Publicerat

Murbergets friluftsmuseum

Nätverksträffen för immersiva medier den 10-12 november 2021 hade under sina tre dagar tre olika  teman: Immersivitet för barn, Immersivt berättande och Produktionsprocesser. Värd för denna nätverksträff, som var den sjunde sedan starten, var Västernorrlands museum. Tekniken sköttes fysiskt från Västernorrlands museum, medan deltagare och föredragshållare (flera av dem internationella) fanns med via Zoom. Digitala och hybrida träffar av detta slag innebär stora fördelar framför rent fysiska evenemang, och i inledningen betonades vikten av att skapa och tillåta nya hybrida digitala processer.

Genomgående teman i alla föredrag under nätverksträffen var närvaro, samvaro och agens. Närvaron genom förstapersonsperspektiv blir särskilt stark genom immersiva medier, och begreppet ”Att stå i någon annans skor” återkom vid flera tillfällen under de tre dagarna som nätverksträffen pågick. Närvaro skapas inte enbart genom betraktande, utan också genom interaktivitet och agens. I samtliga de fallstudier som togs upp under nätverksträffen spelade interaktivitet en betydelsefull roll. Särskilt de upplevelser som riktar sig till barn (med medföljande vuxna) har en tydlig inbjudan till mottagaren att bli aktivt delaktig, och att vara med och skapa historia.

Att ge besökarna möjlighet att uppleva tillsammans; vuxna och barn över generationsgränser, har varit en uttalad ambition hos samtliga exempel på immersiva upplevelser som presenterats under nätverksträffen. Den klassiska illustrationen av en immersiv upplevelse som en ensam människa innesluten och isolerad i ett headset är inte längre aktuell.

Immersiv teknik har till stor del sitt ursprung i, och fortsätter att utvecklas inom den resursstarka spelindustrin. Men samtidigt visades under nätverksträffen exempel på hur museerna numera i allt högre utsträckning hittar egna former för användning av immersiv teknik. Det är inte längre frågan om vingliga försök till 1:1-översättningar av antingen spel till museer eller museer till spel. I stället skapas immersiva upplevelser utifrån museernas egna förutsättningar, kompetenser och verksamheter.

Spellista med samtliga presentationer från nätverksträffen finns HÄR 

 

Dag 1: Immersivitet för barn

Tidsvalvet – Nordiska museet

Tidsvalvet är en permanent satsning och museiupplevelse för barn från 8 år och medföljande vuxen. Besökaren kan utforska 150 år av vardagsliv gestaltat genom scenografi, digitala stationer och verkliga föremål och berättelser. Det finns också möjlighet att bidra med sin egen berättelse, som skannas in och sparas för framtiden. Alla berättelser i Tidsvalvet är inspirerade av verkliga livsberättelser från Nordiska museets stora föremålssamlingar och arkiv.  Tidsnedslagen görs i 1880-tal, 1940-tal och 1980-tal. Tidsvalvet kan beskrivas som en kunskapsorienterad nöjesupplevelse, där barn och medföljande vuxna upplever tillsammans; ett museibesök som startar samtal, som fortsätter utanför museet och ger minnen för livet.  Se presentationen HÄR

Tidsvalvet, Nordiska museet
Tidsvalvet, Nordiska museet
Tidsvalvet, Nordiska museet

 

XYZT Immersiva landskap – lekfullt och interaktivt för hela familjen

XYZT, Abstrakta landskap på Värmlands museum är en interaktiv utställning som undersöker förhållandet mellan publiken, konsten och digital teknik. I denna familjeutställning står fysisk interaktion i fokus. Besökaren kan genom sina rörelser leka med ljuset i ett landskap av linjer, punkter och bokstäver. Utställningens 9 interaktiva stationer, där upp till 5 deltagare kan interagera tillsammans i varje station, uppmuntrar till lek och prova på för hela familjen. Utställningen bjuder på en interaktiv miljö som är mobil, föränderlig och levande; där besökaren görs till en aktiv medskapare, har agens och kan påverka utställningen.

Samtidigt som tekniken ger nya möjligheter till interaktiva upplevelser, är den underhållskrävande och bräcklig. I sin presentation betonar därför Karin Åberg Waern från Värmlands museum vikten av att ha teknisk kompetens tillgänglig på plats. Se presentationen HÄR

XYZT, Värmlands museum
XYZT, Värmlands museum
XYZT, Värmlands museum
XYZT, Värmlands museum

 

I rysshärjningarnas spår 1721

I Rysshärjningarnas spår är en audioguide med målsättning att låta barn och familj lära och uppleva tillsammans. Ramberättelsen är de s.k. rysshärjningarna våren 1721, när ryska soldater brände ner stora delar av Västernorrland. I audioguiden finns tre spår att välja mellan: Härnösand, Sundsvall och Västernorrlands län.

Med ambitionen lärande för barn och familj, blir frågan ”Hur berättar man för barn?” aktuell, och stor vikt har lagts vid att koppla audioguiden till nutiden och barnens liv. Barn är också vana vid hög kvalité på film och spel; någonting som en produktion som denna inte kan konkurrera med. Man satsade därför istället enbart på ljud i guiden, med dramatiserad dialog, gåtor och skattjakt. Se presentationen HÄR

I rysshärjningarnas fotspår
I rysshärjningarnas fotspår
I rysshärjningarnas fotspår

 

Villa Curiosa – om förundran som mål i en utställning för barn

Villa Curiosa är en analog immersiv upplevelse på Nationalmuseum, som själva beskriver den som: ”en sinnlig, absurd och filosofisk utställning för barn som ger nycklar till tolkning och upplevelse av Nationalmuseums samlingar och till konsten i stort. Här blandas originalkonst från museets samlingar med rekvisita i sinnliga upplevelsemiljöer. (…) Villa Curiosa är en plats där historiens vingslag och sagans värld blandas – där kan luckor öppnas och undersökas, lekar lekas, synvillor testas, tankar fördjupas och sinnen stimuleras och vila.” Se presentationen HÄR

Villa Curiosa

 

Can immersive technologies create greater curiosity and learning experiences for children?

