Taggad: Immersivt

Medeltiden i nytt ljus – Experiment med projektionsbaserad immersiv teknik

Den 24/6 visade vi för första gången inför publik resultatet av ett experiment med projektionsbaserad teknik i Helge Ands ruin. Publiken bestod av särskilt inbjudna deltagare från aktörer som på olika sätt är kopplade till ruinen – Gotlands museum (som också varit en viktig samarbetspartner under utvecklingen av upplevelsen), Statens fastighetsverk, Visby stift, Region Gotland, Gotlands guideförening, GoGotland, samt Riksantikvarieämbetet.

Syftet med experimentet har varit att praktiskt undersöka och förmedla projektionsteknikens möjligheter att ge liv åt en plats – och att samtidigt ta fram en fritt tillgänglig slutprodukt, som kan användas och återanvändas i nya sammanhang.

Upplevelsen i Helge Ands ruin berättar ruinens historia – från att den ursprungliga kyrkan byggdes på 1200-talet, tills den blev ruin på 1500-talet, för att några århundraden senare återuppstå som turistattraktion och senare världsarv. Samspelet mellan mänskligt berättande och digitala förstärkningar av detsamma har stått i centrum för hela upplevelsen. Projektionsteknik är flexibel; man bygger inte fast sig i en permanent upplevelse på samma sätt som i en VR-värld. Den upplevelse som visades i Helge And består av flera separata delar, som kan användas var och en för sig, eller i helt nya kombinationer.

En medeltida nunna framträder i trappan

Dagens kyrkoruiner är en självklar del av världsarvsstaden Visby, och det är lätt att bortse ifrån att de kala stenväggarna en gång hade både puts och färgstarka målningar. Projektionsteknik är ett oöverträffat sätt att på plats visualisera målningar och andra arkitekturdetaljer som gått förlorade – utan fasta installationer och åverkan på den yta som projektionerna visas på. Nedan finns ett exempel på animation av den medeltida kalkmålningen med ”Kejsar Henriks själavägning” i Vamlingbo kyrka.

 

En välgjord projektionsupplevelse är en integrerad del av rummet den visas i. Och helt kan den aldrig förmedlas i film och foto, utanför sitt fysiska sammanhang. Själva atmosfären i den 800-åriga ruinen, där medeltida liturgisk sång, glasmålningar och kalkmålningar träder fram tillsammans med guidernas suggestiva berättande inför förväntansfulla besökare, går inte att helt och hållet omvandla till tittvänliga filmer och pedagogiska foton. Men här är i alla fall en 360-film som visar innehållet i projektionsupplevelsen i sin helhet:

Teknisk utrustning som använts:

  • Uppspelning: videoserver med 6st videoutgångar, 10 ljudutgångar och mjukvaran Dataton Watchout. Styrs via Datatons Watchnet, som möjliggör fjärrstyrning via exempelvis telefon/läsplatta.
  • Projektorer: 1st Panasonic PT-DZ110X (10600 ANSI Lumen) med 1.3 lins, 2st Optoma EH501 (5000 ANSI Lumen), 2st Infocus IN118HDa (3000 ANSI Lumen)
  • Högtalare: 4st Fostex SPA12
  • Specialkonstruerad ljuslåda till rosettfönster, 7st individuellt styrbara LED-ljuskällor med grafik planprintad på opal akryl
  • Belysning: 3st ProLights Gallery Eclipse TU profilstrålkastare (W-DMX), ADJ Mega Tri Bar (RGB LED Bars), ljusslinga
  • Övrigt: Tross nedsänkt från hål i tak, specialtillverkade fästen för att hänga upp högtalare o d utan att påverka ruinen, rökmaskin (dmx), brandskyddat scenmoltontyg och stretchtyg till mörkläggning. Manfrotto Junior Geared Head till finjustering av projektorer

Även om det mesta av den tekniska utrustning som använts för visningen i Helge Ands ruin redan fanns hos Riksantikvarieämbetet, så är köp eller hyra av utrustning en oundviklig kostnad för de flesta som vill skapa projektionsbaserade upplevelser. Men kostnaderna för tekniken i sig är inte den tunga delen av en projektionsbaserad immersiv upplevelse. När antalet arbetstimmar i experimentet summeras, så kan vi konstatera att det mesta av projektets tid och resurser använts till att ta fram och bearbeta historiskt bakgrunds- och bildmaterial, samt för manus och formgivning av samspelet mellan berättelse, byggnad, ljus, ljud och animationer.

Mer information om hur den projektionsbaserade immersiva upplevelsen i Helge Ands ruin har byggts upp finns i tidigare inlägg:

Helge Ands ruin – en projektionsbaserad immersiv upplevelse

Fönster i Helge Ands ruin – en del av en immersiv upplevelse

Immersiv teknik mellan ljus och mörker

 

 

Immersiv teknik mellan ljus och mörker

Ljus är både en förutsättning och ett problem då man arbetar med projektionsteknik. Vi har därför gjort ett experiment med att visa projektioner inne i Helge Ands ruin mitt på dagen nu under årets ljusaste tid, för att testa vad som krävs av projektorer och mörkläggningsanordningar för att skapa en acceptabel upplevelse även under förhållanden som inte är helt optimala.

Under experimentet testade vi också att sätta in en ljuslåda i det tomma rosettfönstret, för att visualisera de glasmålningar som sannolikt fanns där under medeltiden. Förlagan har varit de medeltida glasmålningarna i övre delen av det mittersta korfönstret i Klinte kyrka på Gotland.

Ljuslådan är byggd i furuplywood och mdf-skiva. Den innehåller 7st ljuskällor som fjärrstyrs via DMX. Märke: SLV Senser 24 (LED 13W ,1200Lumen, 500mA, 3000k färgtemp=varmvit)

”Fönsterrutorna” består av opal (ljusgenomsläpplig) 4mm akryl som UV-/planprintats i en Roland VersaUV LEF-20

”Ljuskopparna” (ljuskällorna behöver sitta en bit ifrån fönsterrutorna) består av murarhinkar


På baksidan av ljuslådan sitter en väderskyddande låda med 12-kanals DMX>LED-driver från Lux Lumen, strömförsörjning samt en omvandlare från trådlös DMX till standard DMX (Beamz BBP W-DMX).


För att kunna visa projektioner inne i den delvis taklösa ruinen med stora fönsteröppningar i dagsljus, krävs någon form av mörkläggning. Till mörkläggning av fönsteröppningarna i Helge Ands ruin byggdes måttanpassade träramar, som vi sedan häftade fast brandskyddat, grått stretchtyg på (Megastretch 450 från Ilmonte). Detta fick kompletteras med svart brandskyddat s.k. Moltontyg på baksidan, för att blockera ljuset ytterligare.

Nu, efter testet, håller ramarna på att justeras och snyggas till, och kommer att förses med rörisolering längs kanterna för att blockera ut så mycket ljus som möjligt.


För att blockera det inkommande ljuset från den taklösa östra delen av ruinen, fästes ett större Moltontyg i ett 6m aluminiumrör som firades upp längs öppningen från ovanvåningen. Detta kommer att kompletteras med ytterligare ett Moltontyg för att nå ner till marken. Över hålet i taket i ruinens västra del, där projektionerna kommer att visas, sattes ett popup-/depåtält från XLMOTO upp.


För att kunna montera högtalare, projektorer och ljus utan att det stör för mycket (och för att det inte ska skada ruinen) så har speciella fästen tillverkats för montering med spännband på pelarna.

Testet visade att de projektorer vi tidigare använt oss av (Optoma EH501) inte räcker till för projiceringar dagtid under sommaren, ens med mörkläggning av ruinen. Vi kommer därför att behöva hyra in en ljusstarkare, professionell projektor för kommande publika visningar. Då finns det också tillfälle att dokumentera skillnaderna i kvalitet på projiceringar mellan en professionell och en enklare projektor.

Två norrbottniska VR-upplevelser, med möjligheter och begränsningar

Ju längre tiden går, desto mera påtaglig blir den surrealistiska känslan av att ha hamnat i någon annans liv när jag i själva verket har kommit hem. Det börjar redan vid bagagebandet på Kallax, bland vattenpölarna av indragen, smältande snö. Med det kompakta mörkret utanför fönstren, och de tjocka, tunga vinterkläderna på alla som kommit för att möta och hämta. Där det finns fler som pratar som jag själv. ”Du behöver ju int GPS”, säger Hertzkillen som lämnar ut den nyckellösa nyckeln till hyrbilen. Efter en stunds utforskande av de ovana digitala finesserna kör jag, med en viss känsla av frånvaro förstärkt av det ohörbara motorljudet, norrut längs den väg som programmerats in i min hjärna ända sedan mina första resor. Vägen bort och hem. Äventyr och återkomst. Fastän vägen hem numera är vägen bort. Till någonting annat.

E4:an fortsätter att gå genom tiden och livet. Vattentornet i Töre svävar som ett fruset UFO över trädtopparna, där det är dags att svänga av. Tanka på macken i Töre behöver jag inte, men jag stannar där ändå. Går ut och känner en annan kyla, i en annan och tätare luft. Mörkret är påtagligare. Himlen närmare. Norrskenet kan anas; grönt som det brukar. Skotersläp och lastbilar. En och annan EPA-traktor. Överkalix 53 står det på skylten, som det alltid har gjort.

Det är mycket förflutenhet som dröjer sig kvar, däruppe mellan plogkarmar och stjärnhimmel. Men det är en annan norrbottnisk förflutenhet än min egen, som denna artikel kommer att tillägnas. Den handlar om att gestalta det förflutna i VR; om praktiska erfarenheter av teknikens begränsningar och möjligheter. Den handlar om två olika VR-gestaltningar, producerade av samma företag, där den ena gav fler och nöjdare besökare till Försvarsmuseum Boden med hjälp av en ytterst påtaglig upplevelse av en ballonguppstigning för 100 år sedan, och den andra inte riktigt nådde hela vägen fram till publiken med sin gestaltning av förberedelserna inför en kyrkhelg i 1500-talets Luleå; mitt i det som i dag är världsarvet Gammelstads kyrkby.

Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Det är det Luleåbaserade företaget Samuraj Kommunikation AB som ligger bakom de bägge VR-upplevelserna, med titlarna ”Operation Draken” och ”Anno 1500”. Den först utvecklade av de två upplevelserna, Anno 1500, flyttar besökaren tillbaka i tiden till 1500-talets Luleå (nuvarande Gammelstad), och de förberedelser som pågår i kyrkbyn inför en större helg. Upplevelsen hade premiär den 7/12 2016 på Kulturens Hus i Luleå, inför 20-årsjubileet av världsarvet Gammelstad . Den finns också på Viveport sedan januari 2017.

Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Den andra av de två VR-upplevelserna; Operation Draken, invigdes den 1 juli 2017 på Försvarsmuseum Boden. I upplevelsen förflyttas besökaren 100 år bakåt i tiden, hälsas välkommen av en ballongsoldat och får ta plats i ballongkorgen för en uppstigning till 400 meters höjd i spaningsballong över Degerbergsfortet, där en övningsskjutning pågår – med en del äventyr och oväntade händelser under färden. Upplevelsen får en extra dimension av att besökaren sitter i en motoriserad stol, som på ett mycket påtagligt sätt återger ballongens rörelser.

Ur VR-upplevelsen Operation Draken. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Anno 1500

Den 15 minuter (finns även en kort version på 5 minuter) långa upplevelsen ”Anno 1500” utvecklades inför 20-årsjubileet av Gammelstad som världsarv, och börjar med en resa bakåt i tiden som för besökaren till en kyrkstuga i det karga, hamnnära kustlandskap som på 1500-talet omgav det nuvarande världsarvet.

Inne i kyrkstugan, med viss interaktivitet som bland annat medger äggkastning. Ur VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Det är höst, grått, dimmigt och lerigt, med gula löv på björkarna. Det sägs inte rakt ut, men det bör vara förberedelserna för Mikaelidagen den 29:e september som pågår; den stora kyrkhelg då det också hölls marknad och ting.  Den dåvarande hamnens internationella karaktär markeras av ett par elegant klädda flamländare, som anländer med häst och vagn.

Upplevelsen är uppbyggd kring ett antal olika scener i kyrkbyn, där både landskap, människor och byggnader träder fram. Scenen på tingsplatsen baseras på ett autentiskt rättegångsprotokoll, och birkarlen Nils Andersson Kråka som öppnar tinget är en historiskt belagd person. Beställaren av upplevelsen var Luleå kommun, med planen att både kunna använda den i sin egen verksamhet och hyra ut den. Projektet finansierades helt och hållet av Luleå kommun, utan externa medel, med en totalbudget på ca. 1,5 miljoner kronor. Därav ca. 100 000 för produktion av det specialbyggda bås där upplevelsen visades.

Birkarlen Nils Andersson Kråka, som han tolkats i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Utvecklingen av Anno 1500 tog ett år i anspråk. Under denna tid videobloggade Samuraj AB regelbundet om arbetet. Skådespelare från Norrbottensteatern har gett röst och kropp åt personerna i Anno 1500, och de virtuella miljöerna är grundligt efterforskade och baserade på historiskt källmaterial. Stor vikt har också lagts vid att göra språket tidstypiskt. Norrbottens museum har varit en viktig samarbetspartner för faktagranskning och rådgivning kring historiskt autentiska dräkter, byggnader och rekvisita, och totalt arbetade ett 20-tal personer med projektet; alltifrån språkvetare och arkeologer till animerare och ljudproducenter.

Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY
Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY
Kyrkbesökare i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Men trots den ambitiösa innehållsproduktionen, visade sig de praktiska problemen med själva VR-mediet snabbt när Anno 1500 sattes upp och premiärvisades för publik på Kulturens hus i Luleå den 7/12 2016. Där blev den kvar i två månader, i ett bås utanför biblioteket. Redan från början uppstod problem med att bemanna upplevelsen med personal för att handleda besökarna. Erica Duvensjö, som är världsarvssamordnare i Luleå, konstaterar vid en mailkontakt hösten 2019 att:

Det vi snabbt kom fram till var att formatet inte var det bästa. Eftersom det måste finnas tillgänglig personal för att kunna hjälpa besökarna med upplevelsen så fallerade detta då vi inte hade tillräckligt stor arbetsstyrka. Att den tog en hel del plats i anspråk gjorde inte saken bättre och till slut packades den ner och ställdes i förrådet.

Under sommaren 2017 visades Anno 1500 under en kort period inne i en av kyrkstugorna i Gammelstad, i närheten av Hägnans friluftsmuseum. Samma problem som under tiden på Kulturens hus visade sig även där, och VR-upplevelsen lades i förråd. Under våren 2017 förde Samuraj AB en diskussion med Luleå kommun och Norrbottens Museum om möjligheten att sätta upp Anno 1500 på museet, men initiativet föll på att praktiska frågor kring implementation, utrymme och bemanning av upplevelsen inte kunde lösas.

Sommaren 2019 togs Anno 1500 fram ur förrådet igen, och visades i samband med marknaden under Persmässhelgen (29:e juni) återigen i Gammelstad. Sedan skickades upplevelsen vidare till Piteå museum, där den blev kvar till den 15:e oktober samma år. Anno 1500 uppskattades av besökarna på Piteå museum, men den planerade pedagogiska användningen mot skolklasser visade sig i praktiken omöjlig att genomföra på grund av att flera personer inte kan delta i upplevelsen samtidigt. När detta skrivs, i januari 2020, står Anno 1500 åter i förråd och det finns inga aktuella planer för fortsatt användning eller utveckling av upplevelsen, som ägs av Luleå kommun.

Prästen i VR-upplevelsen Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Anno 1500 på Piteå museum – nöjda besökare och uteblivna skolklasser

Så här summerade Morgan Stenberg, museipedagog och programansvarig på Piteå museum, erfarenheter av Anno 1500 under sommaren och hösten 2019:

Totalt har 364 personer provat på upplevelsen. Alla åldrar (6-94 tror jag), kön, samhällsskick, språk – ett fantastiskt spektra av människor. Alla har de varit mycket nöjda och överraskade och uttalat sig positivt om konceptet.

Tyvärr har skolbesöken uteblivit. Det är också förståeligt, eftersom upplevelsen endast kan tas av en person i taget. Att då besöka utställningen med en grupp tar väldigt lång tid. Däremot har skolor besökt andra utställningar och när eleverna fått vetskap om Anno 1500 har de återkommit på fritiden.

Anno 1500 på Piteå museum. Ingången till rummet där VR-tältet står uppställt finns till höger om trappan. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

De fördelar med VR-upplevelsen Anno 1500 som visat sig under användning på Piteå museum, beskriver Morgan så här:

Det finns många fördelar med en VR-upplevelse. Först och främst är det ett intressant modernt inslag i en värld som annars präglas av en tämligen fast och gedigen form. Utställningar ser ut si och så och innehåller det och det. Det flesta brukar ha en väldigt stereotyp bild av vad en museiutställning är. VR bryter av mot detta på ett bra sätt och bevisar att teknik och teknologi både kan ha ett egenvärde och berika andra inslag i museilivet och inte bara bli ett kategoriskt imperativ.

Den stora överraskningen för vår del är att VR-upplevelsen har tagits emot så väl av alla åldrar. Vi tänkte initialt att den skulle vara ett sätt att locka de yngre, som kanske inte vanligtvis besöker museer, att besöka oss. Dock blev vi positivt förvånade över att åldersspannet som besökt upplevelsen sträcker från cirka 6 år till 90.

Just denna upplevelse är enkel att använda, den går snabbt att instruera och starta (2-3 minuter uppskattningsvis) och besökaren kan till största del sköta sig själv under. Ofta har besökarna kommit två och två och på så sätt kunnat hantera sladdar och liknande, så att de inte trasslat in sig. Den var också enkel att montera och starta upp och tar relativt liten plats, så den passar även för ett mindre museum.

Anno 1500 på Piteå museum. Ingången till VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Den negativa aspekten, och det stora problemet med VR-upplevelser generellt på museer, beskriver Morgan så här:

Det negativa är att den endast kan besökas av en person åt gången, vilket tyvärr lett till att de skolbesök vi hoppats på uteblivit. Det går helt enkelt inte att besöka den med en hel klass, då det tar för lång tid. Däremot har många skolor besökt andra av våra utställningar och de elever som då blivit varse att VR-upplevelsen finns har senare besökt oss på sin fritid och varit mycket positiva till besöket.

Anno 1500 på Piteå museum, VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

På frågan vad han tror om teknikens framtida möjligheter, blir svaret:

Möjligheterna med en VR-upplevelse är i det närmaste oändliga och teman kan varieras efter behov och tid. Vi ser möjligheten att kanske väva in en VR-upplevelse som en del i en större utställning. Lämpligt skulle kunna vara lokal historia, ämneshistoria (yrken, händelser) eller personhistoria. Dock är den ekonomiska biten en tung post och i nuläget har vi inte möjlighet att producera eller beställa en liknande upplevelse själva. Men för framtiden är det en möjlighet att i projektform med externa finansiärer producera en VR-utställning, då i akt och mening att låta den stå över en längre period, säg, ett antal år.

Anno 1500 på Piteå museum, VR-tältet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

 

Anno 1500 – Sammanfattning

Just nu ligger Anno 1500 i förråd, och det finns inga praktiska möjligheter för fortsatt användning av upplevelsen – varken hos Luleå kommun, eller någon annanstans. Kanske hade detta kunnat undvikas, om upplevelsen redan från början hade planerats och utvecklats för användning i ett specifikt sammanhang, på en fast plats och med personal tillgänglig. För personal behövs det, om Anno 1500 skall bli tillgänglig och användbar. Upplevelsen har en uttalad pedagogisk ambition, och ger en unik visuell förståelse för både 1500-talets kyrkby och det landskap som landhöjningen sedan dess drastiskt har förändrat. Upplevelsen är också utvecklingsbar, och skulle kunna kompletteras med till exempel en scen inne i kyrkan, där besökaren får se de komplett rekonstruerade kalkmålningarna av Albertus Pictor, i all deras medeltida prakt. Men för att Anno 1500 fullt ut skall bli tillgänglig för besökare, krävs både en fysisk plats, ett sammanhang, personal och administration som saknas i dag.

