Kategori: Utställningsteknik

Immersionen, projektionen och pedagogiken – 2x van Gogh och en immersiv konstfestival

Projektionsbaserade immersiva upplevelser har den stora fördelen framför traditionella VR-upplevelser att de kan upplevas av flera personer samtidigt, utan att vara begränsade av VR-glasögon. Generellt får man mycket, och lättillgänglig, upplevelse för pengarna när man satsar på projiceringar. Som en del i mitt arbete med att sätta ihop en god praxis för immersiva upplevelser har jag därför, som mina första fallstudier, besökt två projektionsbaserade immersiva utställningar av Vincent van Goghs konst – den ena på Kalmar slott, den andra på Atelier des Lumières i Paris. På Atelier des Lumières besökte jag även en festival för samtida immersiv konst, för att se exempel på projicering som konstnärligt medium. Detta blev mitt andra besök på Atelier des Lumières, där jag tidigare sett den populära Klimt-utställningen och träffat Marie Boisonnet, som är projektledare vid utvecklingsavdelningen på stiftelsen Culturespaces, vilken ligger bakom konstupplevelserna på Atelier des Lumières. Här finns blogginlägget från mitt förra besök.

De flesta känner till konstnären Vincent van Gogh – åtminstone till namnet (som ingen uttalar rätt), för målningarna av solrosor och en nattlig stjärnhimmel, och för det avskurna öra som i populärkulturen gjort honom till själva sinnebilden av en ”galen konstnär”; fattig, missförstådd och sinnessjuk, utan att sälja mer än en enda tavla i sitt liv, begår han slutligen självmord, för att efter sin död bli höjd till skyarna och få sina tavlor sålda för mångmiljonbelopp. Myten säljer lika bra som tavlorna.

He was insane! He cut off his ear!” trumpetade en av mina classmates när jag gick på college under ett utbytesår i Australien, och lektionen handlade om van Gogh och hans bidrag till konsthistorien. ”No, there is more to sanity!” bet konstläraren av, och fortsatte att berätta om solrosfält, stjärnhimlar och penseldrag. Om en banbrytande konstnär som inte riktigt synkade med sin samtid. Om hur han målat av kyrkan i Auvers, så att den tycks leva. ”If you can paint like this, you cannot be insane”. Jag håller fortfarande med miss Nolan. ”There is more to sanity”. Efter det avskurna örat funderade van Gogh själv kring huruvida han är galen eller inte, och skrev ner sina tankar i ett brev till sin konstnärskollega Paul Gauguin. Brevet avslutades med konstaterandet: ”Är vi inte alla galna?”, och van Gogh fortsatte att måla. Intensivare än någonsin förr.

Jag tänker på det, när jag går omkring i den projektionsbaserade van Gogh-utställningen ”Van Gogh Alive” på Kalmar slott, där mer än halva utställningen består av fakta (och spekulationer) om van Goghs liv och citat ur hans personliga brev. Jag förstår syftet med att ge en bakgrund till konstnären, hans liv, de platser och den tid han verkade i, men det här tycker jag att blir för mycket. De lösryckta citaten ur breven känns mest som glättiga memes och väggord; som ett tämligen ansträngt försök att balansera de övriga texternas ganska närgångna tolkningar av van Goghs mentala hälsa och dess möjliga betydelse för hans konstnärskap.

 

 

Där tycker jag att den immersiva utställningen ”Van Gogh, La nuit étoilée” på Atelier des Lumières ger en mycket bättre bild av van Goghs unika konstnärskap, och av den säregna uttrycksfullhet som präglar hans verk. Människan Vincent Willem van Gogh har varit död i över 100 år, och det gläder mig att Atelier des Lumières låter honom få vila i frid. De sakligt hållna faktatexterna är där begränsade till ett minimum, och sitter utanför själva den projicerade konstupplevelsen. All fokus ligger på upplevelsen, som i den stora lokalen blir överväldigande. Musiken, som sträcker sig från Puccini till Janis Joplin, är också en viktig del i denna upplevelse.

 

 

 

 

 

Vid Atelier des Lumières får konsten upplevas som just konst. En immersiv upplevelse utan tolkningsmallar. Den som vill veta mer om van Goghs liv och analyser av hans skapande hittar fakta på annat håll. Även den app som hör till utställningen är kort och sakligt hållen, med information om de verk som ingår i utställningen.

Publiken jag ser omkring mig är blandad, men de flesta verkar vara i sällskap. Besökarna stannar länge, går omkring, sitter och ligger på olika platser i lokalen. Även om projiceringen i sig inte är interaktiv, skapar barn sina egna interaktioner med de rörliga bilderna.

Atelier des Lumières är inrymd i ett nerlagt järngjuteri, och en gammal tank bildar ett runt rum i rummet, där de verk som använts för de animerade utställningarna visas projicerade i sin helhet.

Samtidigt med den projicerade van Gogh-utställningen visas också en projicerad utställning tillägnad den japanska konst som inspirerade van Gogh: Japon rêvé, images du monde flottant.

