tekniken för att man är osäker på om man klarar av att hantera den. Men tekniken har ju kommit så långt i användarvänlighet och har man bara lite datorvana så klarar i stort sett vem som helst att hantera det (och med lite menar jag att man förstår hur man får igång ett program).  (…) Vi är väldigt nöjda med den dialog vi hade med producenten under projektets gång.

Operation Draken – Effekter, nytta och framtida utveckling

Ulf Renlund beskriver effekterna och nyttan av Operation Draken för museet som:

– Ökade besökssiffror
– Ökade intäkter
– Styrka i marknadsföring mot ovana museibesökare
– Norska gäster har i högre grad börjat besöka museet
– Besökare säger att museet upplevs som modernt och de återkommande kommentarerna från VR-upplevelsen är ”Wow, vilken häftig upplevelse!”
– Framför allt – vi har kunnat visa hur en del av vårt kulturarv som inte går att uppleva idag går att göra levande igen, lyfta intresset för Ballonghallen i synnerhet och kulturarv i allmänhet.
– Höjdrädda personer kan utmana sig själv och uppleva något som de inte skulle ha tänkt på, eller vågat drömma om, tidigare.

Upplevelsen är i dag välfungerande, och det finns även planer på vidareutveckling. Ulf Renlund berättar:

I nuläget så fungerar upplevelsen på egen hand. Det vi kommer att göra i närtid är att finslipa vissa detaljer i exteriören i VR-rummet, kabeldragningar med mera.
De tekniska lösningarna gör att upplevelsen är ganska fast där den står, men en tanke är att göra den mer mobil för att kunna ta med på mässor, marknader med mera. I dagsläget hyr vi en annan VR-upplevelse där man får hoppa fallskärm över Normandie under andra världskriget som vi tar med på evenemang utanför museet. Vår förhoppning är att kunna göra detta även med Operation Draken.

Operation Draken – Sammanfattning

Operation Draken är ett gott exempel på hur en genomtänkt och välförankrad VR-upplevelse kan berika en utställningsmiljö. Medvetenheten om hur personalkrävande en VR-upplevelse är; till stor del baserad på Samuraj AB:s erfarenheter från Anno 1500, innebar att upplevelsen till form och innehåll redan från början planerades utifrån museets möjligheter att avsätta personal för bemanning av upplevelsen. Redan från början har upplevelsen varit tillgänglig för besökare enbart efter tidsbokning, vilket gjort att den varit hanterlig för både personal och besökare. Upplevelsen anknyter också på ett naturligt och synligt sätt till utställningen, ballonghallen och Bodens militära historia.

 

VR i utställningsmiljö – problem och möjligheter

Det är inte bara i Norrbotten, som VR-upplevelser kan ha svårt att hitta sina praktiska tillämpningar hos museer. Samma problem; med att upplevelserna kräver ständig närvaro av personal för att fungera, och bara kan ses av en besökare åt gången, finns hos alla museer jag har varit i kontakt med – hela vägen från Piteå till Paris.

Rum för VR-upplevelser på Muséum national d’histoire naturelle i Paris. VR-upplevelserna bokas i förväg, online, och tiderna tar snabbt slut. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

VR med dagens teknik är helt enkelt inte användbar för skolklasser och andra grupper med behov av att kunna uppleva samtidigt och tillsammans. Betänkligt, eftersom ett ständigt återkommande argument för satsningar på dyr och personalkrävande VR-teknik är att tekniken skall locka barn och ungdomar. Fastän tekniken, när den väl finns på plats, blir praktiskt oanvändbar för just skolklasser.

VR-tekniken, som den ser ut idag, blir på riktigt användbar först när enskilda besökare, en och en, har sina upplevelser under handledning av en guide. Det är så man har arbetat på Försvarsmuseum Boden; med förbokade besök och begränsade öppettider för VR-upplevelsen. Och det var den användningen som man planerade och byggde för redan från början. Vilken också visade sig fungera för både besökare och personal.

VR-teknikens stora fördel; att kunna bygga upp en helt omslutande, interaktiv miljö, blir också dess stora nackdel i en utställningsmiljö där gemensamma och till stor del självgående/självinstruerande upplevelser efterfrågas. Denna kombinerade möjlighet och begränsning blir särskilt tydlig i upplevelsen Anno 1500 – där en pedagogiskt välutvecklad upplevelse blir praktiskt otillgänglig på grund av teknikens begränsningar.

Jag frågade Gunilla Beckholmen, museipedagog på Gamla Uppsala Museum (som haft en VR-upplevelse av järnålderns Gamla Uppsala i sin utställning sedan 2018), om vad hon tror om möjliga lösningar på problemen med VR-upplevelser i utställningsmiljö. Svaret blir:

Vi funderar på just nu hur problemet med att vi endast kan ha VR:n öppen då det finns personal att tillgå. Att endast en i taget kan köra ger en begränsning och att kunna öppna upp skulle vara ett stort plus. Vi har på sätt och vis minskat trycket genom att göra en virtuell visning där alla får följa med på storbildsskärm medan en guide berättar om platsen och vad man ser. Vi jobbar således med att både få dem självgående men också för fler.

Gamla Uppsala i VR.  Det krävs personal för att sätta igång och handleda. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Alla letar efter lösningar, för att göra VR-upplevelser mera självgående och tillgängliga för fler, men än så länge är den VR-teknik som är ekonomiskt och praktiskt tillgänglig för museer inte lämpad för varken gruppvisningar, eller för att vara självgående i en utställningsmiljö. Utvecklingen går framåt, och på sikt kommer sannolikt bättre tekniska lösningar än dagens att bli både billigare och tillgängligare. Men tills vidare torde den bästa lösningen vara att börja utvecklingen av nya VR-upplevelser i andra änden; med att redan på idéstadiet anpassa och optimera innehåll, tillämpning och visningsmiljö efter teknikens nuvarande begränsningar. Snarare än att försöka få befintlig teknik att göra någonting som den inte kan.

Test av Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Fönster i Helge Ands ruin – en del av en immersiv upplevelse

Glasmålningarna är en viktig del av en medeltida kyrkas karaktär. På Gotland finns Nordens bäst bevarade medeltida glasmålningar, i ett 30-tal av landsbygdskyrkorna. Tyvärr finns ingenting kvar av den medeltida glasprakten i Visbys ruiner. Men i de tomma fönsteröppningarna, kan man ändå ana fönstrens former och geometri.

Rosettfönster i oktagonen på Helge Ands ruin, Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

I experimentet med en projektionsbaserad immersiv upplevelse i Helge Ands ruin i Visby (Läs mer om experimentet HÄR), ingår att skapa en upplevelse av de medeltida blyglasfönstrens färger, motiv och symbolvärld. Det finns inga samtida målningar eller arkeologiskt material, som ger några som helst indikationer om fönstrens ursprungliga utseenden i Helge Ands ruin. Eftersom Helge Ands ruin är byggd på ett för både Gotland och Sverige helt unikt sätt, så finns det heller inga andra kyrkor i närheten att direkt jämföra med. Jag har därför hämtat motiv, färger och formelement från bevarade blyglasfönster i andra medeltida gotländska kyrkor, och satt samman dem till historiskt och hantverksmässigt rimliga rekonstruktioner som passar in i fönsteröppningarnas geometri; väl medveten om att det inte blir någonting annat än anakronismer. Det primära syftet med experimentet är heller inte att rekonstruera glasmålningar, utan att visa på den estetiska upplevelsen av medeltida blyglasfönster. Då de rekonstruerade fönstren innehåller autentiska motiv, som illustrerar medeltida livsåskådning, blir de också en del av upplevelsens sammanhållande berättelse.

