Taggad: Kunskap

3D-modeller – att se på och att ta på

Arbetet med guiden för ökad taktil tillgänglighet genom 3D-modeller har framför allt handlat om att genom praktiska försök, och fallstudier av hur 3D-modeller används hos museer, hitta exempel på 3D-teknikens möjligheter och begränsningar. Det här blogginlägget kommer att handla om ett urval sådana exempel; på hur 3D-teknik kan användas för att förstärka både taktil och visuell förmedling av kulturarv. Varje exempel visar också på de begränsningar som 3D-modeller har, och som blivit uppenbara i praktiska experiment och fallstudier.

”Rör inte!” – Taktil tillgänglighet på Gotlands museum, och en CNC-fräst 3D-modell av ett runstensfragment

Det första 3-åringen och 8-åringen gör när de kommer in i Bildstenshallen, är att kasta sig mot bildstenarna med händerna före. Det första deras mamma gör är att skrika åt dem att inte röra stenarna. Jag halar fram en 3D-modell av ett runstensfragment från Ardre (numera finns originalet på Historiska museet i Stockholm), som ett alternativ till de riktiga, jättegamla stenarna att känna på. Men mottagandet är svalt. ”Det är ju bara trä”, säger 8-åringen. 3-åringen fattar över huvud taget inte vitsen med den målade och alltmer avskavda MDF-skivan med infrästa bilder och runor, utan fortsätter att med ett handlag värdigt självaste Sune Lindqvist försiktigt föra sina glasskletiga fingrar över den riktiga bildstenens svagt ristade skepp med rutigt segel. Jag försöker att upprätthålla en någorlunda vuxen konversation om vikingatida segelkonstruktion med min tidigare jobbarkompis, men barnens behov av taktila upplevelser av järnålderskonst gör att vi ganska snabbt lämnar Bildstenshallen.

Runstensfragmentet från Ardre, SHM 11118:2, i original och som något förminskad 3D-modell

Bättre blir det inne i fossilrummet. Där finns en jordglob att snurra på, och en reliefkarta att känna efter var mormor och morfar bor på. Och fundera över havsdjupet, och hur långt ut man bottnar eller inte. Stenar att stapla torn av finns det också. Men hur de numera fossila bläckfiskarna såg ut innan de blev fossiler, det är det ingen som vet. Här skulle jag själv vilja se fler modeller, som visar hur de olika fossilerna såg ut innan de blev fossiler; komplett med läskiga tentakler och böljande kroppar.

Trapporna leder upp till nästa utställning. Skeletten är roliga, och skelettet man får plocka med är ännu roligare. Fastän det, som 8-åringen direkt konstaterar, ”Bara är ett gipsskelett”.  Skelettet får sedan stå ut med att prova kepsen, få kraniet isärtaget och nya, kreativa placeringar av både händer, fötter och strålben. Ryggraden är i småbitar och underkäken en tappad haka när vi går därifrån.

Montrarna i basutställningen passeras snabbt, utan så mycket som en blick på innehållet. Att jag har med mig en liten plastutskrift i fickstorlek av en järnålderskruka förändrar inte saken. För i nästa rum finns det hörlurar som det kommer LJUD ur! Och en karta med labyrint och kula som ett flipperspel att snurra på! Av den pedagogiska kyrkmodellen tillverkar 8-åringen snabbt en megakyrka med dubbla torn och extra allt. För honom är kor ingenting annat än stora djur som säger muuu.

Kyrkmodellen är enkel och rolig att bygga med; stora, lätthanterliga delar och mycket att ta i. Ingen bräcklig plast, utan trä som tål hantering och stötar. Värre är det med modellen över det medeltida Visby i nästa rum. Det blir mera ”Rör inte!”, och snabbaste vägen ut. De medeltida träskulpturerna i montern lite längre in väcker inget intresse. Om det nu ens var någon som såg dem. Barnens pappa, som jag guidade turister tillsammans med redan i förra årtusendet, tycker att det borde finnas audioguider för barn. Som startar när man kommer till de rätta objekten.

Smala medeltidstrappor och mystiska brunnar är spännande. Och torn man kan klättra i likaså. Något rustningsprovande blir det inte i dag, för det är alldeles för mycket folk. Silverskatterna är lite intressanta, men inte som Skepp & Skoj-rummet. Där allting går att ta i, använda och klättra i. Den marinarkeologiska ”utgrävningen” med konstsanden (som känns en smula flottig), och det gamla köket med emaljkastrullerna var bäst. ”Bästa rummet”, blev betyget på Skepp & Skoj.

Med löfte om besök på Glassmagasinet, vandrar barnen till sist igenom den tillfälliga utställningen ”Samla eller inte samla? Det är frågan”. Där avslutas museibesöket med ett vildsint knappande på antika datorer, efter konstaterandet att ”gamla kläder” är tråkiga. ”Dom vill rycka loss allt som sitter fast”, säger deras mamma, med ursäktande ton. Låtsasrunstenen väger bara lättare och lättare i handen på mig. Den lilla plastkrukan är för länge sedan förpassad till fickan, och jag börjar också att längta till Glassmagasinet.

Hur man än gör, så är 3D-modeller som taktila objekt aldrig på riktigt. De är avbildningar, precis som foton, och i likhet med foton är de heller inte alltid den bästa informationsbäraren för barn som vill uppleva verkligheten med händerna.

När jag kommer hem och kollar mailen, har firman 3iD lämnat en offert på 6 000 kronor plus moms för att printa ut en 10 centimeter hög modell i färg av Glimmingehus. En dyr Monopolpjäs, som pulvriseras om man tappar den i golvet. Det blir ingen beställning.

Det är dyrt att göra 3D-modeller som ser ut och känns bättre än de billigaste plastutskrifterna. Men ändå blir de bara konstgjorda. Handlar det om att göra enstaka kopior, som skall hanteras och förmedla en känsla av en annan tid, så blir det så gott som alltid billigare och enklare att beställa en riktig kopia av en hantverkare, än att försöka ge plast tyngden och ytstrukturen hos sten, trä, horn, metall eller annat originalmaterial. Dessutom kan en 3D-modell aldrig återge funktionaliteten hos originalet – oavsett om det handlar om fallet i en metallkedja eller dödligheten i ett svärd. I en riktig hantverkskopia får man, förutom originalets funktionalitet tillsammans med det korrekta materialet och tekniken, dessutom med den dimension av mänsklig tid och kunskap som ligger i ett handgjort föremål – oavsett om det är forntida eller nutida.

Men det finns pedagogiska tillämpningar, där 3D-modeller passar in någonstans i skarven mellan originalföremål och kopia; där mediets fördelar kommer till sin fulla rätt, och ingen rynkar på näsan åt att det ”bara är plast”. Det bästa exempel jag sett på detta under arbetet med webbguiden är 3D-modellerna i Arkeoteket på Historiska museet, där barnens lek och fantasi kunnat ge liv åt både låtsasutgrävningen och de 3D-printade fynden – som inte utger sig för att vara någonting annat än just 3D-modeller.

När 3D-modeller i turkosblå plast är bättre än forntida originalföremål – Arkeoteket på Historiska museet

Arkeoteket var en interaktiv utställning (2017-18) på Historiska museet i Stockholm, där museets besökare själva fick pröva på att gräva och forska som arkeologer. Den mest populära delen av utställningen var den utgrävning där besökarna ur konstsanden kunde gräva fram 3D-utskrivna modeller av föremål i museets samlingar – bland annat ett kranium, en spännbuckla, en gryta och ett dryckeshorn.  Från första början användes originalföremål; en del av dem under plexiglas, men det visade sig snabbt att dessa fragmentariska föremål var för svåra att tolka och förstå för besökare utan arkeologisk utbildning (inte minst för barn i den yngre målgruppen 3-6 år). Tråkigt och obegripligt, tyckte besökarna.

I gamla Arkeoteket, då ambitionen var att tillgängliggöra ”äkta” föremål så att besökare kunde beröra dem, blev det främst fragmentariska föremål som vi kunde använda och de var väldigt svåra för besökare att ta till sig och förstå. Det krävdes i princip en arkeologs blick för att tolka dem. Då blev de ointressantare. Min tanke var att de skulle kännas äkta, men de blev nästan tvärtom. 3D-printarna gjordes av hela, mer lättolkade objekt som besökare kan undersöka, tolka och förstå i stor utsträckning på egen hand”, berättar  Susanna Zidén, projektledare för Arkeoteket.

Situationen ändrades snabbt när originalföremålen byttes ut mot 3D-printade modeller som var ”hela” och enkelt kunde identifieras utan fackkunskaper. Dessa modeller är kompletta representationer av originalens former, samtidigt som det genom deras färg och yta är helt uppenbart att de är just modeller och inte ”fusk”. Försök gjordes först med fullfärgsprintar i 3D, men stiliserade, enfärgade utskrifter visade sig fungera bättre:

En begränsning som jag ser än så länge är att jag inte upplevde att fullfärgsprintar blev så väldigt lyckat (vi testade lite olika varianter). De stiliserade, enfärgade objekten blev mer hållbara och även tydligare på något vis, att formen blev i fokus snarare än struktur och färg. Men här tror jag att mycket kommer hända och redan händer med teknikutvecklingen”, säger Susanna Zidén.

Det fanns sedan i stort sett alltid besökare vid utgrävningen i Arkeoteket, och fantasin gav hela tiden nytt liv och nya tolkningar åt 3D-modellerna. Jag har själv suttit där och iakttagit besökarna; både barn och vuxna, och aldrig hört någon säga någonting om ”bara plast”. Tvärt om har det mer eller mindre varit kö hela tiden till att få gräva upp och ner spännande saker. Själva inramningen och sammanhanget, tillsammans modellernas utformning, gör det helt uppenbart att här handlar det om fantasi och lek – inte om försök att efterlikna någonting verkligt. Och i ett sådant sammanhang kommer 3D-modellernas förmåga att exakt återge ett objekts ytterform till sin fulla rätt – i sin egen rätt.

Att uppleva med sina egna sinnen – Taktil tillgänglighet på Moderna Museet

Diskussioner om taktil tillgänglighet kommer ofta att handla om tillgänglighet för personer med synnedsättningar. Och det är oundvikligt att den frågan kommer upp, när man diskuterar taktil tillgänglighet på Moderna Museet; frågan om det över huvud taget är meningsfullt att göra 3D-tolkningar och taktila modeller av tvådimensionell konst. Maria Taube, som är intendent för förmedling på Moderna Museet har fått frågan förut, och svarar med ett citat från en av de många besökare med synnedsättning som fått ta del av museets målningar genom specialtillverkade reliefer: ”Ja, för jag kan uppleva med ett av mina egna sinnen”. Att enbart få bilden och dess innehåll återberättade för sig i ord är inte nog. En taktil 3D-modell tillför ytterligare en möjlighet för betraktaren att själv uppleva och tolka verket. Med ett av sina egna sinnen.

