Taggad: Immersivt

Gärna immersivt – men inte utan sammanhang

På vägen till Gamla Uppsala och Nätverksdagen för immersiva medier den 5/2 är snöfallet i allra högsta grad omslutande, och SMS:en från försenade deltagare plingar in. Medan bussen sladdar fram i kramsnön diskuterar vi begreppet immersiva medier; vad det står för, om det över huvud taget är ett vedertaget svenskt begrepp, och om så inte är fallet, vad det möjligen skulle kunna kallas på svenska.

En snabb googling avslöjar att Svenska Akademiens Ordlista över huvud taget inte tar upp ordet. Däremot har enligt samma källa ordet immersion använts som synonym till både översvämning och nersänkning sedan slutet av 1700-talet. Diverse översättningsprogram översätter engelskans ”immersive” med uppslukande. Andra förslag på översättning är omslutande. En logisk följdfråga blir sedan huruvida en immersiv upplevelse måste vara fysiskt omslutande, genom ett headset, en kupol eller annat särskilt rum, för att vara immersiv? Måste den vara interaktiv, eller ens digital? Uppslukad kan man ju bli även av en film, en bok eller en utställning, utan varken digitala eller interaktiva inslag. Och hur är det med AR, som visserligen är både digitalt och interaktivt, men inte fysiskt omslutande?

I dagligt tal blir ofta immersiva upplevelser synonymt med VR-upplevelser, och det är VR som kommer att bli det huvudsakliga temat under dagen. Nätverksdagen börjar, efter en kort inledning, med presentationer av erfarenheter från fyra skarpa VR-projekt – från idé till färdig produktion och framtidsplaner.

 

Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö

Det första projektet som presenteras, av Ingela Broström från Länsmuseet Gävleborg, är VR-upplevelsen ”Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö” . Upplevelsen finns i ett särskilt VR-rum på Länsmuseet Gävleborg, som har designats som ett examensprojekt vid programmet för Industridesign på Högskolan i Gävle. Rummet är utformat för att upplevelsen skall kunna fungera utan instruerande personal. Användarinstruktionerna är figurativa, istället för språk- och textbaserade, med ambitionen att skapa ett mera inkluderande rum.

Hälsingegården i Fågelsjö har inte valts ut för VR-digitalisering enbart på grund av sitt välbevarade skick och sina stora samlingar av föremål, utan också för att den ligger långt från de andra hälsingegårdar som ingår i världsarvet, och därför ofta inte finns med i paketresor. Frågeställningen som ligger till grund för hela projektet är: Är det möjligt att öka tillgängligheten till världsarvet genom virtuellt berättande, och locka fler att upptäcka världsarvet med hjälp av ny teknik?

I VR-miljön kan man som besökare röra sig fritt i rummet, studera målningar, möbler och redskap, samt plocka upp och flytta på objekt. Det finns tändstickor med vilka man kan göra upp eld i spisen. Det sägs till och med gå att elda upp en spinnrock. Men eftersom ingen information om denna möjlighet finns i VR-upplevelsen, har jag inte kunnat prova. Planer finns på att utöka upplevelsen med fler 3D-digitaliserade rum från samma gård. Headsetet har monterats i taket på ett sätt som dels minimerar stöldrisken, dels håller sladdarna ur vägen. Upplevelsen beskrivs som ”immersiv VR”, med motiveringen att man kan gå runt i den virtuella miljön och interagera med den; till skillnad från 360-film som enbart kan betraktas utifrån, utan möjlighet till interaktion.

Jag provade själv VR-upplevelsen vid ett besök på museet hösten 2018, och även om den digitala dokumentationen av världsarvsgården i Fågelsjö är välgjord gör avsaknaden av kompletterande information och ett sammanhang kring 3D-upplevelsen på plats att personer som inte redan är insatta i 1800-talets bondekultur har svårt att förstå vad de ser. Och varför en miljö som denna klassas som ett världsarv. Möjligheterna med de interaktiva funktionerna förstår man inte heller, om de inte förmedlas via kompletterande information och mänsklig guide.

 

Gamla Uppsala VR

Det andra VR-projektet som presenteras, av Linda Klementsson från Riksantikvarieämbetet, är ”Gamla Uppsala VR”. Denna VR-upplevelse finns enbart tillgänglig på plats vid Gamla Uppsala museum, den bokas i receptionen och det finns hela tiden personal som instruerar och berättar om upplevelsen.