Detalj av korfönstrets glasmålningar från 1300-talet i Klinte kyrka på Gotland. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

De tre fönster som återskapas ligger alla i den västra delen av oktagonen – dvs. inte i koret, även om denna del av ruinen av besökarna ofta uppfattas som kor och får vara bakgrund för bröllop. Det mittersta fönstret, med geometri baserad på talet 6, har med största sannolikhet haft ett centralmotiv, omgivet av 6 andra motiv i rundlarna. De övriga två fönstren; ett fyrpass- resp. ett sexpassfönster, i det södra resp. norra trapphuset, har troligen framför allt tjänat som ljusinsläpp i de mörka trapporna. Även om glaset i trappfönstren kanske var av mera transparent slag, med färre målade detaljer än rosettfönstret, så satt det definitivt glasrutor i fönsteröppningarna. Glasfalsarna och hålen för vindjärn/stagjärn är fortfarande synliga.

Oktagonens fyrpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Oktagonens sexpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Passaren och vinkelhaken var förutsättningarna för den medeltida arkitekturen och blyglasfönstren. Så här ser det ut, när jag ritar upp fönstrens grundformer för hand:

Oktagonens sexpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Grundformen i oktagonens sexpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Oktagonens fyrpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Grundformen i oktagonens fyrpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Oktagonens tomma rosettfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Grundformen i oktagonens rosettfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

I fönstren har det också suttit masverk, som nu är borta. Fotot nedan visar masverk för ett sexpassfönster utanför Hôtel de Sully i Marais, Paris:

Masverk utanför Hôtel de Sully i Marais, Paris. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Detalj av masverk, Hôtel de Sully i Marais, Paris. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Mig veterligen, så finns det på Gotland inga kompletta bevarade medeltida fönster med glasmålningar av exakt samma form som de tre fönstren i oktagonens västsida i Helge Ands ruin. Det mest kompletta fönster med 6-faldig geometri jag lyckats hitta, är övre delen av korfönstret i Klinte kyrka. Därifrån har jag hämtat motiven till oktagonens rosettfönster.

Övre delen av korfönstret i Klinte kyrka, Gotland. Glasmålningarna är från 1300-talet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

’Även om jag utgår från foton, ritar jag motiven för hand. Som glasmålningarna ser ut nu, så går det heller inte att använda fotona direkt till projiceringar.

Rekonstruktion av ängel från korfönstret i Klinte kyrka, Gotland, för användning i en ljusbox i Helge Ands ruin. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Teckningarna skannas sedan in med hög upplösning, så att de går att använda i projiceringar och ljusbox. De analoga teckningarna bidrar till den medeltida känslan. Att redan från början arbeta med digitala bézierkurvor får bara motiven att se ut som slätstrukna animekaraktärer. Originalmotiven är alla mer eller mindre asymmetriska. Det blir heller ingen laserprecision när man skär och slipar glas för hand. Kladdiga lödningar, sprickor och skarvar tvärs över huvuden och klädnader är också en del av de medeltida fönstrens karaktär. Det viktigaste är inte detaljprecision, utan helhetsintrycket; övertydligheten i gester och symboler, explosionerna av färger och ljus. Det levande, infallande, färgade ljuset från fönstren i kyrkorummet kommer att åskådliggöras genom projektionsteknik, och vara en del av den animerade berättelsen om Helge Ands historia. För att skapa den immersiva upplevelsen av ljus och färg från fönstren, kommer vi att använda oss av både en ljusbox och projiceringar. Mer om detta arbete kommer i nästa inlägg.

Grunden till den ljusbox som skall passas in i oktagonens rosettfönster i Helge Ands ruin, Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Helge Ands ruin – en projektionsbaserad immersiv upplevelse

Det medeltida kyrkorummet var en immersiv totalupplevelse av färg, ljus och ljud; insvept i ett lätt dis av doftande rökelse. I de gotländska landsbygdskyrkorna kan man fortfarande ana fragment av det som varit, i de bevarade kalkmålningarna, glasmålningarna och skulpturerna. Svårare är det att föreställa sig det som en gång var inne i de numera tomma, kala och taklösa ruinerna i Visby.

Helge Ands ruin, Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Som en del i att framställa en god praxis för immersiva upplevelser, kommer vi därför att i samverkan med Gotlands museum utföra ett praktiskt experiment med att skapa en egen projektionsbaserad immersiv upplevelse i Helge Ands ruin – hela vägen från idé till färdig upplevelse, som synliggör ruinens historia. Experimentet dokumenteras fortlöpande i både text och bild, för att kunna vara en praktisk kunskaps- och inspirationskälla för alla som vill skapa egna immersiva upplevelser i kulturarvsmiljöer.

Digital teknik ger möjligheter att visualisera det osynliga. Direkt på plats, utan att göra några fysiska ingrepp i miljön. Men det handlar om mer än bara teknik. Det handlar lika mycket om den mänskliga berättelsen. Och om att hitta metoder som är både praktiskt och ekonomiskt hållbara. Hur gör man för att på ett tillgängligt och kostnadseffektivt sätt visualisera hur en ruin såg ut innan den blev ruin? För att visa hur fönster av färgat och målat glas en gång fyllde ut de nu tomma fönsteröppningarna, och färgstarka kalkmålningar täckte väggarna? Och samtidigt ge ruinens tomma rum och kala väggar möjlighet att i nutiden bli till nya rum för konst- och kulturarvsupplevelser?

Helge Ands ruin, Visby. Fotot är taget inifrån oktagonen, mot koret. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Det krävs praktiska experiment, för att undersöka både teknikens och rummets möjligheter och begränsningar. För att hitta den mänskliga berättarrösten, och de tekniska tillämpningar som kan bära berättelsen. Valet föll på att experimentera med projektionsbaserad teknik, i interaktion med mänskliga guider, eftersom detta bedöms vara den mest tillgängliga och kostnadseffektiva immersiva teknik som i dag är realistisk för museer att arbeta med. Även om en VR-upplevelse kan ge känslan av att vara inne i ett komplett rekonstruerat rum, kan den inte upplevas av flera personer samtidigt, och saknar en projektionsbaserad upplevelses flexibilitet att snabbt och enkelt kunna ändras och anpassas för olika målgrupper, platser och ändamål. Dessutom är VR-upplevelser dyra att framställa, med dyr, känslig och svårhanterlig hårdvara som kräver stora personalinsatser för att administreras och fungera. VR-upplevelser som köpts färdiga av externa konsulter är oftast också omöjliga för museerna att själva utveckla, utöka och förändra, utan att behöva köpa in dyra externa tjänster.