På en kärra i mötesrummet står museets alla taktila verktyg, tillsammans med en ask silikonhandskar. På golvet står en kopia av Marcel Duchamps cykelhjul på pall från 1915, och där finns också en minutiös kopia av Meret Oppenheims ”Ma Gouvernante – My Nurse – Mein Kindermädchen” från 1936 – där två damskor i exakt rätt storlek, med den rätta nötningsgraden på lädersulorna, hålls samman av snören med korrekta stekknutar från Prinsessans kokbok och spretar likt kalkonben med pappersfransprydda klackar. ”Men jag tror att serveringsfatet är lite, lite kortare; kanske en centimeter, än originalet”, säger Maria. De taktila verktygen används enbart tillsammans med grupper av synskadade. Annars skulle slitaget bli för stort, på material som är dyrt och svårt att ersätta. I varje utställning på museet, även de tillfälliga, finns också minst ett originalverk som är taktilt tillgängligt för synskadade. Då använder man sig av silikonhandskar, för att skydda verket men ändå ha optimal känsel.

Några digitalt framställda, printade 3D-modeller använder sig inte Moderna Museet av. Däremot finns det handgjorda reliefer som tolkar utvalda verk. Bland annat finns ett utsnitt ur Wilhelm Tells gåta av Salvador Dalí från 1933. Reliefen är utförd i ett keramikliknande material, där valnötsskalen är riktiga sådana och barnet i det ena skalet är en liten docka.

Det finns också en nedskalad och förenklad tolkning av hela den drygt 4 meter breda Apollon av Matisse från 1953; liksom originalet utförd i collageteknik, där de olika färgerna representeras av olika material med varierande känslor av varmt och kallt.

Även en tvådimensionell målning kan ha textur och taktila kvaliteter. En kopia av ett utsnitt ur Trähästen: nummer 10 A av Jackson Pollock från 1948, utförd på samma typ av duk och med samma slags färg som originalet, ger en taktil upplevelse av verket.

3D-modeller kan enkelt tillverkas i större eller mindre skala än originalet. Jag visar Museum in a Box, med en ljudsatt 3D-modell i miniatyr av en skulptur från Påskön, och frågar Maria vad hon tror om möjligheterna att göra skulpturer taktilt tillgängliga som skalmodeller. Hon tycker inte alls att det är någon bra idé, med hänvisning till att storleken, liksom teknik och material, är en viktig del i hur ett konstnärligt verk uppfattas, och är menat av konstnären att uppfattas. Museet värnar om konstnärens intentioner. En skalmodell, om än den ger möjlighet att känna t.ex. en stor skulptur i sin helhet, ger ändå inte en upplevelse av skulpturen på det sätt konstnären har avsett att den skall upplevas.

Det finns en poäng i det. Och jag känner igen det. Jag är själv konstnär, och mina egna verk har ofta minst 4 meters långsida. Tyvärr är det dyrt att jobba i den skalan. Svårt att sälja också, eftersom privatpersoner vanligen inte har den väggyta och takhöjd som krävs. Så jag har försökt att krympa ner mina verk till mera ”lagom” små konstprintar (fortfarande svindyra att tillverka) med 80 cm. långsida. Men hela känslan i konsten försvinner, när den krymps ner till 1/5 av storleken, eller mindre. Kvar blir bara ”dekorativa krumelurer”, som ett fyllo i Skanstull en gång recenserade ett av mina krympta verk i storlek 30×40 cm.

Ordet ”materialitet” är återkommande i samtalet med Maria Taube. Bara vit marmor ser ut och känns som vit marmor. Att göra en printad plastmodell av Constantin Brancusis skulptur Den nyfödde II från 1920, som kan stå bredvid originalet för besökarna att känna på, för att hindra att originalet förstörs av flottiga händer, är inte en lösning på taktil tillgänglighet som Moderna Museet ställer sig bakom. Inte heller att stänga in verket i en skyddande monter, eftersom just materialiteten och konstnärens intentioner då går förlorade. Man får ta risken att besökare trots övervakning känner på originalet.

Kännbara skalmodeller i 3D på Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum

På Moderna museet visas konst av ännu levande eller nyligen döda (senast 1900-tal) konstnärer. Kopiorna av Duchamps och Oppenheims verk som finns i utställningarna är godkända av konstnärerna själva. Hänsynen till konstnärens ursprungliga intentioner är mera relevant där, än när det handlar om anonyma förhistoriska föremål och objekt som normalt inte räknas som ”konst”. En annan syn på värdet av 3D-modeller och skalmodeller finns därför på bland annat Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum, där man i utställningar använt sig av 3D-modeller i förstorad, förminskad eller naturlig skala av objekt i montrarna. Men frågan är, om 3D-modellerna utanför montrarna egentligen tillför så mycket till besökarnas upplevelser?

Jag har försökt fråga personalen på bägge dessa museer, men systematiska studier av hur besökarna uppfattar 3D-modellerna saknas. Dessutom är både Nordiska museet och Göteborgs stadsmuseum konstruerade på ett sådant sätt att personer med nedsatt syn behöver ledsagare för att kunna ta sig fram.

Folk vill ju ta på saker”, säger den tidigare museipedagogen Wenke Rundberg, när vi tillsammans går genom utställningarna på Nordiska museet; i jakt på den taktila tillgänglighetens bästa tillämpningar. Och sedan, efter mötet, kunde jag själv inte hålla fingrarna borta från prickigkorven på diskbänken i 40-talslägenheten. Den kändes som gummi. Om det nu berodde på att korven verkligen var av gummi, eller om den bara hade legat framme länge.

Föremålen på Nordiska museet är gamla; men inte jättegamla, forntidsgamla, utan mera förr-i-tiden-gamla. Av det slag som kan inhandlas i lådvis på gårdsloppisar, innan de eldas upp eller slängs. I museets magasin finns också många dubbletter av föremål i material som tål att kännas på. En del av föremålen används i pedagogisk verksamhet och taktila visningar. Ett fåtal finns uppsatta för att kännas på i utställningen, och är försedda med beskrivningar i punktskrift. De kompletteras av nygjorda kopior av textilföremål som inte tål att vidröras i original. Men ser man inte de taktila föremålen, så hittar man dem inte utan att någon berättar var de finns. Detsamma gäller 3D-modeller och audioguider i utställningarna, som förutsätter att man är seende eller har en seende ledsagare för att kunna få igång rätt ljud vid rätt monter. Nordiska museet är i sig självt en labyrint i 4 våningar, med en stor del av utställningarna bakom monterglas i svagt upplysta rum. Wenke bekräftar att synskadade inte besöker museet själva, utan med ledsagare.

Vägg med taktila föremål på Nordiska museet

Tack vare en aktiv intendent med förvärvad synskada, Anna Hansson, gjordes insatser för ökad taktil tillgänglighet på Nordiska museet från sent 80-tal fram till millennieskiftet; framför allt i form av kännbara kartor och punktskriftsbeskrivningar vid dessa, samt vid ett fåtal utvalda originalföremål som får vidröras utanför montrarna. I utställningarna finns också andra föremål, främst i form av möbler, som man egentligen inte får ta på, men som besökarna ändå inte kan låta bli att stjäla sig egna taktila upplevelser av. De krokiga pallarna med djur- och människoliknande former är blanknötta av generationers människohänder.

De 3D-printade föremålen på Nordiska museet är få, men välgjorda. Hela jobbet – från skanning till färdiga modeller, har gjorts av företaget 3D Skaparna i Stockholm. Föremålen är 15-20 cm höga skalmodeller av en kakelugn, en byrå och en stol.

Modellerna står rakt framför montrarna där originalmöblerna finns bakom glas. Det ser ut precis som jag tänker mig att det borde göra – när 3D-modeller används för att göra föremålens former kännbara utanför monterglaset. Men när jag frågar om besökarnas reaktioner, och eventuella studier av 3D-modellernas användbarhet och relevans, finns inget sådant material att tillgå. Jag dröjer mig kvar i utställningen, för att se besökarnas reaktioner på 3D-modellerna, men ingen känner på modellerna, eller verkar ens bry sig om att de finns.

Situationen är likartad på Göteborgs stadsmuseum, där den permanenta utställningen Värdefullt på motsvarande sätt innehåller kännbara 3D-modeller av objekt i montrarna.

Jakthorn, ”olifant” från 1500 talet – originalet
Jakthorn, ”olifant” från 1500 talet – 3D-modellen

Jag sitter en stund i utställningen när jag är där, men ser inga besökare använda sig av de taktila modellerna. Inte ens jag själv, som vet vad det handlar om, ser någon tydlig koppling mellan plastmodellerna utanför montrarna och de utställda föremålen innanför glaset. Och 3D-modellen av en Hasselbladskamera, ja… den säger ju inte så mycket om vad kameran är och gör.

 

3D-printad protes för en tavelram

Sandpapper, sprayspackel och aceton… Och sedan färg och lack i många lager. Att försöka få en 3D-modell att se ut som någonting annat än en 3D-modell blir oftast mera tids- och resurskrävande än att tillverka en kopia i rätt material. Och ändå får man bara ett resultat som SER ut som någonting (på avstånd i dålig belysning). Tar man i modellen känns den direkt som fejk, och hanterar man den så skavs den illusoriska ytan snabbt av och avslöjar 3D-modellen under. Men… Det finns tillämpningar där 3D-modeller som inte skall hanteras eller detaljstuderas på nära håll fyller sin funktion. Särskilt när det objekt som återskapas i sig självt är en dekoration utan praktisk funktion, som inte kommer att hanteras.

När tre tavelramar med porträtt av kungligheter behövde kompletteras med kronor hos frimurarna i Visby, blev 3D-teknik en snabb, enkel och billig lösning på problemet. Genom fotogrammetri gjordes en digital 3D-modell, som sedan skrevs ut och användes som bas för tillverkning av en silikonform för gipsgjutning.

Gjutning med gips i silikonform, tillverkad med en 3D-utskrift som bas

Kronan göts i gips, tofsarna i kanterna på kudden som den vilar på skrevs ut i plast, och allting sprayades med guldspray från Biltema.

Två modeller, gjutna i gips och sprayade med guldfärg.

Kronan på tavelramen sitter där den sitter, som en modell av en verklig kungakrona, och kommer inte att hanteras. Det viktiga här, är att den har rätt utseende. Och där fyller 3D-modellen sin funktion, samt är lätt att tillverka i fler exemplar om fler tavelramar skulle behöva kompletteras.