Det är nu januari 2020, och jag tar en ny kontakt med Erica Duvensjö, världsarvssamordnare i Luleå, för några kompletterande frågor kring Anno 1500:

Fråga: Att det inte fungerar så bra med skolklasser, det är ju helt uppenbart. Men finns det någon annan målgrupp där VR-mediet passar bra?

Svar:Äldre besökare har tyckt upplevelsen varit riktigt fascinerande. De har kunnat sitta på en stol om de känt sig lite yra. Även om de trots detta missat vissa upplevelser i spelet så har de varit mycket positivt inställda till VR-upplevelsen.

Fråga: Hur såg den ursprungliga planen ut för fortsatt användning och förvaltande av VR-upplevelsen? Fanns Norrbottens museum med i denna plan?

Svar:Den något lösa tanken var att upplevelsen skulle turnera runt i Gammelstad och Luleå, men det var innan man förstod att det behövdes en fast personal som kunde hjälpa besökarna under spelets gång. Norrbottens museum har erbjudits låna den, men har inte valt att ta in den då kräver plats och resurser.

Fråga: Hur har det fungerat att visa VR-upplevelsen på plats i Gammelstad? Skulle det kunna gå att ge den ett fast bås där? Eller saknas personal/andra resurser?

Svar:Den är tyvärr för stor för att kunna visas på Visitor Center och här saknas även personal, precis som på Norrbottens museum. Däremot visade Piteå museum att det gick att visa upplevelsen utan att ha två fasta tjänster kopplade till den. Detta är något som vi kan ta fasta på i framtiden. Det finns planer på att konvertera den till en nedladdningsbar app. Om detta realiseras är i nuläget oklart.

Fråga: Vad var projektets och VR-upplevelsens grundidé?

Svar:I samband med att världsarvet fyllde 20 år ville dåvarande Kulturförvaltningen (idag Kultur- och Fritidsförvaltningen) ge området en plats på den nationella och internationella scenen med ett helt nytt format som aldrig tidigare presenterats. Man ville väcka nyfikenhet om kyrkstaden genom en VR-upplevelse genom tid och rum.

Prästen, som spelas av Göran Forsmark, i grafikmotorn för Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

När Anno 1500 utvecklades var pedagogiska historiska VR-upplevelser i Sverige ett fortfarande ett ganska outforskat område. Det fanns inga praktiskt prövade, tydliga exempel att basera utvecklingen på, och därför var det omöjligt för beställaren att fullt ut uppskatta hur personalkrävande upplevelsen skulle komma att bli. Eller svårigheterna med att tillgängliggöra upplevelsen för skolklasser och andra grupper. Någon egentlig plan för långsiktig administration, drift och förvaltning av upplevelsen fanns heller inte när projektet startades. Anno 1500 bör, enligt min mening, ses som ett experiment med VR-mediets möjligheter och begränsningar, samt ett prov på vad VR kan bli, när olika discipliner samarbetar. Förhoppningsvis kan erfarenheterna från Anno 1500 bidra både till ökad kännedom om VR-mediets begränsningar, och till fortsatt utveckling av mediets möjligheter.

 

Operation Draken

VR-upplevelsen Operation Draken finns på Försvarsmuseum Boden, och låter besökaren åka med på en tur med luftballongen Drakballong M/09 som användes för spaning och eldledning runt Bodens fästning för 100 år sedan. VR-miljön är byggd i realtids-3D vilket ger en realistisk 360° upplevelse av miljön, höjden och Bodens fästning från ovan. Upplevelsen finns permanent tillgänglig i museet, inne i ett filmrum på 3×3 meter. Besökaren sitter i en motoriserad stol, som rör sig synkroniserat med händelserna i upplevelsen. En fläkt bidrar till känslan av vinddraget under uppstigningen och uppe på 400 meters höjd.

Operation Draken. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Ballongsoldater har funnits även i verklighetens Boden, och den gamla ballonghallen på platsen är den enda byggnad av detta slag som finns kvar i Sverige. Ballonghallen användes under 1910-1920-talet för förvaring av en spaningsballong, uppblåst och klar. Spaningsballongerna användes vid denna tid dels för spaning, men också vid skjutövningar där man snabbt kunde rapportera om skottets riktning och längd. I museets utställning finns även en bevarad ballongkorg, foton och en tidstypisk uniform, som ytterligare bidrar till att sätta in VR-upplevelsen i ett historiskt sammanhang.

Utställningen utanför det rum där VR-upplevelsen Operation Draken visas på Försvarsmuseum Boden. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Allting är modellerat från grunden, och bakom upplevelsen ligger också ett gediget arbete med efterforskning för att på ett korrekt sätt kunna återge allt från själva ballongen och landskapet, till hur spaning och eldgivning gick till i Boden för 100 år sedan. Research är tids- och resurskrävande, och Försvarsmuseum Boden uppger själva att de inte kunnat utföra de efterforskningar som ligger bakom upplevelsen utan externa pengar. Totalt kostade projektet 600 000 kr, och finansierades med bidrag från Statens försvarshistoriska museer/Sveriges militärhistoriska arv (33%) samt kommunala medel (66%).

Försvarsmuseum Boden. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Redan på planeringsstadiet fanns en medvetenhet om VR-mediets begränsningar. Museet kunde därför redan från början planera för en upplevelse som kräver handledning av personal och endast kan genomföras enskilt. Operation Draken är enbart tillgänglig vid vissa tider och efter bokning. Ulf Renlund, chef vid Försvarsmuseum Boden, berättar:

Eftersom det är en personbaserad upplevelse som bara kan upplevas en åt gången ville vi förhindra köbildning och att besökaren skulle bli uttråkad i väntan på sin tur. Vi införde därför redan från starten att man köper en tid, ett klockslag. Det innebär att besökaren i lugn och ro kan se museets övriga utställningar i väntan på sin tur.

Förutom att en VR-upplevelse, med den teknik som i dag är realistisk för museer, inte kan upplevas i grupp och inte är självgående utan personal, är även beroendet av (och kostnaden för) externa konsulter för drift, underhåll och utveckling av upplevelsen ett återkommande problem. Även detta planerade man för i Boden, och kunde därför i dialog med Samuraj AB utveckla en VR-upplevelse som museet själva kunde administrera. Museet begränsar också användningen av Operation Draken till de tillfällen då det finns personal för att kunna bemanna och administrera upplevelsen.

Ulf Renlund berättar:

Tekniken har varit väldigt användarvänlig, så pass att vi kan låta ferieungdomar sköta den under somrarna. (…) Vi har varit väldigt nöjda med hur tekniken har fungerat sedan starten 2017. Det är en programvara vi har uppdaterat i datorns egna drivrutiner för att allt ska fungera korrekt.

Vi har varit noga med att all teknikhantering sköts av museets personal. Det är personalkrävande och är en nackdel. Under lågsäsong har vi gjort så att vi marknadsför VR-upplevelsen vid större evenemang som höst- och sportlovet, julmarknad, Nationaldagen och andra större programdagar då vi kan ha personal på plats. Vid andra tidpunkter under lågsäsong så får besökare höra av sig och boka in en tid. Under sommaren kör vi upplevelsen varje dag.

(…) Jag tror att många värjer sig för VR-tekniken för att man är osäker på om man klarar av att hantera den. Men tekniken har ju kommit så långt i användarvänlighet och har man bara lite datorvana så klarar i stort sett vem som helst att hantera det (och med lite menar jag att man förstår hur man får igång ett program).  (…) Vi är väldigt nöjda med den dialog vi hade med producenten under projektets gång.

Operation Draken – Effekter, nytta och framtida utveckling

Ulf Renlund beskriver effekterna och nyttan av Operation Draken för museet som:

– Ökade besökssiffror
– Ökade intäkter
– Styrka i marknadsföring mot ovana museibesökare
– Norska gäster har i högre grad börjat besöka museet
– Besökare säger att museet upplevs som modernt och de återkommande kommentarerna från VR-upplevelsen är ”Wow, vilken häftig upplevelse!”
– Framför allt – vi har kunnat visa hur en del av vårt kulturarv som inte går att uppleva idag går att göra levande igen, lyfta intresset för Ballonghallen i synnerhet och kulturarv i allmänhet.
– Höjdrädda personer kan utmana sig själv och uppleva något som de inte skulle ha tänkt på, eller vågat drömma om, tidigare.

Upplevelsen är i dag välfungerande, och det finns även planer på vidareutveckling. Ulf Renlund berättar:

I nuläget så fungerar upplevelsen på egen hand. Det vi kommer att göra i närtid är att finslipa vissa detaljer i exteriören i VR-rummet, kabeldragningar med mera.
De tekniska lösningarna gör att upplevelsen är ganska fast där den står, men en tanke är att göra den mer mobil för att kunna ta med på mässor, marknader med mera. I dagsläget hyr vi en annan VR-upplevelse där man får hoppa fallskärm över Normandie under andra världskriget som vi tar med på evenemang utanför museet. Vår förhoppning är att kunna göra detta även med Operation Draken.

Operation Draken – Sammanfattning

Operation Draken är ett gott exempel på hur en genomtänkt och välförankrad VR-upplevelse kan berika en utställningsmiljö. Medvetenheten om hur personalkrävande en VR-upplevelse är; till stor del baserad på Samuraj AB:s erfarenheter från Anno 1500, innebar att upplevelsen till form och innehåll redan från början planerades utifrån museets möjligheter att avsätta personal för bemanning av upplevelsen. Redan från början har upplevelsen varit tillgänglig för besökare enbart efter tidsbokning, vilket gjort att den varit hanterlig för både personal och besökare. Upplevelsen anknyter också på ett naturligt och synligt sätt till utställningen, ballonghallen och Bodens militära historia.

 

VR i utställningsmiljö – problem och möjligheter

Det är inte bara i Norrbotten, som VR-upplevelser kan ha svårt att hitta sina praktiska tillämpningar hos museer. Samma problem; med att upplevelserna kräver ständig närvaro av personal för att fungera, och bara kan ses av en besökare åt gången, finns hos alla museer jag har varit i kontakt med – hela vägen från Piteå till Paris.