Helge Ands ruin, Visby. Fotot är taget österifrån, in mot oktagonen och dess rosettfönster. Hålet i taket går upp till den taklösa övervåningen. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

En viktig del i experimentet med en projektionsbaserad immersiv upplevelse i Helge Ands ruin är att hitta fram till en lägsta acceptabel teknisk (och därmed också ekonomisk) nivå, med hård- och mjukvara som museerna i så stor utsträckning som möjligt själva kan hantera utan hjälp av externa konsulter. Experimentet skall också visa på hur befintligt digitalt källmaterial kan återanvändas i immersiva upplevelser. Genom att använda sig av öppet källmaterial, möjliggör museerna också för andra att bygga vidare på befintliga projektionsupplevelser; i andra former och sammanhang.

Helge Ands ruin, Visby. Den södra av de två trappor som leder upp till oktagonens övervåning. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

När man visar projiceringar i taklösa ruiner i dagsljus, kan ljuset vara ett problem. Ljusstarka projektorer kostar pengar, och en av de frågor som det pågående experimentet med projiceringsteknik i Helge Ands ruin i Visby kommer att besvara, är frågan om hur pass hög ljusstyrka som minst krävs för att uppnå ett acceptabelt resultat även under andra ljusförhållanden än totalt mörker.

Helge Ands ruin, Visby. Oktagonens taklösa övervåning, med hålet ner till undervåningen omgivet av ett modernt staket. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Oktagonen i Helge Ands ruin i Visby har två våningar; övervåningen utgör delvis tak över undervåningen, och det är i denna täckta del av ruinen som vi kommer att testa projiceringarna. Dagsljus kommer emellertid in både från den öppna, östra änden av ruinen, hålet i golvet/taket mellan våningarna, samt genom de tomma fönster- och dörröppningarna. Dels för att göra insidan av ruinen mörkare, men lika mycket för att visa färgprakten i de ursprungliga medeltida fönstren av färgat och målat glas, kommer vi att täcka för fönsteröppningarna och visualisera rekonstruktioner av glasmålningar på de övertäckta fönsteröppningarna. För visualiseringarna kommer både en ljusbox och projiceringsteknik att användas.

Så här såg det ut tisdagen den 17/12, när vi vid 11-tiden på förmiddagen, på plats i Helge Ands ruin, testade att projicera ett foto av en glasmålning från 1300-talet i Lye kyrka direkt på väggen – dels med rosettfönstret öppet, dels övertäckt. Som synes framträder projiceringen bra även när ljus kommer in både genom rosettfönstret, takhålet och de dörr- och fönsteröppningar som finns i oktagonens sidor.

Projiceringstest i Helge Ands ruin. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Projiceringstest i Helge Ands ruin. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Projektorn som användes för försöket var:
Optoma EH501
Upplösning 1080p (1920×1080)
Bildformat 16:9
5000 Lumen
Throw Ratio: 1.37:1 – 2.05:1 (Avstånd/Bredd)

Länk till projektorn: https://www.projectorcentral.com/Optoma-EH501.htm

Den är inte längre i produktion, men kostade 17.500:- ex moms.

De immersiva upplevelsernas ballongflygande fader

Jag är bara nöjd om publiken, skakande och skälvande, sträcker upp händerna eller håller för ögonen av rädsla för spökena och demonerna som rusar emot dem
— Étienne-Gaspard Robert

På Cimetière du Père-Lachaise i Paris finns många spektakulära gravmonument. Men Étienne-Gaspard ”Robertson” Roberts grav sticker ändå upp och ut från mängden. På sockeln finns scener från hans långa och framgångsrika karriär som ballongflygare, uppfinnare, underhållare och illusionist; mästare av de multimedieföreställningar som kallas fantasmagorier. Monumentet pryds av de skräckens och dödens sinnebilder som han gav liv åt med hjälp av projiceringsteknik och berättarkonst. Tillsammans med reliefer som på ena sidan av gravmonumentet visar en fantasmagori med flygande skelett, och på den andra sidan en ballonguppstigning.

Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Étienne-Gaspard Robert, verksam under aristnamnet Robertson, föddes 1763 i Liège, Belgien. Med ett tidigt intresse för det övernaturliga, började han studera filosofi vid universitetet i Louvain. Han fortsatte att studera alla grenar av fysik, naturvetenskap och konst, och stiftade även bekantskap med en tillverkare av optiska instrument – François Laurent Villette (1729–1809). Robertson bestämde sig slutligen för att satsa på en konstnärlig karriär, och begav sig till Paris för att uppnå sitt mål.

Till att börja med försörjde sig Robertson i Paris genom att måla miniatyrporträtt, senare med att ge privatlektioner. På fritiden gick han på naturvetenskapliga föreläsningar vid Collège de France – däribland föreläsningar av Jacques Alexandre Charles, som förutom fysiker och matematiker också var en pionjär inom flygning med gasballonger.

Första uppstigningen med Jacques Alexandre Charles vätgasballong

Första gången Robertson framträder offentligt är år 1796, då han lämnar in ett förslag till Directoire på hur man kan skulle kunna elda upp hela den brittiska flottan med hjälp av ”Arkimedes brännspeglar” och solens strålar. Förslaget antogs inte. Konstruktionen, som var en myt redan under medeltiden, har för övrigt avfärdats som praktiskt oanvändbar av Mythbusters.

Arkimedes brännspeglar i arbete med att bränna upp ett romerskt krigsfartyg. Väggmålning i Stanzino delle Matematiche i Florens, målad omkring 1600.

De följande åren fortsatte Robertson att experimentera, och utföra publika experiment med optik och galvanism. I sina memoarer, Memoires Recreatifs, Scientifiques and Anedotiques, författade 1830-34, beskriver Robertson hur han sedan ungdomen varit intresserad av den projektionsapparat som kallas laterna magica. Konstruktionen hade använts i århundraden före Robertson, och består i sin enklaste form av en ljuslykta i vars sida ett rör med en konvex lins i vardera änden sitter fästad. I mitten av röret finns en skåra, i vilken man stoppar bilden man vill projicera – målad på en skiva av glas eller annat genomskinligt material. När ljuset reflekteras av en konkav spegel mot den första konvexa linsen, koncentreras ljuset mot bilden. Den andra konvexa linsen förstorar bilden, och projicerar den mot en vägg eller annan yta. Om bilden projiceras mot en skärm av tunt tyg eller rök i mörker, uppstår illusionen av en fritt svävande bild. Laterna magica är föregångaren till alla moderna projektorer.

Projicering av bilder på rök, med hjälp av en dold laterna magica. Illustration ut Edmé-Gilles Guyots ”Nouvelles récréations physiques et mathématiques”, 1770
Skiss av den laterna magica som visades och såldes runtomkring i Europa av gotlänningen Thomas Rasmussen Walgensten (c. 1627 – 1681) från Vallstena, som även anses ha myntat namnet laterna magica. Illustration ur Claude Dechales ”Cursus seu mundus mathematicus – Tomus secundus” (1674).
Döden projicerad på väggen, med hjälp av en laterna magica där flera olika bilder snabbt kan visas efter varandra i samma ram. Illustration ur Athanasius Kirchers ”Ars Magna Lucis et Umbrae” (andra upplagan,1671).