Originalet, 3D-utskriften och 3D-modellen i gips

Kronan på tavelramen symboliserar ”kunglig ära och värdighet”, och är baserad på Erik XIV:s krona, som tillsammans med övriga riksregalier förvaras på Kungliga slottet i Stockholm. Den senaste kröning då denna krona nyttjades ägde rum den 12:e maj 1973, då Oscar II kröntes. När kronan visas offentligt placeras den på ett broderat hyende (kudde), försett med tofsar i hörnen. Symboliskt markeras detta hos frimurarna genom att ramar som omsluter kungliga porträtt högst upp visar kronan placerad på ett hyende.

 

3D-modeller som souvenirer på British Museum

Det ser ut som sten, det känns som sten, och när jag lyfter upp statyn är tyngden också den rätta för sten. Men materialet är syntetisk harts, som gjutits i en form baserad på en 3D-skannad fornegyptisk staty från British Museums samlingar. I en av museibutikerna på British Museum finns hyllmetrar med prydnadsföremål, mest i form av statyetter, som både ser ut och känns som sten och elfenben. Men de är allihopa 3D-modeller, baserade på 3D-skanningar av föremål i museets samlingar.

Många av de 3D-modeller som säljs hos British Museum har tillverkats av det Oxfordbaserade företaget ThinkSee3D, och under en studieresa till London fick jag även tillfälle att träffa företagets VD, Steven Dey, och se fler exempel på företagets 3D-modeller av historiska föremål. ThinkSee3D skapar 3D-modeller som inte enbart har en yta som känns och ser autentisk ut, utan också med en tyngd som förstärker känslan av att hålla ett ”äkta” objekt i handen.

3D-modell av afrikansk hällristning, tillverkad av ThinkSee3D
3D-modell av kilskriftstavla, tillverkad av ThinkSee3D

De 3D-modeller som säljs i museibutiken på British Museum, fungerar bra som vad de är avsedda att vara – souvenirer i  form av avbildningar i 3D av objekt i museets samlingar. Taktila, ja. Men det är inte det som är den primära funktionen, och de kommer heller inte att hanteras i någon form av praktisk verksamhet där de utsätts för slitage som mediet inte tål. De pryder sin plats i bokhyllan, som vilken gipsbyst som helst.

Sammanfattning

Det blev ett långt blogginlägg, men det behövs, för att visa bredden i tillämpningar för 3D-teknik. Projektet för att lägga grunden till webbguiden är avslutat nu, men guiden kommer efterhand att byggas på med fler exempel. Den övergripande slutsats jag drar av hittills gjorda experiment och fallstudier kring 3D-modeller är att det är när 3D-modeller är just modeller, och inte försöker framställas eller användas som någonting annat, som mediet på allvar kan bli användbart, samt öka tillgänglighet och förståelse.

 

 

3D-utskrifter – prototyper, reservdelar och skalmodeller

Tekniken för 3D-utskrifter utvecklades från början för prototyp- och modelltillverkning, och det är där som tekniken än i dag har sin styrka och sina bästa tillämpningar. Här kommer några exempel från museernas värld, på hur 3D-teknik med gott resultat har använts för att tillverka prototyper, skalmodeller och reservdelar; och samtidigt bidragit till ökad taktil tillgänglighet.

Fredrika Bremers byst på Nationalmuseum – Från gipsmodell till 3D-modell till marmorbyst

Originalen är storheten i museerna”, säger Magnus Olausson, som är chef för samlingar och forskning på Nationalmuseum. Flera gånger under vårt samtal kring hur 3D-teknik kan användas för att öka den taktila tillgängligheten poängterar han att arbetet med digital 3D-teknik och 3D-modeller är ett medel, och inget självändamål.

I den nya Skulpturgården på Nationalmuseum är det övergripande temat att genom skulpturer från tiden belysa hur konsten under 1800-talet förändras från idealism till realism. Kvinnoporträtten är emellertid få, och därför har museet, med hjälp av 3D-teknik, använt sig av författaren Fredrika Bremer som utgångspunkt för ett särskilt pedagogiskt projekt om genus, porträttkonst och skulptörens arbetsprocess. Slutresultatet blev en nytillverkad marmorbyst av Fredrika Bremer, med en gipsmodell tillverkad av skulptören Carl Gustaf Qvarnström 1866 som förlaga. Gipsmodellen var även ursprungligen avsedd som förlaga för en marmorbyst, men eftersom Qvarnström dog 1867 hann han aldrig slutföra sitt arbete.

Den ursprungliga gipsmodellen är nu för skör för att kunna hanteras och användas som förlaga, eller ens kunna visas i utställningen annat än i en monter. Därför gjordes en fotogrammetrimodell av gipsbysten, som sedan printades i nylonplast som en ny förlaga. 3D-digitalisering och utskrift gjordes av det finska företaget Versoteq. Det krävdes flera försök med olika material och upplösningar för utskriften, innan man hade en modell med tillräckligt hög detaljåtergivning för att kunna fungera som förlaga. Marmorbysten höggs sedan ut på plats i Carrara, Italien. Bysten har avsiktligen lämnats halvfärdig, för att visa de olika stegen i skulptörens arbetsprocess. Marmorbysten står fritt tillgänglig i utställningen, och får vidröras. Bredvid finns gipsbysten och 3D-modellen i montrar. På plats visas också en film om projektet.

Quarnströms gipsbyst. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Den nytillverkade marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-modellen i nylonplast, med pantograf för att ta mått för marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Marmorbysten, som står fritt och får vidröras i utställningen, tillsammans med en skärm som visar filmen om projektet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ekorrpruttar, gryningsgnägg och reservdelar på Naturhistoriska museet

3D-teknik på museer handlar inte enbart om föremålskopior, utan kan också användas för att skriva eller fräsa ut komponenter som ingår i själva utställningen. I den nya utställningen Natur i Sverige på Naturhistoriska museet har 3D-teknik till exempel använts för att skapa nya fästen för de nya skärmarna i utställningen. 3D-utskrivna reservdelar används också i Cosmonovas projektorer, och bidrar till museiupplevelsen även om de är osynliga för besökarna.

Fästena till skärmarna i utställningen har tillverkats med 3D-teknik. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-utskrivna reservdelar till Cosmonovas projektorer. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Någonting som däremot är både synligt, taktilt och hörbart för besökarna, är montern där man kan gissa bajset och kottegnaget från tre vanliga djur i den svenska naturen genom att placera 3D-printade brickor med RFID-chips på något av alternativen. Gissar man rätt, hörs ett distinkt prutt- eller gnagljud inifrån montern med de uppstoppade djuren. Populärt bland barnen, och kommer brickorna bort (vilket de sällan gör), är det enkelt att snabbt printa ut nya på museet.

Gissa bajset, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Gissa gnaget, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Samma teknik används också för att visa skillnaden på matvanorna mellan den skogslevande förhistoriska gryningshästen (Eohippus), och den moderna hästen som föredrar öppna landskap och gräs. Löv och gräs, printade på RFID-brickor, kan stoppas in i munnen på skalenliga hästhuvuden, som gnäggar glatt eller frustar frustrerat beroende på dietens lämplighet.

Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Den tutande dinosaurien i fickformat

Det här är en 3D-modell av skallen på den (möjligen) tutande dinosaurien Parasaurolophus; kraftigt förminskad, eftersom dinosaurien var 10 meter lång när den sprang omkring på jorden under yngre Krita. Den märkliga rörformade kammen sitter ihop med näskanalerna, och har tolkats både som en inbyggd snorkel för längre undervattensvistelser och som förstärkande trumpet för dinosauriens läten. När pedagogerna på Naturhistoriska riksmuseet i Stockholm håller sina visningar och museilektioner, tar de alltid med sig den här modellen. Den är liten, och går lätt ner i fickan, men visar ändå alla de viktiga detaljerna på skallen. För att göra den extra hållbar, när den skickas runt bland besökarna, har modellen gjorts mera massiv än originalet. För säkerhets skull printade museets tekniker också ut en reservskalle. Men den har ännu inte behövts.

Förminskad 3D-modell av skallen från Parasaurolophus. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Museipedagogen Susanna Edvall ser skalbarheten, och därigenom också möjligheten att kunna fokusera på enskilda detaljer, som 3D-teknikens stora fördel. En så här kraftigt förminskad skalmodell av en dinosaurieskalle är helt uppenbart en modell, och försöker heller inte efterlikna någonting annat. Då blir 3D-modellernas ibland kritiserade brist på ”materialitet” inget problem. Men det är en fint gjord, detaljerad modell; behaglig att ta i med en benliknande yta, som med lite hjälp av ett barns fantasi mycket väl skulle kunna vara skallen från en minidinosaurie. ”Den är lätt att bara jonglera upp”, konstaterar Susanna innan hon springer iväg till nästa grupp som genom 3D-modellen handgripligen skall få bekanta sig med ännu en av naturens osannolika märkvärdigheter.

 

 

När 3D kommer till korta

3D-teknik har sina begränsningar, och nu skall jag berätta om två tester där 3D-utskrift visade sig vara helt fel teknik för ändamålet. Det ena testet handlade om att skapa en taktil modell av en medeltida runkalender från Lödöse, det andra om ett försök att använda ljudsatta 3D-modeller som resurs i demensvården.

Ibland är trä-D är bättre än 3D – Runkalendern från Lödöse

I Lödöse museums samlingar finns en runkalender från tidigt 1200-tal. Den hittades i samband med schaktningsarbete, och under utgrävningen bröts den av på mitten. Lödöse museum har i sin pedagogik satsat särskilt på förmedlingsverksamhet för barn med funktionsnedsättningar, och där finns ett sensoriskt rum som lägger särskild tonvikt vid taktil tillgänglighet. Därför har det funnits ett intresse från museets sida att både skapa en modell i skala 1:1, och en kraftigt förstorad taktil modell av runkalendern (originalet är 20,5 cm långt), som kan användas vid guidningar och andra aktiviteter. Den förstorade modellen skall vara så stor att runorna både är avläsbara med känselns hjälp, och synliga när guiden står inför en grupp i utställningen där den medeltida originalkalendern ligger.

Runkalendern från Lödöse som digital 3D-modell, skapad genom fotogrammetri. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Första försöket att skapa en 3D-modell gjordes via fotogrammetri. Den digitala modellen såg bra ut, lades ut på Sketchfab (se skärmdump ovan) och försågs med information om de olika runorna och deras funktioner. Sedan kom testet med utskrift. Runkalendern är i original 20,5 cm lång, och runorna är tunt ristade med en knivspets. Vi gjorde en 3D-utskrift av en testbit i skala 1:1, av 3D-filen som blev resultatet av fotogrammetrin, och runorna var osynliga på utskriften. Nytt försök gjordes därför med laserskanning av runkalendern.