VR-upplevelsen, som lanserades i april 2018, är en vidareutveckling av AR-appen ”Augmented History: Gamla Uppsala”, som lanserades 2016. Med hjälp av AR-appen kan besökaren vandra runt i fornlämningsområdet och samtidigt få en rekonstruerad bild av Gamla Uppsala som det såg ut för nästan 1 400 år sedan. Både AR-appen och VR-upplevelsen har producerats av Disir Productions, i nära samarbete med arkeologer. Till och med växterna på marken är korrekta återgivningar av de arter som kunnat identifieras genom pollenanalys. Den gamla AR-appen kan fortfarande användas, och i receptionen finns iPads till utlåning för ändamålet.

VR-upplevelsen tar känslan av att röra sig i järnålderns Gamla Uppsala ytterligare ett steg, genom att besökaren är helt innesluten (”immerserad”) i miljön. Att röra sig genom VR-miljön ger en rekonstruerad bild i 3D av de byggnader som i dag inte är synliga ovan jord, samt av deras lägen i förhållande till de fortfarande synliga gravhögarna. Här kommer VR-mediet till sin fulla rätt, när de utgrävda stolphålen kan visualiseras som kompletta byggnader, som besökaren kan undersöka från både ut- och insidan. Eftersom VR-upplevelsen finns inne i museet, blir upplevelsen av fornlämningsområdet dessutom tillgänglig även för besökare som har svårt att röra sig ute i terrängen.

VR-upplevelsen av Gamla Uppsala innehåller också en del interaktiva element, i form av objekt som kan plockas upp, och ett gravbål som kan antändas. Besökaren kan även göra ett tidshopp och besöka utgrävningen av en av Kungshögarna på 1800-talet. Tack vare att det hela tiden finns personal på plats, som guidar besökaren genom VR-upplevelsen, kan besökaren också fullt ut utnyttja de interaktiva funktionerna och uppleva miljön i sin helhet.

 

Sandby borg – en virtuell koppling

VR-upplevelsen ”Sandby borg – en virtuell koppling”, presenterad av Fredrik Gunnarson från Kalmar Länsmuseum, har sin utgångspunkt i de arkeologiska lämningarna efter en våldsam massaker på invånarna i fornborgen Sandby Borg på Öland i slutet av 400-talet. Offren har inte begravts, utan lämnats kvar inne i husen. Borgen har sedan aldrig återanvänts.

VR-upplevelsen består av flera delar, där både den nutida utgrävningen, järnålderns fornborg och det hus som kallas hus 40 finns med. Hus 40 är fullständigt utgrävt, med fynd av bland annat 8 personer som dödats i samband med massakern. I upplevelsen blandas ljud, 3D, film och foto med interaktivitet. Utan instruktioner är det dock svårt att förstå de interaktiva momenten.

Utvecklingen av VR-upplevelsen har inneburit diskussioner kring hur våldsam historia kan förmedlas på ett etiskt sätt, hur VR-tekniken kan användas som ett verktyg för att väcka känslor och skapa en diskussion kring massakern vid Sandby Borg, samt hur den historiska händelsen kan sättas i relation till våldsamma händelser idag. Att döma av de reaktioner från besökare som presenterades under Nätverksdagen, så verkar VR-upplevelsen ”Sandby Borg – en virtuell koppling” ha lyckats med sin ambition att förmedla en våldsam händelse utan att visa blod och stympade kroppar.

 

Operation Draken

VR-upplevelsen Operation Draken finns på Försvarsmuseum Boden, och låter besökaren åka med på en tur med luftballongen Drakballong M/09 som användes för spaning och eldledning runt Bodens fästning för 100 år sedan. VR- miljön är byggd i realtids-3D vilket ger en realistisk 360° upplevelse av miljön, höjden och Bodens fästning från ovan.

Besökaren sitter i en stol som är programmerad att följa ballongens rörelser, vilket tillsammans med vinddrag från en fläkt ger en mycket realistisk upplevelse av att befinna sig i en svängande ballongkorg. Bakom projektet står Luleåföretaget Samuraj Kommunikation. Det är deras dotterbolag Virtual Light som har konstruerat VR-upplevelsen. Allting är modellerat från grunden, och bakom upplevelsen ligger också ett gediget arbete med efterforskning för att på ett korrekt sätt kunna återge allt från själva ballongen och landskapet till hur spaning och eldgivning gick till i Boden för 100 år sedan.

VR-upplevelsen visas i nära anslutning till en utställning med både foton, ballongkorg och uniformer i original.