 

 

Även i van Gogh-utställningen på Kalmar slott, har man lyft fram den japanska konsten som inspirationskälla. Se exempel i videon nedan:

 

Utställningen ”Van Gogh alive” på Kalmar slott är producerad av det Australienbaserade företaget Grande Exhibitions. Utställningen är en av flera som kan hyras från detta företag, och de anpassar innan uthyrning utställningen efter den lokal där den skall visas. Projektorer och mjukvara ingår i hyran, och personal från Grande Exhibitions är med och sätter upp utställningen.

Enstaka teknikstrul som inte kunnat lösas på distans har lösts på plats i Kalmar genom ett lokalt företag. Även om Grande Exhibitions tar provision på besöksintäkterna, så har utställningen gått med vinst för Kalmar slott. Alla jag pratat med som sett utställningen har varit nöjda med upplevelsen, som var den första i sitt slag i Sverige.

Slutsats

Samma konstnär – två olika projicerade tolkningar, och vilken var bäst? Det går ju nu inte att rakt av jämföra en vandringsutställning i ett rum på Kalmar slott, som i grunden inte är avsett för visningar av projicerade konstupplevelser, med en mångdubbelt större permanent anläggning för visning av immersiv konst i Paris. Van Gogh arbetade också huvudsakligen i en teknik som är svår att omsätta i projicerad, platt digital konst. Och där har Atelier des Lumières större tekniska resurser än Kalmarutställningen att återge målningarna med deras färglager i form av projiceringar. Men oavsett produktionens tekniska kvalité, tycker jag ändå att Kalmarutställningen generellt ger ett mera fragmenterat intryck än Parisutställningen. Utsnitten är för små. Helheten går förlorad.

 

Jag tycker också att texterna, framför allt i form av citat ur van Goghs brev, som ingår i projektionsupplevelsen på Kalmar slott är störande för själva konstupplevelsen. Den stora utställningsdelen med texter utanför projektionsupplevelsen har en uttalad pedagogisk ambition, men frågan är om denna ambition uppnås? För vem eller vilka? Behövs den överhuvudtaget? Vid mitt besök i oktober, under de sista veckorna av utställningen, finns inga besökarundersökningar som ger några svar från besökarnas perspektiv.

På Atelier des Lumières ingår inga texter i projektionsupplevelsen – där är immersionen i konsten total, och kanske så nära konstnärens egen blick under skapandeprocessen som man över huvud taget kan komma. Jag tror att det är där som Culturespaces/Atelier des Lumières framgång ligger – i att skapa upplevelser som är genuint immersiva totalupplevelser av estetik i bild, rörelse och musik, snarare än med ambitionen att på ett pedagogiskt tillrättalagt sätt förmedla och illustrera fakta. Konsten får tala för sig själv, i sin egen, ordlösa rätt.

 

Stiftelsen Culturespaces, som förutom på Atelier des Lumières också skapar immersiva konstupplevelser på många andra platser i Frankrike, har lyckats med sitt koncept. Besökarna är många, omsättningen hög, och verksamheten växer hela tiden. ”How do they do it!?” frågar sig Bettina Gardelles, digital projektsamordnare vid Centre des monuments nationaux, samtidigt som hon konstaterar att ”They are not educational”, när vi träffas på Centre des monuments nationaux:s huvudkontor på Hôtel de Sully för att prata om immersiva kulturarvsupplevelser.

Svaret på frågan om orsaken till Culturespaces framgångar tror jag mig finna under finalkvällen av den immersiva konstfestivalen på Atelier des Lumières, med mingel, drinkar, varmkorv och sockervadd; totalt innesluten i explosioner av ljud, ljus, färg och rörelse, med DJ:s fram till 02.00. Det här är upplevelse – utan texter, tolkningar och pedagogik. Det är festligt, vackert och fantasifullt. Utan att behöva förklaras och legitimeras.

 

 

 

 

Jag anser själv att den här typen av immersiva upplevelser; utan texter, färdiga förklaringar och fakta, har sin självklara plats även på museer. Och inte enbart för bildkonst. Det finns många intressanta visuella aspekter av kulturarvsmaterial; som kan stå för sig själva utan fakta, tolkningar och förklaringar. Eventuella förklarande faktatexter kan man ha tillgängliga utanför själva utställningen. Allting varken kan, eller ens lämpar sig för att beskrivas i ord. Det pedagogiska syftet kan uppnås ändå. Jag tror det är viktigt att lämna plats för ordlösa sinnliga upplevelser; för skönheten, mardrömmarna och fantasin i sin egen rätt. Även på museer.

Samla Massor, Helst Allt – SMHA:s konferens 2019 i Karlskrona

Den 8-10/10 höll Sveriges militärhistoriska arv (SMHA) en konferens på temat ”Utställningar – Teknik, text och ”touch””, och konferensprogrammet innehöll förutom föredrag av representanter för nätverkets museer också flera gästföreläsare, studiebesök och en paneldebatt. Själv var jag där för att dels presentera mitt pågående arbete med God praxis för immersiva medier, dels få en uppfattning om hur immersiva medier i dag diskuteras och används hos de militärhistoriska upplevelsemuseerna. Min kollega Oscar Engberg var också där, för att berätta om digitala informationssystem för utställningar.