Laserskanning av runkalendern på Lödöse museum, med hjälp från MLT Maskin & Laserteknik AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY.
Laserskanning av runkalendern på Lödöse museum, med hjälp från MLT Maskin & Laserteknik AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY.

3D-filen som blev resultatet av laserskanningen kunde producera en 3D-utskrift i skala 1:1 där de ristade linjerna blev vagt synliga. Men långt ifrån tillräckligt för att en utskriven runkalender i 4x originalstorlek skulle ha både känn- och synbara runor. Ytan blev också mycket dålig, och såväl stöd som lager skapade ojämnheter som förstör både det taktila och det visuella intrycket av modellen. Den sida av utskriften där stöden satt, blev helt oanvändbar. Det blev inga fler försök med att skriva ut runkalendern i två delar, eftersom resultatet blev så dåligt.

Testutskrift av den 3D-skannade runkalendern. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Testutskrift av den 3D-skannade runkalendern. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

CNC-fräsning skulle ge ett lika dåligt resultat. Möjligen skulle det kunna gå att bearbeta den digitala filen för kraftigare mönsterdjup – men det är ett extremt tidsödande arbete, och resultatet skulle ändå inte bli det önskade. Det är bara runor ristade i trä med kniv, som verkligen ser ut och känns som runor ristade i trä med kniv. I det här fallet är det både bättre, billigare, snabbare och enklare att använda 3D-modellen som förlaga, och skära ut en rekonstruktion av runkalendern i önskad skala i trä (originalet var tillverkat i buxbom). Och då kan man också utan någon extra arbetsinsats återskapa den ursprungliga formen på kalenderstickan, utan brottet på mitten. Den taktila känslan av att hantera en trärekonstruktion blir också bättre, och mera rättvisande gentemot originalet, än att hantera en hal plastbit. Ibland är trä-D bättre än 3D.  Men – en digital 3D-modell, som är tillgänglig alltid och överallt via Sketchfab, är ett ovärderligt hjälpmedel för skapandet av en trärekonstruktion.

Rekonstruktion av runkalendern i trä, med hjälp av 3D-modellen. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ibland är 2D bättre än 3D – Museum in a Box på demensboendet Hattstugan

Det andra testet genomfördes på demensboendet Hattstugan i När på Gotland. Där var det redskapet Museum in a Box som testades, med ljudsatta 3D-utskrifter. Kanske det här skulle kunna vara en metod för att låta museet komma till personer som på grund av sjukdom inte kan ta sig till museet? Men det visade sig snabbt att 3D-utskrivna miniatyrer i plast inte är något användbart hjälpmedel för detta ändamål.

Museum in a Box, med en byst av Einstein och bilder av fåglar. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Det där känner man inte igen att är en människa”, säger Jane Lindell Ljunggren, grundare till demensboendet Hattstugan i När, när jag visar en drygt 8 centimeter hög 3D-utskrift i svart, blank plast av Albert Einsteins huvud. Frågan jag ställt, är den om hur demenssjuka kan tänkas uppfatta små ljudsatta 3D-modeller av det slag som används tillsammans med Museum in a Box. Är det här en bra metod för museer att nå ut med föremål ur sina samlingar till personer med demenssjukdom, som själva inte kan ta sig till museet? Svaret är ett tveklöst nej. Även om en autentisk inspelning av Albert Einsteins egen röst, på engelska med omisskännlig tysk brytning och tidstypiskt radioknaster, tonar fram när RFID-chipet i botten av modellen kommer i kontakt med plastlådan som är själva Boxen i Museum in a Box. Demenssjukdom påverkar redan tidigt rumsuppfattning och igenkänningsförmåga. En liten, enfärgad plastmodell av en människa går det sedan inte att känna igen ansiktsdragen på, eller ens identifiera som en avbildning av en människa. Resultatet blir bara irritation, som ytterligare förstärks av ljudet, som inte kan kopplas ihop med modellen.

De små laminerade korten med nostalgiska fågelbilder, tillsammans med deras läten och Sir David Attenboroughs anekdoter från BBC Radio 4, ser Jane heller ingen praktisk användning för i demensvården. Ens om radiorösten hade varit svensk. Ljud och djurläten är visserligen bra, och kan väcka minnen, men då skall allting vara tillgängligt i digital form, med foton och ljud enkelt tillgängliga tillsammans i en surfplatta. Det blir bara besvärligt för personalen att hantera kartotek med lösa kort som tappas bort. En nätströmsberoende Box, vars adapter snabbt försvinner tillsammans med skarvsladden, gör Museum in a Box ännu mindre användbar i demensvården.

Jag packar ihop Boxen och plastmodellerna. Tillsammans med de mycket dyra, mycket autentiska och för demenssjuka (möjligen undantaget demenssjuka arkeologer och hällristningsforskare) mycket obegripliga taktila modellerna av älgristningar från Nämforsen. Ibland är 2D bättre än 3D; särskilt när sjukdom har förskjutit tidens perspektiv, och rivit det 3-dimensionella rummets väggar.

3D-modeller av en hällristning från Nämforsen. I förgrunden en färgutskrift med den imålning som finns idag, och bakom den modeller med målningen bortredigerad; till höger även med större djup, för ökad taktil tillgänglighet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Sammanfattning

3D-teknikens svaghet, när det kommer till att producera fysiska modeller, är oförmågan att återge originalens materialitet och funktion. 3D-utskriften blir en (mer eller mindre välliknande) avbildning av objektets yta, men inte mer än så. Många ytstrukturer, former, material, texturer och ornamentik är dessutom omöjliga att skapa ens acceptabla avbildningar/representationer av via 3D-utskrift. Däremot kan en digital 3D-modell vara ett viktigt hjälpmedel för studier av, och förståelse för ett föremåls form, vid skapandet av en kopia eller rekonstruktion i annat material – t.ex. vid tillverkning av en runkalender i trä, där man via en 3D-modell kan vända och vrida digitalt på originalet för att se alla sidor och hur de ansluter till varandra. Detta kan ske oberoende av tid och rum, och utsätter inte heller originalföremålet för det slitage som hantering innebär.

Skalmodeller framställda via 3D-teknik kan ha en pedagogisk funktion, men förutsätter att målgruppen/mottagaren kan tolka modellen som just en skalmodell. Vid andra försök jag gjort med Museum in a Box, t.ex. med elever från Nämforsens skola, har det varit ljudet och berättelsen i Boxen som varit det viktiga – inte 3D-modellen med RFID-chipet som sätter igång ljudet.

Museum in a Box med 3D-utskrifter i olika utföranden, samt en modell gjuten i gips i en form tillverkad av en 3D-utskrift, av hällristningar från Nämforsen. Den gul-svarta färgkombinationen är vald för att underlätta för personer med nedsatt syn att urskilja figurerna (som också framträder i relief). Foto: Siv Bylund CC-BY

Forntidskänsla och plastälg – Test av 3D-modeller vid Nämforsens Hällristningsmuseum

Att sätta ihop en Guide för ökad tillgänglighet genom 3D-modeller, innebär praktiskt experimenterande. Ett av experimenten var att 3D-printa hällristningar från Nämforsen i olika material, för att undersöka hur de fungerar i praktisk pedagogisk verksamhet. I experimentet ingick också ljudsatta 3D-modeller av hällristningar, genom teknik från Museum in a Box. Eftersom avbildningar av älghuvudstavar ingår bland Nämforsens hällristningar, kom även modeller av Alundaälgen (som kan ha varit skaftad som älghuvudstav) med i experimentet. I experimentet ingick dessutom hantverksmässigt tillverkade modeller i sten, som liksom de 3D-printade modellerna tillverkats med digitala skanningsfiler som förlagor.

Experiment med 3D-modeller vid Nämforsens hällristningsmuseum. Foto Siv Bylund CC-BY
Experiment med 3D-modeller vid Nämforsens hällristningsmuseum. Foto Siv Bylund CC-BY
Experiment med 3D-modeller vid Nämforsens hällristningsmuseum. Foto Siv Bylund CC-BY

I första hand har experimentet undersökt 3D-modeller som hjälpmedel för ökad taktil tillgänglighet. Det visade sig att pedagogisk verksamhet riktad mot skolklasser där alla är seende, och förmedlingsverksamhet riktad mot personer med synnedsättningar och blindhet, kan ha helt olika uppfattning om nyttan och meningsfullheten med 3D-modeller, Museum in a Box och nytillverkade hällristningar i sten. Museipedagogens eller guidens eget intresse, kunskaper och förmåga att entusiasmera påverkar också hur 3D-modellerna används och tas emot av besökarna.

Eftersom så mycket fokus i förmedlingsverksamheten vid Nämforsens hällristningsmuseum ligger på att visa hur man idag kan se de ursprungliga hällristningarna framträda med hjälp av släpljus, har museets intresse för framställningar som lyfter fram andra aspekter av hällristningarna; t.ex. de nygjorda hällristningarna i sten och de 3D-printade konturfigurerna i mjuk flexiplast, varit litet.

Handhuggen hällristningskopia i sten, skala 1:1, samt 3D-utskrift i flexiplast av samma ristning i 50% skala. Stenhuggare: Rudolf Germeroth. Utskrift: Kaproco AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

För 3D-utskrift finns många olika material, med olika egenskaper, mer eller mindre lämpade för olika ändamål, att välja på. 3D-tekniken gör det också möjligt att enkelt skriva ut skalmodeller. Eftersom praxis och experiment fokuserat på taktil tillgänglighet, försågs några av de 3D-printade hällristningsmodellerna med förstärkta och fördjupade ristningar, för att göra dem mera kännbara. Även på de nya, handhuggna hällristningarna, är linjerna djupare och skarpare än på de mångtusenåriga hällristningar vi idag ser vid Nämforsen.

Test av taktil tillgänglighet med  Synskadades Riksförbund på Gotland. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Utskrifterna och kopiorna testades först av personer med varierande grader av synnedsättningar genom Synskadades Riksförbund (läs mer här: 3D-modeller för taktil tillgänglighet), och sedan genom Nämforsens Hällristningsmuseum av elever i grundskolan.

Testet hos Nämforsens Hällristningsmuseum

Nedan följer citat ur rapporten som Peter Johansson, verksamhetsledare vid Nämforsens Hällristningsmuseum, skrev efter avslutade tester med 3D-modeller:

Hällristningarna

Nämforsens hällristningar, vid Ångermanälven i Sollefteå, är svåra att se i dagsljus. Ett otränat öga kan inte se en enda av de ristningar som är tillgängliga för allmänheten, knappt 900 av totalt 2 600 stycken. Lösningen på problemet heter imålning. (…) Om det är mycket svårt att se en omålad ristning är varje försök till att förtydliga ristningen, till exempel genom imålning, en tolkning av ristningen. Ristningen är något annat än den färg besökarna ser.