1792 såg Robertson i Paris en laterna magica-föreställning, en ”Phantasmagorie” av magikern ”Paul Filidort” (även känd som Paul Phylidor/Philidor eller Paul de Philipsthal, och anses ha varit först med att ha använt namnet Phantasmagorie som benämning på immersiva multimedieföreställningar med skräck och ockultism som tema), och insåg med sina kunskaper i optik och fysik, kombinerat med konst och filosofi, mediets möjligheter att kunna utvecklas, och för honom själv att själv kunna bli rik och berömd på sina föreställningar.

Flyer som annonserar en Phantasmagorie av Paul Philidor i Wien 1791. I föreställningen ingick frammaning av andar, ”i alla storlekar och former”.

När Robertson öppnade sin första egna Phantasmagorie, på Pavilion de l’Èchiquier i Paris, fylldes de 60 platserna i salongen snabbt. Publiken var överväldigad. Robertsons makabra föreställningar passade bra in i den oroliga stämning som vid denna tid rådde i Paris, i slutfasen av den franska revolutionen. På Pavillon de l’Echiquier kom Robertson att ytterligare förfina och vidareutveckla teknikerna för projicering genom laterna magica. Genom att placera och föra runt en laterna magica på hjul, kunde han skapa både effekten av en rörlig bild, och en bild som ändrade storlek, och därmed tycktes komma närmare eller längre bort ifrån publiken. Han myntade själv begreppet ”Fantaskop” som namn på den rörliga laterna magican.

Robertsons fantasmagorier bestod emellertid inte enbart av tekniska effekter. Robertson själv, enligt dåtidens ögonvittnen svartklädd, mager och blek, inledde föreställningen med filosofiska spekulationer kring liv, död och återuppståndelse innan han släckte ljuset i salongen. I mörkret kastade han magiska ingredienser (som förutom torkade fjärilar, blod och fågelfjädrar kunde innehålla mera världsliga pyrotekniska ingredienser som forsfor och vitriol) på glödande fyrfat, som flammade upp med en tät rök där andarna kunde visa sig. Det monotona ljudet av en glasharmonika hade en närmast hypnotisk effekt på publiken; avbrutet av åska, blixtar, demoner och skelett som tycktes både flyga mot och ifrån publiken. I föreställningen användes även galvanism; denna nya, mystiska kraft som temporärt kunde återge döda kroppar (eller åtminstone grodlår) liv och rörelse.

Samtida illustration av Robertsons Phantasmagorie

Robertson använde sig av genomskinliga bilder på svart bakgrund, för att i mörkret kunna skapa illusionen av fritt svävande övernaturligheter när bilderna projicerades på rök och tunn gasväv. Han använde sig också av flera fantaskop och laterna magicor, placerad runt om i lokalen, för att kunna befolka hela rummet med flygande övernaturligheter. Bilderna kunde projiceras genom rök för att framstå som otydliga, och genom att snabbt röra dem genom projektorn skapades illusionen av hastiga rörelser. Tillsammans med sina assistenter åstadkom Robertson dessutom anderöster och spökskrik.

Hur övertygande var Robertsons projicerade spöken? Enligt samtida betraktare var de realistiska (i den mån nu spöken kan vara det), och till upplevelsen bidrog både hela stämningen i dåtidens revolutionsdrabbade Paris, och Robertsons egen förmåga att med sin berättarkonst trollbinda publiken. En immersiv upplevelse blir aldrig bättre än sin story; varken nu eller i 1790-talets Paris.

Efter närmare sex år av framgångsrika, och alltmer elaborerade föreställningar tvingade myndigheterna Robertson att stänga sin show. Orsaken till detta är oklar; enligt en reporter som deltog i en Phantasmagorie hade Robertson fått frågan om han kunde frambesvärja spöket av Louis XVI (som på morgonen den 21 januari 1793 hade giljotinerats på Place de la Révolution, efter att ha dömts till döden för landsförräderi med 361 röster mot 360). Robertson skall då ha svarat att han före revolutionen hade formeln för att göra detta, men att formeln nu gått förlorad och det inte längre var möjligt att frammana spöken av franska kungar. Robertson själv hävdade att han aldrig sagt detta, men myndigheterna stängde showen ändå. Den hemliga polisen genomsökte lokalen, utan att hitta varken olagligheter eller spöken, men Robertson tilläts ändå inte att återuppta sina föreställningar. Robertson själv ironiserade över att den hemliga polisen mest tycks söka efter spöken och skuggor, för att kunna förvandla dem till verklighet.

Sedan reste Robertson till Bordeaux, där han gjorde sin första ballonguppstigning. När han ett år senare återvände till Paris, inhyste Pavilion de l’Èchiquier en konkurrerande fantasmagoriföreställning, driven av lokalens ägare och två av Robertsons tidigare assistenter. Robertson bestämde sig då för att återuppta sina fantasmagorier – fast i ännu större skala. Dessutom inledde han en rättslig process mot sina tidigare assistenter.

Robertson återupptog sina föreställningar i det övergivna capucinerkonventet vid Place Vendôme, som han inredde för att efterlikna ett underjordiskt kapell. Kapucinerkonventet hade byggts 1688, men hade övergivits av nunnorna i samband med att franska revolutionen bröt ut 1789. Konventet hade sedan snabbt förvandlats till en spöklik ruin, där det enligt samtida vittnen låg hundratals trasiga gravstenar utanför klosterkyrkan – med andra ord den perfekta bakgrunden för att låta osaliga andar stiga fram. Robertson höll sin första föreställning i Convent des Capucines den 3:e januari 1799, klockan 19.30. Lokalen var försänkt i totalt mörker, och Robertson låste dörrarna för att ingen i publiken skulle kunna gå därifrån innan föreställningen var slut. Konventet var inrett som en förvirrande labyrint av mörka gångar, fyllda av skrämmande ljud och skepnader, och besökarna fick känslan av att ha gått ner i en underjordisk krypta, när de i själva verket befann sig i det tidigare köket, i markplan. Fantasmagorierna i capucinerkonventet blev omåttligt populära, och pågick i fyra års tid.

Phantasmagorie i Convent des Capucines

Robertson var inte utan konkurrens, och efter år av rättsliga processer förlorade Robertson både ett försök att stämma sina tidigare assistenter för att ha använts sig av hans tekniker, och ett försök att få sina tekniker patenterade. Detta eftersom Robertson använt sig av befintlig teknik på nya sätt, och inte uppfunnit grundtekniken för t.ex. laterna magica själv.

1803 lämnade Robertson Paris, och ägnade sig därefter huvudsakligen åt ballongflygning; även om han som dåtidens ledande auktoritet på fantasmagorier emellanåt höll enstaka föreställningar, och 1814 gjorde en storslagen comeback i Paris. Att berätta mer om Robertsons fortsatta framgångsrika internationella karriär som ballongflygare, där han satte höjdrekord i Hamburg 1803, genomförde Sveriges första ballonguppstigning i Stockholm 1806, och följde med den ryska ambassadören för att visa ballongteknik i Kina på 1820-talet, vore dock att sväva iväg alltför långt från ämnet för detta inlägg.