Sveriges militärhistoriska arv (https://www.smha.se/) är ett nätverk bestående av ett antal statliga och statligt stödda museer. Statens försvarshistoriska museer och Statens maritima och transporthistoriska museer leder och stöder det gemensamma nätverket. Museerna är spridda över hela landet, och de flesta behandlar Sveriges försvar under kalla kriget. Konferensen i Karlskrona hade deltagare från hela Sverige, från både större och mindre museer, med varierande grad av digital kompetens och resurser. Begreppet ”immersiva medier” är långt ifrån allmänt självklart och känt bland museer, och direkt jag kom till konferensen, under lunchen, så hörde jag flera deltagare fundera och diskutera kring vad ”immersiva medier” är.

Bland föredragshållarna var kännedomen om immersiva medier, liksom om deras begränsningar generellt god. Ekonomin, och de höga kostnaderna för att skapa exempelvis en VR-upplevelse håller än så länge de flesta museer tillbaka i sina satsningar på immersiv teknik. Detta problem belystes särskilt av Peter Andersson från Flygvapenmuseum, som berättade om hur man kan arbeta med ljud på liten budget, och Susanne Eriksson, som berättade om, och problematiserade kring digitaliseringens roll i utställningen ”Karlsborg 200 år” på Karlsborgs fästningsmuseum. Även taktil tillgänglighet genom 3D-modeller behandlades under konferensen, av Charlotte Ternér från Aeroseum, där man använt sig av 3D-modeller för att skapa ökad tillgänglighet för synskadade. Vid en efterföljande diskussion kom också frågan upp, om hur digital teknik kan användas för att ge digital tillgång till platser och miljöer för personer som t.ex. på grund av rörelsehinder inte kan besöka dem fysiskt. Touchskärmar, som ingick i konferensens titel, behandlades genom tre fallstudier av Christina H. Tegnér från Armémuseum, samt ur ett utställningstekniskt perspektiv av Oscar Engberg från Riksantikvarieämbetet.

Men mitt i all entusiasm över digital teknik, kan jag inte låta bli att tänka på att det finns ett materiellt militärhistoriskt arv som behöver underhållas och bevaras, för att Sveriges militärhistoria skall vara begriplig – både nu, och ännu mer i framtiden. Det finns mängder med underhållskrävande fordon, byggnader och anläggningar. Ofta vårdade av åldrande entusiaster, långt bortom touchskärmar och VR. Det sades, lite skämtsamt, flera gånger under dagarna i Karlskrona; att SMHA står för ”Samla Massor, Helst Allt”. Men det är i allra högsta grad ett allvarligt faktum att det i det militärhistoriska kulturarvet ingår både stora fysiska samlingar och ett flertal fasta anläggningar som är resurskrävande att bevara. De stora museerna, som till exempel Aeroseum, kommer att överleva och efterhand integrera immersiv teknik i sin verksamhet. Men vad händer i framtiden med alla de små, inte sällan privata museerna, som bevarar det materiella militärhistoriska arvet? Vad händer med alla bergrum, bunkrar, fort, torn och skansar, som alltmer sönderfallande, med uppbrutna lås, står kvar i ett landskap från vilket hotbilden har skiftat?

Luftvärnstorn från 1940, Norrbotten
Korvskans från 1917, Norrbotten

Jag var nyligen hemma i Överkalix, i en del av Sverige som i det inte alltför avlägsna förflutna låg mitt i skottlinjen mellan supermakterna USA och Sovjetunionen. Ända in på 90-talet stod stridsvagnshindren kvar vid E4:an; redo att dras fram, inte OM utan NÄR Ryssen skulle komma. Tillsammans med stora, gula, olycksbådande skyltar som förkunnade ”Skyddsområde” på svenska, engelska, tyska, franska, finska och det mystiska språket som bakvänder sina я. Även om många av de anläggningar som ingick i Kalixlinjen (https://sv.wikipedia.org/wiki/Kalixlinjen) har monterats ner samtidigt med den Sovjetunion vars anfall de skulle fördröja, finns det ändå en hel del fasta lämningar kvar ute i landskapet. På Mariebergs Viltfarm utanför Kalix finns dessutom ett omfattande fordons-, material- och maskinmuseum, som berättar hela 1900-talets militära teknikhistoria – så länge någon kan underhålla det. Med tid, pengar och kunskaper.

Medelåldern är hög, bland de entusiaster som håller igång de små museerna med de stora materiella samlingarna. Med på konferensen fanns mer än en deltagare som var över 80 år. Många fler av dessa gamla samlare, som kan varenda oljiga mutter i sin fordonspark, var inte ens där. Touchskärmar och upplevelseappar med AI känns inte så angelägna, när man behöver pengar till att hålla motorcyklar och bandvagnar i körbart skick, och till virke och plåt för att bygga ett nytt tak över ännu en del av samlingen.