En poäng med att göra omålade 3D-modeller av hällristningar är därför att visa hur oerhört svårt det är att se och känna ristningen om den inte målats. Det gör det lättare att förstå att imålning är en tolkning, som kan vara mer eller mindre bra. Det finns många, många exempel på ristningar som omtolkats genom åren.

Att besökarna får se ej imålade ristningar i original är därför också av stor vikt. Tyvärr är det som sagt så gott som omöjligt för besökarna att hitta de oimålade ristningarna utan en guide som bokstavligen sätter fingret på ristningen. Oimålade 3D-modeller kan vara en lösning på problemet.

När vi ville undersöka hur 3D-modeller av hällristningar kan användas pedagogiskt var därför den första frågan: Ska 3D-modellen vara imålad eller ska den vara omålad? RAÄ gjorde en av varje, samt flera olika varianter, bla. med djupare ristningar, dvs. tydligare konturer som lätt går att känna med fingrarna.

(…)

Många fornfynd är små. Det är inte hällristningar. Det är mycket svårt att ta med sig en hällristning in i klassrummet. Att kunna visa upp en utskriven 3D-modell i skala 1:1 och att låta skoleleverna få känna på modellen har därför ett stort värde. Det var vår grundinställning när vi påbörjade det här försöket och den inställningen har vi inte behövt rucka på. Även om det, som vi ska se nedan, krävs lite mer än ett par fingrar och ett par ögon för att göra en 3D-modell av en hällristning rättvisa.

Vi har testat nedanstående hällristningsmodeller i olika sammanhang; i Nämforsens Hällristningsmuseum, på en mässa och i klassrummet. Testarna har varit elever i grundskolans första sex årskurser, samt deras pedagoger. Eleverna och pedagoger fick titta och känna på några av modellerna och samtidigt diskutera med museipersonalen.

De modeller som var minst trogna originalet och som om eleverna visade ringa eller inget intresse för var den 3D-printade älgen med förstärkta/djupare konturer samt de av stenhuggare tillverkade modellerna i granit och gråvacka, skala 1:1 och skala 1:2.

Att förstärka konturen på ristningarna för att de ska bli mer taktila gör att ristningen varken känns eller ser ut som en fornlämning utan något från Legofabriken.

De av stenhuggaren framställda modellerna ger ett nygjort, modernt intryck. Både hur de ser ut och hur de känns. (…) Ristningarna är för djupa och kantiga och ser inte ut eller känns som en fornlämning.

Vi vet att modeller med större djup och tydligare konturer framgångsrikt testats av synskadade. Vi kan dock inte se vitsen med att använda modeller med förstärkta konturer i sammanhang där besökarna har fullgod syn och kan se imålningen.

Spontant var eleverna mest intresserade av den originaltrogna, målade, 3D-älgen eftersom de kunde se att det var en älg och att den såg ut som en hällristning, som de sett i böcker eller verkligheten. Den omålade ristningen var ointressant då eleverna varken kunde se eller känna ristningen. Det stora flertalet av Nämforsens ristningar är som sagt så grunda att det är mycket svårt att känna konturerna, så ock på vår 3D-modell.

3D-printad hällristning, tillverkad av Kaproco AB från digital skanningsfil. Imålningen är bortredigerad innan utskrift. Foto Siv Bylund CC-BY
3D-printad hällristning, tillverkad av Kaproco AB från digital skanningsfil. Imålningen finns med från originalet. Foto Siv Bylund CC-BY

Den omålade ristningen var dock den modell som blev intressantast om eleverna fick vägledning i hur de med en ficklampa kunde skapa släpljus och i det ljuset se ristningens konturer. Det mycket enkla praktiska momentet med ficklampa var något som väckte intresset och gav upptäckarglädje. Både att upptäcka den ristade älgen, men kanske mest att upptäcka att släpljuset ger den effekten det ger. När de väl såg konturerna kunde de också börja försöka känna ristningens linjer.

Elever från Näsåkers skola undersöker 3D-modellerna. Foto Siv Bylund CC-BY

Släpljus är den metod som av tradition använts av forskare för att finna nya ristningar. Något som ger ytterligare en dimension till elevernas upplevelse.

Några andra saker att tänka på:

  • Ingen av de testade 3D-modellerna ovan var en exakt taktil modell av en hällristning. De två mest användbara och originallika modellerna, den omålade och den målade 3d älgen, är för blanka. En mattare yta är att föredra, om det är möjligt att åstadkomma.
  • Om blocket de utskrivna ristningarna sitter på var rektangulärt skulle det troligen bättre framgå att ristningen är ett utsnitt ur berget, vilket vi bedömer som en fördel.
  • Vi har i det ovanstående använt flera modeller av en och samma ristade älg. Det är lätt att se vad som är upp och ner på en älg. Det gäller dock inte alla ristningar i Nämforsen. Om en ristning med ett inte helt självklart upp och ner tas ur sitt sammanhang blir det ännu svårare, än in situ, att avgöra vad som är upp och vad som är ner på ristningen.

Museum in a Box

Den här ”övningen” engagerade både lärare och elever mycket. Att objekten var 3D-modeller spelade liten eller ingen roll. Vi skulle lika gärna kunnat haft papperslappar med bilder av ristningar. Det var rösten i lådan som var intressantast. Inte det som låg på lådan.

(…)

Om man ska installera en låda i museet bör den vara i ett ”tyst” utrymme.

Speakertexterna vi gjorde till varje enskild ristning innehåller medvetet många frågor invävda i texten. Det fungerade dåligt eftersom eleverna genast vill svara på frågorna, men blir avbrutna av att speakern fortsätter prata. Om det ska finnas frågor i speakertexten bör de därför ligga sist.

Några hällristningar är mycket svåra att tolka. Speakertexten bör ta god höjd för att det finns flera tolkningar av figurerna.”

Museum in a Box med en 3D-utskrift av hällristningar från Nämforsen. Den gul-svarta färgkombinationen är vald för att underlätta för personer med nedsatt syn att urskilja figurerna (som också framträder i relief). Utskrift: Kaproco AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Alundaälgen

”Den tyngsta 3D-modellen av Alundaälgen i skala 1:1, var en riktig hit. Alla elever och lärare, utan undantag, ville hålla i den, och det blev huggsexa. (Det är ju faktiskt helt ok för det är ju bara en modell.) Just den här modellen är printad i ett tungt, stenliknande kompositmaterial, som mattlackerats på Västerhejde Bilskador AB för att simulera originalets polerade stenyta. (…)

Alundaälgarna i lättare och mjukare material var också intressanta och det gick tex lättare att sätta dom på stavar. Flera elever föreslog att älgen, uppsatt på pinne, skulle vara toppen i tex livespel.

Det var bra att skadan (en liten grop) fanns med på modellen. Det visade att älgen hanterats.

Om man vill tillverka kopior av stenföremål är ytan och tyngden viktiga faktorer att ta i beaktande. Utav alla de 3D-figurerna vi testat, inklusive hällristningarna, var den billackerade Alundaälgen i skala 1:1 den som gav mest ”äkta forntidskänsla”.”

3D-modeller av Alundaälgen, utskrivna av Kaproco AB efter fotogrammetri utförd av Erik Lernestål på originalet hos Historiska museet. Den mittersta modellen i skala 1:1, samt den översta i 50% skala är printad i stenliknande kompositmaterial, den understa i SLA-plast. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Hällristningar i flexiplats

”De färgglada flexiplastfigurerna gav eleverna inspiration till att hitta på och uppföra små berättelser. Om figurerna gjordes dubbelt så tjocka kan de stå upp och man kan lättare bygga upp en berättelse med figurerna.

Utskrifter i förminskad skala av hällristningar i flexiplast – ett mjukt och tåligt material som är lätt att hålla rent. Utskrift: Kaproco AB. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Museets kommentar: Personalen på museet ser ingen självklar användning i verksamheten för modellerna i flexiplast, men det kan ha sin grund i dålig fantasi.”

Text: Peter Johansson, Nämforsens Hällristningsmuseum

Slutsatser – 3D-modeller för ökad taktil tillgänglighet vid Nämforsens Hällristningsmuseum

Nämforsens Hällristningsmuseum har sin pedagogik, som ställer sina krav på 3D-modeller för att de skall passa in i förmedlingsverksamheten. I andra sammanhang, på andra platser, finns andra behov och förutsättningar.

I förmedlingsverksamheten vid Hällristningsmuseet ligger fokus vid hällristningarnas nuvarande utseende. Därför passar inte nygjorda kopior med syftet att visa det nygjorda utseendet hos originalristningarna in i just den verksamheten. Även om de hade varit en tillgång i ett annat sammanhang.

På samma sätt har de förstärkta 3D-modellerna och flexiplastfigurerna en betydelsefull funktion för att göra hällristningarna begripliga för personer med synnedsättningar, som inte kan få ett visuellt intryck av ristningarna. Men blir samtidigt mindre meningsfulla för seende som förväntar sig en naturtrogen ”kopia” att visuellt undersöka i släpljus. En förstärkt plastmodell för ökad taktil tillgänglighet är emellertid ingen kopia – den är ett hjälpmedel för att på taktil väg förstå det som synen inte kan förmedla. Och kan med fördel kompletteras med en provbit på en autentisk stenyta, eller en handhuggen skalmodell i sten av en hällristning.

Sammanfattning

Sammanfattningen av hela experimentet blir, oavsett om det handlar om 3D-modeller som känns för plastiga, eller hantverksmässiga rekonstruktioner som känns för nya:

Var som beställare tydlig med ändamålet för modellen, ha en dialog med tillverkaren om förväntat utseende och funktion hos den färdiga modellen, och välj sedan rätt tillverkningsmetod, utformning och material för rätt ändamål.

Elever från Näsåkers skola undersöker den nyristade hällristningen, som ristats med stenverktyg i ett block gråvacka från Nämforsen av stenhuggaren Rudolf Germeroth. Foto Siv Bylund CC-BY

 

 

 

 

Hur går designen av ett generöst användargränssnitt till?

I vårt första inlägg om generösa användargränssnitt introducerade vi själva konceptet. I det andra inlägget gav vi ett exempel på en av de fungerande prototyper vi utvecklat som del av vår utvärdering. I detta tredje inlägg tar vi ett steg tillbaka och berättar lite om hur vi försökte lära av andra, identifiera användarbehov och skissa på lösningar.

Förstå och Definiera (Empathize & Define)
Det första vi* försökte göra var att förstå de användare som inte tycker att konventionella samlingssöktjänster fungerar bra för dem. Vi lära av de som redan utvecklat generösa gränssnittsprototyper – varför återuppfinna hjulet eller falla i samma gropar? Denna initiala research motsvarar de faser som i Design Thinking kallas Empathise och Define – eller Förstå och Definiera.