Bakgrunden till projektet, berättar Ulf Renlund som är chef för Försvarsmuseum Boden, är att museet ville ha en upplevelse kring ballonghallen och det ballongkompani som funnits i Boden, för att kunna locka nya besökare till museet. Och projektet uppnådde sitt mål. VR-upplevelsen Operation Draken kan enbart upplevas på plats i Boden, och redan under sitt första år ökade den besöksantalet till museet med 10 000 besökare. Även antalet norska besökare, som med sin egen krigshistoria inte brukar vara särskilt intresserade av svenska försvarsmuseer, har ökat markant tack vare Operation Draken.

 

Virtuella guider och design av museiupplevelser via VR

Under dagen presenterades också användning av guiden som avatar via hologramteknik (HoloCap) av Oscar Engberg och Philip Karlsson från Riksantikvarieämbetet.

Den norske arkitekten och VR-designern Kim Baumann Larsen höll ett föredrag om design av museiupplevelser via VR. Jag upplevde presentationen som ganska allmänt hållen, kring VR och arkitektur i museimiljö, men en slide fastnade särskilt i både minnet och minneskortet:  ”Capture at higher quality than you can display today”. Viktigt att tänka på när man 3D-digitaliserar, oavsett vad syftet är!

 

Immersivt bortom tid och rum?

När man talar om fördelarna med VR, brukar oberoendet av tid och rum vara en av dem. Men samtidigt har också den fysiska platsen och rummet betydelse för hur en VR-upplevelse förstås och upplevs. Av de VR-upplevelser som presenterades under dagen, är det de upplevelser jag sett på den plats som upplevelsen skildrar; Operation Draken och Gamla Uppsala VR, som jag haft den största behållningen av. Även om fokus i ”Sandby borg – en virtuell koppling” ligger mera på att förmedla ett skeende och en känsla, än på att fysiskt beskriva platser och objekt, så är det ändå någonting som saknas när den enbart visas som fristående VR-upplevelse i Gamla Uppsala.

Kanske hade jag uppfattat” ”Sandby Borg – en virtuell koppling” annorlunda, om jag upplevt den på plats, vid utgrävningen? Eller på ett museum med fynd från Sandby Borg i närheten, att förankra VR-upplevelsen i? Eller på Eketorps Borg, med den rekonstruerade fornborgen inom synhåll?

Att kunna se gravhögarna i Gamla Uppsala utanför fönstren, och sedan se dem tolkade i VR på plats, ger en annan typ av upplevelse; en annan nivå av immersivitet,  än om jag hade varit någon annanstans och enbart sett Gamla Uppsala i VR.

VR-upplevelsen ”Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö” har jag visserligen sett på plats på Gävleborgs museum, men även där saknar jag ett fysiskt sammanhang och kompletterande information som ger en bakgrund till VR-upplevelsen; till gården och dess historia. En utställning i anslutning till VR-upplevelsen, med foton av gårdens exteriör och ingående beskrivningar av funktionerna hos både byggnader och föremål på gården, gärna tillsammans med ett urval redskap och möbler av den typ och ålder som finns i Fågelsjö, skulle ha gett en äkta tredje dimension åt VR-upplevelsen. Tillsammans med en fördjupad förståelse för de objekt som visas digitalt, och den tid och plats som de hör hemma i.

 

Varken självändamål eller självgående

VR och andra immersiva medier är varken självändamål eller självgående. Närvaron av mänskliga guider, som leder besökaren genom upplevelsen och sätter in den i ett sammanhang, är avgörande betydelse för att en digital upplevelse skall bli meningsfull och även ha ett pedagogiskt värde.

 

Möjligheter och nätverk

Deltagarna i nätverksdagen kom både från institutioner, ideella föreningar och företag. Den avslutande diskussionen via Mentimeter visade både på ett stort intresse för att arbeta med immersiva medier i utställningssammanhang, och på återkommande praktiska hinder för genomförande i form av ekonomi och bristande tekniska kunskaper och erfarenheter.

Immersiva medier har stora möjligheter att förstärka och berika kulturhistorisk förmedlingsverksamhet. Inte enbart, eller ens i första hand i sig själva, utan tillsammans med andra medier och informationsbärare. Och framför allt tillsammans med mänskliga berättare. Men det behövs fler experiment, fler projekt och fler erfarenheter att utbyta. Framför allt behövs nätverk, där kunskaper kan spridas och utvecklas. Det kommer fler nätverksdagar!

Att ersätta kontemplation med immersion – digital konst på Atelier des Lumières

People do not learn about culture as they did in the past. The practices are evolving and the cultural offering must be in step with them. The passive observation of works of art is no longer relevant, and I’m convinced that people are increasingly learning about art through this immersive experience and the emotions they generate. The marriage of art and digital technology is, in my opinion, the future of the dissemination of art among future generations, as it is able to reach a younger and wider audience than that of the traditional museums.