All kunskap kan inte bevaras och spridas via immersiva medier. Det finns ett materiellt militärt kulturarv, som inte kan bevaras och förstås annat än i sin fysiska, materiella form. Själv bet jag loss mina första mjölktänder på en bit fossilhård choklad i kronmärkt brunt papper, som min morbror tagit med sig hem när han gjorde lumpen. Och med nya tänder och barnasinnet i behåll smög jag nyligen omkring med ficklampa inne i en så kallad korvskans från 1917. Nej, jag har inget svar på vad vi gör med korvskansar, luftvärnstorn och kokvagnar, för att bevara och tillgängliggöra dem för framtiden. Men med säkerhet vet jag, att immersiva medier inte helt kan lösa alla problemen med materiellt bevarande och tillgängliggörande.

Artikelförfattaren utforskar och dokumenterar Kalixlinjens militärhistoriska arv

 

Nätverket Immersiva medier – träff på Visualiseringscenter C i Norrköping 2019-09-16

I samarbete mellan Riksantikvarieämbetet, Visualiseringscenter C och Region Östergötland, anordnades den 16:e september en träff för nätverket Immersiva medier vid Visualiseringscenter C i Norrköping (http://visualiseringscenter.se/). Visualiseringscenter C är en mötesplats kring visualisering, och ett samverkansprojekt mellan Linköpings Universitet, Norrköpings kommun, och RISE Interactive C-Studio. Huvudattraktionen på Visualiseringscenter C är domen för 2D- eller 3D-föreställningar och interaktiva shower, och deltagarna på träffen fick också se praktiska exempel på vad de omslutande upplevelserna av bild och ljud i 360° kan erbjuda – framför allt möjligheterna att virtuellt besöka fysiskt otillgängliga platser som Big Bang eller människokroppen på cellnivå. Vetenskaplig visualisering är en oöverträffad möjlighet att göra komplex forskning tillgänglig för alla – från barn till forskare.

Sofia Seifarth, som är VD vid Norrköpning visualiseringscenter AB, berättade om Wisidome-projektet (https://wisdomeproject.se/), med digitala labb och lärmiljöer i världsklass, där Visualiseringscenter C ingår. Erik Sundén, teknisk chef på Visualiseringscenter C, berättade mera om hur dome-tekniken fungerar bakom kulisserna.

Erik Sundén höll även ett föredrag på temat ”Immersiva medier inom marinarkeologi”, med vraket efter skeppet Mars Makalös som exempel på hur det marina 1500-talet efter 3D-digitalisering kan gestaltas genom immersiva medier (https://www.vastervik.com/produkt/mars-makalos-det-marina-1500-talet/)

Mathias Strömer, utredare vid Riksantikvarieämbetet, satte in dagens och framtidens tekniska lösningar för immersiva upplevelser i ett vidare nutida och historiskt perspektiv genom sitt föredrag på temat ”Utblick och historisk tillbakablick”.

Kajsa Hartig, som är avdelningschef för Samlingar och kulturmiljöer på Västernorrlands museum och ordförande i föreningen IdeK, (https://www.idek.se/) kopplade också samman immersiv teknik förr och nu i sitt föredrag på temat ”Immersiva museiupplevelser – att tänka nytt kring gamla förmedlingsmetoder”.

Paulina Rajkowska och Karin Johansson från Uppsala universitet presenterade forskningsprojektet ”GIFT – Hybrida museiupplevelser, kollektiva interaktionsmoment och personliga guider” (https://www.im.uu.se/forskning/projekt/gift/). Jag tyckte själv att detta föredrag var särskilt intressant, eftersom det fokuserade på användarens/besökarens perspektiv.

Dagen avslutades med en paneldiskussion på temat ”Berättande med kollektiv interaktivitet via immersiva medier”. Trots all avancerad immersiv teknik som ramade in nätverksträffen, så låg ändå fokus på den mänskliga berättelsen och upplevelsen, vilket bäst kan sammanfattas med två citat från träffens presentationer:

Utgå från besökarna och museet – INTE tekniken” (Uppsala universitet/GIFT)

Berättelser – kärnan i museiupplevelsen. Tänk upplevelsen först. Och tekniken sen.” (Kajsa Hartig)

Vill du också bli medlem i nätverket Immersiva medier? Gå med via Facebookgruppen med samma namn!

När du går härifrån, har du upplevt något du inte kan se hemma

Någon mil utanför Kalmar ligger den; som en osannolikhet vid motorvägen mot Nybro – A World of Dinosaurs, Europas största dinosaurieutställning. Entrén sätter direkt stämningen, och i den skarpa augustisolen, under den klarblå himlen och med lite fantasi, infinner sig en aning av Asiens vidder och äventyr. Museet är privat, och dess grundare Roland Wiberg sammanfattar kort och gott sin vision och drivkraft med: ”Att förverkliga en barndomsdröm”. Mer behöver inte sägas. Har man själv drömt dinosauriedrömmar förstår man.