Rum för VR-upplevelser på Muséum national d’histoire naturelle i Paris. VR-upplevelserna bokas i förväg, online, och tiderna tar snabbt slut. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

VR med dagens teknik är helt enkelt inte användbar för skolklasser och andra grupper med behov av att kunna uppleva samtidigt och tillsammans. Betänkligt, eftersom ett ständigt återkommande argument för satsningar på dyr och personalkrävande VR-teknik är att tekniken skall locka barn och ungdomar. Fastän tekniken, när den väl finns på plats, blir praktiskt oanvändbar för just skolklasser.

VR-tekniken, som den ser ut idag, blir på riktigt användbar först när enskilda besökare, en och en, har sina upplevelser under handledning av en guide. Det är så man har arbetat på Försvarsmuseum Boden; med förbokade besök och begränsade öppettider för VR-upplevelsen. Och det var den användningen som man planerade och byggde för redan från början. Vilken också visade sig fungera för både besökare och personal.

VR-teknikens stora fördel; att kunna bygga upp en helt omslutande, interaktiv miljö, blir också dess stora nackdel i en utställningsmiljö där gemensamma och till stor del självgående/självinstruerande upplevelser efterfrågas. Denna kombinerade möjlighet och begränsning blir särskilt tydlig i upplevelsen Anno 1500 – där en pedagogiskt välutvecklad upplevelse blir praktiskt otillgänglig på grund av teknikens begränsningar.

Jag frågade Gunilla Beckholmen, museipedagog på Gamla Uppsala Museum (som haft en VR-upplevelse av järnålderns Gamla Uppsala i sin utställning sedan 2018), om vad hon tror om möjliga lösningar på problemen med VR-upplevelser i utställningsmiljö. Svaret blir:

Vi funderar på just nu hur problemet med att vi endast kan ha VR:n öppen då det finns personal att tillgå. Att endast en i taget kan köra ger en begränsning och att kunna öppna upp skulle vara ett stort plus. Vi har på sätt och vis minskat trycket genom att göra en virtuell visning där alla får följa med på storbildsskärm medan en guide berättar om platsen och vad man ser. Vi jobbar således med att både få dem självgående men också för fler.

Gamla Uppsala i VR.  Det krävs personal för att sätta igång och handleda. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Alla letar efter lösningar, för att göra VR-upplevelser mera självgående och tillgängliga för fler, men än så länge är den VR-teknik som är ekonomiskt och praktiskt tillgänglig för museer inte lämpad för varken gruppvisningar, eller för att vara självgående i en utställningsmiljö. Utvecklingen går framåt, och på sikt kommer sannolikt bättre tekniska lösningar än dagens att bli både billigare och tillgängligare. Men tills vidare torde den bästa lösningen vara att börja utvecklingen av nya VR-upplevelser i andra änden; med att redan på idéstadiet anpassa och optimera innehåll, tillämpning och visningsmiljö efter teknikens nuvarande begränsningar. Snarare än att försöka få befintlig teknik att göra någonting som den inte kan.

Test av Anno 1500. Bild: Virtual Light VR AB, CC-BY

Fönster i Helge Ands ruin – en del av en immersiv upplevelse

Glasmålningarna är en viktig del av en medeltida kyrkas karaktär. På Gotland finns Nordens bäst bevarade medeltida glasmålningar, i ett 30-tal av landsbygdskyrkorna. Tyvärr finns ingenting kvar av den medeltida glasprakten i Visbys ruiner. Men i de tomma fönsteröppningarna, kan man ändå ana fönstrens former och geometri.

Rosettfönster i oktagonen på Helge Ands ruin, Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

I experimentet med en projektionsbaserad immersiv upplevelse i Helge Ands ruin i Visby (Läs mer om experimentet HÄR), ingår att skapa en upplevelse av de medeltida blyglasfönstrens färger, motiv och symbolvärld. Det finns inga samtida målningar eller arkeologiskt material, som ger några som helst indikationer om fönstrens ursprungliga utseenden i Helge Ands ruin. Eftersom Helge Ands ruin är byggd på ett för både Gotland och Sverige helt unikt sätt, så finns det heller inga andra kyrkor i närheten att direkt jämföra med. Jag har därför hämtat motiv, färger och formelement från bevarade blyglasfönster i andra medeltida gotländska kyrkor, och satt samman dem till historiskt och hantverksmässigt rimliga rekonstruktioner som passar in i fönsteröppningarnas geometri; väl medveten om att det inte blir någonting annat än anakronismer. Det primära syftet med experimentet är heller inte att rekonstruera glasmålningar, utan att visa på den estetiska upplevelsen av medeltida blyglasfönster. Då de rekonstruerade fönstren innehåller autentiska motiv, som illustrerar medeltida livsåskådning, blir de också en del av upplevelsens sammanhållande berättelse.

Detalj av korfönstrets glasmålningar från 1300-talet i Klinte kyrka på Gotland. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

De tre fönster som återskapas ligger alla i den västra delen av oktagonen – dvs. inte i koret, även om denna del av ruinen av besökarna ofta uppfattas som kor och får vara bakgrund för bröllop. Det mittersta fönstret, med geometri baserad på talet 6, har med största sannolikhet haft ett centralmotiv, omgivet av 6 andra motiv i rundlarna. De övriga två fönstren; ett fyrpass- resp. ett sexpassfönster, i det södra resp. norra trapphuset, har troligen framför allt tjänat som ljusinsläpp i de mörka trapporna. Även om glaset i trappfönstren kanske var av mera transparent slag, med färre målade detaljer än rosettfönstret, så satt det definitivt glasrutor i fönsteröppningarna. Glasfalsarna och hålen för vindjärn/stagjärn är fortfarande synliga.

Oktagonens fyrpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Oktagonens sexpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Passaren och vinkelhaken var förutsättningarna för den medeltida arkitekturen och blyglasfönstren. Så här ser det ut, när jag ritar upp fönstrens grundformer för hand:

Oktagonens sexpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Grundformen i oktagonens sexpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Oktagonens fyrpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Grundformen i oktagonens fyrpassfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Oktagonens tomma rosettfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Grundformen i oktagonens rosettfönster, i Helge Ands ruin i Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

I fönstren har det också suttit masverk, som nu är borta. Fotot nedan visar masverk för ett sexpassfönster utanför Hôtel de Sully i Marais, Paris:

Masverk utanför Hôtel de Sully i Marais, Paris. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Detalj av masverk, Hôtel de Sully i Marais, Paris. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Mig veterligen, så finns det på Gotland inga kompletta bevarade medeltida fönster med glasmålningar av exakt samma form som de tre fönstren i oktagonens västsida i Helge Ands ruin. Det mest kompletta fönster med 6-faldig geometri jag lyckats hitta, är övre delen av korfönstret i Klinte kyrka. Därifrån har jag hämtat motiven till oktagonens rosettfönster.

Övre delen av korfönstret i Klinte kyrka, Gotland. Glasmålningarna är från 1300-talet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

’Även om jag utgår från foton, ritar jag motiven för hand. Som glasmålningarna ser ut nu, så går det heller inte att använda fotona direkt till projiceringar.

Rekonstruktion av ängel från korfönstret i Klinte kyrka, Gotland, för användning i en ljusbox i Helge Ands ruin. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Teckningarna skannas sedan in med hög upplösning, så att de går att använda i projiceringar och ljusbox. De analoga teckningarna bidrar till den medeltida känslan. Att redan från början arbeta med digitala bézierkurvor får bara motiven att se ut som slätstrukna animekaraktärer. Originalmotiven är alla mer eller mindre asymmetriska. Det blir heller ingen laserprecision när man skär och slipar glas för hand. Kladdiga lödningar, sprickor och skarvar tvärs över huvuden och klädnader är också en del av de medeltida fönstrens karaktär. Det viktigaste är inte detaljprecision, utan helhetsintrycket; övertydligheten i gester och symboler, explosionerna av färger och ljus. Det levande, infallande, färgade ljuset från fönstren i kyrkorummet kommer att åskådliggöras genom projektionsteknik, och vara en del av den animerade berättelsen om Helge Ands historia. För att skapa den immersiva upplevelsen av ljus och färg från fönstren, kommer vi att använda oss av både en ljusbox och projiceringar. Mer om detta arbete kommer i nästa inlägg.

Grunden till den ljusbox som skall passas in i oktagonens rosettfönster i Helge Ands ruin, Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Helge Ands ruin – en projektionsbaserad immersiv upplevelse

Det medeltida kyrkorummet var en immersiv totalupplevelse av färg, ljus och ljud; insvept i ett lätt dis av doftande rökelse. I de gotländska landsbygdskyrkorna kan man fortfarande ana fragment av det som varit, i de bevarade kalkmålningarna, glasmålningarna och skulpturerna. Svårare är det att föreställa sig det som en gång var inne i de numera tomma, kala och taklösa ruinerna i Visby.

Helge Ands ruin, Visby. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Som en del i att framställa en god praxis för immersiva upplevelser, kommer vi därför att i samverkan med Gotlands museum utföra ett praktiskt experiment med att skapa en egen projektionsbaserad immersiv upplevelse i Helge Ands ruin – hela vägen från idé till färdig upplevelse, som synliggör ruinens historia. Experimentet dokumenteras fortlöpande i både text och bild, för att kunna vara en praktisk kunskaps- och inspirationskälla för alla som vill skapa egna immersiva upplevelser i kulturarvsmiljöer.

Digital teknik ger möjligheter att visualisera det osynliga. Direkt på plats, utan att göra några fysiska ingrepp i miljön. Men det handlar om mer än bara teknik. Det handlar lika mycket om den mänskliga berättelsen. Och om att hitta metoder som är både praktiskt och ekonomiskt hållbara. Hur gör man för att på ett tillgängligt och kostnadseffektivt sätt visualisera hur en ruin såg ut innan den blev ruin? För att visa hur fönster av färgat och målat glas en gång fyllde ut de nu tomma fönsteröppningarna, och färgstarka kalkmålningar täckte väggarna? Och samtidigt ge ruinens tomma rum och kala väggar möjlighet att i nutiden bli till nya rum för konst- och kulturarvsupplevelser?