-Bruno Monnier, Ordförande för stiftelsen Culturespaces

Ett nerlagt järngjuteri i Paris 11:e arrondissement; en tömd industrilokal på 1 500 kvadratmeter, med 10 meter höga väggar. I taket sitter 140 stycken Laser Cinema projektorer, tillsammans med 50 Nexo högtalare med direktivitetskontroll. Det här är världens största permanenta multimedieinstallation, med totalt 4 000 kvadratmeters projektionsyta, som nu visar den sista veckan av sin första konstutställning. Den totala kostnaden för att sätta upp hela utställningen var 9 miljoner Euros. Inträdesbiljetterna kostar 14,9 Euros styck. Och är slutsålda sedan länge. Ändå är kön lång utanför.

Över 3 000 högupplösta bilder av verk av konstnärerna Gustav Klimt, Friedensreich Hundertwasser och Egon Schiele har animerats till musik med hjälp av mjukvaran Amiex system (Art&Music Immersive Experience), som utvecklats av stiftelsen Culturespaces. Samma stiftelse har efter två års arbete förvandlat den tomma industrilokalen på Rue Saint Maur till Atelier des Lumières – en immersiv totalupplevelse av projicerad, animerad konst och musik. När utställningen stängde, hade den från den 13:e april 2018 till den 6:e januari 2019 haft totalt 1 240 000  besökare.

Upplevelsen är bokstavligen total, när jag kommer in genom de ljudisolerade dörrarna. Efter en ombokad resa, där storm och snö ledde till förseningar, missad anslutning, byte av flygbolag, allmän stress, springande på rullband och mellanlandning i Wien i stället för i Oslo. För lite sömn, ingen mat och för mycket kaffe. Blandat med funderingar på vad förlorat bagage kan tänkas heta på franska. Kanske bidrar detta något upplösta medvetandetillstånd till den förtrollande upplevelsen av omslutande färgat ljus och musik. Kanske närmar jag mig den upplevelse som en medeltida kyrkobesökare fick av färgstarka blyglasfönster, målningar, mosaiker och liturgisk sång anpassad för kyrkorummets säregna akustik. Förstärkt av undernäring, inälvsparasiter, fladdrande vaxljus och synrubbningar orsakade av blodtrycksfall efter att ha stått upp under hela mässan.

Bilderna flyter fram över väggar och golv tillsammans med musiken; som en självklar del av rummet. Det är stort. Det är omslutande. Det är en aning om konstnärens egen blick rakt in i verket under själva skapandeprocessen.

Även välkända verk som Klimts Livets träd framträder på ett helt nytt sätt, när de tolkas som väggtäckande animerade projektioner tillsammans med musik. Animationerna är, liksom originalen, tvådimensionella. Storleken på projiceringarna, tillsammans med storleken på lokalen, ger en känsla av oändlighet i flera lager; samtidigt som detaljer i målningarna framträder på nya och oväntade sätt när de projiceras på väggar och golv. Samt i vatten, i de gamla kylbassängerna. Och i ett mindre rum, täckt av speglar. Musiken ger ytterligare en dimension åt upplevelsen, och är fullständigt integrerad med projiceringarna.

It’s like entering a sacred space,”säger jag till Marie Boisonnet, som är projektledare vid utvecklingsavdelningen på Culturespaces, när vi följs åt genom utställningshallen. Besökarna, som ofta bokat sina biljetter månader i förväg, står, sitter, ligger, går och dansar omkring. Många sitter i grupper, barn och vuxna tillsammans. Klimts målningar från taket på Burgtheater i Wien tornar upp sig, 10 meter höga, på väggarna. Ur högtalarna hörs Wagners Tannhäuser. Bland ornamenten som roterar på golvet dansas både wienervals och mera improviserad hopp- och springdanser.

Både barn och vuxna interagerar med utställningen. Den besökare som lyckats hitta den rätta platsen sitter helt stilla i hjulets nav. Omsluten av dess roterande ekrar. Omsluten av konsten och musiken, men inte innesluten i den genom ett VR-headset. Inte fastlåst vid en skärm, utan seende och medveten med sina egna sinnen.

När en familj eller annan grupp besöker utställningen, så ser alla samma saker samtidigt, och kan diskutera vad de ser; både under och efter själva upplevelsen. Detta framhåller Marie Boisonnet som den stora fördelen med projicerade immersiva upplevelser framför sådana som måste upplevas genom ett headset. Jag håller med, och får ytterligare bekräftelse när jag ser besökarnas reaktioner och interaktioner med varandra och utställningen.