Även när fantasmagorier som konstform tappade sin popularitet, och slutligen ersattes av biografer i 1900-talets början, fortsatte samma tekniker att användas inom annan scenkonst; teater, cirkus, trollerier, opera och varietéer, samt som specialeffekter i tidiga skräckfilmer och trickfilmningar. Säkerligen också i en och annan fejkad seans. Robertsons fantasmagorier lär också ha varit först med att skapa en illusion av rörelse genom att zooma ut och in i bilder genom att flytta projektorn i djupled – en teknik som föregrep 1900-talets filmkameror.

Vad kan då en nutida skapare av immersiva upplevelser lära sig av Robertson och 1700-talets skräckteater? Robertson var långt ifrån ensam om att iscensätta fantasmagorier – konstformen var populär, och det fanns många fler utövare i både Europa och Amerika. Men hans föreställningar stack ut, och det är hans namn som nu är synonymt med fantasmagorier medan de flesta av konkurrenterna är glömda. Dels låg Robertson i framkant med tekniken, och hans egna gedigna kunskaper inom fysik och optik, kombinerat med konstnärligt handlag, gjorde att den tekniska och konstnärliga kvalitén på föreställningarna var hög. Men lika viktigt var hans unika, suggestiva sätt att presentera, och leda publiken genom föreställningarna. Han presenterade inte föreställningarna som ”riktiga” seanser. Samtidigt inte heller som ren fiktion. Robertson behärskade berättandets medium lika väl som teknikens. Hans fantasmagorier bjöd på en blandningen av vetenskap, i ett särskilt ”Cabinet de Physique”, där illusioner med hjälp av optik och galvanism rörde om i besökarnas varseblivning, och en överväldigande totalupplevelse av mytologi, filosofi, religion och skräck. Under en föreställning mer eller mindre bokstavligen bombarderades publiken med makabra figurer och scener – med referenser till såväl klassisk mytologi och Shakespeare, som den aktuella franska revolutionen, kombinerat med ett persongalleri som än idag utgör stapelvara i skräckens menageri. Med inslag av skenbara förvandlingar av levande människor till multnande skelett, som ett animerat Memento Mori. Förutom skelett och oformliga andar kunde publiken bland mycket annat få se en Blödande Nunna, en Dödgrävare, en Häxsabbat, Medusas Huvud, Öppnandet av Pandoras Ask, Macbeth och Bancos Vålnad, samt de blodiga vålnaderna av Robespierre och Marat. Men… det läskigaste av allt sparade Robertson till sist, och avslutade med orden:

Jag har visat er det mest ockulta som naturfilosofin har att erbjuda, saker som förefallit övernaturliga i godtrogenhetens tidsåldrar. Men se nu den enda riktiga skräcken, se vad som väntar er alla; vad var och en av er en dag kommer att bli: Kom ihåg Phantasmagorie!

Sedan tände han en begravningslykta i den mörklagda kryptan, och lyste upp skelettet av en ung kvinna på en piedestal.

Berättaren Robertson behärskade sitt hantverk. Storytelling, kallar man det idag. Men oavsett språket, så äger döden till slut oss alla – nu som 1799 i Paris.

Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Appen som får blyglasfönstren att tala

Sainte-Chapelle, det medeltida kungliga kapellet på Île de la Cité i Paris, har ibland kallats världens vackraste rum. Kapellet, som uppfördes av Louis IX och konsekrerades den 23:e april 1248, är ett magnifikt exempel på gotisk arkitektur. Väggarna består mer av blyinfattade fönster än av väggar; murarna är mest ett ramverk kring fönstren, som med starka färger och stor dramatik återger totalt 1113 scener ur bibeln, samt ur legenderna om de värdefulla reliker som ursprungligen förvarades i kapellet, och hur de kom till Paris via Konstantinopel och Venedig.

Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

15 fönster, vart och ett omkring 15 meter högt (15,5 meter i långhuset, 13,5 i koret), tillsammans med ett yngre rosettfönster, 9 meter i diameter, som var en gåva från Karl VIII år 1485, fyller det 33 meter långa och 10.5 meter breda övre, kungliga kapellet i tvåvåningskapellet. Fönstren överlevde franska revolutionen tack vare att kapellet användes som kontor, och stora dokumentskåp ställdes framför dem.

Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Bottenvåningens kapell är mera sparsamt utsmyckat, och fungerade som församlingskyrka för anställda vid det kungliga palatset. Från palatset kunde kungen gå direkt till det övre kapellet via en övertäckt passage. Det kungliga palatset är idag borta, och kvar finns endast Sainte-Chapelle, helt omgärdat av Palais de Justice som byggdes 1783-86.

1400-talets Sainte-Chapelle, vars västfasad med rosettfönster syns till höger i bilden, tillsammans med det kungliga palatset, Palais de la Cité. Illustration för juni månad, ur tideboken ”Très Riches Heures du Duc de Berry”.
Blyglasfönster i det nedre kapellet, Sainte-Chapelle, 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Av de många och märkliga reliker som från början förvarades i kapellet, försvann de flesta under franska revolutionen, tillsammans med relikvariet av silver som smältes ner och kom till annan användning. Kristi törnekrona blev kvar, men flyttades till Notre-Dame de Paris. Därifrån räddades den, ännu en gång, vid branden den 15:e april 2019. Förutom törnekronan, ingick bland relikerna bland annat: en bit av Herrens kors, den heliga lansen, mjölk från Jungfru Maria, bitar av Frälsarens blöjor, handduken som användes för att torka apostlarnas fötter, den purpurfärgade manteln, en bit av Kristi svepning, Kristi blod, Kristi blod som droppat från en målning, sten från den heliga graven, Mose stav, den heliga svampen och isopstängeln, en bit av Johannes Döparens huvud, samt huvudena av S:t Clemens, S:t Blasius och S:t Simeon.

Relikaltaret och törnekronan i Sainte-Chapelle, som det framställts på ett av kapellets blyglasfönster. Skärmdump ur appen ”Vitraux Sainte-Chapelle
Relikaltaret och törnekronan i Sainte-Chapelle, som det framställts på ett av kapellets blyglasfönster. Skärmdump ur appen ”Vitraux Sainte-Chapelle

Inköpet av relikerna och uppförandet av Sainte-Chapelle handlade för Louis IX inte enbart om fromhet, utan också om att befästa sin världsliga makt som den västliga kristenhetens främste härskare. Återstoden av det gamla romarriket var vid tiden för Sainte-Chapelles uppförande svagt och splittrat. Louis IX köpte relikerna från sin släkting Baldwin II av Konstantinopel, men betalade dem till Venedig, eftersom de av Baldwin II hade pantsatts till Venedig via Podestà i Konstantinopel.

Inköp av reliker. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Inköp av reliker. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Sainte-Chapelles reliker anländer till Frankrike. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Sainte-Chapelles reliker anländer till Frankrike. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.