Design Thinking-processen visualiserad
En översikt över Design Thinking-processen


Det första vi gjorde förstås var att läsa in oss på det som andra redan har skrivit om generösa användargränssnitt och personligen testa de prototyper som redan utvecklats. Vi visste från den läsningen att det finns användare som söker visuell inspiration eller föredrar att ta in information visuellt och som är illa tjänade av konventionella samlingssökstjänster.

Vi intervjuade därför också flera personer som ofta använder bilder från museiarkiv i syfte att använda bilderna i egna bildproduktioner eller som inspiration till eget skapande. I korthet kan man sammanfatta att vad de skulle önska de kunde göra i bildsamlingar var att hitta bilder som matchar en viss sinnesstämning (”en melankolisk färgpalett”), känsla (”den ska kännas 50-tal”), eller utstrålar eller innehålla ett visst specifikt motiv (”blekröda blommor”). En del önskade bilder som rent visuellt skulle passa bra i en egen kreation t.ex. en affisch som man redan hade bestämt en färgsättning för, andra ville bara söka bilder för inspiration då de inte ville bli för influerade av förlagor i sitt eget skapande.

Utöver detta ganska speciella och specifika behov framgick det också att dessa användare uppskattade så hög teknisk kvalitet som möjligt på bilderna och att enkelt kunna snabbt ladda ner dem. Flera av de vi intervjuade nämnde Pinterest som fungerade bättre för dem när de letade efter bilder än vad musei- och bildarkiv gjorde. För att ge lite tydlighet till det här användningsbehoven skapade vi två väldigt enkla sk personor som representerar dem: Kim och Alex.

Bild på personan Kim
Kim – en av våra enkla personor


Generera idéer (Ideate)
Nu tyckte vi att vi hade fått en första förståelse för användarna och deras behov. Tillräckligt mycket i alla fall för att gå vidare med att börja genererar idéer för hur vi skulle kunna utforma en prototyp som bättre möter upp dess användares behov. Vi började samtidigt också fundera på vad vi hade i samlingarna som skulle kunna funka väl innehållsmässigt för de användare som söker visuell inspiration. Vi var flera museer* representerade i arbetsgruppen och ett typ av material som återfanns i allas samlingar var föremål och bilder relaterade till historisk dräkt, mode och tillhörande accessoarer.

Hur genererade vi då idéer för vår prototyp? Och hur testade vi dem? Metodiskt utgick vi från den sk ”Designsprinten” där man under en arbetsvecka genomför en designcykel (se Design Thinking-cykeln ovan). Av logistiska skäl kondenserade vi dock våra sprintar till tre dagar. Under hela utvärderingens lopp genomförde vi fem sådana designsprintar med visst arbete, framförallt programmering och andvändartest, däremellan.

För dem allra första idégenereringen använde vi en metod som kallas ”Collaborative Sketching” som först utvecklades av ingenjörer men därefter fått vid användning inom design. Den går helt enkelt ut på att man på kort tid först skapar så mångla olika skisser på en applikation som möjligt. Därefter går man gemensamt igenom varandras skisser, förklarar dem, och ger konstruktiv kritik. Sedan gör man en omgång av skissande till, delar och kritiserar, och om igen så mycket man tycker att det behövs. För varje sådan omgång tenderar gruppens skisser konvergera mer och mer och få fler och fler detaljer.

Handritad skiss på ett användargränssnitt
En av dussintals tidiga skisser!
En skiss som visar hur en modebild visas i en mobilapplikation
En mer detaljerad skiss med lite inklippt kollage.

I vårt fall konvergerade vi mot en applikation som gör det möjligt för användare att via nyckelord (”taggar”), tidslinje och färgpaletter navigera sig fram till bilder på dräkt och mode. Utan att behöva knappa in sökord i en sökruta!


Mot nästa steg – att bygga en prototyp!
Vid det här laget tyckte vi att vi hade en tillräckligt tydlig idé för en applikation för att parallellt börja efterfråga synpunkter på dem från potentiella användare och påbörja själva utvecklingen – nu var vi redo att gå från skisser på papper och whiteboard till påbörja utvecklingen av en fungerande digital prototyp. I nästa blogginlägg så kommer vi därför att presentera hur vi utvecklade vår färdiga prototyp och resultaten från våra användartester av den!



*Vilka är vi förresten?
Jo, vi som arbetade med utvärderingen av generösa användargränssnitt är Aron Ambrosiani (Nordiska museet), David Haskiya (Riksantikvarieämbetet), Albin Larson (Riksantikvarieämbetet), Martin Törnros (Interaktiva rum, konsult), Magnus Waldeborn (Malmö museer), Ulrika af Wetterstrand (Malmö museer), och Robert Ziherl (Nordiska museet). Tillsammans täcker vi in förmågor som produktutveckling, digital produktion, design, mjukvaruutveckling och samlings- och föremålsexpertis.

Att ersätta kontemplation med immersion – digital konst på Atelier des Lumières

People do not learn about culture as they did in the past. The practices are evolving and the cultural offering must be in step with them. The passive observation of works of art is no longer relevant, and I’m convinced that people are increasingly learning about art through this immersive experience and the emotions they generate. The marriage of art and digital technology is, in my opinion, the future of the dissemination of art among future generations, as it is able to reach a younger and wider audience than that of the traditional museums.

-Bruno Monnier, Ordförande för stiftelsen Culturespaces

Ett nerlagt järngjuteri i Paris 11:e arrondissement; en tömd industrilokal på 1 500 kvadratmeter, med 10 meter höga väggar. I taket sitter 140 stycken Laser Cinema projektorer, tillsammans med 50 Nexo högtalare med direktivitetskontroll. Det här är världens största permanenta multimedieinstallation, med totalt 4 000 kvadratmeters projektionsyta, som nu visar den sista veckan av sin första konstutställning. Den totala kostnaden för att sätta upp hela utställningen var 9 miljoner Euros. Inträdesbiljetterna kostar 14,9 Euros styck. Och är slutsålda sedan länge. Ändå är kön lång utanför.

Över 3 000 högupplösta bilder av verk av konstnärerna Gustav Klimt, Friedensreich Hundertwasser och Egon Schiele har animerats till musik med hjälp av mjukvaran Amiex system (Art&Music Immersive Experience), som utvecklats av stiftelsen Culturespaces. Samma stiftelse har efter två års arbete förvandlat den tomma industrilokalen på Rue Saint Maur till Atelier des Lumières – en immersiv totalupplevelse av projicerad, animerad konst och musik. När utställningen stängde, hade den från den 13:e april 2018 till den 6:e januari 2019 haft totalt 1 240 000  besökare.

Upplevelsen är bokstavligen total, när jag kommer in genom de ljudisolerade dörrarna. Efter en ombokad resa, där storm och snö ledde till förseningar, missad anslutning, byte av flygbolag, allmän stress, springande på rullband och mellanlandning i Wien i stället för i Oslo. För lite sömn, ingen mat och för mycket kaffe. Blandat med funderingar på vad förlorat bagage kan tänkas heta på franska. Kanske bidrar detta något upplösta medvetandetillstånd till den förtrollande upplevelsen av omslutande färgat ljus och musik. Kanske närmar jag mig den upplevelse som en medeltida kyrkobesökare fick av färgstarka blyglasfönster, målningar, mosaiker och liturgisk sång anpassad för kyrkorummets säregna akustik. Förstärkt av undernäring, inälvsparasiter, fladdrande vaxljus och synrubbningar orsakade av blodtrycksfall efter att ha stått upp under hela mässan.

Bilderna flyter fram över väggar och golv tillsammans med musiken; som en självklar del av rummet. Det är stort. Det är omslutande. Det är en aning om konstnärens egen blick rakt in i verket under själva skapandeprocessen.

Även välkända verk som Klimts Livets träd framträder på ett helt nytt sätt, när de tolkas som väggtäckande animerade projektioner tillsammans med musik. Animationerna är, liksom originalen, tvådimensionella. Storleken på projiceringarna, tillsammans med storleken på lokalen, ger en känsla av oändlighet i flera lager; samtidigt som detaljer i målningarna framträder på nya och oväntade sätt när de projiceras på väggar och golv. Samt i vatten, i de gamla kylbassängerna. Och i ett mindre rum, täckt av speglar. Musiken ger ytterligare en dimension åt upplevelsen, och är fullständigt integrerad med projiceringarna.

It’s like entering a sacred space,”säger jag till Marie Boisonnet, som är projektledare vid utvecklingsavdelningen på Culturespaces, när vi följs åt genom utställningshallen. Besökarna, som ofta bokat sina biljetter månader i förväg, står, sitter, ligger, går och dansar omkring. Många sitter i grupper, barn och vuxna tillsammans. Klimts målningar från taket på Burgtheater i Wien tornar upp sig, 10 meter höga, på väggarna. Ur högtalarna hörs Wagners Tannhäuser. Bland ornamenten som roterar på golvet dansas både wienervals och mera improviserad hopp- och springdanser.

Både barn och vuxna interagerar med utställningen. Den besökare som lyckats hitta den rätta platsen sitter helt stilla i hjulets nav. Omsluten av dess roterande ekrar. Omsluten av konsten och musiken, men inte innesluten i den genom ett VR-headset. Inte fastlåst vid en skärm, utan seende och medveten med sina egna sinnen.

När en familj eller annan grupp besöker utställningen, så ser alla samma saker samtidigt, och kan diskutera vad de ser; både under och efter själva upplevelsen. Detta framhåller Marie Boisonnet som den stora fördelen med projicerade immersiva upplevelser framför sådana som måste upplevas genom ett headset. Jag håller med, och får ytterligare bekräftelse när jag ser besökarnas reaktioner och interaktioner med varandra och utställningen.

Tillsammans med den stora utställningshallen, som visar klassisk konst, finns en mindre lokal på 300 kvadratmeter för samtida digital konst. Culturespaces tycker det är viktigt att ge utrymme åt samtida digital konst, tillsammans med de digitala tolkningarna av de gamla mästarna. De utställningar med samtida digital konst som visas vid mitt besök är Poetic AI av Ouchhh (som visas i den stora utställningshallen), där form, ljus och rörelser genererats av en algoritm, och Colours X Colours av Thomas Blanchard och Oilhack, där makrovideos visar de för blotta ögat osynliga rörelserna hos flytande oljefärg, akrylfärg och tvål.