Tillsammans med den stora utställningshallen, som visar klassisk konst, finns en mindre lokal på 300 kvadratmeter för samtida digital konst. Culturespaces tycker det är viktigt att ge utrymme åt samtida digital konst, tillsammans med de digitala tolkningarna av de gamla mästarna. De utställningar med samtida digital konst som visas vid mitt besök är Poetic AI av Ouchhh (som visas i den stora utställningshallen), där form, ljus och rörelser genererats av en algoritm, och Colours X Colours av Thomas Blanchard och Oilhack, där makrovideos visar de för blotta ögat osynliga rörelserna hos flytande oljefärg, akrylfärg och tvål.

Stiftelsen Culturespaces har under de senaste 10 åren anordnat traditionella konstutställningar på platser som Musée Jacquemart-André och Musée Maillol i Paris och Hôtel de Caumont – Centre d’Art i Aix-en-Provence. Men har samtidigt sett att traditionella konstutställningar inte lyckas nå ut till alla besökare; framförallt inte till personer som inte har vana att besöka och tolka konstutställningar, barn och ungdomar. Culturespaces mål med att skapa de immersiva multimedieutställningarna Carrières de Lumières och sedan Atelier des Lumières, är att erbjuda en annorlunda och innovativ konstupplevelse som bidrar till att besökaren lär sig mer om konst, och att ersätta kontemplation (inför originalverken) med immersion i den digitala totalupplevelsen. För personer som är nya inför att betrakta och tolka konst, kan ett besök i en immersiv utställning väcka intresse även för traditionella utställningar. För redan konstintresserade besökare, erbjuder immersiva utställningar ett nytt och mera sensoriskt sätt att uppleva konst. En annan fördel med denna typ av utställningar, är att verk av samma konstnär som i original finns utspridda på museer över hela världen kan föras samman virtuellt, och ge en helt ny upplevelse och helhetsbild av konstnärens arbete.

Culturespaces arbetar också med att tillgängliggöra konst för utsatta och underprivilegierade barn. I sina immersiva konstcentra, t.ex. Atelier des Lumières, erbjuder Culturespaces ett speciellt ”Immersion Art”-program, där det ingår en workshop i skolan eller på sjukhuset, följt av ett besök och aktiviteter i utställningen. Tack vare sponsorer, är programmet kostnadsfritt för deltagarna.

Och hur kan då erfarenheterna från Culturespaces arbete med immersiva konstutställningar användas för att förbättra kvalitén på svenska museers publika verksamheter? Även om utställningar i den storlek som Culturespaces sätter upp knappast är realistiska ens för större museer, kan även projektioner i mindre skala vara användbara. Projicering är intressant av flera anledningar; särskilt som tekniken kan användas för att på ett icke-permanent sätt, direkt på plats i kulturhistoriska miljöer, åskådliggöra sådant som vore omöjligt eller orimligt resurskrävande att åskådliggöra på annat sätt. Hit hör till exempel projiceringar av medeltida kyrkmålningar i en kyrka där originalen har förstörts eller kalkats över – med de starka, klara färger som målningarna ursprungligen hade, eller projicering av ”imålningar” som kan visa flera olika tolkningsförslag på hällristningar, run- och bildstenar. Projicering och animering av bildkonst gör, som Culturespaces kan intyga, konsten tillgängligare för målgrupper utan vana att betrakta och tolka traditionell bildkonst. Och är samtidigt ett helt nytt sätt att uppleva nya aspekter av konst för de redan intresserade och insatta.

Även om projektorer, ljudsystem och mjukvara för projektioner är kostsamma i inköp, ger de stora möjligheter och flexibilitet för pengarna; större än om man för motsvarande summa köper en färdig VR-upplevelse. Förutom flexibiliteten, har immersiva projiceringar fördelen över VR att de kan upplevas av flera personer och grupper samtidigt, utan att betraktarna är avskärmade av VR-glasögon. Betraktare kan också diskutera och interagera med den projicerade upplevelsen tillsammans medan den pågår. Tekniken i sig är inte ny; projiceringar med hjälp av speglar, optik och ljuskällor har gjorts i underhållningssyfte i århundraden. Däremot är arbete med immersiva digitala upplevelser i form av projektioner hos museer och kulturarvsinstitutioner ännu en relativt outnyttjad teknik, med stora utvecklingsmöjligheter och hög kostnadseffektivitet, som förtjänar att bli mera känd och utnyttjad.