När relikerna anlände till Paris den 28:e augusti 1239, eskorterade av två dominikanerbröder, bar Lous IX själv, barfota och klädd som en botgörare, relikerna den sista biten till kapellet vid Château de Vincennes och det för ändamålet byggda kapellet vid Château de Saint-Germain-en-Laye. Fram till år 1242 levererades kompletterande reliker från Konstantinopel via Baldwin II till Louis IX. År 1246 köpte Louis IX in ännu fler reliker till sin samling; bland annat delar av det heliga korset och den heliga lansen, och när Sainte-Chapelle konsekrerades två år senare, fördes hela reliksamlingen dit under stora ceremonier.

Uppbyggnad av Sainte-Chapelle. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Uppbyggnad av Sainte-Chapelle. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Sainte-Chapelle konsekreras. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.
Sainte-Chapelle konsekreras. Skärmdump från appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”.

Åter till nutiden, i ett oktobermulet Paris, är kön utanför Sainte-Chapelle i stort sett obefintlig och rör sig snabbt framåt.

Sainte-Chapelle från utsidan 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
En pensionerad ”gargoyle” (vattenkastare) och andra vid restaurering överblivna delar utanför Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Även om besökare hela tiden kommer och går, så upplevs det lilla kapellet med de höga valven inte som överfullt. Stämningen är lugn och fridfull. Besökarna tittar andäktigt upp mot glasprakten. Man behöver inte förstå vad som avbildats, för att uppskatta skönheten i blyglasfönstrens färger, former och komplexa konsthantverk.

Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Men det tillför en extra dimension till skönhetsupplevelsen att veta vad som avbildats i de 1113 bibliska och historiska scenerna – tillsammans med fördjupad kunskap om den tid, det samhälle och den ideologi som byggde den gotiska arkitekturen. Och folk vill veta. Fast det är svårt att hitta rätt bland de invecklade motiven i sina egna kronologier.

Sainte-Chapelle 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Rosettfönstret, 9 meter i diameter, i dess helhet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

De mest avlägsna motiven är svåra att urskilja, även om en mänsklig guide pekar ut dem. Ett guidehäfte, en audioguide eller en karta, ger endast en begränsad vägledning till det färgrika myllret i den gotiska ljusets arkitektur vars syfte är att lyfta betraktaren från det materiella till immateriella, i ett rum flödande av gudomligt ljus. Var det ens den ursprungliga avsikten, att varje liten detalj skulle kunna urskiljas och tolkas av gudstjänstbesökaren?

Detalj av rosettfönstret. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Hur många tusen utskurna och slipade små glasbitar som passats ihop och lötts samman med blyspröjsar i Sainte-Chapelle hittar jag inga uppgifter om. Men många är det. Man kallar dem för glasmålningar på svenska, och det är helt riktigt att alla små detaljer i ansikten, händer och veckrika klädnader är målade – med en färg som tillverkats av pulvriserat glas och metalloxid. Färgen har sedan bränts in i glaset. Men glaset i sig är inte målat, utan genomfärgat, med hjälp av metalloxider. I Sainte-Chapelle är det fem olika färger av glas man arbetat med – blått som färgats med kobolt, rött och grönt som färgats med koppar, lila som färgats med mangan och gult som färgats med antimon. Det mjölkvita glaset har tillverkats genom tillsats i glasmassan av någonting grumlande; kanske var det flusspat, eller benaska. Ojämnheter och bubblor i glaset bidrar till ljuseffekterna. Glaset skars med glödgat järn. Sedan var det lärlingarnas arbete att slipa kanterna på de grovt utskurna bitarna till rätt form. Glas är ett förvånansvärt tåligt material. Färgerna är lika starka nu som då. I Notre-Dame de Paris lär samtliga rosettfönster från 1200-talet, varav ett en gång i tiden var världens största, ha klarat branden den 15:e april 2019. Efter att ha överlevt både två världskrig och en fransk revolution.

Notre-Dame de Paris under renovering i oktober 2019. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Berättelserna i glas fortsätter att leva genom det ständigt skiftande ljuset i Sainte-Chapelle. Besökarna försöker förstå, guiderna försöker förklara. Enkla skisser är otillräckliga, vetenskapliga avhandlingar för svårtillgängliga. De symboler, legender och bibliska berättelser som blyinfattningarna illustrerar är för de flesta av nutidens betraktare inte självklara och igenkännliga.

”Och de tillbådo draken, därför att han hade givit vilddjuret
sådan myndighet; de tillbådo och vilddjuret och sade »Vem är lik vilddjuret, och vem kan strida mot det?»” (Uppenbarelseboken 13:4) Detalj av rosettfönstret från 1485 i Sainte-Chapelle. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Men sedan 2018 finns det ett enkelt sätt att både kunna se bilderna på nära håll, och få varenda scen förklarad – appen ”Vitraux Sainte-Chapelle”, som trots namnet även innehåller en engelskspråkig version. Appen har utvecklats av Francis Margot, som i 20 års tid arbetat som receptionist vid Sainte-Chapelle och dagligen mött besökarnas behov av ett enkelt sätt att förstå blyglasfönstrens berättelser. Till slut kom tekniken ikapp tanken, och tack vare sina datorkunskaper kunde Francis Margot bygga den app som gör glasmålningarna tillgängliga och begripliga. För slutlig sammanställning, lansering och marknadsföring har Francis Margot fått hjälp av Centre des monuments nationaux, som förstod värdet och behovet av appen. Men framför allt är det Francis Margots egna erfarenheter av sitt arbete med besökarna i Sainte-Chapelle, tillsammans med hans djupa personliga intresse och engagemang i blyglasfönstren och deras motivvärld, som har gjort appen till vad den är; enkel, tilltalande, lättanvänd och lättöverskådlig, men ändå heltäckande.

Appen finns både för Android (vilken jag själv har testat) och iOS. Nerladdning och installation gick snabbt, och jag gjorde den enkelt på plats i Sainte-Chapelle. Appen kan användas i två olika lägen – dels i ”Scan mode”, där man på plats i Sainte-Chapelle riktar telefonens eller plattans kamera mot den del av fönstret man vill veta mer om, dels i ”Layout mode”, där man på tydliga, enkla ritningar av samtliga kapellets blyinfattade fönster kan klicka på de olika scenerna.

Appen fungerar klockrent, är lättöverskådlig och lättanvänd.. Efter två timmars flitig användning i skanningsläge på plats, och ännu längre återkommande användning i ”Layout mode” utanför Sainte Chapelle, har jag hittills inte lyckats få den att krascha. Bara vid något enstaka tillfälle gör ljusförhållandena att appen inte hänger med i ”Scan mode” – men då är det lätt att hitta platsen och få information i ”Layout mode” i stället.

Appen under användning i ”Scan mode”. Det gröna siktet är lätt att placera över önskad del av fönstren. Bilden av det valda objektet kan förstoras.
Appen under användning i ”Scan mode”. Det gröna siktet är lätt att placera över önskad del av fönstren. Bilden av det valda objektet kan förstoras.
Appen under användning i ”Layout mode” En tydlig ritning över kapellet gör det enkelt att välja fönster.
Appen under användning i ”Layout mode”. Rosettfönstret som illustrerar Uppenbarelseboken är valt.
Appen under användning i ”Layout mode”. Det mittersta motivet i rosettfönstret som illustrerar Uppenbarelseboken är valt, och förklaras med en enkel text som refererar till Uppenbarelseboken.
Appen under användning i ”Layout mode”. Det valda motivet visas förstorat, och kan ytterligare zoomas in på skärmen. Detta gör att detaljer som är osynliga för blotta ögat kan urskiljas.