Helge Ands ruin, Visby. Fotot är taget inifrån oktagonen, mot koret. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Det krävs praktiska experiment, för att undersöka både teknikens och rummets möjligheter och begränsningar. För att hitta den mänskliga berättarrösten, och de tekniska tillämpningar som kan bära berättelsen. Valet föll på att experimentera med projektionsbaserad teknik, i interaktion med mänskliga guider, eftersom detta bedöms vara den mest tillgängliga och kostnadseffektiva immersiva teknik som i dag är realistisk för museer att arbeta med. Även om en VR-upplevelse kan ge känslan av att vara inne i ett komplett rekonstruerat rum, kan den inte upplevas av flera personer samtidigt, och saknar en projektionsbaserad upplevelses flexibilitet att snabbt och enkelt kunna ändras och anpassas för olika målgrupper, platser och ändamål. Dessutom är VR-upplevelser dyra att framställa, med dyr, känslig och svårhanterlig hårdvara som kräver stora personalinsatser för att administreras och fungera. VR-upplevelser som köpts färdiga av externa konsulter är oftast också omöjliga för museerna att själva utveckla, utöka och förändra, utan att behöva köpa in dyra externa tjänster.

Helge Ands ruin, Visby. Fotot är taget österifrån, in mot oktagonen och dess rosettfönster. Hålet i taket går upp till den taklösa övervåningen. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

En viktig del i experimentet med en projektionsbaserad immersiv upplevelse i Helge Ands ruin är att hitta fram till en lägsta acceptabel teknisk (och därmed också ekonomisk) nivå, med hård- och mjukvara som museerna i så stor utsträckning som möjligt själva kan hantera utan hjälp av externa konsulter. Experimentet skall också visa på hur befintligt digitalt källmaterial kan återanvändas i immersiva upplevelser. Genom att använda sig av öppet källmaterial, möjliggör museerna också för andra att bygga vidare på befintliga projektionsupplevelser; i andra former och sammanhang.

Helge Ands ruin, Visby. Den södra av de två trappor som leder upp till oktagonens övervåning. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

När man visar projiceringar i taklösa ruiner i dagsljus, kan ljuset vara ett problem. Ljusstarka projektorer kostar pengar, och en av de frågor som det pågående experimentet med projiceringsteknik i Helge Ands ruin i Visby kommer att besvara, är frågan om hur pass hög ljusstyrka som minst krävs för att uppnå ett acceptabelt resultat även under andra ljusförhållanden än totalt mörker.

Helge Ands ruin, Visby. Oktagonens taklösa övervåning, med hålet ner till undervåningen omgivet av ett modernt staket. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Oktagonen i Helge Ands ruin i Visby har två våningar; övervåningen utgör delvis tak över undervåningen, och det är i denna täckta del av ruinen som vi kommer att testa projiceringarna. Dagsljus kommer emellertid in både från den öppna, östra änden av ruinen, hålet i golvet/taket mellan våningarna, samt genom de tomma fönster- och dörröppningarna. Dels för att göra insidan av ruinen mörkare, men lika mycket för att visa färgprakten i de ursprungliga medeltida fönstren av färgat och målat glas, kommer vi att täcka för fönsteröppningarna och visualisera rekonstruktioner av glasmålningar på de övertäckta fönsteröppningarna. För visualiseringarna kommer både en ljusbox och projiceringsteknik att användas.

Så här såg det ut tisdagen den 17/12, när vi vid 11-tiden på förmiddagen, på plats i Helge Ands ruin, testade att projicera ett foto av en glasmålning från 1300-talet i Lye kyrka direkt på väggen – dels med rosettfönstret öppet, dels övertäckt. Som synes framträder projiceringen bra även när ljus kommer in både genom rosettfönstret, takhålet och de dörr- och fönsteröppningar som finns i oktagonens sidor.

Projiceringstest i Helge Ands ruin. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Projiceringstest i Helge Ands ruin. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Projektorn som användes för försöket var:
Optoma EH501
Upplösning 1080p (1920×1080)
Bildformat 16:9
5000 Lumen
Throw Ratio: 1.37:1 – 2.05:1 (Avstånd/Bredd)

Länk till projektorn: https://www.projectorcentral.com/Optoma-EH501.htm

Den är inte längre i produktion, men kostade 17.500:- ex moms.

De immersiva upplevelsernas ballongflygande fader

Jag är bara nöjd om publiken, skakande och skälvande, sträcker upp händerna eller håller för ögonen av rädsla för spökena och demonerna som rusar emot dem
— Étienne-Gaspard Robert

På Cimetière du Père-Lachaise i Paris finns många spektakulära gravmonument. Men Étienne-Gaspard ”Robertson” Roberts grav sticker ändå upp och ut från mängden. På sockeln finns scener från hans långa och framgångsrika karriär som ballongflygare, uppfinnare, underhållare och illusionist; mästare av de multimedieföreställningar som kallas fantasmagorier. Monumentet pryds av de skräckens och dödens sinnebilder som han gav liv åt med hjälp av projiceringsteknik och berättarkonst. Tillsammans med reliefer som på ena sidan av gravmonumentet visar en fantasmagori med flygande skelett, och på den andra sidan en ballonguppstigning.

Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Étienne-Gaspard Robert, verksam under aristnamnet Robertson, föddes 1763 i Liège, Belgien. Med ett tidigt intresse för det övernaturliga, började han studera filosofi vid universitetet i Louvain. Han fortsatte att studera alla grenar av fysik, naturvetenskap och konst, och stiftade även bekantskap med en tillverkare av optiska instrument – François Laurent Villette (1729–1809). Robertson bestämde sig slutligen för att satsa på en konstnärlig karriär, och begav sig till Paris för att uppnå sitt mål.

Till att börja med försörjde sig Robertson i Paris genom att måla miniatyrporträtt, senare med att ge privatlektioner. På fritiden gick han på naturvetenskapliga föreläsningar vid Collège de France – däribland föreläsningar av Jacques Alexandre Charles, som förutom fysiker och matematiker också var en pionjär inom flygning med gasballonger.

Första uppstigningen med Jacques Alexandre Charles vätgasballong

Första gången Robertson framträder offentligt är år 1796, då han lämnar in ett förslag till Directoire på hur man kan skulle kunna elda upp hela den brittiska flottan med hjälp av ”Arkimedes brännspeglar” och solens strålar. Förslaget antogs inte. Konstruktionen, som var en myt redan under medeltiden, har för övrigt avfärdats som praktiskt oanvändbar av Mythbusters.

Arkimedes brännspeglar i arbete med att bränna upp ett romerskt krigsfartyg. Väggmålning i Stanzino delle Matematiche i Florens, målad omkring 1600.

De följande åren fortsatte Robertson att experimentera, och utföra publika experiment med optik och galvanism. I sina memoarer, Memoires Recreatifs, Scientifiques and Anedotiques, författade 1830-34, beskriver Robertson hur han sedan ungdomen varit intresserad av den projektionsapparat som kallas laterna magica. Konstruktionen hade använts i århundraden före Robertson, och består i sin enklaste form av en ljuslykta i vars sida ett rör med en konvex lins i vardera änden sitter fästad. I mitten av röret finns en skåra, i vilken man stoppar bilden man vill projicera – målad på en skiva av glas eller annat genomskinligt material. När ljuset reflekteras av en konkav spegel mot den första konvexa linsen, koncentreras ljuset mot bilden. Den andra konvexa linsen förstorar bilden, och projicerar den mot en vägg eller annan yta. Om bilden projiceras mot en skärm av tunt tyg eller rök i mörker, uppstår illusionen av en fritt svävande bild. Laterna magica är föregångaren till alla moderna projektorer.

Projicering av bilder på rök, med hjälp av en dold laterna magica. Illustration ut Edmé-Gilles Guyots ”Nouvelles récréations physiques et mathématiques”, 1770
Skiss av den laterna magica som visades och såldes runtomkring i Europa av gotlänningen Thomas Rasmussen Walgensten (c. 1627 – 1681) från Vallstena, som även anses ha myntat namnet laterna magica. Illustration ur Claude Dechales ”Cursus seu mundus mathematicus – Tomus secundus” (1674).
Döden projicerad på väggen, med hjälp av en laterna magica där flera olika bilder snabbt kan visas efter varandra i samma ram. Illustration ur Athanasius Kirchers ”Ars Magna Lucis et Umbrae” (andra upplagan,1671).

1792 såg Robertson i Paris en laterna magica-föreställning, en ”Phantasmagorie” av magikern ”Paul Filidort” (även känd som Paul Phylidor/Philidor eller Paul de Philipsthal, och anses ha varit först med att ha använt namnet Phantasmagorie som benämning på immersiva multimedieföreställningar med skräck och ockultism som tema), och insåg med sina kunskaper i optik och fysik, kombinerat med konst och filosofi, mediets möjligheter att kunna utvecklas, och för honom själv att själv kunna bli rik och berömd på sina föreställningar.

Flyer som annonserar en Phantasmagorie av Paul Philidor i Wien 1791. I föreställningen ingick frammaning av andar, ”i alla storlekar och former”.

När Robertson öppnade sin första egna Phantasmagorie, på Pavilion de l’Èchiquier i Paris, fylldes de 60 platserna i salongen snabbt. Publiken var överväldigad. Robertsons makabra föreställningar passade bra in i den oroliga stämning som vid denna tid rådde i Paris, i slutfasen av den franska revolutionen. På Pavillon de l’Echiquier kom Robertson att ytterligare förfina och vidareutveckla teknikerna för projicering genom laterna magica. Genom att placera och föra runt en laterna magica på hjul, kunde han skapa både effekten av en rörlig bild, och en bild som ändrade storlek, och därmed tycktes komma närmare eller längre bort ifrån publiken. Han myntade själv begreppet ”Fantaskop” som namn på den rörliga laterna magican.

Robertsons fantasmagorier bestod emellertid inte enbart av tekniska effekter. Robertson själv, enligt dåtidens ögonvittnen svartklädd, mager och blek, inledde föreställningen med filosofiska spekulationer kring liv, död och återuppståndelse innan han släckte ljuset i salongen. I mörkret kastade han magiska ingredienser (som förutom torkade fjärilar, blod och fågelfjädrar kunde innehålla mera världsliga pyrotekniska ingredienser som forsfor och vitriol) på glödande fyrfat, som flammade upp med en tät rök där andarna kunde visa sig. Det monotona ljudet av en glasharmonika hade en närmast hypnotisk effekt på publiken; avbrutet av åska, blixtar, demoner och skelett som tycktes både flyga mot och ifrån publiken. I föreställningen användes även galvanism; denna nya, mystiska kraft som temporärt kunde återge döda kroppar (eller åtminstone grodlår) liv och rörelse.