Stiftelsen Culturespaces har under de senaste 10 åren anordnat traditionella konstutställningar på platser som Musée Jacquemart-André och Musée Maillol i Paris och Hôtel de Caumont – Centre d’Art i Aix-en-Provence. Men har samtidigt sett att traditionella konstutställningar inte lyckas nå ut till alla besökare; framförallt inte till personer som inte har vana att besöka och tolka konstutställningar, barn och ungdomar. Culturespaces mål med att skapa de immersiva multimedieutställningarna Carrières de Lumières och sedan Atelier des Lumières, är att erbjuda en annorlunda och innovativ konstupplevelse som bidrar till att besökaren lär sig mer om konst, och att ersätta kontemplation (inför originalverken) med immersion i den digitala totalupplevelsen. För personer som är nya inför att betrakta och tolka konst, kan ett besök i en immersiv utställning väcka intresse även för traditionella utställningar. För redan konstintresserade besökare, erbjuder immersiva utställningar ett nytt och mera sensoriskt sätt att uppleva konst. En annan fördel med denna typ av utställningar, är att verk av samma konstnär som i original finns utspridda på museer över hela världen kan föras samman virtuellt, och ge en helt ny upplevelse och helhetsbild av konstnärens arbete.

Culturespaces arbetar också med att tillgängliggöra konst för utsatta och underprivilegierade barn. I sina immersiva konstcentra, t.ex. Atelier des Lumières, erbjuder Culturespaces ett speciellt ”Immersion Art”-program, där det ingår en workshop i skolan eller på sjukhuset, följt av ett besök och aktiviteter i utställningen. Tack vare sponsorer, är programmet kostnadsfritt för deltagarna.

Och hur kan då erfarenheterna från Culturespaces arbete med immersiva konstutställningar användas för att förbättra kvalitén på svenska museers publika verksamheter? Även om utställningar i den storlek som Culturespaces sätter upp knappast är realistiska ens för större museer, kan även projektioner i mindre skala vara användbara. Projicering är intressant av flera anledningar; särskilt som tekniken kan användas för att på ett icke-permanent sätt, direkt på plats i kulturhistoriska miljöer, åskådliggöra sådant som vore omöjligt eller orimligt resurskrävande att åskådliggöra på annat sätt. Hit hör till exempel projiceringar av medeltida kyrkmålningar i en kyrka där originalen har förstörts eller kalkats över – med de starka, klara färger som målningarna ursprungligen hade, eller projicering av ”imålningar” som kan visa flera olika tolkningsförslag på hällristningar, run- och bildstenar. Projicering och animering av bildkonst gör, som Culturespaces kan intyga, konsten tillgängligare för målgrupper utan vana att betrakta och tolka traditionell bildkonst. Och är samtidigt ett helt nytt sätt att uppleva nya aspekter av konst för de redan intresserade och insatta.

Även om projektorer, ljudsystem och mjukvara för projektioner är kostsamma i inköp, ger de stora möjligheter och flexibilitet för pengarna; större än om man för motsvarande summa köper en färdig VR-upplevelse. Förutom flexibiliteten, har immersiva projiceringar fördelen över VR att de kan upplevas av flera personer och grupper samtidigt, utan att betraktarna är avskärmade av VR-glasögon. Betraktare kan också diskutera och interagera med den projicerade upplevelsen tillsammans medan den pågår. Tekniken i sig är inte ny; projiceringar med hjälp av speglar, optik och ljuskällor har gjorts i underhållningssyfte i århundraden. Däremot är arbete med immersiva digitala upplevelser i form av projektioner hos museer och kulturarvsinstitutioner ännu en relativt outnyttjad teknik, med stora utvecklingsmöjligheter och hög kostnadseffektivitet, som förtjänar att bli mera känd och utnyttjad.

God viktoriansk praxis för 3D-modeller

Det stod en olycksbådande stenskulptur i ett hörn av en trappuppgång på British Museum. En sådan där blodsofferkrävande mayahistoria, som det troligen vilar en förbannelse över. Jag rös, när jag kom nära. Tills jag såg skylten på andra sidan, som förklarade att det var en gipsavgjutning.

Gipsmodeller av ”Stela A” och ”Stela H” från mayastaden Copan i Honduras – bägge föreställande kung Vaxaklajuun med regalia. British Museum, London. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Upphovsmannen är den brittiske arkeologen och etnografen Alfred Percival Maudslay, som under 1880- och 90-talen ägnade sig åt utgrävningar och dokumentation av mayakulturens lämningar under ett flertal expeditioner till Mexiko och Centralamerika. Till skillnad från de flesta andra av dåtidens arkeologer lämnade Maudslay för det mesta monumenten kvar på sina ursprungliga platser, efter noggrann dokumentation genom fotografering och avgjutning, i stället för att ta dem med sig.

Originalskulpturen ”Copan Stela H”, som gipsmodellen till höger på fotot ovan gjorts av, på sin ursprungliga plats i mayastaden Copan, Honduras, bebodd 400-850 e.Kr. Fotograf: A P Maudslay 1885. Källa: Brooklyn Museum Libraries, Special Collections. No restrictions.

Tillsammans med sin assistent, den annars Londonbaserade professionelle gipsgjutaren Lorrenzo Giuntino, framställde Maudslay på plats under sina expeditioner gjutformar i gips och papier-maché av stenskulpturer och reliefer, som sedan användes för att skapa fullskaliga gipsavgjutningar i London. Resultatet blev totalt över 400 gipsavgjutningar, som nu finns bevarade i British Museums magasin i Blythe House, Hammersmith. Ett fåtal finns också utställda på British Museum.

Maudslays gipsavgjutningar, gjutformar och över 800 glasplåtsnegativ utgör tillsammans några av världens bäst bevarade avbildningar av mayakulturens monument, och ett ovärderligt källmaterial för framför allt forskning kring mayakulturens skriftspråk. Särskilt som originalen nu, framför allt till följd av surt regn, eroderat så kraftigt att Maudslays avgjutningar är den enda källan till originalinskrifterna. Vissa original är dessutom totalförstörda av människor och miljöpåverkan, och existerar numera enbart som avgjutningar och foton.

Maudslay själv var medveten om, och förutsåg detta, då han 1889 skrev att avgjutningarna “preserved in the museums of Europe and America, are likely to survive the originals”. Även om mayaskriften på Maudslays tid inte var dechiffrerad (det skulle dröja ända in på 1980-talet), var han själv övertygad om att detta en dag skulle ske, och såg uttryckligen sin egen dokumentation som en viktig del i detta framtida arbete. God praxis, helt enkelt. Som är föredömlig än i dag.

I samverkan med Google Arts and Culture digitaliserar British Museum sedan 2017 Maudslays gipsavgjutningar och glasplåtsnegativ. Se resultaten här: https://artsandculture.google.com/project/british-museum-s-maya

En gipsmodell baserad på Maudslays avgjutning av en skulptur föreställande den nyligen återuppståndne unge Majsguden, från tempel 22 i mayastaden Copan, Honduras. British Museum, London. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Jag åkte till London för att studera nutida användning av vad jag trodde var en modern, digital teknik, men vandrade i stället rakt in i 1880-talets museivärld – där 3D-dokumentation i fält av arkeologiska utgrävningar, och framställning av 3D-modeller för bevarande, undervisning, forskning och tillgänglighet, var lika aktuellt som i dag. Mer än 130 år senare, är dåtidens 3D-modeller i allra högsta grad levande och relevanta – inte minst som forskningsmaterial och dokumentation av original som på olika sätt förstörts och försämrats.

Med ett historiskt perspektiv, efter studiebesöken på British Museum och Victoria and Albert Museum i London, blir de tidlösa bidragen till god praxis för användning av 3D-modeller följande:

• Dokumentera utifrån ett framtidsperspektiv, och en medvetenhet om att originalföremål kan komma att förstöras och försvinna. Det är i många fall sannolikt att foton och 3D-modeller en gång i framtiden kommer att vara de enda källorna till studier av objektet i fråga.

• Använd flera olika medier och tekniker för att dokumentera – i både 3D och 2D. När en 3D-modell framställs genom fotogrammetri, blir resultatet också en komplett fotodokumentation av ytan i 2D. Det är därför viktigt ur dokumentations- och bevarandesyfte att dessa foton tas i så hög upplösning som möjligt, och sparas i okomprimerat format, även om det för själva 3D-modellen ”räcker” med .jpeg-filer i webbupplösning.

• Oavsett om det handlar om fysiska gjutformar och modeller i gips, eller digitala modeller med möjlighet till utskrift, är 3D-modeller ett sätt att dokumentera och bevara ett objekts tredimensionella kvalitéer. En fysisk 3D-modell ger en uppfattning om storlek, djup och yta på ett sätt som varken foton, teckningar eller digitala 3D-modeller kan ge. Fysiska 3D-modeller blir också, tillsammans med de rådata som skapar digitala 3D-modeller, ytterligare en backup av dokumentationen.

• 3D-modeller kan minska hanteringen av originalföremål och öka tillgängligheten; både i forskning, undervisning och för en historieintresserad allmänhet som via sin egen dator får tillgång till föremål på ett sätt som inte varit möjligt med fysiska objekt i magasin och utställningar.

• Nu, precis som på 1800-talet, tillåter 3D-modeller skapande och systematiserande av kompletta samlingar av föremål (numera även digitalt) på ett sätt som inte hade varit möjligt med enbart originalföremål. Genom 3D-modeller, kan föremål som i original geografiskt befinner sig långt ifrån varandra läggas bredvid varandra och jämföras.

• Använd rätt teknik för rätt ändamål, och högsta möjliga kvalitet på teknisk utrustning och genomförande. Anlita extern expertkompetens där det behövs. Maudslay själv använde sig av dåtidens mest avancerade tekniker i sitt dokumentationsarbete, och glasplåtarnas bildkvalitet är än i dag oöverträffad av digital fototeknik. Samarbetet med en professionell gipsgjutare bidrog också till att skapa modeller av en hög kvalitet, som gjorde dem fortsatt användbara som källmaterial för framtida forskning inom bl.a. mayaskrift.

Skulptur av sköldpadda med inskriptioner, från mayastaden Quiriguá, fotograferad av A P Maudslay 1883. Källa: Brooklyn Museum Libraries, Special Collections. No restrictions.

Blogg 2 – ”Att följa” implementeringen av Tingens metod i Sverige

Sedan drygt ett år har Riksantikvarieämbetet i uppgift att främja utveckling och samarbete på museiområdet, samla in och förmedla kunskap. Bland annat kan det innebära att stödja intressanta projekt initierade av museerna själva, gärna praktiknära utvecklingsprojekt i samarbete med andra museer.

Metoden Tingens metod är ett sådant projekt. Tre museer – ett länsmuseum, ett stadsmuseum och ett centralmuseum – kommer tillsammans under ett år att implementera den norska metoden Tingenes Metode i sin utställningsverksamhet. Metoden sätter föremålen i fokus, och samlar föremålsexperter, forskare och museibesökare för att undersökta föremålens mångsidiga karaktär. Medel för att implementera projektet har museerna fått från Kulturrådet, och eftersom metoden har potential att inspirera andra inom kulturarvsområdet har Riksantikvarieämbetet beslutat att följa de tre museernas arbeta under detta år.