Under mitt besök i Sainte Chapelle såg jag många besökare använda sig av appen, och den marknadsförs tydligt på Sainte-Chapelles hemsida. Det förvånar mig att inte fler stora katedraler med blyglasfönster använder sig av samma metod för att göra fönstren mera tillgängliga och begripliga för besökarna. När jag letar runt på Nätet, hittar jag ingen direkt motsvarighet till ”Vitraux Sainte-Chapelle” för någon annan kyrka. Även om det finns ett och annat försök till klickbara kartor över katedralfönster. Den närmaste liknande app jag hittar, är för Saint-Denis klosterkyrka i utkanten av dagens Paris. Även appen ”Vitraux basilique Saint-Denis” är utvecklad och marknadsförs genom Centre des monuments nationaux, men inte av samma initiativtagare och utvecklare som för appen tillägnad Sainte-Chapelle. Appen ”Vitraux basilique Saint-Denis”, som endast finns i franskspråkig version, innehåller förvisso mera informationstexter om katedralen och utvalda delar av fönstren än appen för Sainte-Chapelle, men är långtifrån lika lättnavigerad,  lättanvänd och tydlig.

Skärmdump ur appen ”Vitraux basilique Saint-Denis”.
Skärmdump ur appen ”Vitraux basilique Saint-Denis”.
Skärmdump ur appen ”Vitraux basilique Saint-Denis”.

Dessutom saknar den motsvarighet till Sainte-Chapelles ”Layout mode”, och kan enbart användas för att skanna och läsa av rosettfönstren på plats i katedralen. Detta tycker jag att är en stor brist i appen, eftersom det finns ett mervärde för besökaren att dels kunna studera fönstren innan besöken, dels gå tillbaka till förklaringar och förstoringar av fönstren efter besöket. Den gotiska byggnadskonsten är alltför storslagen och komplex, för att kunna tas in i sin helhet vid ett enda (eller ens flera) besök.

Så här ser den ut – den ”Jesse rot och stam”, som väl knappt någon nuförtiden kommer ihåg att sjunga om i juletider. Det magnifika rosettfönstret sitter i norra tvärskeppet på klosterkyrkan Basilique de Saint-Denis i Paris, och visar Jesu mänskliga släktträd utgående från Davids far ”Jesse” (Isai, Jishai). (”Men ett skott skall skjuta upp ur Isais avhuggna stam, och en telning från dess rötter skall bära frukt. Och på honom skall Herrens Ande vila, vishets och förstånds Ande, råds och starkhets Ande, Herrens kunskaps och fruktans Ande.” -Jesaja 11:1) Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Jag tycker att varje kyrka med medeltida blyglasfönster borde ha en motsvarande app som i Sainte-Chapelle. Det borde också finnas appar som förklarar och förtydligar motiven i ofta fragmentariska och svårtillgängliga kyrkmålningar, portal- och fasadskulpturer i de medeltida kyrkorna. Mervärdet för besökaren är oskattbart, och bidrar till förståelse för de kulturskatter och berättelser som finns sparade i kyrkorummets arkitektur, inventarier och utsmyckningar. Alla älskar en god berättelse. Och, som Jacques-Yves Costeau sade (om havet, och dess ekosystem med samma skönhet och skörhet som glas): ”People protect what they love”.

Blyinfattad ruta från 1200-talets senare del, i Eksta kyrka på Gotland. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Immersionen, projektionen och pedagogiken – 2x van Gogh och en immersiv konstfestival

Projektionsbaserade immersiva upplevelser har den stora fördelen framför traditionella VR-upplevelser att de kan upplevas av flera personer samtidigt, utan att vara begränsade av VR-glasögon. Generellt får man mycket, och lättillgänglig, upplevelse för pengarna när man satsar på projiceringar. Som en del i mitt arbete med att sätta ihop en god praxis för immersiva upplevelser har jag därför, som mina första fallstudier, besökt två projektionsbaserade immersiva utställningar av Vincent van Goghs konst – den ena på Kalmar slott, den andra på Atelier des Lumières i Paris. På Atelier des Lumières besökte jag även en festival för samtida immersiv konst, för att se exempel på projicering som konstnärligt medium. Detta blev mitt andra besök på Atelier des Lumières, där jag tidigare sett den populära Klimt-utställningen och träffat Marie Boisonnet, som är projektledare vid utvecklingsavdelningen på stiftelsen Culturespaces, vilken ligger bakom konstupplevelserna på Atelier des Lumières. Här finns blogginlägget från mitt förra besök.

De flesta känner till konstnären Vincent van Gogh – åtminstone till namnet (som ingen uttalar rätt), för målningarna av solrosor och en nattlig stjärnhimmel, och för det avskurna öra som i populärkulturen gjort honom till själva sinnebilden av en ”galen konstnär”; fattig, missförstådd och sinnessjuk, utan att sälja mer än en enda tavla i sitt liv, begår han slutligen självmord, för att efter sin död bli höjd till skyarna och få sina tavlor sålda för mångmiljonbelopp. Myten säljer lika bra som tavlorna.

He was insane! He cut off his ear!” trumpetade en av mina classmates när jag gick på college under ett utbytesår i Australien, och lektionen handlade om van Gogh och hans bidrag till konsthistorien. ”No, there is more to sanity!” bet konstläraren av, och fortsatte att berätta om solrosfält, stjärnhimlar och penseldrag. Om en banbrytande konstnär som inte riktigt synkade med sin samtid. Om hur han målat av kyrkan i Auvers, så att den tycks leva. ”If you can paint like this, you cannot be insane”. Jag håller fortfarande med miss Nolan. ”There is more to sanity”. Efter det avskurna örat funderade van Gogh själv kring huruvida han är galen eller inte, och skrev ner sina tankar i ett brev till sin konstnärskollega Paul Gauguin. Brevet avslutades med konstaterandet: ”Är vi inte alla galna?”, och van Gogh fortsatte att måla. Intensivare än någonsin förr.

Jag tänker på det, när jag går omkring i den projektionsbaserade van Gogh-utställningen ”Van Gogh Alive” på Kalmar slott, där mer än halva utställningen består av fakta (och spekulationer) om van Goghs liv och citat ur hans personliga brev. Jag förstår syftet med att ge en bakgrund till konstnären, hans liv, de platser och den tid han verkade i, men det här tycker jag att blir för mycket. De lösryckta citaten ur breven känns mest som glättiga memes och väggord; som ett tämligen ansträngt försök att balansera de övriga texternas ganska närgångna tolkningar av van Goghs mentala hälsa och dess möjliga betydelse för hans konstnärskap.

 

 

Där tycker jag att den immersiva utställningen ”Van Gogh, La nuit étoilée” på Atelier des Lumières ger en mycket bättre bild av van Goghs unika konstnärskap, och av den säregna uttrycksfullhet som präglar hans verk. Människan Vincent Willem van Gogh har varit död i över 100 år, och det gläder mig att Atelier des Lumières låter honom få vila i frid. De sakligt hållna faktatexterna är där begränsade till ett minimum, och sitter utanför själva den projicerade konstupplevelsen. All fokus ligger på upplevelsen, som i den stora lokalen blir överväldigande. Musiken, som sträcker sig från Puccini till Janis Joplin, är också en viktig del i denna upplevelse.