Samtida illustration av Robertsons Phantasmagorie

Robertson använde sig av genomskinliga bilder på svart bakgrund, för att i mörkret kunna skapa illusionen av fritt svävande övernaturligheter när bilderna projicerades på rök och tunn gasväv. Han använde sig också av flera fantaskop och laterna magicor, placerad runt om i lokalen, för att kunna befolka hela rummet med flygande övernaturligheter. Bilderna kunde projiceras genom rök för att framstå som otydliga, och genom att snabbt röra dem genom projektorn skapades illusionen av hastiga rörelser. Tillsammans med sina assistenter åstadkom Robertson dessutom anderöster och spökskrik.

Hur övertygande var Robertsons projicerade spöken? Enligt samtida betraktare var de realistiska (i den mån nu spöken kan vara det), och till upplevelsen bidrog både hela stämningen i dåtidens revolutionsdrabbade Paris, och Robertsons egen förmåga att med sin berättarkonst trollbinda publiken. En immersiv upplevelse blir aldrig bättre än sin story; varken nu eller i 1790-talets Paris.

Efter närmare sex år av framgångsrika, och alltmer elaborerade föreställningar tvingade myndigheterna Robertson att stänga sin show. Orsaken till detta är oklar; enligt en reporter som deltog i en Phantasmagorie hade Robertson fått frågan om han kunde frambesvärja spöket av Louis XVI (som på morgonen den 21 januari 1793 hade giljotinerats på Place de la Révolution, efter att ha dömts till döden för landsförräderi med 361 röster mot 360). Robertson skall då ha svarat att han före revolutionen hade formeln för att göra detta, men att formeln nu gått förlorad och det inte längre var möjligt att frammana spöken av franska kungar. Robertson själv hävdade att han aldrig sagt detta, men myndigheterna stängde showen ändå. Den hemliga polisen genomsökte lokalen, utan att hitta varken olagligheter eller spöken, men Robertson tilläts ändå inte att återuppta sina föreställningar. Robertson själv ironiserade över att den hemliga polisen mest tycks söka efter spöken och skuggor, för att kunna förvandla dem till verklighet.

Sedan reste Robertson till Bordeaux, där han gjorde sin första ballonguppstigning. När han ett år senare återvände till Paris, inhyste Pavilion de l’Èchiquier en konkurrerande fantasmagoriföreställning, driven av lokalens ägare och två av Robertsons tidigare assistenter. Robertson bestämde sig då för att återuppta sina fantasmagorier – fast i ännu större skala. Dessutom inledde han en rättslig process mot sina tidigare assistenter.

Robertson återupptog sina föreställningar i det övergivna capucinerkonventet vid Place Vendôme, som han inredde för att efterlikna ett underjordiskt kapell. Kapucinerkonventet hade byggts 1688, men hade övergivits av nunnorna i samband med att franska revolutionen bröt ut 1789. Konventet hade sedan snabbt förvandlats till en spöklik ruin, där det enligt samtida vittnen låg hundratals trasiga gravstenar utanför klosterkyrkan – med andra ord den perfekta bakgrunden för att låta osaliga andar stiga fram. Robertson höll sin första föreställning i Convent des Capucines den 3:e januari 1799, klockan 19.30. Lokalen var försänkt i totalt mörker, och Robertson låste dörrarna för att ingen i publiken skulle kunna gå därifrån innan föreställningen var slut. Konventet var inrett som en förvirrande labyrint av mörka gångar, fyllda av skrämmande ljud och skepnader, och besökarna fick känslan av att ha gått ner i en underjordisk krypta, när de i själva verket befann sig i det tidigare köket, i markplan. Fantasmagorierna i capucinerkonventet blev omåttligt populära, och pågick i fyra års tid.

Phantasmagorie i Convent des Capucines

Robertson var inte utan konkurrens, och efter år av rättsliga processer förlorade Robertson både ett försök att stämma sina tidigare assistenter för att ha använts sig av hans tekniker, och ett försök att få sina tekniker patenterade. Detta eftersom Robertson använt sig av befintlig teknik på nya sätt, och inte uppfunnit grundtekniken för t.ex. laterna magica själv.

1803 lämnade Robertson Paris, och ägnade sig därefter huvudsakligen åt ballongflygning; även om han som dåtidens ledande auktoritet på fantasmagorier emellanåt höll enstaka föreställningar, och 1814 gjorde en storslagen comeback i Paris. Att berätta mer om Robertsons fortsatta framgångsrika internationella karriär som ballongflygare, där han satte höjdrekord i Hamburg 1803, genomförde Sveriges första ballonguppstigning i Stockholm 1806, och följde med den ryska ambassadören för att visa ballongteknik i Kina på 1820-talet, vore dock att sväva iväg alltför långt från ämnet för detta inlägg.

Även när fantasmagorier som konstform tappade sin popularitet, och slutligen ersattes av biografer i 1900-talets början, fortsatte samma tekniker att användas inom annan scenkonst; teater, cirkus, trollerier, opera och varietéer, samt som specialeffekter i tidiga skräckfilmer och trickfilmningar. Säkerligen också i en och annan fejkad seans. Robertsons fantasmagorier lär också ha varit först med att skapa en illusion av rörelse genom att zooma ut och in i bilder genom att flytta projektorn i djupled – en teknik som föregrep 1900-talets filmkameror.

Vad kan då en nutida skapare av immersiva upplevelser lära sig av Robertson och 1700-talets skräckteater? Robertson var långt ifrån ensam om att iscensätta fantasmagorier – konstformen var populär, och det fanns många fler utövare i både Europa och Amerika. Men hans föreställningar stack ut, och det är hans namn som nu är synonymt med fantasmagorier medan de flesta av konkurrenterna är glömda. Dels låg Robertson i framkant med tekniken, och hans egna gedigna kunskaper inom fysik och optik, kombinerat med konstnärligt handlag, gjorde att den tekniska och konstnärliga kvalitén på föreställningarna var hög. Men lika viktigt var hans unika, suggestiva sätt att presentera, och leda publiken genom föreställningarna. Han presenterade inte föreställningarna som ”riktiga” seanser. Samtidigt inte heller som ren fiktion. Robertson behärskade berättandets medium lika väl som teknikens. Hans fantasmagorier bjöd på en blandningen av vetenskap, i ett särskilt ”Cabinet de Physique”, där illusioner med hjälp av optik och galvanism rörde om i besökarnas varseblivning, och en överväldigande totalupplevelse av mytologi, filosofi, religion och skräck. Under en föreställning mer eller mindre bokstavligen bombarderades publiken med makabra figurer och scener – med referenser till såväl klassisk mytologi och Shakespeare, som den aktuella franska revolutionen, kombinerat med ett persongalleri som än idag utgör stapelvara i skräckens menageri. Med inslag av skenbara förvandlingar av levande människor till multnande skelett, som ett animerat Memento Mori. Förutom skelett och oformliga andar kunde publiken bland mycket annat få se en Blödande Nunna, en Dödgrävare, en Häxsabbat, Medusas Huvud, Öppnandet av Pandoras Ask, Macbeth och Bancos Vålnad, samt de blodiga vålnaderna av Robespierre och Marat. Men… det läskigaste av allt sparade Robertson till sist, och avslutade med orden:

Jag har visat er det mest ockulta som naturfilosofin har att erbjuda, saker som förefallit övernaturliga i godtrogenhetens tidsåldrar. Men se nu den enda riktiga skräcken, se vad som väntar er alla; vad var och en av er en dag kommer att bli: Kom ihåg Phantasmagorie!

Sedan tände han en begravningslykta i den mörklagda kryptan, och lyste upp skelettet av en ung kvinna på en piedestal.

Berättaren Robertson behärskade sitt hantverk. Storytelling, kallar man det idag. Men oavsett språket, så äger döden till slut oss alla – nu som 1799 i Paris.

Robertsons grav på Cimetière du Père-Lachaise. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Gärna immersivt – men inte utan sammanhang

På vägen till Gamla Uppsala och Nätverksdagen för immersiva medier den 5/2 är snöfallet i allra högsta grad omslutande, och SMS:en från försenade deltagare plingar in. Medan bussen sladdar fram i kramsnön diskuterar vi begreppet immersiva medier; vad det står för, om det över huvud taget är ett vedertaget svenskt begrepp, och om så inte är fallet, vad det möjligen skulle kunna kallas på svenska.

En snabb googling avslöjar att Svenska Akademiens Ordlista över huvud taget inte tar upp ordet. Däremot har enligt samma källa ordet immersion använts som synonym till både översvämning och nersänkning sedan slutet av 1700-talet. Diverse översättningsprogram översätter engelskans ”immersive” med uppslukande. Andra förslag på översättning är omslutande. En logisk följdfråga blir sedan huruvida en immersiv upplevelse måste vara fysiskt omslutande, genom ett headset, en kupol eller annat särskilt rum, för att vara immersiv? Måste den vara interaktiv, eller ens digital? Uppslukad kan man ju bli även av en film, en bok eller en utställning, utan varken digitala eller interaktiva inslag. Och hur är det med AR, som visserligen är både digitalt och interaktivt, men inte fysiskt omslutande?

I dagligt tal blir ofta immersiva upplevelser synonymt med VR-upplevelser, och det är VR som kommer att bli det huvudsakliga temat under dagen. Nätverksdagen börjar, efter en kort inledning, med presentationer av erfarenheter från fyra skarpa VR-projekt – från idé till färdig produktion och framtidsplaner.

 

Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö

Det första projektet som presenteras, av Ingela Broström från Länsmuseet Gävleborg, är VR-upplevelsen ”Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö” . Upplevelsen finns i ett särskilt VR-rum på Länsmuseet Gävleborg, som har designats som ett examensprojekt vid programmet för Industridesign på Högskolan i Gävle. Rummet är utformat för att upplevelsen skall kunna fungera utan instruerande personal. Användarinstruktionerna är figurativa, istället för språk- och textbaserade, med ambitionen att skapa ett mera inkluderande rum.