Utställningen är imponerande – och den är stor i dubbel bemärkelse, med sina 3 500 kvadratmeters utställningsyta och mer än 150 dinosaurieskelett och modeller. Till detta kommer ägg och andra mindre fossiler. Museet är fullt jämförbart med dinosauriemuseet jag sett i Ulaanbaatar, i ett av dinosauriernas hemländer. På A World of Dinosaurs finns både äkta dinosaurier och modeller. Både fakta, fossiler och möjligen lite läskiga upplevelser av rytande och rörliga fullskalemodeller.


Den största utställningshallen, med 10 meters takhöjd, bidrar till upplevelsen när skeletten från Omeisaurus och Mamenchisaurus kan sträcka ut sina halsar i full storlek – ända upp i taket. Spontana utrop är vanliga, när besökarna kommer in. Guiden hör hela tiden allt från ”Fy fan, så stora!” till ”My God” från överväldigade besökare. Mera immersivt än så här blir det inte. Man är bokstavligen omsluten av dinosaurier. Riktiga dinosaurier, och inga modeller eller hologram.

Utställningen i sig är en upptäcktsfärd genom smala gångar. Varje skelett och fossil har sin egen berättelse. Även om jag är där i slutet av säsongen; den sista helgen innan skolstarten, så går jag inte ensam genom utställningen. Många barnfamiljer är där. Små och stora dinosauriefans kan gemensamt se och uppleva reliker från en urtidsvärld, som ligger på ett obegripligt avstånd i tiden. ”Inte jag, och inte mormor, och inga andra människor har heller sett dem….”, hör jag en mamma sammanfatta tidsspannet mellan Tyrannosaurus rex och nutid.

Det är stora djur, det här!”, hör jag flera gånger besökare konstatera under mitt besök. Det var också min egen första tanke, när jag såg ett riktigt dinosaurieskelett på riktigt för första gången. När jag själv var barn, någon annan gång, i ett evigt utfrätt sommarljus. I slutet av ett annat sommarlov, där böcker, film och TV visat vägen till, men inte riktigt kunnat visa den fulla storleken och farligheten hos Spinosaurus, Giganotosaurus och Triceratops. När dinosauriedrömmarna drömdes genom biblioteksböckerna i midnattssolen.

A World of Dinosaurs ger någonting som VR (liksom film eller böcker) inte kan ge; nämligen den bokstavliga fysiska närvaron av de stora djuren, på riktigt. I VR blir dinosaurier bara spelkaraktärer. Den verkliga storleken går förlorad, i en fantasivärld där storlek och proportioner är flytande. De riktiga skeletten är på riktigt, i sin verkliga storlek. Den verkliga storleken och dödligheten hos tänder och klor likaså. Kroppens uppbyggnad; som är så lik vår egen, blir också synlig och påtaglig.


I butiken säljs äkta fossiler av hög kvalitet. Detta bidrar också till att sprida kunskaper om, och en medvetenhet om dinosaurierna, berättar Roland Wiberg. Jag köper själv med mig en klutt fossilerat dinosauriebajs. Barndomsdrömmarna lever vidare. I dinosauriernas storslagna värld.


Och vad har då det här museibesöket med mitt arbete med att sätta ihop en god praxis för immersiva upplevelser att göra? Jo, det här är ett exempel på en icke-digital immersiv upplevelse, som överträffar allt vad digital teknik skulle kunna skapa av samma källmaterial. Ibland är god praxis att inte använda digital immersiv teknik, utan att i stället skapa omslutande rum och upplevelser på andra sätt. I det här fallet, kan bara ett riktigt dinosaurieskelett skapa en riktig upplevelse av det riktiga djurets storlek och volym på riktigt. En VR-upplevelse på samma tema blir bara en film eller ett spel. Att stå framför ett 170 miljoner år gammalt skelett av en 20 meter lång Omeisaurus är en verklig upplevelse, bortom tid och rum.

När du går härifrån, har du upplevt något du inte kan se hemma”, säger Roland Wiberg, när vi sammanfattar för- och nackdelar med olika slags fysiska och digitala gestaltningar av dinosaurier. Och så är det. VR kan komplettera, informera och förmedla. Men aldrig ersätta en riktig upplevelse av en riktig dinosaurie – ett riktigt djur som levde på riktigt; för så länge sedan att inte ens mormor kommer ihåg det.

3D-utskrifter – prototyper, reservdelar och skalmodeller

Tekniken för 3D-utskrifter utvecklades från början för prototyp- och modelltillverkning, och det är där som tekniken än i dag har sin styrka och sina bästa tillämpningar. Här kommer några exempel från museernas värld, på hur 3D-teknik med gott resultat har använts för att tillverka prototyper, skalmodeller och reservdelar; och samtidigt bidragit till ökad taktil tillgänglighet.

Fredrika Bremers byst på Nationalmuseum – Från gipsmodell till 3D-modell till marmorbyst

Originalen är storheten i museerna”, säger Magnus Olausson, som är chef för samlingar och forskning på Nationalmuseum. Flera gånger under vårt samtal kring hur 3D-teknik kan användas för att öka den taktila tillgängligheten poängterar han att arbetet med digital 3D-teknik och 3D-modeller är ett medel, och inget självändamål.