Vad betyder då ”att följa”? Synonym till följa är att gå efter, gå bakom, göra sällskap, men kan även betyda att iaktta, observera och förstå. Men kan man verkligen ”göra sällskap” eller ”observera” utan att själv påverkas eller påverka det man iakttar? Kan vi verkligen förstå något utan att interagera med det vi försöker begripa, och ska vi bidra med vår egen kunskap när vi följer projektet?

Vi har under september träffat Malmö museer, Göteborgs stadsmuseum och Tekniska museet för ett första möte och har passat på att fråga vilka förväntningar de har på följeprojektet. Naturligtvis handlar förväntningarna om att vi gemensamt ska utveckla metoder att arbeta med museernas samlingar och öka antalet perspektiv på föremålen. Men man förväntar sig även att vi kritiskt ska ställa frågor till deras processer och bidra med våra egen erfarenheter. Man förväntar sig också att vi ska dokumentera metoden så att flera i museisverige kan ta del av den.

Så låt säga att ett ”följeprojekt” både handlar om att göra sällskap och observera, men också om att ledsaga, bidra och utveckla. Men vad händer då efter vårt följeprojekt är avslutat? Hur ska vi följa upp, vidareutveckla och föra vidare det vi varit med om? Svaret på dessa frågor lär vi ha om ett år, och vi har redan nu planerat in utvärderingar, både kring metoden men även för- och nackdelar med hur själva följandet har gått till.

I dagarna har också Norsk Teknisk Museum i Oslo fått positivt besked på sin forskningsansökan ”Museenes kunnskapstopografi: Kollektiv kunnskapsproduksjon som museumsfornyelse”. Projektet tar avstamp i arbetet med Tingenes Metode i Norge 2015 till 2017 och involverar nu också de tre svenska museernas implementering av metoden och Riksantikvarieämbetets följeprojekt. Forskningsprojektet kommer att undersöka hur arbete med utställningsproduktioner leder till ny kunskap, och även hur denna kunskapsgenerering kan utmana den etablerade förståelsen av begreppet forskning. Syftet är att bidra till museiutveckling genom att etablera ett forskningsbaserat språk och praktiker för kunskapsproducerande processer på museer där utställningsproduktioner ingår.

Helene Larsson Pousette, utredare på enheten Samlingar och utställningar, kommer i denna blogg under det närmsta året att redovisa sina intryck av museernas implementering av Tingens metod.

Blogg 1 – Norska Tingenes Metode till Sverige

Tingenes Metode genomfördes av Norsk Teknisk museum, Kulturhistorisk museum och Oslo Museum 2015 – 2017. Syftet med metoden var att vitalisera museernas interna och externa arbete med sina föremål och samlingar. Nu har Malmö museer tillsammans med Tekniska museet i Stockholm och Göteborg stadsmuseum beviljats utvecklingsbidrag från Kulturrådet för att realisera metoden i Sverige. Riksantikvarieämbetet har beslutat att de närmsta åren följa de tre museernas implementering av Tingens Metod inför kommande utställningsproduktioner.

Under flera år har museernas samlingar beskrivits som problem – svårigheter med förvaltning, klimatanpassning och säkerhet, man har tampats med kostsamma lagerutrymmen och kämpat med skadeangrepp och giftiga föremål. Ökade krav på museernas samtidsrelevans och utåtriktade arbete har också påverkat museernas relation till sina samlingar, likaså det omgivande samhällets efterfrågan på representativitet som ställt nya krav på att synliggöra och problematisera samlingarna.

Kanske är det denna komplexa situation som har gjort att det norska projektet Tingenes Metode inspirerat museer i Sverige? Metoden är vare sig ny eller revolutionerande, men den är begriplig i sin enkelhet, och den adresserar en rad aktuella frågor – samlingsförvalting, representation och tolkning av föremål, men även den högst aktuella bristen på enhetsövergripande samarbeten internt på museerna, såväl behoven av externa samarbeten.

Ofta behöver en metod testas för att förstås. Ibland är just testandet och formulerandet av en metod viktigare än att den är ny. Projektet Tingenes metode är intressant eftersom den utgår från reella behov som formulerats och strukturerats gemensamt av flera museer i samarbete, och som därefter implementerats och kommunicerats. På grund av detta helhetsgrepp har projektet inspirerat många andra och blivit ett intressant best-practice.

Tingenes Metode genomfördes 2015 till 2017 av Norsk Teknisk museum, Kulturhistorisk museum och Oslo Museum i Norge med stöd av Norska Kulturrådets utvecklingsprogram. De tre museerna utgick från den ursprungliga betydelsen av ”ting” – den tidiga formen för politisk församling (storting, allting) och man inspirerades av sociologen Bruno Latour som sätter tinget/föremålet och dess olika relationer i fokus. Metoden kopplades till sex specifika utställningsproduktioner på de tre norska museerna, med projektteam från olika funktioner som tillsammans undersökte föremålsmagasinen, workshoppade kring föremålens olika betydelser och berättelser, och läste och delade forskningsrapporter och annan litteratur med varandra. Iden kring  Tingenes Metode byggde även på ett fysiskt labb som Norskt Teknisk Museum utvecklat – ett labb för kreativa möten där föremålsexperter, forskare, konservatorer och curatorer undersökte föremålens mångsidiga karaktär. Även museibesökarna bjöds in att kommentera och bidra med sin kunskap.

I Sverige uppmärksammades Tingenes Metode av Tekniska museet som redan hösten 2017 prövade metoden inför arbetet med en ny innovationsutställning. I början av 2018 ansökte Malmö museer tillsammans med Tekniska museet och Göteborg stadsmuseum om utvecklingsbidrag från Kulturrådet, och i maj 2018 fick de det glädjande beskedet att ansökan beviljats. Under 2018 och 2019 kommer de tre museerna att implementera metoden inför kommande utställningsproduktioner – en arkeologisk utställning på Malmö museer, en utställning om 1900-talet på Göteborgs stadsmuseum och innovationsutställningen på Tekniska museet.

Riksantikvarieämbetet har med det nya regeringsuppdraget att främja utveckling och samarbete på museiområdet, att samla in och förmedla kunskap kring utställningsproduktion och erbjuda teknik- och metodstöd till museer. Med de svenska museernas arbete med Tingenes Metode har vi nu möjlighet att följa ett initiativ från museibranschen – en metod med stor potential som kan förmedlas vidare till hela museisektorn. Under det kommande året kommer jag därför att följa implementeringen på de tre museerna i Sverige och redovisa deras process på denna blogg. Charlotte Ahnlund Berg och Gabriella Ericson, båda utredare på enheten Samlingar och utställningar, kommer också att följa processen och föra in kunskap från projektet i Riksantikvarieämbetets övriga verksamhet.

Tingenes Metode aktualiserar många viktiga frågor. Som beskrivet kan metoden skapa förutsättningar för forskningen att bli en del av museernas praktik, men lika intressant är frågan hur den kunskap som skapas vid utställningsproduktioner blir del av den etablerade forskningen, och hur landar kunskapen i museernas databaser?

Helene Larsson Pousette, utredare på enheten Samlingar och utställningar

FAKTA

Tingenes Metode i Oslo 2015 -2017 bestod av sex delprojekt på de tre museerna. Som en del av projektet utvecklades även en webbplats med information om projektet. I projektets publikation (kan laddas ner som pdf) finns fördjupade reflektioner kring metoden och processerna i delprojekten.

Tingenes Metode

 

Vad är kemikalier och lösningsmedel för något?

Vittrad sten

Inom reklam kan man ofta höra uttryck som ”helt utan kemikalier” eller ”inga lösningsmedel behövs”. Men hur definieras kemikalie och lösningsmedel egentligen? Och hur är det när man rengör kulturarvsobjekt av sten (som runstenar, bildstenar, hällristningar, gravvårdar och så vidare), kan man göra det utan att använda sig av kemikalier eller lösningsmedel?

Kemikalie

Enligt Svenska kemistsamfundets nomenklaturutskott är en kemikalie ”ett ämne – grundämne eller förening, eller en blandning av dessa – som används industriellt och kommersiellt, är makroskopiskt homogent samt inte är avsett att äta.”

Det här innebär till exempel att står du hemma i ditt eget kök och lägger in sillfiléer i ättika, räknas ättikan inte som en kemikalie. Men om du använder din ättika för att göra rent hemma hos någon annan och tar betalt för det, så är ättika en kemikalie. (Här finns en intressant artikel om hur man kom fram till den här definitionen: Kemivärlden med Kemisk tidskrift, nummer 10, år 2001, av Martin Ragnar):

http://www.krc.su.se/documents/Kemikalie_Kv10_01_63_65.pdf

Lösningsmedel

Många som använder sig av ordet ”lösningsmedel” tänker ofta framför allt på organiska lösningsmedel, som exempelvis etanol och terpentin.

Men ett lösningsmedel är en vätska ”som kan lösa upp ett fast ämne, blanda sig med en vätska eller binda en gas och därigenom bilda en homogen lösning.” Lösningsmedel kan vara både organiska eller oorganiska. Vårt vanligaste och viktigaste lösningsmedel är VATTEN.

Vatten fungerar som ett lösningsmedel inte bara på smutsfläckarna på våra kläder, utan även som ett lösningsmedel av sten. Tänk på uttrycket ”droppen urholkar stenen”.

Skriver en utförare i en arkeologisk rapport eller i en konserveringsrapport att denne har rengjort en sten ”utan kemikalier och lösningsmedel” kan läsaren till exempel få uppfattningen att utföraren enbart har torrborstat stenen. Men eftersom vatten är ett lösningsmedel är det viktigt att det tydligt framgår om någon har tvättat ett kulturarvsobjekt i vatten. (Det är också stor skillnad på vatten och vatten. I en rapport bör det framgå om någon har använt sig av exempelvis destillerat vatten, kranvatten eller vatten från en regntunna).

Och för att återvända till jämförelsen med sillen, jämför hur mycket tydligare det blir att skriva: ”När jag lade in 600 gram sillfiléer använde jag mig av 1 dl ättika och 3 dl vatten”, istället för ”När jag lade in sillfiléer använde jag mig inte av några kemikalier eller lösningsmedel”.

Det bästa är därför om den som skriver en arkeologisk rapport eller en konserveringsrapport –  istället för att skriva vad hen INTE använde sig av – är tydlig och skriver exakt vad hen använde sig av och hur hen gjorde.

>>Helen Simonsson, utredare – sten, konserverings- och förvaltningsfrågor, Kulturvårdsavdelningen