 

 

 

 

 

Vid Atelier des Lumières får konsten upplevas som just konst. En immersiv upplevelse utan tolkningsmallar. Den som vill veta mer om van Goghs liv och analyser av hans skapande hittar fakta på annat håll. Även den app som hör till utställningen är kort och sakligt hållen, med information om de verk som ingår i utställningen.

Publiken jag ser omkring mig är blandad, men de flesta verkar vara i sällskap. Besökarna stannar länge, går omkring, sitter och ligger på olika platser i lokalen. Även om projiceringen i sig inte är interaktiv, skapar barn sina egna interaktioner med de rörliga bilderna.

Atelier des Lumières är inrymd i ett nerlagt järngjuteri, och en gammal tank bildar ett runt rum i rummet, där de verk som använts för de animerade utställningarna visas projicerade i sin helhet.

Samtidigt med den projicerade van Gogh-utställningen visas också en projicerad utställning tillägnad den japanska konst som inspirerade van Gogh: Japon rêvé, images du monde flottant.

 

 

Även i van Gogh-utställningen på Kalmar slott, har man lyft fram den japanska konsten som inspirationskälla. Se exempel i videon nedan:

 

Utställningen ”Van Gogh alive” på Kalmar slott är producerad av det Australienbaserade företaget Grande Exhibitions. Utställningen är en av flera som kan hyras från detta företag, och de anpassar innan uthyrning utställningen efter den lokal där den skall visas. Projektorer och mjukvara ingår i hyran, och personal från Grande Exhibitions är med och sätter upp utställningen.

Enstaka teknikstrul som inte kunnat lösas på distans har lösts på plats i Kalmar genom ett lokalt företag. Även om Grande Exhibitions tar provision på besöksintäkterna, så har utställningen gått med vinst för Kalmar slott. Alla jag pratat med som sett utställningen har varit nöjda med upplevelsen, som var den första i sitt slag i Sverige.

Slutsats

Samma konstnär – två olika projicerade tolkningar, och vilken var bäst? Det går ju nu inte att rakt av jämföra en vandringsutställning i ett rum på Kalmar slott, som i grunden inte är avsett för visningar av projicerade konstupplevelser, med en mångdubbelt större permanent anläggning för visning av immersiv konst i Paris. Van Gogh arbetade också huvudsakligen i en teknik som är svår att omsätta i projicerad, platt digital konst. Och där har Atelier des Lumières större tekniska resurser än Kalmarutställningen att återge målningarna med deras färglager i form av projiceringar. Men oavsett produktionens tekniska kvalité, tycker jag ändå att Kalmarutställningen generellt ger ett mera fragmenterat intryck än Parisutställningen. Utsnitten är för små. Helheten går förlorad.

 

Jag tycker också att texterna, framför allt i form av citat ur van Goghs brev, som ingår i projektionsupplevelsen på Kalmar slott är störande för själva konstupplevelsen. Den stora utställningsdelen med texter utanför projektionsupplevelsen har en uttalad pedagogisk ambition, men frågan är om denna ambition uppnås? För vem eller vilka? Behövs den överhuvudtaget? Vid mitt besök i oktober, under de sista veckorna av utställningen, finns inga besökarundersökningar som ger några svar från besökarnas perspektiv.

På Atelier des Lumières ingår inga texter i projektionsupplevelsen – där är immersionen i konsten total, och kanske så nära konstnärens egen blick under skapandeprocessen som man över huvud taget kan komma. Jag tror att det är där som Culturespaces/Atelier des Lumières framgång ligger – i att skapa upplevelser som är genuint immersiva totalupplevelser av estetik i bild, rörelse och musik, snarare än med ambitionen att på ett pedagogiskt tillrättalagt sätt förmedla och illustrera fakta. Konsten får tala för sig själv, i sin egen, ordlösa rätt.

 

Stiftelsen Culturespaces, som förutom på Atelier des Lumières också skapar immersiva konstupplevelser på många andra platser i Frankrike, har lyckats med sitt koncept. Besökarna är många, omsättningen hög, och verksamheten växer hela tiden. ”How do they do it!?” frågar sig Bettina Gardelles, digital projektsamordnare vid Centre des monuments nationaux, samtidigt som hon konstaterar att ”They are not educational”, när vi träffas på Centre des monuments nationaux:s huvudkontor på Hôtel de Sully för att prata om immersiva kulturarvsupplevelser.

Svaret på frågan om orsaken till Culturespaces framgångar tror jag mig finna under finalkvällen av den immersiva konstfestivalen på Atelier des Lumières, med mingel, drinkar, varmkorv och sockervadd; totalt innesluten i explosioner av ljud, ljus, färg och rörelse, med DJ:s fram till 02.00. Det här är upplevelse – utan texter, tolkningar och pedagogik. Det är festligt, vackert och fantasifullt. Utan att behöva förklaras och legitimeras.

 

 

 

 

Jag anser själv att den här typen av immersiva upplevelser; utan texter, färdiga förklaringar och fakta, har sin självklara plats även på museer. Och inte enbart för bildkonst. Det finns många intressanta visuella aspekter av kulturarvsmaterial; som kan stå för sig själva utan fakta, tolkningar och förklaringar. Eventuella förklarande faktatexter kan man ha tillgängliga utanför själva utställningen. Allting varken kan, eller ens lämpar sig för att beskrivas i ord. Det pedagogiska syftet kan uppnås ändå. Jag tror det är viktigt att lämna plats för ordlösa sinnliga upplevelser; för skönheten, mardrömmarna och fantasin i sin egen rätt. Även på museer.

Timescope – hållbara VR-upplevelser på allmänna platser

284 trappsteg leder upp till toppen av den drygt 50 meter höga Triumfbågen i Paris. Förutom en magnifik utsikt över det nutida Paris, kan man genom två Timescope-terminaler i VR se både Napoleons begravningståg den 15:e december 1840, och firandet av att Frankrike vann VM i fotboll den 15:e juli 2018. (Läs mer, och se exempel här: www.paris-arc-de-triomphe.fr/en/News/A-virtual-reality-experience )

Var och en av upplevelserna kostar 2 Euro, och pågår i 2,5 minuter vardera. Timescope-terminalerna är fast monterade, och både enkla och stabila att hantera. Det behövs, för barn står hela tiden och sliter i dem.

Timescope är resultatet av en Parisbaserad start-up (läs mer här: https://en.timescope.com/), och terminalerna finns på ett flertal besöksmål – både inne i Paris och på andra platser i Frankrike.

Det verkar som att Timescope har lyckats leverera en lösning på publikt tillgängliga immersiva upplevelser i VR/360-film, där det varken krävs assistans av personal på plats, eller hårdvaran särskilt lätt kan gå sönder eller stjälas. Dessutom, vad jag kunde se under den timme jag tillbringade uppe på Triumfbågen, så är Timescope-terminalerna uppskattade och välanvända.