Hälsingegården i Fågelsjö har inte valts ut för VR-digitalisering enbart på grund av sitt välbevarade skick och sina stora samlingar av föremål, utan också för att den ligger långt från de andra hälsingegårdar som ingår i världsarvet, och därför ofta inte finns med i paketresor. Frågeställningen som ligger till grund för hela projektet är: Är det möjligt att öka tillgängligheten till världsarvet genom virtuellt berättande, och locka fler att upptäcka världsarvet med hjälp av ny teknik?

I VR-miljön kan man som besökare röra sig fritt i rummet, studera målningar, möbler och redskap, samt plocka upp och flytta på objekt. Det finns tändstickor med vilka man kan göra upp eld i spisen. Det sägs till och med gå att elda upp en spinnrock. Men eftersom ingen information om denna möjlighet finns i VR-upplevelsen, har jag inte kunnat prova. Planer finns på att utöka upplevelsen med fler 3D-digitaliserade rum från samma gård. Headsetet har monterats i taket på ett sätt som dels minimerar stöldrisken, dels håller sladdarna ur vägen. Upplevelsen beskrivs som ”immersiv VR”, med motiveringen att man kan gå runt i den virtuella miljön och interagera med den; till skillnad från 360-film som enbart kan betraktas utifrån, utan möjlighet till interaktion.

Jag provade själv VR-upplevelsen vid ett besök på museet hösten 2018, och även om den digitala dokumentationen av världsarvsgården i Fågelsjö är välgjord gör avsaknaden av kompletterande information och ett sammanhang kring 3D-upplevelsen på plats att personer som inte redan är insatta i 1800-talets bondekultur har svårt att förstå vad de ser. Och varför en miljö som denna klassas som ett världsarv. Möjligheterna med de interaktiva funktionerna förstår man inte heller, om de inte förmedlas via kompletterande information och mänsklig guide.

 

Gamla Uppsala VR

Det andra VR-projektet som presenteras, av Linda Klementsson från Riksantikvarieämbetet, är ”Gamla Uppsala VR”. Denna VR-upplevelse finns enbart tillgänglig på plats vid Gamla Uppsala museum, den bokas i receptionen och det finns hela tiden personal som instruerar och berättar om upplevelsen.

VR-upplevelsen, som lanserades i april 2018, är en vidareutveckling av AR-appen ”Augmented History: Gamla Uppsala”, som lanserades 2016. Med hjälp av AR-appen kan besökaren vandra runt i fornlämningsområdet och samtidigt få en rekonstruerad bild av Gamla Uppsala som det såg ut för nästan 1 400 år sedan. Både AR-appen och VR-upplevelsen har producerats av Disir Productions, i nära samarbete med arkeologer. Till och med växterna på marken är korrekta återgivningar av de arter som kunnat identifieras genom pollenanalys. Den gamla AR-appen kan fortfarande användas, och i receptionen finns iPads till utlåning för ändamålet.

VR-upplevelsen tar känslan av att röra sig i järnålderns Gamla Uppsala ytterligare ett steg, genom att besökaren är helt innesluten (”immerserad”) i miljön. Att röra sig genom VR-miljön ger en rekonstruerad bild i 3D av de byggnader som i dag inte är synliga ovan jord, samt av deras lägen i förhållande till de fortfarande synliga gravhögarna. Här kommer VR-mediet till sin fulla rätt, när de utgrävda stolphålen kan visualiseras som kompletta byggnader, som besökaren kan undersöka från både ut- och insidan. Eftersom VR-upplevelsen finns inne i museet, blir upplevelsen av fornlämningsområdet dessutom tillgänglig även för besökare som har svårt att röra sig ute i terrängen.

VR-upplevelsen av Gamla Uppsala innehåller också en del interaktiva element, i form av objekt som kan plockas upp, och ett gravbål som kan antändas. Besökaren kan även göra ett tidshopp och besöka utgrävningen av en av Kungshögarna på 1800-talet. Tack vare att det hela tiden finns personal på plats, som guidar besökaren genom VR-upplevelsen, kan besökaren också fullt ut utnyttja de interaktiva funktionerna och uppleva miljön i sin helhet.

 

Sandby borg – en virtuell koppling

VR-upplevelsen ”Sandby borg – en virtuell koppling”, presenterad av Fredrik Gunnarson från Kalmar Länsmuseum, har sin utgångspunkt i de arkeologiska lämningarna efter en våldsam massaker på invånarna i fornborgen Sandby Borg på Öland i slutet av 400-talet. Offren har inte begravts, utan lämnats kvar inne i husen. Borgen har sedan aldrig återanvänts.

VR-upplevelsen består av flera delar, där både den nutida utgrävningen, järnålderns fornborg och det hus som kallas hus 40 finns med. Hus 40 är fullständigt utgrävt, med fynd av bland annat 8 personer som dödats i samband med massakern. I upplevelsen blandas ljud, 3D, film och foto med interaktivitet. Utan instruktioner är det dock svårt att förstå de interaktiva momenten.

Utvecklingen av VR-upplevelsen har inneburit diskussioner kring hur våldsam historia kan förmedlas på ett etiskt sätt, hur VR-tekniken kan användas som ett verktyg för att väcka känslor och skapa en diskussion kring massakern vid Sandby Borg, samt hur den historiska händelsen kan sättas i relation till våldsamma händelser idag. Att döma av de reaktioner från besökare som presenterades under Nätverksdagen, så verkar VR-upplevelsen ”Sandby Borg – en virtuell koppling” ha lyckats med sin ambition att förmedla en våldsam händelse utan att visa blod och stympade kroppar.

 

Operation Draken

VR-upplevelsen Operation Draken finns på Försvarsmuseum Boden, och låter besökaren åka med på en tur med luftballongen Drakballong M/09 som användes för spaning och eldledning runt Bodens fästning för 100 år sedan. VR- miljön är byggd i realtids-3D vilket ger en realistisk 360° upplevelse av miljön, höjden och Bodens fästning från ovan.

Besökaren sitter i en stol som är programmerad att följa ballongens rörelser, vilket tillsammans med vinddrag från en fläkt ger en mycket realistisk upplevelse av att befinna sig i en svängande ballongkorg. Bakom projektet står Luleåföretaget Samuraj Kommunikation. Det är deras dotterbolag Virtual Light som har konstruerat VR-upplevelsen. Allting är modellerat från grunden, och bakom upplevelsen ligger också ett gediget arbete med efterforskning för att på ett korrekt sätt kunna återge allt från själva ballongen och landskapet till hur spaning och eldgivning gick till i Boden för 100 år sedan.

VR-upplevelsen visas i nära anslutning till en utställning med både foton, ballongkorg och uniformer i original.

Bakgrunden till projektet, berättar Ulf Renlund som är chef för Försvarsmuseum Boden, är att museet ville ha en upplevelse kring ballonghallen och det ballongkompani som funnits i Boden, för att kunna locka nya besökare till museet. Och projektet uppnådde sitt mål. VR-upplevelsen Operation Draken kan enbart upplevas på plats i Boden, och redan under sitt första år ökade den besöksantalet till museet med 10 000 besökare. Även antalet norska besökare, som med sin egen krigshistoria inte brukar vara särskilt intresserade av svenska försvarsmuseer, har ökat markant tack vare Operation Draken.

 

Virtuella guider och design av museiupplevelser via VR

Under dagen presenterades också användning av guiden som avatar via hologramteknik (HoloCap) av Oscar Engberg och Philip Karlsson från Riksantikvarieämbetet.

Den norske arkitekten och VR-designern Kim Baumann Larsen höll ett föredrag om design av museiupplevelser via VR. Jag upplevde presentationen som ganska allmänt hållen, kring VR och arkitektur i museimiljö, men en slide fastnade särskilt i både minnet och minneskortet:  ”Capture at higher quality than you can display today”. Viktigt att tänka på när man 3D-digitaliserar, oavsett vad syftet är!

 

Immersivt bortom tid och rum?

När man talar om fördelarna med VR, brukar oberoendet av tid och rum vara en av dem. Men samtidigt har också den fysiska platsen och rummet betydelse för hur en VR-upplevelse förstås och upplevs. Av de VR-upplevelser som presenterades under dagen, är det de upplevelser jag sett på den plats som upplevelsen skildrar; Operation Draken och Gamla Uppsala VR, som jag haft den största behållningen av. Även om fokus i ”Sandby borg – en virtuell koppling” ligger mera på att förmedla ett skeende och en känsla, än på att fysiskt beskriva platser och objekt, så är det ändå någonting som saknas när den enbart visas som fristående VR-upplevelse i Gamla Uppsala.

Kanske hade jag uppfattat” ”Sandby Borg – en virtuell koppling” annorlunda, om jag upplevt den på plats, vid utgrävningen? Eller på ett museum med fynd från Sandby Borg i närheten, att förankra VR-upplevelsen i? Eller på Eketorps Borg, med den rekonstruerade fornborgen inom synhåll?

Att kunna se gravhögarna i Gamla Uppsala utanför fönstren, och sedan se dem tolkade i VR på plats, ger en annan typ av upplevelse; en annan nivå av immersivitet,  än om jag hade varit någon annanstans och enbart sett Gamla Uppsala i VR.

VR-upplevelsen ”Världsarvsgården Bortom Åa i Fågelsjö” har jag visserligen sett på plats på Gävleborgs museum, men även där saknar jag ett fysiskt sammanhang och kompletterande information som ger en bakgrund till VR-upplevelsen; till gården och dess historia. En utställning i anslutning till VR-upplevelsen, med foton av gårdens exteriör och ingående beskrivningar av funktionerna hos både byggnader och föremål på gården, gärna tillsammans med ett urval redskap och möbler av den typ och ålder som finns i Fågelsjö, skulle ha gett en äkta tredje dimension åt VR-upplevelsen. Tillsammans med en fördjupad förståelse för de objekt som visas digitalt, och den tid och plats som de hör hemma i.

 

Varken självändamål eller självgående

VR och andra immersiva medier är varken självändamål eller självgående. Närvaron av mänskliga guider, som leder besökaren genom upplevelsen och sätter in den i ett sammanhang, är avgörande betydelse för att en digital upplevelse skall bli meningsfull och även ha ett pedagogiskt värde.