I den nya Skulpturgården på Nationalmuseum är det övergripande temat att genom skulpturer från tiden belysa hur konsten under 1800-talet förändras från idealism till realism. Kvinnoporträtten är emellertid få, och därför har museet, med hjälp av 3D-teknik, använt sig av författaren Fredrika Bremer som utgångspunkt för ett särskilt pedagogiskt projekt om genus, porträttkonst och skulptörens arbetsprocess. Slutresultatet blev en nytillverkad marmorbyst av Fredrika Bremer, med en gipsmodell tillverkad av skulptören Carl Gustaf Qvarnström 1866 som förlaga. Gipsmodellen var även ursprungligen avsedd som förlaga för en marmorbyst, men eftersom Qvarnström dog 1867 hann han aldrig slutföra sitt arbete.

Den ursprungliga gipsmodellen är nu för skör för att kunna hanteras och användas som förlaga, eller ens kunna visas i utställningen annat än i en monter. Därför gjordes en fotogrammetrimodell av gipsbysten, som sedan printades i nylonplast som en ny förlaga. 3D-digitalisering och utskrift gjordes av det finska företaget Versoteq. Det krävdes flera försök med olika material och upplösningar för utskriften, innan man hade en modell med tillräckligt hög detaljåtergivning för att kunna fungera som förlaga. Marmorbysten höggs sedan ut på plats i Carrara, Italien. Bysten har avsiktligen lämnats halvfärdig, för att visa de olika stegen i skulptörens arbetsprocess. Marmorbysten står fritt tillgänglig i utställningen, och får vidröras. Bredvid finns gipsbysten och 3D-modellen i montrar. På plats visas också en film om projektet.

Quarnströms gipsbyst. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Den nytillverkade marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-modellen i nylonplast, med pantograf för att ta mått för marmorbysten. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Marmorbysten, som står fritt och får vidröras i utställningen, tillsammans med en skärm som visar filmen om projektet. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Ekorrpruttar, gryningsgnägg och reservdelar på Naturhistoriska museet

3D-teknik på museer handlar inte enbart om föremålskopior, utan kan också användas för att skriva eller fräsa ut komponenter som ingår i själva utställningen. I den nya utställningen Natur i Sverige på Naturhistoriska museet har 3D-teknik till exempel använts för att skapa nya fästen för de nya skärmarna i utställningen. 3D-utskrivna reservdelar används också i Cosmonovas projektorer, och bidrar till museiupplevelsen även om de är osynliga för besökarna.

Fästena till skärmarna i utställningen har tillverkats med 3D-teknik. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
3D-utskrivna reservdelar till Cosmonovas projektorer. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Någonting som däremot är både synligt, taktilt och hörbart för besökarna, är montern där man kan gissa bajset och kottegnaget från tre vanliga djur i den svenska naturen genom att placera 3D-printade brickor med RFID-chips på något av alternativen. Gissar man rätt, hörs ett distinkt prutt- eller gnagljud inifrån montern med de uppstoppade djuren. Populärt bland barnen, och kommer brickorna bort (vilket de sällan gör), är det enkelt att snabbt printa ut nya på museet.

Gissa bajset, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Gissa gnaget, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Samma teknik används också för att visa skillnaden på matvanorna mellan den skogslevande förhistoriska gryningshästen (Eohippus), och den moderna hästen som föredrar öppna landskap och gräs. Löv och gräs, printade på RFID-brickor, kan stoppas in i munnen på skalenliga hästhuvuden, som gnäggar glatt eller frustar frustrerat beroende på dietens lämplighet.

Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY
Rätt mat till rätt häst, med 3D-utskrivna RFID-brickor. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Den tutande dinosaurien i fickformat

Det här är en 3D-modell av skallen på den (möjligen) tutande dinosaurien Parasaurolophus; kraftigt förminskad, eftersom dinosaurien var 10 meter lång när den sprang omkring på jorden under yngre Krita. Den märkliga rörformade kammen sitter ihop med näskanalerna, och har tolkats både som en inbyggd snorkel för längre undervattensvistelser och som förstärkande trumpet för dinosauriens läten. När pedagogerna på Naturhistoriska riksmuseet i Stockholm håller sina visningar och museilektioner, tar de alltid med sig den här modellen. Den är liten, och går lätt ner i fickan, men visar ändå alla de viktiga detaljerna på skallen. För att göra den extra hållbar, när den skickas runt bland besökarna, har modellen gjorts mera massiv än originalet. För säkerhets skull printade museets tekniker också ut en reservskalle. Men den har ännu inte behövts.

Förminskad 3D-modell av skallen från Parasaurolophus. Foto: Viktor Lindbäck CC-BY

Museipedagogen Susanna Edvall ser skalbarheten, och därigenom också möjligheten att kunna fokusera på enskilda detaljer, som 3D-teknikens stora fördel. En så här kraftigt förminskad skalmodell av en dinosaurieskalle är helt uppenbart en modell, och försöker heller inte efterlikna någonting annat. Då blir 3D-modellernas ibland kritiserade brist på ”materialitet” inget problem. Men det är en fint gjord, detaljerad modell; behaglig att ta i med en benliknande yta, som med lite hjälp av ett barns fantasi mycket väl skulle kunna vara skallen från en minidinosaurie. ”Den är lätt att bara jonglera upp”, konstaterar Susanna innan hon springer iväg till nästa grupp som genom 3D-modellen handgripligen skall få bekanta sig med ännu en av naturens osannolika märkvärdigheter.