Daniel Lester från Interspectral i Norrköping berättar om hur CT/MRI-skannade objekt inte enbart är till för forskning, utan också kan sprida sin ”wow-faktor” till allmänheten. Se presentationen HÄR

Interspectral
Interspectral

Flaskpostens gåta – En digital skattjakt för hela familjen

Konstnären Friedensreich Hundertwasser, hans båt, hund, katt och fascination inför färgen svart, blev tillsammans med en bok om digital storytelling upprinnelsen till upplevelsen Flaskpostens gåta på Nordiska Akvarellmuseet. Se presentationen HÄR

Flaskpostens gåta, Nordiska akvarellmuseet
Flaskpostens gåta, Nordiska akvarellmuseet

 

Avslut med information om kommande workshops kring Minecraft

Den 30/11 till 2/12 2021 genomförs en serie workshops kring Minecrafts möjligheter att göra kulturarv tillgängligt och intressant för nya och yngre målgrupper.

Tofta kyrka på Gotland, tolkad i Minecraft

 

Dag 2: Immersivt berättande och internationell utblick

Storytelling – Pitfalls to avoid when creating stories for Immersive Media

Soraia Ferrerira, PhD berättar genom praktiska exempel om hur man kan skapa bättre immersiva upplevelser genom storytelling. Se presentationen HÄR

Soraia Ferreira

 

Minecraft in museums. Join a tour in educational and cultural Minecraft

Adam Clarke, som kallar sig själv för ”artist and digital noodler” berätar om hur Minecraft kan användas för att göra museer och kulturarv tillgängliga på nya sätt. Särskilt för åldersgruppen 7-11 år. Se presentationen HÄR

Adam Clarke, Minecraft
Adam Clarke, Minecraft
Adam Clarke, Minecraft

 

An overview of immersive storytelling principles

Tim Powell berättar och visar praktiska exempel på immersiv storytelling i historiska miljöer. Se presentationen HÄR

Tim Powell
Tim Powell

Proximity ≠ Access: VR Outreach for Museums

Kai Frazier, VD vid KaiXR i San Fransisco, berättar om hur VR och 360-film kan göra världen mera tillgänglig för grundskolan. Se presentationen HÄR

KaiXR

Dag 3: Produktionsprocess

360-video från Murbergets friluftsmuseum

Dagen inleddes med en 360-video från Murbergets friluftsmuseum, som är en del av Västernorrlands museum. Förutom att ge en glimt av Murbergets friluftsmuseum, är filmen ett test för att visa hur man med enkla medel kan berätta med immersiv teknik/media och för att fundera på när tekniken är användbar och när den kanske är överflödig. Se videon HÄR

Murbergets friluftsmuseum

 

Revivre  – Ett AR-projekt på Naturhistoriska museet i Paris

Revivre är ett projekt i samverkan mellan SAOLA Augmented Creation Studio och Muséum national d’histoire naturelle i  Paris. Syftet är att öka kunskapen om, och medvetenhet om vikten av bevarandet av biologisk mångfald. Genom AR kommer utrotade eller utrotningshotade djur och växter till liv. Se presentationen HÄR

Revivre
Revivre

Making sense of immersion

Myriam Achard från Phi Centre, Montreal berättar om hur Phi Centre gått från att vara enbart beställare till att bli medproducenter i sina immersiva upplevelser. Se presentationen HÄR

Phi Centre

 

KASTiS – Kulturarv och speleknologi i Skaraborg

Transmedialt berättande och digital spelteknologi som stöd för besöksmålsnäring och kulturarvsförmedling. Lissa Holloway från  Högskolan i Skövde berättar om KASTiS-projektet. Se presentationen HÄR

KASTiS
KASTiS

Hur ser kompetensförsörjningen ut inom immersiva medier i Sverige?

Linus de Petris och Liselotte Heimdahl från Blekinge tekniska högskola (BTH) berättar. Se presentationen HÄR

 

Att komma fram till vad man vill ha

Kristian Persson från Spree AB berättar om hur man kan bli en bättre beställare av immersiva upplevelser. Se presentationen HÄR

Spree

Panelsamtal – Hur kan kulturarvssektorn ta första stegen att bli bättre kravställare?

Nätverksträffen avslutades med ett panelsamtal mellan Kristian Persson från Spree, Robert Ziherl från Nordiska museet, Karin Åberg Waern från Värmlands museum och Daniel Rosqvist från Tekniska museet. Se panelsamtalet HÄR

Några av de tankar som fördes fram:

  • Alla behöver vara med i processen tidigt
  • Värdera museets egna kompetens
  • Tid och resurser behövs för tidigt prototypande
  • Använd fokusgrupper tidigt
  • Våga misslyckas
  • Det är inte färdigt när det är klart – fortsätt utveckla efter invigning och avsätt resurser till det

 

Avslut och överlämning till nästa arrangör, våren 2022

Nästa arrangör för nästa nätverksträff blir Vrak – Museum of Wrecks. Vrak är ett museum som berättar om det världsunika kulturarv i form av skeppsvrak som finns på Östersjöns botten. Digital teknik tar upp bilderna och berättelserna från marinarkeologiska undersökningar till ytan, men låter vraken ligga kvar på botten där de bevaras bäst. Se avslut och överlämning HÄR

Vrak