 

Möjligheter och nätverk

Deltagarna i nätverksdagen kom både från institutioner, ideella föreningar och företag. Den avslutande diskussionen via Mentimeter visade både på ett stort intresse för att arbeta med immersiva medier i utställningssammanhang, och på återkommande praktiska hinder för genomförande i form av ekonomi och bristande tekniska kunskaper och erfarenheter.

Immersiva medier har stora möjligheter att förstärka och berika kulturhistorisk förmedlingsverksamhet. Inte enbart, eller ens i första hand i sig själva, utan tillsammans med andra medier och informationsbärare. Och framför allt tillsammans med mänskliga berättare. Men det behövs fler experiment, fler projekt och fler erfarenheter att utbyta. Framför allt behövs nätverk, där kunskaper kan spridas och utvecklas. Det kommer fler nätverksdagar!

Att ersätta kontemplation med immersion – digital konst på Atelier des Lumières

People do not learn about culture as they did in the past. The practices are evolving and the cultural offering must be in step with them. The passive observation of works of art is no longer relevant, and I’m convinced that people are increasingly learning about art through this immersive experience and the emotions they generate. The marriage of art and digital technology is, in my opinion, the future of the dissemination of art among future generations, as it is able to reach a younger and wider audience than that of the traditional museums.

-Bruno Monnier, Ordförande för stiftelsen Culturespaces

Ett nerlagt järngjuteri i Paris 11:e arrondissement; en tömd industrilokal på 1 500 kvadratmeter, med 10 meter höga väggar. I taket sitter 140 stycken Laser Cinema projektorer, tillsammans med 50 Nexo högtalare med direktivitetskontroll. Det här är världens största permanenta multimedieinstallation, med totalt 4 000 kvadratmeters projektionsyta, som nu visar den sista veckan av sin första konstutställning. Den totala kostnaden för att sätta upp hela utställningen var 9 miljoner Euros. Inträdesbiljetterna kostar 14,9 Euros styck. Och är slutsålda sedan länge. Ändå är kön lång utanför.

Över 3 000 högupplösta bilder av verk av konstnärerna Gustav Klimt, Friedensreich Hundertwasser och Egon Schiele har animerats till musik med hjälp av mjukvaran Amiex system (Art&Music Immersive Experience), som utvecklats av stiftelsen Culturespaces. Samma stiftelse har efter två års arbete förvandlat den tomma industrilokalen på Rue Saint Maur till Atelier des Lumières – en immersiv totalupplevelse av projicerad, animerad konst och musik. När utställningen stängde, hade den från den 13:e april 2018 till den 6:e januari 2019 haft totalt 1 240 000  besökare.

Upplevelsen är bokstavligen total, när jag kommer in genom de ljudisolerade dörrarna. Efter en ombokad resa, där storm och snö ledde till förseningar, missad anslutning, byte av flygbolag, allmän stress, springande på rullband och mellanlandning i Wien i stället för i Oslo. För lite sömn, ingen mat och för mycket kaffe. Blandat med funderingar på vad förlorat bagage kan tänkas heta på franska. Kanske bidrar detta något upplösta medvetandetillstånd till den förtrollande upplevelsen av omslutande färgat ljus och musik. Kanske närmar jag mig den upplevelse som en medeltida kyrkobesökare fick av färgstarka blyglasfönster, målningar, mosaiker och liturgisk sång anpassad för kyrkorummets säregna akustik. Förstärkt av undernäring, inälvsparasiter, fladdrande vaxljus och synrubbningar orsakade av blodtrycksfall efter att ha stått upp under hela mässan.

Bilderna flyter fram över väggar och golv tillsammans med musiken; som en självklar del av rummet. Det är stort. Det är omslutande. Det är en aning om konstnärens egen blick rakt in i verket under själva skapandeprocessen.

Även välkända verk som Klimts Livets träd framträder på ett helt nytt sätt, när de tolkas som väggtäckande animerade projektioner tillsammans med musik. Animationerna är, liksom originalen, tvådimensionella. Storleken på projiceringarna, tillsammans med storleken på lokalen, ger en känsla av oändlighet i flera lager; samtidigt som detaljer i målningarna framträder på nya och oväntade sätt när de projiceras på väggar och golv. Samt i vatten, i de gamla kylbassängerna. Och i ett mindre rum, täckt av speglar. Musiken ger ytterligare en dimension åt upplevelsen, och är fullständigt integrerad med projiceringarna.

It’s like entering a sacred space,”säger jag till Marie Boisonnet, som är projektledare vid utvecklingsavdelningen på Culturespaces, när vi följs åt genom utställningshallen. Besökarna, som ofta bokat sina biljetter månader i förväg, står, sitter, ligger, går och dansar omkring. Många sitter i grupper, barn och vuxna tillsammans. Klimts målningar från taket på Burgtheater i Wien tornar upp sig, 10 meter höga, på väggarna. Ur högtalarna hörs Wagners Tannhäuser. Bland ornamenten som roterar på golvet dansas både wienervals och mera improviserad hopp- och springdanser.

Både barn och vuxna interagerar med utställningen. Den besökare som lyckats hitta den rätta platsen sitter helt stilla i hjulets nav. Omsluten av dess roterande ekrar. Omsluten av konsten och musiken, men inte innesluten i den genom ett VR-headset. Inte fastlåst vid en skärm, utan seende och medveten med sina egna sinnen.

När en familj eller annan grupp besöker utställningen, så ser alla samma saker samtidigt, och kan diskutera vad de ser; både under och efter själva upplevelsen. Detta framhåller Marie Boisonnet som den stora fördelen med projicerade immersiva upplevelser framför sådana som måste upplevas genom ett headset. Jag håller med, och får ytterligare bekräftelse när jag ser besökarnas reaktioner och interaktioner med varandra och utställningen.

Tillsammans med den stora utställningshallen, som visar klassisk konst, finns en mindre lokal på 300 kvadratmeter för samtida digital konst. Culturespaces tycker det är viktigt att ge utrymme åt samtida digital konst, tillsammans med de digitala tolkningarna av de gamla mästarna. De utställningar med samtida digital konst som visas vid mitt besök är Poetic AI av Ouchhh (som visas i den stora utställningshallen), där form, ljus och rörelser genererats av en algoritm, och Colours X Colours av Thomas Blanchard och Oilhack, där makrovideos visar de för blotta ögat osynliga rörelserna hos flytande oljefärg, akrylfärg och tvål.

Stiftelsen Culturespaces har under de senaste 10 åren anordnat traditionella konstutställningar på platser som Musée Jacquemart-André och Musée Maillol i Paris och Hôtel de Caumont – Centre d’Art i Aix-en-Provence. Men har samtidigt sett att traditionella konstutställningar inte lyckas nå ut till alla besökare; framförallt inte till personer som inte har vana att besöka och tolka konstutställningar, barn och ungdomar. Culturespaces mål med att skapa de immersiva multimedieutställningarna Carrières de Lumières och sedan Atelier des Lumières, är att erbjuda en annorlunda och innovativ konstupplevelse som bidrar till att besökaren lär sig mer om konst, och att ersätta kontemplation (inför originalverken) med immersion i den digitala totalupplevelsen. För personer som är nya inför att betrakta och tolka konst, kan ett besök i en immersiv utställning väcka intresse även för traditionella utställningar. För redan konstintresserade besökare, erbjuder immersiva utställningar ett nytt och mera sensoriskt sätt att uppleva konst. En annan fördel med denna typ av utställningar, är att verk av samma konstnär som i original finns utspridda på museer över hela världen kan föras samman virtuellt, och ge en helt ny upplevelse och helhetsbild av konstnärens arbete.

Culturespaces arbetar också med att tillgängliggöra konst för utsatta och underprivilegierade barn. I sina immersiva konstcentra, t.ex. Atelier des Lumières, erbjuder Culturespaces ett speciellt ”Immersion Art”-program, där det ingår en workshop i skolan eller på sjukhuset, följt av ett besök och aktiviteter i utställningen. Tack vare sponsorer, är programmet kostnadsfritt för deltagarna.

Och hur kan då erfarenheterna från Culturespaces arbete med immersiva konstutställningar användas för att förbättra kvalitén på svenska museers publika verksamheter? Även om utställningar i den storlek som Culturespaces sätter upp knappast är realistiska ens för större museer, kan även projektioner i mindre skala vara användbara. Projicering är intressant av flera anledningar; särskilt som tekniken kan användas för att på ett icke-permanent sätt, direkt på plats i kulturhistoriska miljöer, åskådliggöra sådant som vore omöjligt eller orimligt resurskrävande att åskådliggöra på annat sätt. Hit hör till exempel projiceringar av medeltida kyrkmålningar i en kyrka där originalen har förstörts eller kalkats över – med de starka, klara färger som målningarna ursprungligen hade, eller projicering av ”imålningar” som kan visa flera olika tolkningsförslag på hällristningar, run- och bildstenar. Projicering och animering av bildkonst gör, som Culturespaces kan intyga, konsten tillgängligare för målgrupper utan vana att betrakta och tolka traditionell bildkonst. Och är samtidigt ett helt nytt sätt att uppleva nya aspekter av konst för de redan intresserade och insatta.

Även om projektorer, ljudsystem och mjukvara för projektioner är kostsamma i inköp, ger de stora möjligheter och flexibilitet för pengarna; större än om man för motsvarande summa köper en färdig VR-upplevelse. Förutom flexibiliteten, har immersiva projiceringar fördelen över VR att de kan upplevas av flera personer och grupper samtidigt, utan att betraktarna är avskärmade av VR-glasögon. Betraktare kan också diskutera och interagera med den projicerade upplevelsen tillsammans medan den pågår. Tekniken i sig är inte ny; projiceringar med hjälp av speglar, optik och ljuskällor har gjorts i underhållningssyfte i århundraden. Däremot är arbete med immersiva digitala upplevelser i form av projektioner hos museer och kulturarvsinstitutioner ännu en relativt outnyttjad teknik, med stora utvecklingsmöjligheter och hög kostnadseffektivitet, som förtjänar att bli mera känd och utnyttjad.