 

 

Turnera i container? Råd och tips från utställningsverkstaden

Utställningen Skate visas i en specialbeställd container. Här under färdigställandet inför invigningen i Kristianstad. Foto: Oscar Engberg CC BY.

Hur funkar containern som skal för mobila vandringsutställningar? Utställningsverkstaden delar med sig av erfarenheter och smarta tips från produktionen av Skate som turnerar i Sverige i sommar.

Många museer är nyfikna på lösningar för att skapa mobila och flexibla vandringsutställningar. Att utgå från containern kan vara ett sätt, och med det här blogginlägget vill vi i utställningsverkstaden skicka med lite vägledning. Våra tips bygger på erfarenheter från ett pågående samarbete med Regionmuseet i Kristianstad, som nyligen invigde en containerutställning om skatekultur.

Vandringsbarhet och hållbarhet

Vår snabba slutsats är att containerformatet, som allt annat, har både för- och nackdelar. Sett till ”vandringsbarheten” är det ett plus att det är relativt lätt att räkna på transportkostnaderna. Många transportfirmor har fasta priser på containerformat. Och ur miljösynpunkt är det en fördel att formatet är anpassat även för tåg och båttrafik. Dock måste man i slutändan alltid använda en lastbil med kran, eller liknande, för att föra containern till sin plats och placera den rätt.

Fråga om inställning

För utställningsskapande blir det fasta formatet på gott och ont väldigt styrande. Man får ha inställningen att ”jobba med” det långsmala utrymmet. I gengäld får man ett förhållandevis hållbart, billigt och modifierbart utställningsskal.

Köpa container?

Ska du köpa en container finns flera företag att vända sig till. Du kan köpa en ”vanlig” container, ny eller begagnad, och du kan specialbeställa efter dina behov. I standardutbudet finns två dominerande storlekar, med längdinnermått på 20 respektive 40 fot (runt 6 respektive 12 meter). Bredden är i båda fallen 2,33 meter och höjden 2,38. Den mindre rymmer 11 EU-pallar och den större 25. Att alla mått är standardmått är såklart fördelaktigt när man ska planera, frakta och bygga containers. Dock är bredden inte optimal för pallar, så det finns containers som är särskilt anpassade och kallas PW ”pallet wide”. De är 2, 44 meter breda.

Kostnaden för en ny container av enklaste modell (oisolerad) ligger på cirka 40 000 kronor och en begagnad kostar runt 10 000. En tanke kan ju vara att gå samman med andra museer och investera i containers och skapa en gemensam utställningsplattform .

Andra behov

Sen finns som sagt företag som specialbygger containers precis som du vill ha dem, med glaspartier, smidigare dörrar, markiser och utdragbara väggar med mera. Det man ska komma i så fall är att vara rädd om hållbarheten. En vandringsutställning innebär ett annat slitage än om man bygger en container för en kort mässa eller liknande.

Annan tillämpning. Containern som mobilt klassrum och utställningsyta i ett konstprojekt i Los Angeles. Foto: Jeremy Levine (CC BY).

Fönster och dörrar

Och jobbar du med en standardcontainer kommer du stöta på att de befintliga dörrarna inte är anpassade för att öppnas och stängas dagligen, och ganska tunga. Kanske kommer du att vilja göra helt andra öppningar i väggarna? Dina möjligheter är ganska stora. En vanlig container som är anpassad för frakt får man lasta över 20 ton i, vilket man aldrig kommer upp i i utställningssammanhang – så håller man sig till lägre vikt och behåller golv, tak samt de fyra ”hörnstolparna” som man lyfter containern i – så kan man göra mycket med väggarna.

Behöver innerväggar

Tänk dock på att undvika att göra hål i containerns tak, som är helt plant utan avrinning. Bygg hellre ett löst ”skelett” inuti, och planera in kabeldragningar, avbärningar för projektorer och annan teknik redan från början. På så vis gör du vad du kan för att hushålla med utrymmet i containern och säkerställa att infästningarna, som måste vara stabila eftersom tekniken lyfts av och på i samband med frakt, verkligen får plats. Isolerade innerväggar behövs också för att få till ett bra inomhusklimat.

Hör gärna av er!

Vi i utställningsverkstaden hoppas på fler tillfällen att utforska containern som mobilt utställningsformat. Hör gärna av dig om du har frågor eller vill höra mer om våra erfarenheter. Mejla Jesper Cederlund eller Oscar Engberg.

Tips för rörlig projicering

En projektor i stället för fyra, tack vare en liten styrbar spegel. Så löste utställningsverkstaden utmaningen att skapa effektfull och rörlig projicering av ett videoverk på liten yta.

Skate är en mobil vandringsutställning om skateboardkultur, producerad av Regionmuseet Kristianstad med samarbetsparter. Utställningen visas i en container och vi som jobbar i Riksantikvarieämbetets utställningsverkstad har bidragit med metodstöd kring konstruktion och tekniklösningar. Bland annat gällande containerns dagliga förvandlingsnummer. När den stänger framåt kvällen så byter den skepnad. Från att ha varit ett öppet utställningsrum med olika typer av innehåll, så stängs den och insidan blir projektionsyta för ett videoverk.

Människor som passerar ser ett ljusspel på utsidan och om nyfikenheten väcks kan de titta in i containern och se videoverket genom ett antal kikhål, som konstruerats med bland annat fisheye-linser och kalejdoskop. Valet av fisheye-linser och ”råa” gjutjärnsrör som kikhål gjordes med tanke på att skateutövarna ofta använder fisheye när de filmar sina åk och tricks, och ofta åker på fasta detaljer i det offentliga rummet, som exempelvis järnrör vid ett cykelställ. Det fanns även en tanke utifrån att skateåkare ofta ”kikar” på varandra för att få tips, ideer, lösningar för att utveckla sitt eget åkande. 

Den visuella upplevelsen av videoverket förstärks av ljud från så kallade resonanshögtalare (”transducers”) som använder containerns stål- och glasväggar som högtalarmembran. Se filmen nedan.

Eftersom takhöjden i en container är låg och rummet litet vill man inte fylla mer yta än nödvändigt med stora teknikprylar. Vi ville begränsa oss till en projektor och löste behovet av att sprida projiceringen genom att montera en styrbar cirkelformad spegel framför linsen. Spegelns rörelser sprider projektionen över tre av väggarna och golvet, och programmeras med hjälp av medföljande programvara – som även används för att korrigera bildens geometri.

Vinsterna med att göra så här är att man inte behöver flera projektorer och avancerade multiprojektionssystem. Dessutom går det att få en ljusstark och högupplöst bild över en stor yta, samt att det kan vara användbart för att interaktivt accentuera olika delar i en utställningsmiljö.

Den styrbara spegeln testas i utställningsverkstadens mockup-version av containern. Foto: Karin Henriksson CC BY.

Nackdelar och begränsningar vid andra tillämpningar kan vara det är svårt att få fokus överallt om avståndet till de olika projektionsytorna varierar för mycket. Det kan visserligen lösas med projektorer med motoriserad fokus, men den funktionen finns oftast bara på väldigt dyra projektorer. En annan nackdel är att givetvis inte går att projicera över alla omgivande ytor samtidigt.

Varje spegelposition kräver också att projektionens geometri korrigeras. Om projektionen, som i vårt fall, består av en följsam och kontinuerlig rörelse, så krävs det många korrigeringar för att ge ett bra intryck.

Den projektor vi använde visade sig ha relativt dålig svärta i bilden, det vill säga att projektorn ”läcker” ljus även när det ska vara helt svart. Det är ett vanligt fenomen och går oftast inte att hitta i specifikationerna (uppgett kontrastvärde stämmer ofta inte). I de flesta projektionssammanhang märks inte detta eftersom det finns omgivande ljus, men i vårt fall var det en helt mörklagd container och det blev en tydlig grå rektangel som rörde sig i rummet. Vi avhjälpte det med att sätta ett ND-filter (används av fotografer) framför projektorns lins, som sänkte projektorns allmänna ljusstyrka och förbättrade svärtan, samt att vi monterade fem meterlånga LED-ramper i taket som också styrdes för att skapa ett lokalt allmänljus kring där projektionen för tillfället befinner sig.

Kostnader för att visa videoverket med den här lösningen:

  • Projektor cirka 21 500 kronor.
  • Styrbar spegel med projektorhållare samt server med mjukvara, cirka 46 000 kronor.

Vill du veta mer om hur vi gjorde och våra erfarenheter från projektet? Du är alltid välkommen att kontakta oss! Mejla Oscar Engberg eller Jesper Cederlund.

Spegelns rörelser styrs med medföljande programvara. Foto: Karin Henriksson CC BY.

K-podd 35: ”Oppfinnarpodden” − om Riksantikvarieämbetets utställningsverkstad

Ett av Riksantikvarieämbetets senaste tillskott som vi är mycket stolta över är utställningsverkstaden. I K-podd avsnitt 35 tar vi oss ett gott snack med myndighetens egna ”Uppfinnar-Jockar” (ja, de gick själva med på att den benämningen stämmer rätt bra), Jesper Cederlund, Oscar Engberg och Gustav Löfgren.

 

Vi pratar om att testa den absolut senaste tekniken, utfasning av halogenlampor, att göra arkiv med komplicerad sökbarhet tillgängliga för förskolebarn, misstaget ”teknik för teknikens skull” och mycket annat. Dessutom blir det som alltid historieältande, som den här gången rör sig från gamla mopeder till Palmemordet. Samtalsledare är Erik Larsson.

Riksantikvarieämbetets utställningsverkstad är en resurs för ideella och offentligt finansierade museer och kulturarvsaktörer. Mer om hur de arbetar och hur du och din verksamhet kan ta hjälp av utställningsverkstaden hittar du här.